อ่าน 5 นาที
เกมการศึกษา
เกมเพื่อการศึกษาคือเกมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อ จุดประสงค์ ทางการศึกษาหรือมีคุณค่าทางการศึกษาโดยทางอ้อมหรือทางอ้อม เกมทุกประเภทสามารถนำมาใช้ในสภาพแวดล้อมทางการศึกษาได้
เกมการศึกษา
เกมเพื่อการศึกษาคือเกมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อ จุดประสงค์ ทางการศึกษาหรือมีคุณค่าทางการศึกษาโดยทางอ้อมหรือทางอ้อม เกมทุกประเภทสามารถนำมาใช้ในสภาพแวดล้อมทางการศึกษาได้ แต่เกมเพื่อการศึกษาคือเกมที่ออกแบบมาเพื่อช่วยให้ผู้คนเรียนรู้เกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ ขยายแนวคิด เสริมสร้างพัฒนาการ เข้าใจเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์หรือวัฒนธรรม หรือช่วยให้พวกเขาเรียนรู้ทักษะขณะเล่น ประเภทของเกม ได้แก่เกมกระดานเกมไพ่และวิดีโอเกม
เมื่อนักการศึกษา รัฐบาล และผู้ปกครองตระหนักถึงความต้องการทางจิตวิทยาและประโยชน์ที่การเล่นเกมมีต่อการเรียนรู้ เครื่องมือทางการศึกษานี้จึงกลายเป็นกระแสหลัก เกมคือการเล่นแบบโต้ตอบที่สอนเป้าหมาย กฎ การปรับตัว การแก้ปัญหาการมีปฏิสัมพันธ์ โดยทั้งหมดนี้ถูกนำเสนอในรูปแบบเรื่องราว เกมตอบสนองความต้องการพื้นฐานในการเรียนรู้โดยการมอบความสนุกสนาน การมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น โครงสร้าง แรงจูงใจ ความพึงพอใจในตนเอง อะดรีนาลิน ความคิดสร้างสรรค์ การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และอารมณ์ภายในเกมเอง ในขณะที่การเรียนรู้เกิดขึ้น
วิดีโอเกม
ด้วยการเพิ่มขึ้นและการเข้าถึงได้ง่ายของอุปกรณ์เทคโนโลยี ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในประเภทของเกมที่ผู้คนเล่น วิดีโอเกมหรือเกมอิเล็กทรอนิกส์ได้รับความนิยมมากกว่าเกมกระดาน แบบดั้งเดิม บารับ (2009) นิยามการเล่นเชิงแนวคิดว่า “สภาวะของการมีส่วนร่วมที่เกี่ยวข้องกับ (ก) การฉายภาพเข้าสู่บทบาทของตัวละครที่ (ข) มีส่วนร่วมในบริบทปัญหาที่เป็นเรื่องสมมติบางส่วน (ค) ต้องใช้ความเข้าใจเชิงแนวคิดเพื่อให้เข้าใจ และท้ายที่สุด เปลี่ยนแปลงบริบท” [ 1 ] เป้าหมายของพื้นที่การเล่นดังกล่าวคือการให้ “ผู้เล่นเกม” มีส่วนร่วมในเรื่องราวในขณะที่เรียนรู้ทักษะทางปัญญาและสังคม ความสามารถในการดื่มด่ำในกระบวนการเล่นเกมช่วยอำนวยความสะดวกให้เกิด “การแสดงความเห็นอกเห็นใจ” ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นเรียนรู้ที่จะระบุตัวตนกับตัวละครที่พวกเขาเลือกสำหรับเกมและสภาพแวดล้อมเสมือนจริงของเกม (บารับ, 2009) [ 2 ]
วิดีโอเกมเพื่อการศึกษาแบ่งออกเป็นสองประเภทหลัก ได้แก่ เกม "Edutainment" ซึ่งโดยทั่วไปจะเน้นการฝึกฝนบทเรียนพื้นฐานตามลำดับเชิงเส้น โดยมีการเพิ่มคุณค่าด้านความบันเทิงเข้าไปด้วย และ "วิดีโอเกมเพื่อการศึกษา" ซึ่งส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์และการแก้ปัญหา[ 3 ]
การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ
การเรียนรู้โดยใช้เกม (GBL) เป็นรูปแบบการเล่นเกมที่มีผลลัพธ์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้ โดยทั่วไป การเรียนรู้โดยใช้เกมได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างความสมดุลระหว่างเนื้อหาและรูปแบบการเล่น รวมถึงความสามารถของผู้เล่นในการจดจำและนำเนื้อหาดังกล่าวไปใช้ในโลกแห่งความเป็นจริง[ 4 ]เด็กๆ มักใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเล่นซ่อนหา เรียนรู้ขั้นตอนของเกมดิจิทัล เช่น หมากรุก และมีส่วนร่วมในเกมสร้างสรรค์ ดังนั้นจึงกล่าวได้ว่าการเล่นและการเรียนรู้มีความหมายเหมือนกัน ซึ่งนำไปสู่การพัฒนาด้านสติปัญญาและอารมณ์ภายในบริบททางสังคมและวัฒนธรรม ตัวอย่างเช่น เกมซ่อนหา: ผู้ซ่อนที่ดีจำเป็นต้องมีมุมมองด้านภาพและพื้นที่เพื่อกำหนดสถานที่ซ่อนที่ดีที่สุด ในขณะที่ผู้ค้นหาต้องมีทักษะในการค้นหาเบาะแสจากสภาพแวดล้อมและเลือกตำแหน่งที่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุดสำหรับผู้ซ่อนจากสถานที่ต่างๆ ที่เป็นไปได้[ 5 ]การทบทวนอย่างเป็นระบบได้ตรวจสอบผลกระทบของเกมการศึกษาสำหรับนักเรียนที่มีปัญหาสุขภาพจิต:
| สรุป | ||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| หลักฐานที่มีอยู่อย่างจำกัดในปัจจุบันชี้ให้เห็นว่าเกมการศึกษาอาจช่วยให้นักเรียนที่มีปัญหาสุขภาพจิตได้คะแนนมากขึ้นในการสอบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาทบทวนบทเรียนในนาทีสุดท้าย ควรมีการปรับปรุงและทำซ้ำการศึกษาที่สำคัญนี้[ 6 ] | ||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||
ต้นกำเนิด
เกมการศึกษามีรากฐานทางประวัติศาสตร์ย้อนกลับไปถึงอารยธรรมยุคแรก แม้ว่าการพัฒนาอย่างเป็นระบบในฐานะเครื่องมือการสอนจะเกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ ดังที่ Cheung และ Ng (2021) ตั้งข้อสังเกตว่า เกมการศึกษาได้รับการยอมรับเมื่อ "นักการศึกษาระบุถึงศักยภาพอันเป็นเอกลักษณ์ของการเล่นที่มีโครงสร้างในการดึงดูดผู้เรียนในแบบที่การสอนแบบดั้งเดิมไม่สามารถทำได้" [ 7 ]
เกมการศึกษาพัฒนาควบคู่ไปกับความก้าวหน้าในทฤษฎีการเรียนรู้และเทคโนโลยี ตามที่ Li et al. (2024) กล่าวไว้ วิวัฒนาการนี้สะท้อนให้เห็นถึง "ความเข้าใจที่เพิ่มมากขึ้นว่าประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพสามารถสนุกสนานและกระตุ้นความคิดได้เมื่อได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสม" [ 8 ]
ทฤษฎี
ตามที่ Richard N. Van Eck กล่าวไว้ มีแนวทางหลักสามประการในการสร้างซอฟต์แวร์ที่กระตุ้นการเติบโตทางปัญญาในผู้เล่นเกม แนวทางทั้งสามนี้ได้แก่ การสร้างเกมตั้งแต่เริ่มต้นโดยนักการศึกษาและโปรแกรมเมอร์ การบูรณาการเกมสำเร็จรูปเชิงพาณิชย์ (COTS) และการสร้างเกมตั้งแต่เริ่มต้นโดยนักเรียน แนวทางที่ประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายมากที่สุดในการออกแบบเกมเพื่อการศึกษาเหล่านี้คือการบูรณาการเกม COTS เข้ากับห้องเรียนโดยคำนึงถึง ผลลัพธ์ การเรียนรู้ที่ผู้สอนต้องการสำหรับหลักสูตร[ 9 ]ซึ่งต้องอาศัยครูผู้สอนที่เชื่อมั่นในผลลัพธ์เชิงบวกของการใช้เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา นอกจากนี้ยังต้องอาศัยครูผู้สอนที่มีความมั่นใจในตนเอง อย่างเพียงพอ เกี่ยวกับการใช้เกมและเทคโนโลยีเหล่านี้ โดยปกติแล้วนักเรียนมักมีความมั่นใจในตนเองสูงในการใช้เกมดิจิทัล ในขณะที่การขาดความมั่นใจของครูผู้สอนในการบูรณาการเกมดิจิทัลมักส่งผลให้การใช้เกมเพื่อการศึกษาไม่มีประสิทธิภาพเท่าที่ควร อย่างไรก็ตาม Gerber และ Price (2013) พบว่าการที่ครูไม่มีประสบการณ์กับเกมดิจิทัลไม่ได้ทำให้พวกเขาไม่มีความปรารถนาที่จะนำเกมเหล่านั้นมาใช้ในการสอนในชั้นเรียน แต่เขตการศึกษาจะต้องมีการสนับสนุนผ่านการพัฒนาวิชาชีพอย่างสม่ำเสมอ ชุมชนการเรียนรู้ที่ให้การสนับสนุนกับเพื่อนร่วมงาน และการสนับสนุนทางการเงินที่เพียงพอเพื่อนำการเรียนรู้แบบใช้เกมมาใช้ในการสอนในชั้นเรียน[ 10 ]
เกมมักมี องค์ประกอบ แฟนตาซีที่ดึงดูดผู้เล่นให้มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเรื่องเล่าหรือเรื่องราววิดีโอเกมเพื่อการศึกษาสามารถกระตุ้นเด็ก ๆ และช่วยให้พวกเขาตระหนักถึงผลที่ตามมา[ 11 ]เด็ก ๆ สามารถแสดงออกถึงความเป็นตัวตนของตนเองในขณะที่เรียนรู้และมีส่วนร่วมในประเด็นทางสังคม เกมในปัจจุบันมีความเป็นสังคม มากขึ้น โดยวัยรุ่นส่วนใหญ่เล่นเกมกับผู้อื่นอย่างน้อยบางครั้ง และสามารถรวมเอาแง่มุมต่าง ๆ ของชีวิตพลเมืองและการเมืองเข้าไว้ด้วยกันได้[ 12 ]ในห้องเรียน แพลตฟอร์มการเรียนรู้แบบเกมทางสังคมกำลังได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น เนื่องจากมีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้นักเรียนเสริมสร้างความรู้และพัฒนาทักษะทางสังคมและภาวะผู้นำ[ 13 ]
ความสำเร็จของกลยุทธ์การเรียนรู้โดยใช้เกม (GBL) เกิดจากการมีส่วนร่วมและการปฏิสัมพันธ์อย่างกระตือรือร้นซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของประสบการณ์ และบ่งชี้ว่าวิธีการศึกษาในปัจจุบันไม่ได้ดึงดูดความสนใจของนักเรียนมากพอ[ 14 ]ประสบการณ์และความชื่นชอบในเกมในฐานะเครื่องมือการเรียนรู้เป็นลักษณะที่พบได้ทั่วไปมากขึ้นในหมู่ผู้ที่เข้าสู่การศึกษาระดับสูงและแรงงาน[ 15 ]การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นหมวดหมู่ที่กว้างขวาง ตั้งแต่เกมง่ายๆ เช่น เกมค้นหาคำศัพท์ ไปจนถึงเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMO) และเกมสวมบทบาทที่ซับซ้อน[ 16 ] การใช้เกมสวมบทบาทแบบร่วมมือกันเพื่อการเรียนรู้เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้นำความรู้ที่ได้รับมาประยุกต์ใช้ ทดลอง และรับข้อเสนอแนะในรูปแบบของผลที่ตามมาหรือรางวัล จึงได้รับประสบการณ์ใน " โลกเสมือนจริง ที่ปลอดภัย " [ 17 ]
กระบวนการเรียนรู้ในตัวของเกมเป็นสิ่งที่ทำให้เกมสนุก การพัฒนาของผู้เล่นในเกมเกิดขึ้นจากการเรียนรู้ ซึ่งเป็นกระบวนการที่จิตใจมนุษย์เข้าใจและเรียนรู้ระบบใหม่ การพัฒนาความเข้าใจในแนวคิดใหม่ผ่านการเล่นเกมทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงรางวัล ไม่ว่าเกมนั้นจะถือเป็นเกมเพื่อความบันเทิง ( Call of Duty ) หรือเกมจริงจัง ( โปรแกรมจำลองการบิน ที่ได้รับการอนุมัติจาก FAA ) เกมที่ออกแบบมาอย่างดีและกระตุ้นผู้เล่นคือสิ่งที่ทำให้เกมเหล่านั้นเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่เหมาะสม ความท้าทายในโลกแห่งความเป็นจริงจะรับมือได้ง่ายขึ้นในเกมที่มีประสบการณ์แบบโต้ตอบที่มีประสิทธิภาพซึ่งดึงดูดผู้คนให้มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเกมที่ประสบความสำเร็จ การเลือกการกระทำ การประสบกับผลที่ตามมา และการทำงานเพื่อบรรลุเป้าหมายทำให้ผู้เล่นสามารถทำผิดพลาดได้จากการทดลองในสภาพแวดล้อมที่ปราศจากความเสี่ยง[ 13 ]เกมมีกฎ โครงสร้าง และเป้าหมายที่สร้างแรงบันดาลใจ เกมเป็นแบบโต้ตอบและให้ผลลัพธ์และข้อเสนอแนะ เกมส่วนใหญ่ยังมีสถานการณ์การแก้ปัญหาที่จุดประกายความคิดสร้างสรรค์[ 18 ]
การระบุตัวตนกับตัวละครภายในวิดีโอเกมเป็นปัจจัยสำคัญในศักยภาพการเรียนรู้ของผู้เล่นเกมเกมอิเล็กทรอนิกส์ บางเกม อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างอวตารที่ออกแบบและ "เป็นเจ้าของ" โดยผู้เล่นเอง ตัวละครนี้เป็นการแสดงออกของมนุษย์ที่สร้างตัวละครเสมือนจริง[ 13 ]สิ่งนี้ได้เปิดโอกาสทางวิทยาศาสตร์ชุดใหม่ โลกเสมือนจริงสามารถใช้เป็นห้องปฏิบัติการได้ ความสัมพันธ์และพื้นที่ภายในเกมสามารถจำลองสังคมและความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนได้โดยไม่ต้องมีส่วนร่วมอย่างแท้จริง การประยุกต์ใช้อวตารนี้ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่การจำลองเท่านั้น[ 19 ]ตามที่ Bainbridge กล่าว การสัมภาษณ์และการวิจัยเชิงชาติพันธุ์วิทยาอาจดำเนินการได้ภายในความเป็นจริงของพื้นที่เกม[ 13 ]ซึ่งอาจรวมถึงการทดลองในด้านจิตวิทยาสังคมและวิทยาศาสตร์การรู้คิดข้อเท็จจริงที่ว่าผู้สร้างเกมและผู้เล่นเกมต้องการประสบการณ์ใหม่ ๆ ภายในเกม การแนะนำ "การทดลอง" อาจเพิ่มระดับการเล่นและการมีส่วนร่วม[ 13 ]
แอปพลิเคชัน

ตามธรรมเนียมแล้ว เทคโนโลยีที่ใช้ในโรงเรียนมักจะใช้เพื่อแก้ปัญหาในรูปแบบที่สนุกสนาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิชาคณิตศาสตร์ พวกเขามักจะสร้างกรณีศึกษาที่ออกแบบมาเพื่อแนะนำเทคโนโลยีบางอย่างให้กับนักเรียน เพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับงานสำคัญในอนาคตที่ต้องใช้เทคโนโลยีดังกล่าว นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาให้ใช้งานในโลกเสมือนจริงด้วย[ 20 ]เมื่อไม่นานมานี้ เกมการศึกษาได้รับการพัฒนาสำหรับนักศึกษาระดับอุดมศึกษา โดยผสมผสานกรณีศึกษาในโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เพื่อให้นักเรียนได้รับประสบการณ์การศึกษาเสมือนจริงอย่างต่อเนื่องตลอด 24 ชั่วโมง[ 21 ]ในโรงเรียนรัฐบางแห่งที่ใช้มาตรฐาน Common Coreโปรแกรมการเรียนรู้แบบเกมถูกนำมาใช้โดยครูผู้สอนเพื่อเสริมโปรแกรมการสอนของพวกเขา จากกรณีศึกษาล่าสุดโดยองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรด้านเทคโนโลยีการศึกษา ครูพบว่าเกมการเรียนรู้ดิจิทัลบางเกมช่วยแก้ไขปัญหาเกี่ยวกับการสอดคล้องกับ Common Core ได้[ 22 ]
ในอนาคต คาดว่าจะมีการใช้เทคโนโลยีและเกมในสภาพแวดล้อมจำลองเพื่อจำลองปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริง ในภาคส่วนวิชาชีพ เช่น การฝึกบิน การจำลองได้ถูกนำมาใช้แล้วเพื่อเตรียมความพร้อมนักบินสำหรับการฝึกอบรมก่อนที่จะขึ้นเครื่องบินจริง การฝึกอบรมเหล่านี้ใช้เพื่อจำลองความเครียดในชีวิตจริงโดยไม่มีปัจจัยเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการบิน เกมจำลองยังถูกนำมาใช้ในด้านวิชาชีพอื่นๆ อีกด้วย เกมการเรียนรู้ในธีมสายลับถูกนำมาใช้เพื่อพัฒนาทักษะการขายที่Avaya [ 23 ]และเกมจำลอง 3 มิติถูกนำมาใช้เพื่อฝึกอบรมผู้ตอบสนองเหตุฉุกเฉินของเมืองนิวยอร์ก[ 24 ]
ก่อนที่จะตัดสินใจว่าจะใช้การเรียนรู้แบบเกมอย่างไร ผู้ฝึกสอนต้องกำหนดก่อนว่าต้องการให้ผู้เข้ารับการฝึกอบรมเรียนรู้อะไร ผู้ฝึกสอนที่ล้มเหลวในการมุ่งเน้นการฝึกอบรมไปที่แนวคิดหลักมีความเสี่ยงที่จะใช้เกมที่ไม่สามารถเชื่อมโยงกับผู้เรียนได้ เพื่อป้องกันสิ่งนี้ ให้ปรับแต่งเนื้อหาให้เหมาะสมกับกลุ่มประชากร (กลุ่มอายุ ความคุ้นเคย พื้นฐานทางการศึกษา) เพื่อให้เนื้อหาไม่ยากเกินไปหรือคุ้นเคยเกินไปสำหรับผู้เรียน[ 25 ]การรวบรวมความคิดจากเด็กในช่วงเริ่มต้นของกระบวนการออกแบบได้ให้ข้อมูลเชิงลึกที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับสิ่งที่เด็กต้องการในเทคโนโลยีโดยทั่วไปหรือในแอปพลิเคชันประเภทใดประเภทหนึ่งโดยเฉพาะ[ 26 ]การมีส่วนร่วมของเด็กในช่วงเริ่มต้นในการรวบรวมข้อกำหนดได้เปิดเผยเบาะแสเกี่ยวกับความแตกต่างทางเพศในความชอบที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี ทักษะการนำทางของเด็ก วิธีการนำเสนอข้อมูลที่เป็นข้อความ ความชอบที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเฉพาะแอปพลิเคชัน ความหลากหลายขององค์ประกอบที่จะรวมอยู่ในอินเทอร์เฟซผู้ใช้และโครงสร้าง และความปรารถนาของเด็กที่จะปรับแต่งแอปพลิเคชันของตนเอง[ 26 ]เกมเล่นบทบาทแบบผู้เล่นหลายคน (MMO) มอบโอกาสให้ผู้เล่นพัฒนาทักษะต่างๆ เช่น "การเรียนรู้ที่ซับซ้อน การคิด และการปฏิบัติทางสังคม" [ 27 ] MMO ยังมีเครือข่ายสังคมที่เอื้อต่อการเล่นเกมและการเรียนรู้ร่วมกัน และมีส่วนช่วยในการสร้างทีม การสื่อสารภายในกลุ่ม และช่วยเสริมสร้างอัตลักษณ์ส่วนบุคคลและส่วนรวม[ 28 ]
ดูเพิ่มเติม
เชิงอรรถ
- ^หน้า 991
- ^ Barab, SA; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, SJ; Warren, S. (2009). "การเล่นเชิงเปลี่ยนแปลงในฐานะโครงสร้างหลักสูตร: การใช้วิดีโอเกมเพื่อสนับสนุนการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์" วารสารการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 18 ( 4): 305– 320. Bibcode : 2009JSEdT..18..305B . doi : 10.1007/s10956-009-9171-5 . S2CID 16964887 .
- ^ Dondlinger, Mary Jo (2007). "การออกแบบวิดีโอเกมเพื่อการศึกษา: การทบทวนวรรณกรรม" วารสารเทคโนโลยีการศึกษาประยุกต์ 4 ( 1).
- ^ทีมบรรณาธิการ. "GBL (การเรียนรู้โดยใช้เกม) คืออะไร?" . EdTechReview . สืบค้นเมื่อ2017-03-15 .
- ^ Yang, Ya-Ting Carolyn (2012). "การสร้างเมืองเสมือนจริง สร้างแรงบันดาลใจให้พลเมืองอัจฉริยะ: เกมดิจิทัลเพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน" คอมพิวเตอร์และการศึกษา 59 ( 2): 365– 377. doi : 10.1016/j.compedu.2012.01.012 .
- ^ a b Bhoopathi, P; Sheoran, R; Välimäki, M (2006). "เกมการศึกษาสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิต" . Cochrane Database of Systematic Reviews . 2 (2) CD001471.pub2. doi : 10.1002/14651858.CD001471.pub2 . PMC 7028004 . PMID 16625545 .
- ^ Cheung, Siu Yin; Ng, Kai Yin (31 มีนาคม 2021). "การประยุกต์ใช้เกมการศึกษาเพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ของนักเรียน" . Frontiers in Education . 6 . doi : 10.3389/feduc.2021.623793 . ISSN 2504-284X .
- ^ Li, Youling และคณะ "ผลกระทบของเกมการศึกษาดิจิทัลต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน: ผลกระทบเชิงตัวกลางของการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และผลกระทบเชิงตัวแปรควบคุมของสภาพแวดล้อมดิจิทัล" PloS oneเล่มที่ 19,1 e0294350 11 ม.ค. 2024, doi:10.1371/journal.pone.0294350
- ^ Van Eck, R. (2006). การเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัล: ไม่ใช่แค่คนรุ่นดิจิทัลเท่านั้นที่กระสับกระส่าย… Educase Review, 41,2, 1-16.
- ^ Gerber, HR & Price, DP (2013): "การต่อสู้กับตัวร้ายและการเก็บกล้วย: การรับรู้ของครูเกี่ยวกับการเรียนรู้โดยใช้เกม " Educational Media International
- ^ "ทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องสนุก: Quest Atlantis เกมที่ไม่มีปืน" เก็บถาวรเมื่อ 30 กันยายน 2011 ที่ Wayback Machine โดย Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, Tuzun
- ^ "วัยรุ่น วิดีโอเกม และพลเมืองศึกษา" เก็บถาวรเมื่อ 2009-03-06 ที่ Wayback Machineโดย Lenhart, Pew Internet Project
- ^ a b c d e Bainbridge, WS (2007). "ศักยภาพการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ของโลกเสมือนจริง" . Science . 317 (5837): 472– 476. Bibcode : 2007Sci...317..472B . doi : 10.1126/science.1146930 . PMID 17656715 . S2CID 1179233 .
- ^ Green, CS; Bavelier, D. (2012). "การเรียนรู้ การควบคุมความสนใจ และวิดีโอเกมแอ็กชัน" . Current Biology . 22 (6): R197– R206. Bibcode : 2012CBio...22.R197G . doi : 10.1016/j.cub.2012.02.012 . PMC 3461277 . PMID 22440805 .
- ^ ""รายงาน Horizon ปี 2009" โดย The New Media Consortium และ EDUCAUSE Learning Initiative Nmc.org. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 28 กันยายน 2011 เรียกดูเมื่อ 2 พฤษภาคม 2013
- ^ "รายงาน Horizon ปี 2010: ฉบับ K12" . Wp.nmc.org. 31 มีนาคม 2010 . สืบค้นเมื่อ 2 พฤษภาคม 2013 .
- ^ "การเรียนรู้โดยใช้เกม หรือ การสอนโดยใช้เกม?" เก็บถาวรเมื่อ 27 พฤษภาคม 2012 ที่ Wayback Machineโดย Paul Pivec
- ^ Shearer, James D. "การพัฒนาเช็คลิสต์แนวปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมดิจิทัล" Etd.ohiolink.edu สืบค้นเมื่อ2013-05-02
- ^ Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). ไม่ใช่แค่เพื่อความสนุก แต่เป็นกลยุทธ์ที่จริงจัง: การใช้กลยุทธ์อภิปัญญาในการเรียนรู้แบบเกม Computers and Education, 52, 800–810.
- ^ Falloon, G (2011). "การใช้อวตารและสภาพแวดล้อมเสมือนจริงในการเรียนรู้: สิ่งเหล่านี้นำเสนออะไรบ้าง?" British Journal of Educational Technology . 41 (2): 108– 122. doi : 10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x . S2CID 2792744 .
- ^ Pringle, JK (2014). "เกมการศึกษา: อนาคตของผู้เรียนธรณีวิทยาเสมือนจริง?" (PDF) . Geology Today . 30 (4): 147– 150. Bibcode : 2014GeolT..30..147P . doi : 10.1111/gto.12058 . S2CID 65022032 .
- ^ "การเรียนรู้โดยใช้เกม + การประเมินผลระหว่างเรียน = คู่ที่ลงตัว - Classroom Inc" . Classroom Inc . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2014-10-18 . เรียกดูเมื่อ2015-12-21 .
- ^ Kapp, Karl (11 พฤศจิกายน 2013). คู่มือภาคสนามเกี่ยวกับการนำเกมมาประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้และการสอน: แนวคิดสู่การปฏิบัติจริง (ปกอ่อน ) สำนักพิมพ์ Pfeiffer. ISBN 978-1-118-67443-7.
- ^ Gronstedt, Anders. "มหาอำนาจทั้งห้าแห่งยุคแห่งการเรียนรู้" . E-Learning Council .
- ^ "วิธีการสอนโดยใช้เกม" . Serc.carleton.edu . สืบค้นเมื่อ2013-05-02 .
- ^ a b Nousiainen, Tuula; Kankaanranta, Marja (24 กรกฎาคม 2551). "การสำรวจความต้องการของเด็กสำหรับสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบใช้เกม" . ความก้าวหน้าในการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ . 2008 : 1– 7. doi : 10.1155/2008/284056 .
- ^บารับ, 2009, หน้า 990
- ^ Klopfer, E, Osterweil, S และ Salen, K. การพัฒนาเกมการเรียนรู้ให้ก้าวหน้า: อุปสรรค โอกาส และความเปิดกว้าง The Education Arcade. 2009
อ่านเพิ่มเติม
- เจมส์ พอล จี (2003). สิ่งที่วิดีโอเกมสอนเราเกี่ยวกับการเรียนรู้และการอ่านออกเขียนได้ . พัลเกรฟ แมคมิลแลน. ISBN 978-1-4039-6169-3.
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมการศึกษา
เกมเพื่อการศึกษาคือเกมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อ จุดประสงค์ ทางการศึกษาหรือมีคุณค่าทางการศึกษาโดยทางอ้อมหรือทางอ้อม เกมทุกประเภทสามารถนำมาใช้ในสภาพแวดล้อมทางการศึกษาได้
วิดีโอเกม
ด้วยการเพิ่มขึ้นและการเข้าถึงได้ง่ายของอุปกรณ์เทคโนโลยี ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในประเภทของเกมที่ผู้คนเล่น วิดีโอเกมหรือเกมอิเล็กทรอนิกส์ได้รับความนิยมมากกว่า เกมกระดาน แบบดั้งเดิม บารับ (2009) นิยามการเล่นเชิงแนวคิดว่า “สภาวะของการมีส่วนร่วมที่เกี่ยวข้องกับ...
การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ
การเรียนรู้โดยใช้เกม (GBL) เป็นรูปแบบ การเล่นเกม ที่มีผลลัพธ์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้ โดยทั่วไป การเรียนรู้โดยใช้เกมได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างความสมดุลระหว่างเนื้อหาและรูปแบบการเล่น...
ต้นกำเนิด
เกมการศึกษามีรากฐานทางประวัติศาสตร์ย้อนกลับไปถึงอารยธรรมยุคแรก แม้ว่าการพัฒนาอย่างเป็นระบบในฐานะเครื่องมือการสอนจะเกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ ดังที่ Cheung และ Ng (2021) ตั้งข้อสังเกตว่า เกมการศึกษาได้รับการยอมรับเมื่อ...