กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 2 นาที

อัตราการเติม

ในกราฟิกคอมพิวเตอร์ อัตรา การเติมพิกเซลของการ์ดแสดงผลหมายถึงจำนวนพิกเซลที่สามารถแสดงผลบนหน้าจอและเขียนลงในหน่วยความจำวิดีโอในหนึ่งวินาทีอัตราการเติมพิกเซลจะระบุเป็นเมกะพิกเซลต่อวิน...

อัตราการเติม

ในกราฟิกคอมพิวเตอร์ อัตรา การเติมพิกเซลของการ์ดแสดงผลหมายถึงจำนวนพิกเซลที่สามารถแสดงผลบนหน้าจอและเขียนลงในหน่วยความจำวิดีโอในหนึ่งวินาที[ 1 ]อัตราการเติมพิกเซลจะระบุเป็นเมกะพิกเซลต่อวินาทีหรือกิกะพิกเซลต่อวินาที (ในกรณีของการ์ดรุ่นใหม่กว่า) และได้มาจากการคูณจำนวนหน่วยเอาต์พุตการเรนเดอร์ (ROPs) ด้วยความถี่สัญญาณนาฬิกาของหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) ของการ์ดแสดงผล

แนวคิดที่คล้ายกันคืออัตราการเติมพื้นผิว (texture fillrate ) ซึ่งหมายถึงจำนวนองค์ประกอบแผนที่พื้นผิว ( texels ) ที่ GPU สามารถแมปไปยังพิกเซลได้ในหนึ่งวินาที อัตราการเติมพื้นผิวได้มาจากการคูณจำนวนหน่วยการแมปพื้นผิว (TMUs) ด้วยความถี่สัญญาณนาฬิกาของ GPU อัตราการเติมพื้นผิวจะระบุเป็นเมกะหรือกิกะเท็กเซลต่อวินาที

อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีข้อตกลงที่สมบูรณ์เกี่ยวกับวิธีการคำนวณและรายงานอัตราการเติมพิกเซล อีกวิธีหนึ่งที่เป็นไปได้คือการคูณจำนวนไปป์ไลน์พิกเซลด้วยความถี่สัญญาณนาฬิกาของ GPU [ 2 ] ผลลัพธ์ของการคูณเหล่านี้สอดคล้องกับตัวเลขทางทฤษฎี อัตราการเติมพิกเซลที่แท้จริงขึ้นอยู่กับปัจจัยอื่นๆ อีกมากมาย ในอดีต อัตราการเติมพิกเซลถูกใช้เป็นตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพโดยผู้ผลิตการ์ดแสดงผล เช่นATIและNVIDIAอย่างไรก็ตาม ความสำคัญของอัตราการเติมพิกเซลในฐานะการวัดประสิทธิภาพได้ลดลงเนื่องจากคอขวดในแอปพลิเคชันกราฟิกได้เปลี่ยนไป ตัวอย่างเช่น ในปัจจุบัน จำนวนและความเร็วของ หน่วยประมวล ผลเฉดสีแบบรวมได้รับความสนใจมาก ขึ้น [ 3 ]แม้ว่าอัตราการเติมพิกเซลจะไม่ก่อให้เกิดคอขวดที่สำคัญในเกม แต่ก็ยังสามารถก่อให้เกิดคอขวดสำหรับบางส่วนของเกมได้ ตัวอย่างเช่น การใช้การเบลอแบบเกาส์เซียนอาจเกิดคอขวดจากอัตราการเติมพิกเซลได้

ความซับซ้อนของฉากสามารถเพิ่มขึ้นได้ด้วยการวาดทับ ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อวัตถุถูกวาดลงในเฟรมบัฟเฟอร์จากนั้นวัตถุอื่น (เช่น ผนัง) จะถูกวาดทับลงไป ทำให้วัตถุแรกถูกบดบัง เวลาที่ใช้ในการวาดวัตถุแรกจึงสูญเปล่าเพราะมองไม่เห็น เมื่อลำดับของฉากมีความซับซ้อนมาก (ต้องวาดพิกเซลจำนวนมากสำหรับแต่ละฉาก) ​​อัตราเฟรมสำหรับลำดับนั้นอาจลดลง เมื่อออกแบบแอปพลิเคชันที่ใช้กราฟิกอย่างหนัก เราสามารถตรวจสอบได้ว่าแอปพลิเคชันนั้นถูกจำกัดด้วยอัตราการเติม (หรือถูกจำกัดด้วยเชเดอร์) หรือไม่ โดยดูว่าอัตราเฟรมเพิ่มขึ้นอย่างมากหรือไม่เมื่อแอปพลิเคชันทำงานที่ความละเอียด ต่ำกว่า หรือในหน้าต่าง ที่เล็ก กว่า[ 4 ]แม้ว่านี่จะไม่ใช่วิธีที่ได้ผลแน่นอน แต่เอ็นจิ้นวิดีโอเกมสมัยใหม่สามารถลดระดับรายละเอียดที่ต้องการลงได้แบบไดนามิก ซึ่งจะช่วยลดแอปพลิเคชันที่ถูกจำกัดด้วยอัตราการเติม วิธีที่ดีที่สุดในการค้นหาคอขวดของอัตราการเติมคือการใช้ซอฟต์แวร์ของผู้ผลิต GPU เช่นNVIDIA Nsight Graphics, AMD Radeon GPU Profile และIntel Graphics Performance Analyzers

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Fillrate&oldid=1306584228 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ อัตราการเติม

ในกราฟิกคอมพิวเตอร์ อัตรา การเติมพิกเซลของการ์ดแสดงผลหมายถึงจำนวนพิกเซลที่สามารถแสดงผลบนหน้าจอและเขียนลงในหน่วยความจำวิดีโอในหนึ่งวินาทีอัตราการเติมพิกเซลจะระบุเป็นเมกะพิกเซลต่อวิน...

ดูเพิ่มเติม

หน่วยประมวลผลกราฟิก พิกเซลเชเดอร์ ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Fillrate&oldid=1306584228 "