กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 5 นาที

ฉากคัตซีน

ฉากคัตซีนหรือฉากเหตุการณ์ (บางครั้งเรียกว่าภาพยนตร์ในเกมหรือภาพยนตร์ในเกม ) คือลำดับเหตุการณ์ในวิดีโอเกมที่ไม่สามารถโต้ตอบได้...

ฉากคัตซีน

ฉากคัตซีนใน เกม Pac-Man ดั้งเดิม ทำให้ผลของเม็ดพลังงาน Energizer เกินจริง[ 1 ]

ฉากคัตซีนหรือฉากเหตุการณ์ (บางครั้งเรียกว่าภาพยนตร์ในเกมหรือภาพยนตร์ในเกม ) คือลำดับเหตุการณ์ในวิดีโอเกมที่ไม่สามารถโต้ตอบได้ ซึ่งขัดจังหวะการเล่นเกมฉากเหล่านี้ใช้เพื่อแสดงบทสนทนาระหว่างตัวละคร สร้างบรรยากาศ ให้รางวัลแก่ผู้เล่น แนะนำโมเดลและองค์ประกอบการเล่นเกมใหม่ๆ แสดงผลกระทบจากการกระทำของผู้เล่น สร้างความผูกพันทางอารมณ์ ปรับปรุงจังหวะการเล่นหรือบอกใบ้ถึงเหตุการณ์ในอนาคต[ 2 ] [ 3 ]

ฉากคัตซีนมักใช้การเรนเดอร์แบบ "เรียลไทม์" โดยใช้กราฟิกจากเกมเพลย์เพื่อสร้างเหตุการณ์ตามสคริปต์ นอกจากนี้ ฉากคัตซีนยังสามารถเป็นกราฟิกคอมพิวเตอร์ที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้า และสตรีมจากไฟล์วิดีโอได้อีกด้วย วิดีโอที่สร้างไว้ล่วงหน้าซึ่งใช้ในวิดีโอเกม (ไม่ว่าจะในฉากคัตซีนหรือระหว่างการเล่นเกมเอง) เรียกว่า " วิดีโอแบบเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบ " หรือ "FMV" ฉากคัตซีนยังสามารถปรากฏในรูปแบบอื่น ๆ เช่น ชุดภาพนิ่ง หรือข้อความและเสียงธรรมดาได้อีกด้วย

ประวัติศาสตร์

เกม Sumerian Game (1966) ซึ่งเป็นเกมเมนเฟรมยุคแรกๆที่ออกแบบโดย Mabel Addisได้นำเสนอ ฉาก Sumerian Game ด้วยสไลด์โชว์ที่ซิงโครไนซ์กับเสียงบันทึก ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นฉากคัตซีนแนะนำที่ไม่สามารถข้ามได้ แต่ไม่ใช่ฉากคัตซีนในเกม [ 4 ]เกมวิดีโออาร์เคดSpace Invaders Part II (1979) ของ Taitoได้นำเสนอการใช้ฉากคั่นระหว่างด่านสั้นๆ ที่ตลกขบขัน โดยที่ผู้รุกรานคนสุดท้ายที่ถูกยิงจะเดินกะเผลกออกจากหน้าจอ [ 5 ] [ 6 ] Pac-Man (1980) ของ Namcoก็มีฉากคัตซีนในรูปแบบของฉากคั่นสั้นๆ ที่ตลกขบขันเช่นกัน เกี่ยวกับ Pac-Manและ Blinkyไล่ล่ากัน [ 7 ]

เกม Donkey Kong (1981) ของShigeru Miyamotoได้พัฒนาแนวคิดฉากคัตซีนไปอีกขั้นโดยใช้ฉากคัตซีนเพื่อดำเนินเรื่องราวให้สมบูรณ์[ 8 ]เกมBega's Battle (1983) ของData East บนแผ่นเลเซอร์ดิสก์ ได้นำเสนอฉากคัตซีน วิดีโอเคลื่อนไหวเต็มรูป แบบ (FMV) พร้อมเสียงพากย์เพื่อพัฒนาเรื่องราวระหว่างด่าน การยิงในเกมซึ่งกลายเป็นมาตรฐานในการเล่าเรื่องในเกมในอีกหลายปีต่อมา[ 9 ]เกมBugaboo (The Flea) [ 10 ] ใน ปี 1983 และKarateka (1984) ได้ช่วยแนะนำแนวคิดฉากคัตซีนให้กับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

ในเกมผจญภัยแบบชี้และคลิกRon Gilbertได้นำเสนอแนวคิดฉากคัตซีนด้วยลำดับเหตุการณ์ที่ไม่โต้ตอบในManiac Mansion (1987) [ 11 ] Ninja GaidenของTecmoสำหรับFamicomในปี 1988 และ NES ในปีถัดมา มีฉาก "ภาพยนตร์" สไตล์ อนิเมะ มากกว่า 20 นาที ซึ่งช่วยเล่าเรื่องราวที่ซับซ้อน นอกจากบทนำและตอนจบแล้ว ฉากคัตซีนยังสอดแทรกอยู่ระหว่างด่านต่างๆ และค่อยๆ เปิดเผยเนื้อเรื่องให้ผู้เล่นทราบ การใช้แอนิเมชั่นหรือกราฟิกแบบเต็มหน้าจอมีจำกัดโดยส่วนใหญ่ประกอบด้วยภาพนิ่งพร้อมเอฟเฟกต์เสียงและบทสนทนาที่เขียนไว้ด้านล่าง อย่างไรก็ตาม เกมได้ใช้มุมกล้องที่ค่อนข้างซับซ้อน เช่นมุมกล้องต่ำและภาพระยะใกล้รวมถึงการจัดวางภาพแบบไวด์ สกรีน เพื่อสร้างประสบการณ์เหมือนดูภาพยนตร์

เกมวิดีโอในยุคแรกๆ ที่ใช้ฉากคัตซีนอย่างแพร่หลาย ได้แก่The Portopia Serial Murder Caseในปี 1983; Valisในปี 1986; Phantasy StarและLa Abadía del Crimenในปี 1987; Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final ChapterและPrince of PersiaและZero Wingในปี 1989 นับตั้งแต่นั้นมา ฉากคัตซีนก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของเกมวิดีโอหลายๆ เกม โดยเฉพาะเกมแอ็คชั่นผจญภัยและเกม สวมบทบาท

ฉากคัตซีนกลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นเมื่อ ซีดีรอมกลายเป็นสื่อจัดเก็บข้อมูลหลักสำหรับวิดีโอเกม เนื่องจากพื้นที่จัดเก็บข้อมูลที่มากกว่าทำให้ผู้พัฒนาสามารถใช้สื่อที่น่าประทับใจยิ่งขึ้น เช่น FMV และแทร็กเสียงคุณภาพสูงได้[ 12 ]

ประเภท

ฉากคัตซีนแบบไลฟ์แอ็กชั่น

ฉากคัตซีนแบบไลฟ์แอ็กชั่นมีความคล้ายคลึงกับภาพยนตร์หลายประการ ตัวอย่างเช่น ฉากคัตซีนในเกม Wing Commander IVใช้ทั้งฉากที่สร้างขึ้นอย่างสมบูรณ์ และนักแสดงชื่อดังอย่างมาร์ค แฮมิลล์และมัลคอล์ม แมคโดเวลล์มารับบทบาทตัวละคร

เกมที่สร้างจากภาพยนตร์บางเกม เช่น เกม The Lord of the RingsและStar WarsของElectronic Artsได้นำฟุตเทจภาพยนตร์และองค์ประกอบอื่นๆ จากการผลิตภาพยนตร์มาใช้ในฉากคัตซีนอย่างกว้างขวาง อีกเกมหนึ่งที่สร้างจากภาพยนตร์เช่นกันคือEnter the Matrixใช้ฟุตเทจภาพยนตร์ที่ถ่ายทำพร้อมๆ กับThe Matrix Reloadedซึ่งกำกับโดยผู้กำกับภาพยนตร์อย่างพี่น้องวาโชว์สกีในเกม The Neverhood Chronicles เกมแนวชี้และคลิกในปี 1996 ของ DreamWorks Interactive (ปัจจุบันรู้จักกันในชื่อ Danger Close Games) ฉากคัตซีนแบบวิดีโอเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบสร้างขึ้นโดยใช้เทคนิคแอนิเมชั่นแบบสต็อปโมชั่นและหุ่นที่ปั้นจากดินน้ำมัน คล้ายกับโลกและตัวละครในเกมจริงๆ Douglas TenNapel ผู้สร้างเกมเป็นผู้รับผิดชอบในการถ่ายทำฉากคัตซีน ดังที่ระบุไว้ในวิดีโอเบื้องหลังการสร้างเกม

ฉากคัตซีนที่สร้างไว้ล่วงหน้า

ฉากคัตซีนที่สร้างไว้ล่วงหน้า (Pre-rendered cutscenes) นั้นถูกสร้างและเรนเดอร์โดยผู้พัฒนาเกม โดยใช้เทคนิคต่างๆ อย่างเต็มรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นCGI , แอนิเมชั่นแบบเซลล์หรือ ภาพวาดสไตล์ นิยายภาพเช่นเดียวกับการถ่ายทำแบบไลฟ์แอ็กชั่น ฉากคัตซีนที่สร้างไว้ล่วงหน้ามักจะนำเสนอในรูปแบบวิดีโอแบบเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบ

ภาพหน้าจอจากฉากคัตซีนที่สร้างไว้ล่วงหน้าของเกม Warzone 2100ซึ่งเป็นวิดีโอเกมโอเพนซอร์สและเล่นได้ฟรี

ฉากคัตซีนแบบเรียลไทม์

ฉากคัตซีนแบบเรียลไทม์จะถูกสร้างขึ้นแบบเรียลไทม์โดยใช้เอนจิ้นเกม เดียวกันกับที่ใช้ สร้าง กราฟิกในระหว่างการเล่นเกม เทคนิคนี้เรียกอีกอย่างว่าMachinima

ฉากคัตซีนแบบเรียลไทม์โดยทั่วไปจะมีรายละเอียดและคุณภาพของภาพต่ำกว่าฉากคัตซีนแบบพรีเรนเดอร์ แต่สามารถปรับให้เข้ากับสถานการณ์ของเกมได้ ตัวอย่างเช่น บางเกมอนุญาตให้ตัวละครของผู้เล่นสวมใส่ชุดได้หลายแบบ และปรากฏในฉากคัตซีนโดยสวมชุดที่ผู้เล่นเลือกไว้ ดังที่เห็นในSuper Mario Odyssey , The Legend of Zelda: Breath of the WildและGrand Theft Auto: San Andreasนอกจากนี้ยังสามารถให้ผู้เล่นควบคุมการเคลื่อนไหวของกล้องในระหว่างฉากคัตซีนแบบเรียลไทม์ได้ ดังที่เห็นในDungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: ReachและKane & Lynch: Dead Men

ฉากคัตซีนแบบผสมผสานสื่อ

เกมหลายเกมใช้ทั้งฉากคัตซีนที่สร้างไว้ล่วงหน้าและฉากคัตซีนแบบเรียลไทม์ ขึ้นอยู่กับว่าผู้พัฒนาเห็นว่าเหมาะสมกับแต่ละฉากอย่างไร

โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงทศวรรษ 1990 เป็นเรื่องปกติที่เทคนิคการถ่ายทำแบบสด การเรนเดอร์ล่วงหน้า และการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์จะถูกนำมาใช้ร่วมกันในฉากคัตซีนเดียว ตัวอย่างเช่น เกมยอดนิยมอย่างMyst , Wing Commander IIIและPhantasmagoriaใช้ภาพยนตร์ของนักแสดงจริงซ้อนทับบนฉากหลังแอนิเมชันที่เรนเดอร์ล่วงหน้าสำหรับฉากคัตซีน แม้ว่าFinal Fantasy VIIจะใช้ฉากคัตซีนแบบเรียลไทม์เป็นหลัก แต่ก็มีหลายฉากที่กราฟิกแบบเรียลไทม์ถูกรวมเข้ากับวิดีโอเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบที่เรนเดอร์ล่วงหน้า แม้ว่าจะพบได้น้อยกว่าการผสมผสานอีกสองแบบ แต่การจับคู่ระหว่างวิดีโอแบบถ่ายทำจริงกับกราฟิกแบบเรียลไทม์ก็พบได้ในเกมเช่นKilling Time [ 13 ]

ฉากคัตซีนแบบโต้ตอบ

ฉากคัตซีนแบบโต้ตอบเกี่ยวข้องกับการที่คอมพิวเตอร์ควบคุมตัวละครของผู้เล่นในขณะที่ข้อความแจ้งเตือน (เช่น ลำดับการกดปุ่ม) ปรากฏบนหน้าจอ ซึ่งผู้เล่นจะต้องปฏิบัติตามเพื่อดำเนินการต่อหรือประสบความสำเร็จในการกระทำนั้น กลไกการเล่นเกมนี้ ซึ่งโดยทั่วไปเรียกว่าเหตุการณ์แบบรวดเร็วมีต้นกำเนิดมาจากวิดีโอเกมเลเซอร์ดิสก์แบบโต้ตอบ เช่น Dragon's Lair , Road Blaster [ 14 ]และSpace Ace [ 15 ]

การวิจารณ์

ผู้กำกับSteven Spielberg , ผู้กำกับGuillermo del ToroและนักออกแบบเกมKen Levineซึ่งทั้งหมดเป็นนักเล่นเกมตัวยง ต่างวิพากษ์วิจารณ์การใช้ฉากคัตซีนในเกม โดยกล่าวว่ามันเป็นการรบกวน Spielberg กล่าวว่าการทำให้เรื่องราวไหลลื่นไปกับการเล่นเกมอย่างเป็นธรรมชาติเป็นความท้าทายสำหรับนักพัฒนาเกมในอนาคต[ 16 ] [ 17 ]นักเขียนฮอลลีวูดDanny Bilsonเรียกฉากภาพยนตร์ว่าเป็น "ทางเลือกสุดท้ายของการเล่าเรื่องในเกม" เนื่องจากคนไม่ต้องการดูหนังขณะเล่นเกม[ 18 ] [ 19 ]นักออกแบบเกมRaph Kosterวิพากษ์วิจารณ์ฉากคัตซีนว่าเป็นส่วนที่มี "ความเป็นไปได้มากที่สุดสำหรับการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ สำหรับศิลปะที่เรากล้าพูด" ในขณะเดียวกันก็เป็นส่วนที่สามารถตัดออกได้โดยไม่มีผลกระทบต่อการเล่นเกมจริง Koster อ้างว่าด้วยเหตุนี้ ช่วงเวลาทางอารมณ์ที่น่าจดจำมากมายในวิดีโอเกมจึงไม่ได้มาจากตัวเกมเองเลย[ 20 ]เป็นคำวิจารณ์ทั่วไปที่ว่าฉากคัตซีนเป็นของสื่อที่แตกต่างออกไป[ 21 ]

บางคนมองว่าฉากคัตซีนเป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่นักออกแบบสามารถใช้เพื่อสร้างวิดีโอเกมที่น่าดึงดูด บทความในGameFrontอ้างถึงวิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จหลายเกมที่ใช้ฉากคัตซีนมากเกินไปเพื่อจุดประสงค์ในการเล่าเรื่อง โดยอ้างถึงฉากคัตซีนว่าเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพสูงในการสื่อสารวิสัยทัศน์ของผู้เล่าเรื่อง[ 19 ] Rune Klevjer กล่าวว่า "ฉากคัตซีนไม่ได้ตัดการเล่นเกมออกไป มันเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์การกำหนดค่า" โดยกล่าวว่าฉากคัตซีนจะส่งผลต่อจังหวะของเกมเสมอ แต่หากนำไปใช้อย่างดี ฉากคัตซีนก็สามารถเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการสร้างความระทึกใจหรือให้ข้อมูลภาพที่เป็นประโยชน์หรือสำคัญแก่ผู้เล่นได้[ 22 ]

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Cutscene&oldid=1348770990 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ฉากคัตซีน

ฉากคัตซีนหรือฉากเหตุการณ์ (บางครั้งเรียกว่าภาพยนตร์ในเกมหรือภาพยนตร์ในเกม ) คือลำดับเหตุการณ์ในวิดีโอเกมที่ไม่สามารถโต้ตอบได้...

ประวัติศาสตร์

เกม Sumerian Game (1966) ซึ่งเป็น เกมเมนเฟรมยุคแรกๆ ที่ออกแบบโดย Mabel Addis ได้นำเสนอ ฉาก Sumerian Game ด้วย สไลด์โชว์ ที่ซิงโครไนซ์กับเสียงบันทึก ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นฉากคัตซีนแนะนำที่ไม่สามารถข้ามได้ แต่ไม่ใช่ฉากคัตซีนในเกม [ 4 ] เกมวิดีโออาร์เคด Space...

ฉากคัตซีนแบบไลฟ์แอ็กชั่น

ฉากคัตซีนแบบไลฟ์แอ็กชั่นมีความคล้ายคลึงกับภาพยนตร์หลายประการ ตัวอย่างเช่น ฉากคัตซีนใน เกม Wing Commander IV ใช้ทั้งฉากที่สร้างขึ้นอย่างสมบูรณ์ และนักแสดงชื่อดังอย่าง มาร์ค แฮมิลล์ และ มัลคอล์ม แมคโดเวลล์ มารับบทบาทตัวละคร

ฉากคัตซีนที่สร้างไว้ล่วงหน้า

ฉากคัตซีนที่สร้างไว้ล่วงหน้า (Pre-rendered cutscenes) นั้นถูกสร้างและเรนเดอร์โดยผู้พัฒนาเกม โดยใช้เทคนิคต่างๆ อย่างเต็มรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็น CGI , แอนิเมชั่นแบบเซลล์ หรือ ภาพวาดสไตล์ นิยายภาพ เช่นเดียวกับการถ่ายทำแบบไลฟ์แอ็กชั่น...