กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 2 นาที

แผนผังบทสนทนา

แผนผัง บทสนทนา หรือ แผนผังการสนทนา เป็นกลไกการเล่นเกมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายใน เกมผจญภัย [ 1 ] (รวมถึง เกมแอ็คชั่นผจญภัย [ 2 ] ) และ วิดีโอเกมสวมบทบาท [ 3 ] เมื่อ โต้ตอบกับ...

แผนผังบทสนทนา

ตัวอย่างของโครงสร้างบทสนทนาแบบง่าย

แผนผังบทสนทนาหรือแผนผังการสนทนาเป็นกลไกการเล่นเกมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในเกมผจญภัย[ 1 ] (รวมถึงเกมแอ็คชั่นผจญภัย[ 2 ] ) และวิดีโอเกมสวมบทบาท [ 3 ] เมื่อโต้ตอบกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นผู้เล่นจะได้รับตัวเลือกในการเลือกสิ่งที่จะพูดและทำการเลือกต่อไปเรื่อยๆ จนกว่าการสนทนาจะจบลง[ 3 ]เกมบางประเภทเช่นนิยายภาพและเกมจำลองการเดทแทบจะหมุนรอบปฏิสัมพันธ์ของตัวละครและบทสนทนาที่แตกแขนงเหล่า นี้ทั้งหมด [ 4 ]

ประวัติศาสตร์

แนวคิดเรื่องโครงสร้างบทสนทนาแบบต้นไม้มีอยู่มานานก่อนการกำเนิดของวิดีโอเกมโครงสร้างบทสนทนาแบบต้นไม้ที่เก่าแก่ที่สุดเท่าที่ทราบนั้นปรากฏอยู่ในเรื่องสั้น " สวนแห่งทางแยก " ในปี 1941 โดย Jorge Luis Borgesซึ่งหนังสือรวมเรื่องของ Ts'ui Pên อนุญาตให้ผลลัพธ์หลักทั้งหมดจากเหตุการณ์หนึ่งๆ แยกออกเป็นบทต่างๆ คล้ายกับในเกม เรื่องราวนี้จะกลับมารวมกันอีกครั้งเมื่อดำเนินไป (เนื่องจากผลลัพธ์ที่เป็นไปได้จะเข้าใกล้ n mโดยที่ n คือจำนวนตัวเลือกที่แต่ละทางแยก และ m คือความลึกของโครงสร้างแบบต้นไม้)

ระบบบทสนทนาคอมพิวเตอร์ระบบแรกปรากฏอยู่ในELIZA ซึ่งเป็น โปรแกรมประมวลผลภาษาธรรมชาติ แบบดั้งเดิมที่เขียนโดยJoseph Weizenbaumระหว่างปี 1964 ถึง 1966 โปรแกรมนี้จำลองการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้และ นักบำบัด เทียมด้วยการถือกำเนิดของวิดีโอเกมความบันเทิงแบบโต้ตอบได้พยายามที่จะรวมการโต้ตอบที่มีความหมายกับตัวละครเสมือนจริงบทสนทนาแบบแตกแขนงจึงกลายเป็นคุณลักษณะทั่วไปในนิยายภาพ เกมจำลองการเดทเกมผจญภัยและ วิดีโอ เกมสวมบทบาท[ 4 ]

กลไกของเกม

โครงสร้างบทสนทนาแบบต้นไม้ที่ใช้ในเกมThe Banner Saga : คำถามจากตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นจะปรากฏอยู่ด้านล่าง และคำตอบที่เป็นไปได้สามข้อจากผู้เล่นจะอยู่ด้านบนซ้าย

โดยปกติผู้เล่นจะเข้าสู่โหมดการเล่นเกมโดยเลือกที่จะพูดคุยกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (หรือเมื่อตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นเลือกที่จะพูดคุยกับผู้เล่น) จากนั้นเลือกบทสนทนาที่เขียนไว้ล่วงหน้าจากเมนู เมื่อเลือกสิ่งที่ต้องการพูดแล้ว ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นจะตอบกลับผู้เล่น และผู้เล่นจะได้รับตัวเลือกอีกครั้งว่าจะพูดอะไร วงจรนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าการสนทนาจะสิ้นสุด การสนทนาอาจสิ้นสุดลงเมื่อผู้เล่นเลือกข้อความอำลา ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นไม่มีอะไรจะเพิ่มเติมและจบการสนทนา หรือเมื่อผู้เล่นเลือกผิดพลาด (อาจทำให้ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นโกรธและออกจากบทสนทนา)

เกมมักจะมีตัวเลือกให้ขอให้ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นพูดซ้ำข้อมูลเกี่ยวกับหัวข้อ ทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นซ้ำส่วนของการสนทนาที่พวกเขาไม่ได้ตั้งใจฟังอย่างใกล้ชิดในครั้งแรกได้[ 3 ]การสนทนาเหล่านี้ได้รับการออกแบบเป็นโครงสร้างแบบต้นไม้โดยผู้เล่นจะตัดสินใจว่าจะเลือกบทสนทนาสาขาใดต่อไป ต่างจากเรื่องราวแบบแตกแขนง ผู้เล่นสามารถย้อนกลับไปยังส่วนก่อนหน้าของต้นไม้การสนทนาและเล่นซ้ำได้ จุดแยกแต่ละจุด (หรือโหนด) โดยพื้นฐานแล้วคือเมนูตัวเลือกที่แตกต่างกัน และแต่ละตัวเลือกที่ผู้เล่นเลือกจะกระตุ้นการตอบสนองจากตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น ตามด้วยเมนูตัวเลือกใหม่

ในบางประเภท เช่นวิดีโอเกมสวมบทบาทปัจจัยภายนอก เช่น เสน่ห์ อาจส่งผลต่อการตอบสนองของตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น หรือปลดล็อกตัวเลือกที่ไม่สามารถใช้งานได้กับตัวละครอื่น[ 3 ]การสนทนาเหล่านี้อาจมีผลกระทบในวงกว้าง เช่น การตัดสินใจเปิดเผยความลับอันมีค่าที่ได้รับมอบหมายให้ผู้เล่น[ 3 ]อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้วสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่โครงสร้างข้อมูลต้นไม้ ที่แท้จริง ในความหมายของโปรแกรมเมอร์ เนื่องจากมีวงจรดังที่เห็นได้จากภาพประกอบในหน้านี้

เกมบางประเภทเน้นไปที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวละครเป็นหลัก เช่นเกมวิชวลโนเวลอย่างAce Attorneyและ เกม จำลองการเดทอย่างTokimeki Memorialซึ่งมักจะมีบทสนทนาที่ซับซ้อนและแตกแขนงออกไป และมักจะแสดงคำตอบที่เป็นไปได้ของผู้เล่นแบบคำต่อคำเหมือนกับที่ตัวละครผู้เล่นจะพูด เกมที่เน้นการสร้างความสัมพันธ์ เช่น วิชวลโนเวล เกมจำลองการเดทอย่างTokimeki Memorialและเกมสวมบทบาทบางเกม เช่นShin Megami Tensei: Personaมักจะให้ตัวเลือกที่มี "คะแนนอารมณ์" ต่างกัน ซึ่งส่งผลต่อความสัมพันธ์ของตัวละครผู้เล่นและการสนทนาในอนาคตกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น เกมเหล่านี้มักจะมีวงจรกลางวันกลางคืนพร้อมระบบกำหนดเวลาที่ให้บริบทและความเกี่ยวข้องกับการปฏิสัมพันธ์ของตัวละคร ทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะโต้ตอบกับตัวละครใดเมื่อใดและอย่างไร ซึ่งจะส่งผลต่อคำตอบของพวกเขาในการสนทนาในภายหลัง[ 4 ]เกมบางเกมใช้ ระบบการสนทนา แบบเรียลไทม์โดยให้ผู้เล่นมีเวลาเพียงไม่กี่วินาทีในการตอบกลับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น เช่นSakura WarsและAlpha Protocol ของSega [ 5 ]

รูปแบบอื่นของบทสนทนาแบบแยกสาขาสามารถพบได้ในเกมผจญภัยCulpa Innataซึ่งผู้เล่นจะเลือกกลยุทธ์ในตอนเริ่มต้นของการสนทนา เช่น การใช้คำพูดที่เป็นทางการ ไม่เป็นทางการ หรือกล่าวหา ซึ่งส่งผลต่อโทนของการสนทนาและข้อมูลที่ได้รับจากผู้ให้สัมภาษณ์[ 4 ]

คุณค่าและผลกระทบ

กลไกนี้ช่วยให้นักออกแบบเกมสามารถนำเสนอการสนทนาแบบโต้ตอบกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นได้โดยไม่ต้องจัดการกับความท้าทายของการประมวลผลภาษาธรรมชาติในสาขาปัญญาประดิษฐ์[ 3 ] ในเกมเช่นMonkey Islandการสนทนาเหล่านี้สามารถช่วยแสดงให้เห็นถึงบุคลิกของตัวละครบางตัวได้[ 3 ]

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Dialogue_tree&oldid=1359964629 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ แผนผังบทสนทนา

แผนผัง บทสนทนา หรือ แผนผังการสนทนา เป็นกลไกการเล่นเกมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายใน เกมผจญภัย [ 1 ] (รวมถึง เกมแอ็คชั่นผจญภัย [ 2 ] ) และ วิดีโอเกมสวมบทบาท [ 3 ] เมื่อ โต้ตอบกับ...

ประวัติศาสตร์

แนวคิดเรื่องโครงสร้างบทสนทนาแบบต้นไม้มีอยู่มานานก่อนการกำเนิดของ วิดีโอเกม โครงสร้างบทสนทนาแบบต้นไม้ที่เก่าแก่ที่สุดเท่าที่ทราบนั้นปรากฏอยู่ในเรื่องสั้น " สวนแห่งทางแยก " ในปี 1941 โดย Jorge Luis Borges ซึ่งหนังสือรวมเรื่องของ Ts'ui Pên...

กลไกของเกม

โดยปกติผู้เล่นจะเข้าสู่โหมดการเล่นเกมโดยเลือกที่จะพูดคุยกับ ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (หรือเมื่อตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นเลือกที่จะพูดคุยกับผู้เล่น) จากนั้นเลือกบทสนทนาที่เขียนไว้ล่วงหน้าจากเมนู เมื่อเลือกสิ่งที่ต้องการพูดแล้ว...

คุณค่าและผลกระทบ

กลไกนี้ช่วยให้นักออกแบบเกมสามารถนำเสนอการสนทนาแบบโต้ตอบกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นได้โดยไม่ต้องจัดการกับความท้าทายของ การประมวลผลภาษาธรรมชาติ ในสาขา ปัญญาประดิษฐ์ [ 3 ] ในเกมเช่น Monkey Island การสนทนาเหล่านี้สามารถช่วยแสดงให้เห็นถึงบุคลิกของตัวละครบางตัวได้ [...