โรงละครดิจิทัล
โรงละครดิจิทัล (หรือการแสดงดิจิทัล) หมายถึงการปฏิบัติการแสดงละครสดที่ใช้สื่อดิจิทัลและเทคโนโลยีดิจิทัลเป็นองค์ประกอบหลักของกิจกรรมทางศิลปะ โรงละครดิจิทัลสามารถรวมถึงการแสดงสดที่ผสานรวมการฉายภาพ เซ็นเซอร์ วิดีโอสดการแมปวิดีโอ การเชื่อม โยงเทเลเมติกส์ความเป็นจริงเสริมหรือความเป็นจริงเสมือน และอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบที่ ระบบดิจิทัลกำหนดประสบการณ์ของผู้ชม[ 1 ]
วลีนี้ยังถูกใช้โดยบริษัทต่างๆ เช่นอีแวนส์ แอนด์ ซัทเธอร์แลนด์เพื่ออ้างถึงผลิตภัณฑ์เทคโนโลยีการฉายภาพแบบฟูลโดม ของพวกเขาด้วย
คำอธิบาย
ละครดิจิทัลเป็นรูปแบบการแสดงแบบผสมผสานที่ผสานนักแสดงและผู้ชมที่อยู่ร่วมกันแบบสดๆ เข้ากับสื่อ ดิจิทัล ในพื้นที่เดียวที่ไม่ถูกขัดจังหวะ[ 2 ]แม้ว่าองค์ประกอบบางอย่างอาจถูกสตรีมหรือดำเนินการจากระยะไกล แต่ละครประเภทนี้เน้นย้ำถึงการมีอยู่พร้อมกันของการแสดงสดและองค์ประกอบที่ใช้สื่อดิจิทัล
ในรูปแบบนี้ การผลิตมักจะคงไว้ซึ่งลักษณะโครงสร้างที่สามารถจดจำได้ของละครเวทีแบบดั้งเดิม เช่น ภาษาพูดหรือการเล่าเรื่องด้วยข้อความ ในขณะเดียวกันก็ผสมผสานเทคโนโลยีดิจิทัลเข้าไป ไม่ใช่ในฐานะเพียงส่วนสนับสนุนหรือฉากประกอบ แต่เป็นส่วนสำคัญของเหตุการณ์การเล่าเรื่องทางศิลปะหลัก
แทนที่จะเน้นการมีปฏิสัมพันธ์อย่างเต็มรูปแบบหรือ การมี ส่วนร่วมในโรงละครแบบเกม โรงละครดิจิทัลมักจำกัดการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้ชม เพื่อให้ทีมงานศิลปะยังคงควบคุมการสร้างสรรค์เรื่องราวและรูปแบบการแสดงได้อย่างเต็มที่ ดังนั้นจึงมีสี่ประเภทหลักที่ช่วยกำหนดนิยามของโรงละครดิจิทัล:
- การแสดงสดที่ผู้แสดงและผู้ชมอย่างน้อยบางส่วนใช้พื้นที่ทางกายภาพเดียวกัน
- การใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (เช่น การฉายภาพ การจับภาพเคลื่อนไหว VR/AR วิดีโอสด) เป็นสิ่งสำคัญยิ่งต่อสุนทรียภาพและความหมายของการแสดง
- การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ชมที่ถูกควบคุมหรือจำกัดซึ่งแตกต่างจากรูปแบบการแสดงที่เปิดโอกาสให้ผู้ชมมีส่วนร่วมอย่างเปิดกว้าง
- ผลงานชิ้นนี้มี องค์ประกอบ การเล่าเรื่องที่ถ่ายทอดผ่านข้อความ คำพูด หรือบันทึกเสียง แต่ก็อาจถ่ายทอดเรื่องราวผ่านดนตรี การเต้นรำ และองค์ประกอบการจัดวางได้เช่นกัน
อย่างไรก็ตาม หมวดหมู่เหล่านี้อาจถูกบิดเบือนหรือขยายออกไป เนื่องจากผู้สร้างละครร่วมสมัยมักจะเบลอขอบเขตระหว่างรูปแบบสุนทรียศาสตร์มากขึ้นเรื่อยๆ โดยละทิ้งข้อจำกัดทางรูปแบบที่เคยเป็นลักษณะเฉพาะของประเพณีก่อนหน้านี้ เช่น แบบจำลองละครแบบอริสโตเติลคลาสสิก[ 3 ]
ดูเพิ่มเติม
แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
- ชีซาฟ ราฟาเอลี, " ปฏิสัมพันธ์ จากสื่อใหม่สู่การสื่อสาร"” หน้า 110-34 ในAdvanced Communicational Science: Merging Mass and Interpersonal Processesบรรณาธิการโดย Robert P. Hawkins, John M. Wiemann และ Suzanne Pingree [Newbury Park: Sage Publications, 1988] 111)
- มัลติมีเดีย: จากวากเนอร์สู่ความเป็นจริงเสมือน , บรรณาธิการ แรนดัล แพ็กเกอร์ และ เคน จอร์แดน;
- การสื่อสารทางไกลและศิลปะชีวภาพโดย เอดูอาร์โด คัค
- โรงละครเสมือนจริง: บทนำโดย กาเบรียลลา จิอันนาชี (ลอนดอนและนิวยอร์ก: รูทเลดจ์, 2004)
- Geigel, J. และ Schweppe, M., What's the Buzz?: การแสดงละครในพื้นที่เสมือนจริง ใน Advancing Computing and Information Sciences, Reznik, L., บรรณาธิการ, Cary Graphics Arts Press, Rochester, NY, 2005, หน้า 109–116
- Schweppe, M. และ Geigel, J., 2009. "การสอนกราฟิกในบริบทของละครเวที" โครงการ Eurographics 2009 Educators Program (มิวนิก ประเทศเยอรมนี 30 มีนาคม - 1 เมษายน 2552)
ลิงก์ภายนอก
- คลังเก็บข้อมูลการแสดงดิจิทัลจัดทำโดยAHDS Performing Arts
- ปรัชญาว่าด้วยการดำรงอยู่ vs. ประวัติศาสตร์: การแยกแยะความแตกต่างระหว่างสิ่งที่มีชีวิตและสิ่งที่ถูกบันทึกผ่านสื่อ