ขอบแห่งความว่างเปล่า
| ขอบแห่งความว่างเปล่า | |
|---|---|
![]() | |
| นักพัฒนา | อินซอมเนียคเกมส์ |
| สำนักพิมพ์ | โอคูลัส สตูดิโอส์ |
| ผู้อำนวยการ | ไบรอัน อัลไกเออร์ |
| นักแต่งเพลง | ไมเคิล บรอส |
| เครื่องยนต์ | เครื่องยนต์อินซอมเนียค |
| แพลตฟอร์ม | ไมโครซอฟต์ วินโดวส์ |
| ปล่อย | 6 มิถุนายน 2559 |
| ประเภท | เกมเอาชีวิตรอดสยองขวัญ , เกมแอ็คชั่นผจญภัย |
| โหมด | ผู้เล่นคนเดียว |
Edge of Nowhereเป็น เกมวิดีโอ เสมือนจริงแนวแอ็กชันผจญภัย ที่พัฒนาโดย Insomniac Gamesและจัดจำหน่ายโดย Oculus Studiosผู้เล่นควบคุมนักผจญภัย Victor Howard ในขณะที่เขาออกเดินทางไปยังทวีปแอนตาร์กติกาเพื่อค้นหาคณะสำรวจที่หายไปของคู่หมั้นของเขา พร้อมกับเผชิญหน้ากับสัตว์ร้ายจากต่างโลก Edge of Nowhereอ้างอิงจากผลงานของ HP Lovecraftเรื่อง At the Mountains of Madnessเกมนี้วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 6 มิถุนายน 2016 เฉพาะสำหรับชุดหูฟังเสมือนจริง Oculus Rift บน Microsoft Windowsเท่านั้น [ 1 ]
พล็อต
วิคเตอร์ ฮาวาร์ด (สร้างจากเรื่องราวของวิลเลียม ไดเออร์) กำลังตามหาคู่หมั้นของเขา เอวา ธอร์น ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของคณะสำรวจที่หลงทางในทวีปแอนตาร์กติกา เครื่องบินของเขาตกใกล้ชายฝั่ง ทำให้ผู้ช่วยนักบินเสียชีวิต และเขาต้องติดอยู่บนดาวแอนตาร์กติกา เมื่อเขาเดินทางลึกเข้าไปในโลกมืดมิดที่น่าสะพรึงกลัว ความจริงก็บิดเบี้ยวและผิดเพี้ยนไปรอบตัวเขา ด้วยความสิ้นหวังที่จะตามหาคนที่เขารัก วิคเตอร์ต้องเผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตที่น่าขนลุกและปีนป่ายหน้าผาสูงชัน ขณะที่เขาดำดิ่งสู่ความบ้าคลั่งจากเหล่าเทพโบราณที่ซ่อนตัวอยู่ลึกในเทือกเขา
เกมเพลย์

ในเกม Edge of Nowhereผู้เล่นจะควบคุมตัวละครเอก Victor Howard (พากย์เสียงโดยRobin Atkin Downes ) ตลอดการเดินทางเพื่อตามหาAva Thorne (พากย์เสียงโดยChantelle Barry ) คู่หมั้น ของเขา ซึ่งหายตัวไปพร้อมกับคณะสำรวจทางวิทยาศาสตร์[ 1 ] [ 2 ]
เกมนี้เล่นในมุมมองบุคคลที่สาม โดยกล้องจะติดตามอยู่ด้านหลังวิคเตอร์ นอกจากการควบคุมกล้องแล้ว ยังใช้การติดตามศีรษะเพื่อเคลื่อนทิศทางของไฟฉายและเล็งอาวุธ[ 3 ]คอนโทรลเลอร์Xboxถูกใช้เป็นวิธีการป้อนข้อมูลหลักสำหรับเกมนี้ เนื่องจากเกมนี้วางจำหน่ายก่อน คอนโทรลเลอร์ Oculus Touchเกมนี้มีฉากการลอบเร้น ผู้เล่นต้องหลีกเลี่ยงสิ่งมีชีวิตแบบ Lovecraftian โดยการอยู่ให้พ้นทางหรือใช้วัตถุเช่นหินเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจ เกมนี้มีฉากปีนป่ายมากมาย ซึ่งต้องใช้ขวานน้ำแข็งในการปีนกำแพง หรือปีนบนหิ้งที่ทำเครื่องหมายไว้เพื่อไปถึงด้านบน
การพัฒนา
ในการให้สัมภาษณ์ ซีอีโอของ Insomniac Games ได้พูดคุยเกี่ยวกับกระบวนการทำงานร่วมกับ Oculus Studios โดยกล่าวว่า "พวกเขาจะนำผลการวิจัยที่ได้จากการทดลองเล่นเกมของเราและเกมอื่นๆ มาให้เรา และเราจะนำผลการวิจัยเหล่านั้นมาปรับใช้ในการออกแบบของเรา" นักพัฒนาเผชิญกับความท้าทายโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องการเคลื่อนไหวของกล้อง เนื่องจากไม่สามารถเคลื่อนไหวเร็วเกินไปได้ มิฉะนั้นผู้เล่นอาจรู้สึกเวียนศีรษะได้
การออกแบบพื้นที่ก็เป็นความท้าทายเช่นกัน เนื่องจากต้องจัดวางในลักษณะที่ไม่ทำให้กล้องเคลื่อนที่ขึ้นหรือถอยหลังมากเกินไปเพื่อหลีกเลี่ยงความไม่สบายของผู้เล่น การควบคุมต้องทำให้ง่ายขึ้น โดยนักพัฒนาได้กล่าวว่า "เมื่อคุณสวมชุดหูฟัง คุณจะมองไม่เห็นตัวควบคุมที่คุณถืออยู่ในมือ ดังนั้นคุณต้องคิดให้รอบคอบมากขึ้นเกี่ยวกับการจัดวางปุ่มบนตัวควบคุมและสิ่งที่คุณขอให้ผู้เล่นทำในเกมของคุณ" [ 4 ]
เลือกฉากแอนตาร์กติกาเพราะอนุญาตให้ใช้หมอกและองค์ประกอบที่มีสไตล์อื่นๆ จำนวนมากเพื่อให้ได้อัตราเฟรมสูงที่จำเป็นสำหรับความเป็นจริงเสมือน[ 5 ]
สำหรับดนตรี ไมเคิล บรอสส์ ผู้ประพันธ์ดนตรีสำหรับเกม ได้กล่าวถึงความแตกต่างบางประการในการประพันธ์ดนตรีสำหรับเกมเสมือนจริงว่า "มีความแตกต่างในวิธีการผสมและนำเสนอดนตรีในเกม ด้วย VR เรามีโอกาสที่จะทำให้ดนตรีมีความสมจริงมากขึ้นในแบบที่มันโอบล้อมผู้เล่น ไม่ใช่แค่ในพื้นที่แนวนอน แต่ยังรวมถึงในแนวตั้งด้วย" [ 6 ]
แผนกต้อนรับ
| ผู้รวบรวมข้อมูล | คะแนน |
|---|---|
| เมตาคริติคอล | 71/100 [ 7 ] |
| สิ่งพิมพ์ | คะแนน |
|---|---|
| ผู้เล่น 4 คน | 75% [ 8 ] |
| เดสตรักทอยด์ | 6.5/10 [ 9 ] |
| ยูโรเกมเมอร์ | (แนะนำ) [ 10 ] |
| เกมอินฟอร์เมอร์ | 7.5/10 [ 11 ] |
| เกมสปอต | 8/10 [ 12 ] |
| ไอจีเอ็น | 6.7/10 [ 3 ] |
| เกมวิดีโอ.com | 16/20 [ 13 ] |
| พีซีเกมเมอร์ (สหราชอาณาจักร) | 58% [ 1 ] |
| รูปหลายเหลี่ยม | 7.5/10 [ 2 ] |
Edge of Nowhere ได้รับ " รีวิวแบบผสมหรือปานกลาง" ตามเว็บไซต์รวบรวมรีวิวMetacritic [ 7 ]
ปีเตอร์ บราวน์ ผู้เขียนบทความให้กับGameSpotได้ยกย่องคุณภาพความสมจริงที่เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนนำมาสู่เกม โดยเขียนว่า "Edge of Nowhere เป็นประสบการณ์แบบมุมมองบุคคลที่สาม แต่การถูกห้อมล้อมด้วยชุดหูฟัง ตัดขาดจากโลกแห่งความเป็นจริง ทำให้ความรู้สึกที่ถูกความมืดมิดและพื้นที่แคบๆ กลืนกินนั้นดูสมจริงอย่างน่าขนลุก" อย่างไรก็ตาม เขาได้วิจารณ์ข้อจำกัดด้านการจัดเก็บกระสุนในเกม "เมื่อฉันไม่สามารถเก็บกระสุนปืนลูกซองที่วางอยู่ในค่ายร้างได้เพราะฉันพกกระสุนไปแล้วสี่นัด... ฉันก็กลับมาสู่ความเป็นจริง ฉันกำลังเล่นวิดีโอเกมที่จำกัดความสามารถของฉันอย่างไม่สมเหตุสมผลเพื่อเพิ่มความตึงเครียด" [ 12 ]
เจฟฟ์ คอร์ก จากGame Informerชื่นชอบการใช้ความเป็นจริงเสมือนของเกมเพื่อสร้างความรู้สึกถึงขนาดในเกม “การตกจากที่สูงหลายร้อยฟุตไม่ใช่เรื่องแปลก และการมองลงมาจากหน้าผาเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้น” ในขณะที่คอร์กชื่นชมความหลากหลายของศัตรู เขาวิจารณ์การนำระบบการลอบเร้นมาใช้ในเกม “มอนสเตอร์มักจะตื่นตัวแบบสุ่ม ซึ่งทำให้รู้สึกหงุดหงิด นั่นทำให้การลอบเร้นในเครือข่ายถ้ำบางแห่งทำได้ยาก เนื่องจากยากที่จะรับรู้ตำแหน่งของคุณในโลกได้อย่างแม่นยำ คุณไม่สามารถหมุนกล้องได้ง่ายๆ” [ 11 ]
ในการรีวิวแบบผสมผสานสำหรับDestructoidเจด วิทเทเกอร์วิจารณ์เกมที่พึ่งพาการปีนกำแพงมากเกินไป โดยกล่าวว่ามันไม่น่าสนใจ และEdge of Nowhereใช้เวลากับกลไกนี้มากเกินไปในช่วงเวลาเล่นที่สั้น เขาชอบส่วนที่เป็นภาพหลอนของเกม "ถึงแม้ว่ามันจะไม่ใช่เรื่องแปลกใหม่ทั้งหมด แต่ผมพบว่ามันเป็นส่วนที่ดีที่สุดของเกม" เขามีความคิดเห็นแบบผสมผสานเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง โดยรู้สึกว่าเสียงรอบทิศทางช่วยให้เกมสร้างความตึงเครียดได้ แต่การเคลื่อนกล้องอย่างรวดเร็วทำได้ยากเนื่องจากน้ำหนักของชุดหูฟัง[ 9 ]
ลิงก์ภายนอก
- Edge of Nowhereที่MobyGames
