อ่าน 3 นาที
การทดสอบทัวริงของบอทเกมคอมพิวเตอร์
การทดสอบ Turing ของบอทเกมคอมพิวเตอร์เป็นรูปแบบหนึ่งของการทดสอบ Turingโดยที่ผู้ตัดสินที่เป็นมนุษย์ซึ่งดูและโต้ตอบกับโลกเสมือนจริงจะต้องแยกแยะความแตกต่างระหว่างมนุษย์คนอื่น ๆ
การทดสอบทัวริงของบอทเกมคอมพิวเตอร์
การทดสอบ Turing ของบอทเกมคอมพิวเตอร์เป็นรูปแบบหนึ่งของการทดสอบ Turingโดยที่ผู้ตัดสินที่เป็นมนุษย์ซึ่งดูและโต้ตอบกับโลกเสมือนจริงจะต้องแยกแยะความแตกต่างระหว่างมนุษย์คนอื่น ๆ กับบอทวิดีโอเกมซึ่งทั้งสองกลุ่มโต้ตอบกับโลกเสมือนจริงเดียวกัน รูปแบบนี้ได้รับการเสนอครั้งแรกในปี 2008 โดยรองศาสตราจารย์ Philip Hingston [ 1 ] [ 2 ]จากมหาวิทยาลัย Edith Cowanและนำไปใช้ผ่านการแข่งขันที่เรียกว่า 2K BotPrize [ 3 ]

ประวัติศาสตร์
การทดสอบ Turing ของบอทเกมคอมพิวเตอร์ถูกเสนอขึ้นเพื่อพัฒนาสาขาปัญญาประดิษฐ์ (AI) และปัญญาเชิงคำนวณที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม ถือว่าบอทที่ใช้งานได้ไม่ดีจะทำให้เกมมีคุณภาพต่ำ ดังนั้นบอทที่สามารถผ่านการทดสอบนี้ได้ และด้วยเหตุนี้จึงอาจแยกไม่ออกจากผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ จะช่วยปรับปรุงคุณภาพของเกมได้โดยตรง นอกจากนี้ยังช่วยหักล้างความคิดที่ผิดพลาดที่ว่า "AI เกมเป็นปัญหาที่แก้ไขได้แล้ว" [ 2 ]
เกมนี้เน้นไปที่บอทเกมที่โต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่นใน สภาพแวดล้อมแบบ ผู้เล่นหลายคนต่างจากบอทที่เพียงแค่ต้องตัดสินใจอย่างเหมาะสมเหมือนมนุษย์เพื่อเล่นหรือเอาชนะเกม บอทนี้ต้องตัดสินใจแบบเดียวกันนั้นไปพร้อมๆ กับการโน้มน้าวผู้เล่นคนอื่นในเกมว่ามันเหมือนมนุษย์
การดำเนินการ
การทดสอบ Turing ของบอทเกมคอมพิวเตอร์ได้รับการออกแบบมาเพื่อทดสอบความสามารถของบอทในการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมของเกมเมื่อเปรียบเทียบกับผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ การ 'ชนะ' เพียงอย่างเดียวนั้นไม่เพียงพอ สิ่งนี้ได้พัฒนาไปสู่การแข่งขันโดยคำนึงถึงเป้าหมายสำคัญบางประการ: [ 2 ]
- มีผู้เข้าร่วมสามคน ได้แก่ ผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ บอทเกมคอมพิวเตอร์ และกรรมการตัดสิน
- บอทต้องดูเหมือนมนุษย์มากกว่าผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ คะแนนของกรรมการไม่ได้เป็นแบบสองขั้ว — ทั้งมนุษย์และบอทสามารถได้คะแนนใดก็ได้ในระดับ 1 ถึง 5 (1 = ไม่เหมือนมนุษย์, 5 = เหมือนมนุษย์)
- ผู้เข้าร่วมทั้งสามคนจะต้องมีลักษณะที่แยกแยะได้ยากในเวทีการแข่งขัน ยกเว้นป้ายชื่อที่ถูกสร้างขึ้นแบบสุ่ม เพื่อลดโอกาสที่องค์ประกอบแบบสุ่ม เช่น ชื่อหรือรูปลักษณ์ จะมีอิทธิพลต่อกรรมการตัดสิน
- ระบบแชทถูกปิดใช้งานตลอดการแข่งขัน
- บอทไม่ได้มีอำนาจรู้ทุกอย่างเหมือนในเกมอื่นๆ บอทต้องตอบสนองต่อข้อมูลที่ผู้เล่นที่เป็นมนุษย์สามารถเข้าถึงได้เท่านั้น
- ผู้เข้าร่วมการทดลองมีทักษะอยู่ในระดับปานกลาง โดยไม่มีผู้เข้าร่วมคนใดที่ไม่รู้จักเกมนี้เลย หรือไม่สามารถเล่นในระดับมืออาชีพได้
ในปี 2008 การแข่งขัน 2K BotPrize ครั้งแรกได้จัดขึ้น[ 4 ]การแข่งขันจัดขึ้นโดยใช้เกมUnreal Tournament 2004เป็นแพลตฟอร์ม ผู้เข้าแข่งขันสร้างบอทของตนล่วงหน้าโดยใช้อินเทอร์เฟซ GameBots GameBots ได้รับการแก้ไขบางส่วนเพื่อให้เป็นไปตามเงื่อนไขข้างต้น เช่น การลบข้อมูลเกี่ยวกับจุดได้เปรียบหรือความเสียหายของอาวุธที่ให้ข้อมูลแก่บอทเกี่ยวกับจุดแข็ง/จุดอ่อนที่เกี่ยวข้องซึ่งมนุษย์จะต้องเรียนรู้ด้วยตนเอง
การแข่งขัน
การแข่งขัน BotPrize ครั้งแรกจัดขึ้นเมื่อวันที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2551 ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของงาน IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games ประจำปี 2551 ที่ประเทศออสเตรเลีย[ 4 ] [ 5 ]แต่ละทีมที่เข้าร่วมแข่งขันได้รับเวลาในการตั้งค่าและปรับแต่งบอทของตนให้เข้ากับไคลเอนต์เกมที่ได้รับการแก้ไข แม้ว่าจะไม่อนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลงโค้ดใดๆ ในขณะนั้นก็ตาม การแข่งขันดำเนินไปเป็นรอบๆ โดยแต่ละรอบเป็นการแข่งขันแบบเดธแมตช์ 10 นาที กรรมการจะเข้าร่วมเซิร์ฟเวอร์เป็นคนสุดท้าย และกรรมการทุกคนจะสังเกตผู้เล่นและบอททุกตัวเพียงครั้งเดียวเท่านั้น แม้ว่าการจับคู่ระหว่างผู้เล่นและบอทจะมีการเปลี่ยนแปลงก็ตาม เมื่อการแข่งขันสิ้นสุดลง จะไม่มีบอทใดได้รับการจัดอันดับว่ามีความเป็นมนุษย์มากกว่าผู้เล่นคนใด[ 6 ]
ในการแข่งขันครั้งต่อมาซึ่งจัดขึ้นในช่วงปี 2009–2011 [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]บอทสามารถทำคะแนนได้ใกล้เคียงกับมนุษย์มากขึ้นเรื่อยๆ แต่ไม่มีผู้เข้าแข่งขันคนใดได้รับรางวัล BotPrize ในการแข่งขันเหล่านี้เลย
ในปี 2012 การแข่งขัน 2K BotPrize จัดขึ้นอีกครั้ง และมีสองทีมที่เขียนโปรแกรมบอทซึ่งทำคะแนนได้มากกว่าผู้เล่นที่เป็นมนุษย์[ 3 ]
บอทที่ประสบความสำเร็จ
จนถึงปัจจุบัน มีบอทที่ได้รับการตั้งโปรแกรมสำเร็จแล้วสองตัวที่ผ่านการทดสอบทัวริงของบอทเกมคอมพิวเตอร์:
- UT^2 ทีมจากมหาวิทยาลัยเท็กซัสที่ออสตินเน้นย้ำถึงบอทที่ปรับพฤติกรรมตามพฤติกรรมของมนุษย์และวิวัฒนาการทางประสาท ที่สังเกตได้ก่อนหน้านี้ ทีมได้เปิดให้ใช้งานบอทของพวกเขาแล้ว[ 10 ] แม้ว่า จะต้องมีสำเนาของUnreal Tournament 2004 ก็ตาม [ 11 ]
- มิไฮ โพลเซียนู นักศึกษาปริญญาเอกจากโรมาเนียมุ่งเน้นไปที่การสร้างบอทที่เลียนแบบปฏิกิริยาของฝ่ายตรงข้าม ในแง่หนึ่งคือการ 'ยืม' ลักษณะที่เหมือนมนุษย์ของฝ่ายตรงข้าม[ 3 ]ผู้ชนะเหล่านี้ประสบความสำเร็จในปี 2012 ซึ่งเป็นปีครบรอบ 100 ปีของอลัน ทัวริง
ควันหลง
ผลลัพธ์ของบอทที่ดูเหมือนมนุษย์มากกว่าผู้เล่นที่เป็นมนุษย์อาจถูกกล่าวเกินจริง เนื่องจากในการแข่งขันที่บอทประสบความสำเร็จ คะแนนเฉลี่ยของ 'ความเป็นมนุษย์' ของผู้เล่นที่เป็นมนุษย์อยู่ที่เพียง 41.4% เท่านั้น[ 12 ]ซึ่งแสดงให้เห็นถึงข้อจำกัดบางประการของการทดสอบทัวริงนี้ เนื่องจากผลลัพธ์แสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมของมนุษย์มีความซับซ้อนและเป็นเชิงปริมาณมากกว่าที่คาดคิดไว้[ 13 ]ด้วยเหตุนี้ ผู้จัดงานแข่งขัน BotPrize จะเพิ่มระดับความยากในอีกหลายปีข้างหน้าด้วยความท้าทายใหม่ๆ เพื่อบังคับให้ผู้เข้าแข่งขันพัฒนาบอทของตนให้ดียิ่งขึ้น[ 14 ]
เชื่อกันว่าวิธีการและเทคนิคที่พัฒนาขึ้นสำหรับการทดสอบทัวริงของบอทเกมคอมพิวเตอร์จะมีประโยชน์ในด้านอื่นๆ นอกเหนือจากวิดีโอเกม เช่น สภาพแวดล้อม การฝึกอบรมเสมือนจริงและในการปรับปรุงปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับหุ่นยนต์[ 15 ]
แตกต่างจากการทดสอบทัวริง
การทดสอบ Turing ของบอทเกมคอมพิวเตอร์แตกต่างจากการทดสอบ Turing แบบดั้งเดิมหรือทั่วไป ในหลายๆ ด้าน: [ 2 ]
- แตกต่างจากการทดสอบทัวริงแบบดั้งเดิม เช่น การแข่งขันแบบ แชทบอทที่จัดขึ้นเป็นประจำทุกปีโดย การประกวด รางวัลโลบเนอร์มนุษย์ที่เล่นกับบอทเกมคอมพิวเตอร์ไม่ได้พยายามโน้มน้าวให้กรรมการเชื่อว่าพวกเขาเป็นมนุษย์ แต่พวกเขาต้องการชนะเกม (เช่น โดยการทำคะแนนสังหารสูงสุด)
- กรรมการไม่ได้ถูกจำกัดให้ตัดสินเพียงฝ่ายเดียวในการแข่งขัน โดยเลือกฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเป็น "มนุษย์" และอีกฝ่ายเป็น "ไม่ใช่มนุษย์" วิธีการนี้เน้นการประเมินเชิงคุณภาพมากกว่าการแบ่งขั้วอย่างชัดเจน
- ในส่วนของบอทเกมที่ประสบความสำเร็จนั้น ไม่ควรสับสนกับการอ้างว่าบอทนั้น "ฉลาด" เพราะเครื่องจักรที่ "ผ่าน" การทดสอบทัวริงนั้น อาจมีหลักฐานบางอย่างที่แสดงให้เห็นถึง "ความฉลาด" ของแชทบอทได้
- เกมUnreal Tournament 2004ถูกเลือกเนื่องจากวางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์และมีอินเทอร์เฟซสำหรับการสร้างบอท หรือ GameBots ข้อจำกัดด้านสื่อนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับการทดสอบทัวริง ซึ่งเน้นการสนทนา โดยที่คำถามที่เป็นไปได้มีจำนวนมากกว่าชุดการกระทำที่เป็นไปได้ในเกมวิดีโอใดๆ อย่างมาก
- ข้อมูลที่ผู้เข้าร่วมทั้งมนุษย์และบอทได้รับนั้นไม่เท่ากัน มนุษย์โต้ตอบกันผ่านทางภาพและเสียง ในขณะที่บอทโต้ตอบด้วยข้อมูลและเหตุการณ์
- กรรมการไม่สามารถเพิ่มเหตุการณ์ใหม่ ๆ (เช่น หลุมลาวา) เพื่อช่วยในการแยกแยะระหว่างมนุษย์และบอทได้ ในขณะที่ในระบบที่ออกแบบโดย Chatterbot กรรมการสามารถถามคำถามใด ๆ ก็ได้ตามทฤษฎีในทุกรูปแบบ
- ผู้เข้าร่วมทั้งสองคนและกรรมการจะร่วมกันมีปฏิสัมพันธ์แบบสามฝ่าย ซึ่งแตกต่างจากปฏิสัมพันธ์แบบสองฝ่ายที่จับคู่กันในการประกวดรางวัลโลบเนอร์เป็นต้น
ดูเพิ่มเติม
- ความเป็นจริงเสมือน
- การทดสอบทัวริง
- การทดสอบทัวริงกราฟิก
- รางวัลโลบเนอร์ (Loebner Prize ) เป็นการประกวดที่ใช้การทดสอบทัวริงแบบ 'ดั้งเดิม' (Turing Test)
- Rog-O-Maticบอทจากปี 1984 ที่เล่นเกม Rogue เกมแนวตะลุยดันเจี้ยนในยุค 1980
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การทดสอบทัวริงของบอทเกมคอมพิวเตอร์
การทดสอบ Turing ของบอทเกมคอมพิวเตอร์เป็นรูปแบบหนึ่งของการทดสอบ Turingโดยที่ผู้ตัดสินที่เป็นมนุษย์ซึ่งดูและโต้ตอบกับโลกเสมือนจริงจะต้องแยกแยะความแตกต่างระหว่างมนุษย์คนอื่น ๆ
ประวัติศาสตร์
การทดสอบ Turing ของบอทเกมคอมพิวเตอร์ถูกเสนอขึ้นเพื่อพัฒนาสาขา ปัญญาประดิษฐ์ (AI) และ ปัญญาเชิงคำนวณ ที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม ถือว่าบอทที่ใช้งานได้ไม่ดีจะทำให้เกมมีคุณภาพต่ำ ดังนั้นบอทที่สามารถผ่านการทดสอบนี้ได้...
การดำเนินการ
การทดสอบ Turing ของบอทเกมคอมพิวเตอร์ได้รับการออกแบบมาเพื่อทดสอบความสามารถของบอทในการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมของเกมเมื่อเปรียบเทียบกับผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ การ 'ชนะ' เพียงอย่างเดียวนั้นไม่เพียงพอ สิ่งนี้ได้พัฒนาไปสู่การแข่งขันโดยคำนึงถึงเป้าหมายสำคัญบางประการ: [ 2 ]
การแข่งขัน
การแข่งขัน BotPrize ครั้งแรกจัดขึ้นเมื่อวันที่ 17 ธันวาคม พ.ศ.