อ่าน 10 นาที
ผู้สร้างเกม
Game-Maker (หรือที่รู้จักกันในชื่อ RSD Game-Maker ) เป็นชุดเครื่องมือออกแบบเกมบนระบบ MS-DOS พร้อมด้วยเกมสาธิต ผลิตขึ้นระหว่างปี 1991 ถึง 1995 โดย Recreational Software Designs...
ผู้สร้างเกม
| ผู้สร้างเกม | |
|---|---|
ภาพหน้ากล่อง | |
| ผู้เขียนต้นฉบับ | เกรกอรี แอนดรูว์ สโตนโอลิเวอร์ สโตนจอร์จ โอลิเวอร์ สโตนโจน สโตน |
| นักพัฒนา | การออกแบบซอฟต์แวร์เพื่อการพักผ่อนหย่อนใจ |
| ปล่อย | 1991 |
| แพลตฟอร์ม | MS-DOS , Windows 3.1x |
| พิมพ์ | ระบบสร้างเกม |
Game-Maker (หรือที่รู้จักกันในชื่อ RSD Game-Maker ) เป็นชุดเครื่องมือออกแบบเกมบนระบบ MS-DOS พร้อมด้วยเกมสาธิต ผลิตขึ้นระหว่างปี 1991 ถึง 1995 โดย Recreational Software Designsซึ่งตั้งอยู่ในเมืองแอมเฮิร์สต์รัฐนิวแฮมป์เชียร์และจำหน่ายผ่านทางไปรษณีย์โดยตรงในสหรัฐอเมริกาโดย KD Software [ 1 ] Game -Maker ยังถูกจำหน่ายภายใต้ชื่อต่างๆ โดยผู้จัดจำหน่ายที่ได้รับอนุญาตในสหราชอาณาจักร เกาหลี และดินแดนอื่นๆ รวมถึง Captain GameMaker (Screen Entertainment, สหราชอาณาจักร) และ Create Your Own Games With GameMaker! (Microforum, แคนาดา) [ 2 ] Game-Maker โดดเด่นในฐานะหนึ่งในแพ็คเกจการออกแบบเกมที่สมบูรณ์แบบชุดแรกสำหรับพีซีที่ใช้ DOS เนื่องจากมีอินเทอร์เฟซกราฟิกที่ขับเคลื่อนด้วยเมาส์อย่างเต็มรูปแบบ และรองรับกราฟิก VGA เสียง Sound Blasterและการเลื่อนสี่ทิศทางแบบเต็มหน้าจอตั้งแต่เนิ่นๆ [ 3 ]
การจัดจำหน่ายหลักของ Game-Maker คือผ่านโฆษณาในส่วนท้ายของนิตยสารพีซีและเกม เช่นComputer Gaming World [ 4 ]และVideoGames & Computer Entertainmentเมื่อเปิดตัว Game-Maker มีราคา 89 ดอลลาร์ และจัดส่งในรูปแบบดิสเก็ตต์ขนาด 5.25 นิ้ว พร้อมเกมสาธิตหรือเกมสอนการใช้งานเจ็ดหรือแปดเกม เวอร์ชันที่วางจำหน่ายในภายหลังมีราคาถูกกว่า และจัดส่งในรูปแบบซีดีรอมพร้อมเกมตัวอย่างหลายสิบเกม และเครื่องมือและทรัพยากรเสริมให้เลือกมากมาย[ 5 ]
หลังจากปรึกษาหารือกับผู้ใช้แล้ว ในวันที่ 12 กรกฎาคม 2557 แอนดี้ สโตน ผู้เขียนโค้ดดั้งเดิม ได้เผยแพร่ซอร์สโค้ด Game-Maker 3.0 บน GitHubภายใต้ใบอนุญาต MIT [ 6 ]
การก่อสร้าง
Game-Maker ประกอบด้วยส่วนห่อหุ้มโหมดข้อความที่เชื่อมโยงชุด เครื่องมือออกแบบ WYSIWYG เข้าด้วยกัน เครื่องมือเหล่านี้สร้างทรัพยากรที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งจะถูกรวบรวมและวิเคราะห์ด้วยเอนจินเกมXFERPLAY ที่พัฒนาขึ้นเองโดย RSD เครื่องมือออกแบบประกอบด้วย:
- Palette Designer – สำหรับออกแบบและแก้ไขไฟล์พาเล็ตสี .PAL 256 สีแบบกำหนดเอง (สำหรับสไปรท์ สี #255 คือสีใส)
- Block Designer – สำหรับออกแบบภาพพื้นหลังขนาด 20x20 พิกเซล (.BBL) และเฟรมภาพเคลื่อนไหว (.CBL/.MBL) สำหรับตัวละครและมอนสเตอร์
- Character Maker – สำหรับการสร้างแอนิเมชั่นและลำดับภาพตัวละคร .CHR
- Monster Maker – สำหรับสร้างแอนิเมชั่นและลำดับภาพสไปรท์ .MON "มอนสเตอร์" (เช่น ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น)
- โปรแกรมสร้างแผนที่ – สำหรับออกแบบไฟล์แผนที่ขนาด 100x100 ไทล์ (สูง 10 หน้าจอ กว้าง 6-1/4 หน้าจอ)
- โปรแกรมอ่านภาพกราฟิก – สำหรับนำเข้าภาพจาก ไฟล์ .GIFที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมวาดภาพภายนอก
- นักออกแบบเสียง – สำหรับออกแบบไฟล์ .SND สำหรับลำโพงพีซี กำหนด ตัวอย่างเสียง .VOC ของ Sound Blaster และจัดรูปแบบไฟล์เพลง .CMF
- Integrator – สำหรับรวบรวมและจัดระเบียบทรัพยากรต่างๆ เข้าด้วยกันให้เป็นไฟล์ .GAM ที่สามารถเล่นได้
Game-Maker ไม่ใช้ภาษาสคริปต์ใดๆ เครื่องมือออกแบบทั้งหมดใช้จอแสดงผล VGA ขนาด 320x200 พิกเซลที่ควบคุมด้วยเมาส์ โดยมีตรรกะและธีมภาพที่ใช้ร่วมกัน ผู้ใช้จะวาดไทล์พื้นหลังทีละพิกเซลในหน้าต่างที่ขยายใหญ่ขึ้น และสามารถดึงไทล์จากจานสีเพื่อจัดเรียงในพื้นที่ "แซนด์บ็อกซ์" เมนูเพิ่มเติมช่วยให้ผู้ใช้สามารถตั้งค่าคุณสมบัติทางกายภาพ เช่น ความแข็ง ความโน้มถ่วง แอนิเมชัน และค่าตัวนับต่างๆ สำหรับแต่ละบล็อก ผู้ใช้จะวาดแผนที่โดยการดึงบล็อกจากจานสีและระบายสีด้วยเครื่องมือแปรงทาสี เส้น รูปร่าง และการเติมสีอย่างง่าย
ตัวละครสามารถมีคำสั่งคีย์บอร์ดได้มากถึง 15 คำสั่ง รวมถึงแอนิเมชั่นขณะอยู่เฉยๆ ตาย และบาดเจ็บ พวกเขาสามารถถือกระเป๋าและเงินได้ สะสมคะแนน เพิ่มและลดพลังชีวิตและจำนวนครั้งในการต่อสู้ และติดตามตัวนับต่างๆ ซึ่งมักใช้สำหรับปุ่มและฟังก์ชันที่คล้ายกัน มอนสเตอร์มีแอนิเมชั่นและการเคลื่อนไหวที่เรียบง่าย และยังสามารถเปลี่ยนพฤติกรรมเพื่อตอบสนองต่อผู้เล่นได้อีกด้วย
เกมที่เล่นได้สามารถส่งออกได้พร้อมกับเวอร์ชันพกพาของเอนจิ้น XFERPLAY ไดรเวอร์เสียง และไฟล์การกำหนดค่า เกมทั้งหมดบันทึกคะแนนสูงสุดและ (ในเวอร์ชันต่อๆ ไป) การเล่นซ้ำ ในโหมดดึงดูดความสนใจเกมทั้งหมดยังมีการบันทึกและโหลดแบบทันที และรองรับจอยสติ๊กพีซีมาตรฐาน
ในเวอร์ชันต่อมาของซอฟต์แวร์ เกมยังสามารถรวมรูปแบบต่างๆ เข้าไว้ในงานนำเสนอแบบมัลติมีเดียระหว่างเมนูและระหว่างด่านได้ เช่นข้อมูลข้อความASCII ไฟล์ . GIF ของ CompuServeและ ภาพเคลื่อนไหว .FLI ของ Autodesk Animatorแม้ว่า Game-Maker จะไม่มีเครื่องมือสำหรับการพัฒนาไฟล์เหล่านี้ แต่รูปแบบต่างๆ ก็เป็นมาตรฐานมากพอที่จะให้ผู้ใช้สามารถเลือกใช้ยูทิลิตี้แบบสแตนด์อโลนได้ นอกจากนี้ ข้อมูลภาพที่สร้างด้วยโปรแกรมภายนอก เช่นDeluxe Paintก็สามารถนำเข้าและแบ่งเป็นไทล์พื้นหลังหรือสไปรต์ได้อย่างง่ายดาย
เอ็นจิ้นเกม
ด้วยเอนจิ้น XFERPLAY ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ RSD เกม Game-Maker ทั้งหมดจึงทำงานในโหมด VGA เต็มหน้าจอ 256 สี ที่ความละเอียด 312x196 พิกเซล (เปลี่ยนเป็นความละเอียดมาตรฐาน 320x200 สำหรับหน้าจอเมนู) เกม Game-Maker ยังโดดเด่นด้วยขนาดไทล์และสไปรต์ 20x20 พิกเซล (ตรงข้ามกับขนาดมาตรฐาน 8x8 หรือ 16x16) ซึ่งจัดวางลงบนแผนที่ขนาดมาตรฐาน 100x100 ไทล์ (2000x2000 พิกเซล) การเปลี่ยนฉากทำได้โดยการค่อยๆ เฟดภาพจากสีดำไปเป็นสีดำ
เกมทั้งหมดมีอินเทอร์เฟซที่เหมือนกัน โดยมีหน้าจอเมนูที่มีตัวเลือกหกอย่าง ได้แก่เล่นอ่านคำแนะนำอ่านเนื้อเรื่องดูเครดิตดูคะแนนสูงสุดและออกการกด F2 จะแสดงหน้าจอสินค้าคงคลัง ในขณะที่ F5 และ F6 จะแสดงหน้าจอการบันทึกและโหลด แม้ว่าเมนูส่วนใหญ่จะสามารถปรับแต่งด้วยพื้นหลัง .GIF ได้ แต่เค้าโครง การตั้งชื่อ และเนื้อหาพื้นฐานนั้นเหมือนกันในทุกเกม
เกมทุกเกมจะบันทึกคะแนนของผู้เล่นและแสดงตารางคะแนนสูงสุดเมื่อจบเกม (ไม่ว่าจะเล่นจบหรือล้มเหลว) เวอร์ชันต่อมาของ Game-Maker อนุญาตให้ใช้ลำดับมัลติมีเดียระหว่างด่านต่างๆ รวมถึงภาพ .GIF, ภาพเคลื่อนไหว .FLI และไฟล์ข้อความ ASCII
ระบบเกมนี้อนุญาตให้ผู้เล่นเล่นได้ครั้งละหนึ่งคน โดยหน้าจอจะเลื่อนอัตโนมัติไปในทิศทางหลักทั้งสี่ทิศ เมื่อตัวละครเข้ามาอยู่ในระยะ 1/3 ของความกว้างหรือความสูงของหน้าจอจากขอบหน้าจอ เกมที่สร้างด้วย Game-Maker ทุกเกมจะไม่มีการแสดงค่าต่างๆ บนหน้าจอ (เช่น พลังชีวิต คะแนน จำนวนชีวิต ฯลฯ) แต่ข้อมูลส่วนใหญ่เหล่านี้สามารถติดตามได้ในหน้าจอสินค้าคงคลัง
ประวัติศาสตร์

Game-Maker พัฒนามาจากชุดเครื่องมือแก้ไขสำหรับเกมเขาวงกตแบบแข่งขันจากบนลงล่างที่เรียกว่าLabyrinth [ 7 ] ซึ่งออกแบบโดย Andrew Stone ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2534 แม้ว่าเอนจิ้นจะแตกต่างกัน[ 8 ] Labyrinthก็ใช้โค้ดและรูปแบบไฟล์ร่วมกับเอนจิ้น XFERPLAY ในภายหลัง และใช้ทรัพยากรกราฟิกกับเกมของบริษัทเองหลายเกมในภายหลัง
ในเชิงกราฟิก มันมีความละเอียด 320x200 พิกเซล 8 บิต (เหมือน Game-Maker) มันแบ่งหน้าจอออกเป็นสองส่วน ทำให้มุมมองจากด้านบนของเขาวงกตของผู้เล่นสองคนอยู่เคียงข้างกันบนหน้าจอ ... ทุกครั้งที่มีคนเหยียบย่ำหญ้า หญ้าก็จะเหี่ยวเฉาและเปลี่ยนเป็นสีน้ำตาลมากขึ้นเรื่อยๆ จนกระทั่งหลังจากประมาณสิบครั้ง ก็จะมีทางเดินสีน้ำตาลที่ชัดเจน...เพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ ของหญ้าเหล่านี้ ฉันจึงต้องการโปรแกรมแก้ไขบล็อก ดังนั้น BLOCEDIT จึงถือกำเนิดขึ้น[ 7 ]
— จี. แอนดรูว์ สโตน, "การสร้างและการทำลายผู้สร้างเกม", กามาสุตรา
ในขณะที่Labyrinthพัฒนามาจากความสนใจของ Andrew ในNetHackและนวนิยายของ Piers Anthonyหนึ่งในเป้าหมายแรกของ Andrew คือการขยายเครื่องมือและเอนจิ้นของเขาเพื่อให้สามารถสร้างเกมแอ็คชั่นผจญภัยแบบเลื่อนด้านข้างได้ “อันที่จริง การสร้างอะไรบางอย่างเช่นMetroidถือเป็นมาตรฐานที่ผมตั้งไว้สำหรับเวอร์ชัน 1.0 ซึ่งเป็นเหตุผลที่ผมเพิ่มฟีเจอร์ทางลับและแรงโน้มถ่วงตั้งแต่แรก” [ 7 ]
ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2534 [ 9 ]แอนดรูว์และบิดาของเขา จี. โอลิเวอร์ สโตน ได้ก่อตั้ง Recreational Software Designs เพื่อดำเนินธุรกิจ Game-Maker โดยมีโอลิเวอร์เป็นประธานและแอนดรูว์เป็นซีอีโอ[ 7 ]ด้วยความเฉลียวฉลาดทางธุรกิจของโอลิเวอร์ RSD ได้ทำข้อตกลงกับ KD Software และ GameLynk เพื่อจัดจำหน่าย Game-Maker และดูแลชุมชนออนไลน์[ 7 ]ในช่วงปี พ.ศ. 2535-2537 RSD ได้ลงโฆษณาขนาดเต็ม (และขนาดเล็กบางส่วน) ในนิตยสารคอมพิวเตอร์ชั้นนำหลายฉบับ และในปี พ.ศ. 2537 พวกเขาได้เช่าพื้นที่บูธในงานConsumer Electronics Showที่ชิคาโก[ 7 ]
ในขณะที่ Game-Maker เปิดตัว ซอฟต์แวร์นี้ถือเป็นการปฏิวัติทั้งในด้านแนวคิดและเทคโนโลยี แม้ว่าจะมีระบบสร้างเกม มาก่อนหน้านี้ แต่ Game-Maker ก็เป็น GCS แบบกราฟิกอเนกประสงค์ตัวแรกสำหรับพีซีที่ใช้ DOS/Windows เป็นหลัก ตลอดกระบวนการออกแบบ แอนดรูว์ยืนกรานว่าเครื่องมือของ Game-Maker จะต้องเป็นแบบภาพทั้งหมด โดยไม่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมใดๆ จากผู้ใช้เลย[ 7 ]เอ็นจิ้นของมันยังรองรับการเลื่อนแบบ VGA สี่ทิศทางแบบเต็มหน้าจอ และต่อมาก็รองรับการวาดใหม่แบบบัฟเฟอร์คู่แบบเต็มหน้าจอ ซึ่งเกิดขึ้นก่อนที่สิ่งเหล่านี้จะกลายเป็นมาตรฐาน[ 7 ]
มีการอัปเดตหลายครั้งในช่วงสามปีถัดมา โดยเพิ่มการรองรับ Sound Blaster ปรับปรุงอินเทอร์เฟซการออกแบบ และปรับปรุงเอนจิ้นเกม—แต่ฟีเจอร์หลายอย่างก็ถูกเลื่อนออกไปเรื่อยๆ แม้ว่า Oliver Jr. น้องชายของเขาจะใช้เวลาช่วงฤดูร้อนกับโครงการนี้ และเขียนโค้ดสำหรับเสียงและตัวแก้ไขมอนสเตอร์ แต่ Andrew เป็นผู้รับผิดชอบการเขียนโค้ดและการอัปเดตส่วนใหญ่ ซึ่งเป็นงานที่ครอบคลุมและยากต่อการบำรุงรักษา เนื่องจากในขณะนั้นยังไม่มีไดรเวอร์หรือไลบรารีที่เป็นมาตรฐาน[ 7 ]ตลอดอายุการใช้งานของซอฟต์แวร์ Andrew พบว่าตัวเอง "ถูกขัดขวางด้วยปัญหาไดรเวอร์วิดีโอและ [เอนจิ้น]" จนไม่สามารถมุ่งเน้นไปที่การเพิ่มและปรับปรุงฟีเจอร์ได้มากเท่าที่ต้องการ[ 7 ]
ในช่วงกลางทศวรรษ 1990 การมาถึงของการ์ดวิดีโอ 3 มิติและการเปิดตัวWindows 95หมายความว่าเพื่อให้ทันกับตลาด Game-Maker จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ทั้งในด้านแนวคิดและการเขียนโค้ด ยิ่งไปกว่านั้น การขาดมาตรฐานอย่างต่อเนื่องหมายถึงการลงทุนจำนวนมากในการเขียนโค้ดไดรเวอร์และไลบรารีที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งงานเหล่านี้จะถูกทิ้งไปทันทีที่มาตรฐานได้รับการกำหนด[ 7 ]แม้จะมีแผนสำหรับการอัปเดตคุณภาพระดับมืออาชีพที่ล้ำสมัย แต่ RSD ก็ยุติการสนับสนุน Game-Maker ประมาณปี 1995
ในการสัมภาษณ์เมื่อปี 2011 แอนดรูว์ได้ครุ่นคิดถึง Game-Maker โดยระบุว่าตามหลักการของเขาเองแล้ว เขาแปลกใจที่ไม่ได้เผยแพร่ซอร์สโค้ดเมื่อหลายปีก่อน
ใช่ คุณรู้ไหมว่าฉันควรจะใช้ OSS มานานแล้ว เพราะฉันเป็นผู้สนับสนุนโอเพนซอร์ส ตอนแรกมีความเป็นไปได้ที่ฉันอาจจะกลับไปใช้โอเพนซอร์สอีกครั้ง และต่อมาก็กลัวว่าบริษัทสตาร์ทอัพที่ฉันทำงานอยู่ตอนนั้นจะพยายามอ้างสิทธิ์ในมัน แต่เมื่อไตร่ตรองอย่างรอบคอบแล้ว ฉันคิดว่ามันเป็นไปไม่ได้[ 7 ]
— จี. แอนดรูว์ สโตน, "การสร้างและการทำลายผู้สร้างเกม", กามาสุตรา
ต่อมาในวันที่ 1 กรกฎาคม 2557 แอนดรูว์ได้โพสต์ลงในเพจ Facebook ของ Game-Maker เพื่อขอความคิดเห็นจากชุมชนเกี่ยวกับการเผยแพร่โค้ด[ 10 ]ในวันที่ 12 กรกฎาคม เขาได้โพสต์ซอร์สโค้ด Game-Maker 3.0 ลงในGitHubภายใต้ใบอนุญาต MIT [ 6 ] โดยแนะนำว่าถึงแม้ผู้คนจะมีอิสระในการใช้โค้ดตามที่ต้องการ แต่ "หากมีความสนใจในการอนุรักษ์เกมเก่าๆ ที่พวกคุณสร้างขึ้น การพอร์ต Game-Maker ไปยังระบบปฏิบัติการสมัยใหม่ถือเป็นขั้นตอนแรก" [ 10 ]
ประวัติการเผยแพร่

- Game-Maker 1.0 : ประกอบด้วยแผ่นไมโครฟลอปปี้ดิสก์ขนาด 1.44 MB หนึ่งแผ่น ซึ่งบรรจุชุดเครื่องมือ RSD ทั้งหมด รวมถึงเกมSample , Terrain , Houses , Animation , Pipemare , NebulaและPenguin Peteนอกจากนี้ ตั้งแต่เวอร์ชัน 1.04 เป็นต้นไป ยังมีแผ่นดิสเก็ตแยกต่างหากซึ่งบรรจุเกมGameLynk ชื่อ Barracuda: Secret Mission 1รวมอยู่ด้วย Game-Maker เวอร์ชัน 1.X ทั้งหมดมีคู่มือผู้ใช้แบบเข้าเล่มสี่เหลี่ยม 75 หน้า และแผ่นพับเกี่ยวกับการใช้งานซอฟต์แวร์หลายแผ่น เวอร์ชันต่อมา (1.04, 1.05) ยังมีแผ่นพับอธิบายการเปลี่ยนแปลงล่าสุดและอัปเดตคู่มือผู้ใช้ด้วย
- Game-Maker 2.0 : ประกอบด้วยฟลอปปี้ดิสก์ขนาด 1.2 MB และไมโครฟลอปปี้ดิสก์ขนาด 1.44 MB ที่บรรจุชุดเครื่องมือ RSD ครบชุด รวมถึงเกมTutor (แทนที่Animation ), Sample , Terrain , Houses , Pipemare , NebulaและPenguin Peteทั้งเวอร์ชัน 2.0 และ 2.02 มีคู่มือผู้ใช้แบบเข้าเล่มสี่เหลี่ยม 94 หน้า และแผ่นพับเกี่ยวกับการใช้งานซอฟต์แวร์หลายแผ่น เวอร์ชันหลังยังมีแผ่นพับอธิบายการเปลี่ยนแปลงล่าสุดและการอัปเดตคู่มือผู้ใช้ด้วย
- Game-Maker 3.0 เวอร์ชันฟลอปปี้ดิสก์ : แพ็กเกจขนาดสามไมโครฟลอปปี้ดิสก์ (1.44 MB) ประกอบด้วยชุดเครื่องมือ RSD ครบชุด เกมที่พัฒนาภายในบริษัท ได้แก่Tutor , SampleและNebulaรวมถึงเกมลิขสิทธิ์สามเกมที่พัฒนาโดยAJ Games ผู้พัฒนาเกมอิสระ ได้แก่Zark , The Patchwork HeartและPeach the Lobsterแพ็กเกจทั้งสองแบบของเวอร์ชัน 3.0 ประกอบด้วยคู่มือผู้ใช้แบบเข้าเล่มสี่เหลี่ยม 104 หน้า และเอกสารแนะนำการใช้งานซอฟต์แวร์อีกหลายแผ่น
- Game-Maker 3.0, CD-ROM : แพ็กเกจนี้ประกอบด้วยเนื้อหาจากแพ็กเกจฟลอปปี้ดิสก์ พร้อมด้วยเกมจากผู้พัฒนาหลัก ได้แก่Pipemare , Penguin Pete , HousesและTerrain ; เกมจาก AJ Games ได้แก่Glubada Pond , Crullo: Adventures of a Donut , Cireneg's RingsและLinear Volume ; เกมสองเกมจากSheldon Chaseแห่ง KD Software ได้แก่Woman Warrior and the Outer LimitsและWoman Warrior and the Attack from Below ; และเกมจาก GameLynk ได้แก่Barracuda: Secret Mission 1นอกจากนี้ CD-ROM ยังประกอบด้วยภาพ เสียง เพลง แอนิเมชั่น และองค์ประกอบเกมแวร์จำนวนมาก รวมถึงไดเร็กทอรี Shareware ที่มีเวอร์ชันเดโมของเกมสิบสี่เกมจากนักออกแบบอิสระต่างๆ
- สร้างเกมของคุณเองด้วย GameMaker! : ในปี 1995 บริษัท Microforum จากแคนาดาได้เปลี่ยนชื่อและบรรจุ GameMaker 3.0 เวอร์ชัน CD-ROM ใหม่เพื่อวางจำหน่ายทั่วโลก เวอร์ชันนี้มาพร้อมคู่มือผู้ใช้แบบเข้าเล่มเกลียว เนื้อหาในแผ่นดิสก์เหมือนกับเวอร์ชันที่วางจำหน่ายในงาน RSD ครั้งแรกทุกประการ
การแจกจ่ายเกม
ในช่วงอายุการใช้งานของ Game-Maker ผู้ใช้สามารถเผยแพร่เกมของตนผ่านทาง Gamelynk (หรือที่รู้จักกันในชื่อ Night Owl ต่อมาคือ Frontline) BBSในเมือง Kennebunkportรัฐเมนหรือผ่านทางโปรแกรม Game-Maker Exchange ซึ่งเป็นการส่งจดหมายไม่บ่อยนักไปยังผู้ใช้ที่ลงทะเบียน โดยรวบรวมเกมที่ส่งมาลงในฟลอปปี้ดิสก์พร้อมคำอธิบายเป็นครั้งคราวจาก G. Oliver Stone ประธาน RSD [ 11 ]เกมที่สร้างโดยผู้ใช้จำนวนมากยังไปปรากฏอยู่บนกระดานข่าวสาธารณะ และด้วยเหตุนี้จึงได้รับการเผยแพร่อย่างกว้างขวางและในที่สุดก็ได้รับการเผยแพร่บนซีดีรอม shovelware [ 12 ]
เงื่อนไขการใช้งานเริ่มต้นของ RSD ค่อนข้างเข้มงวด ดังที่ปรากฏในเอกสารเผยแพร่ชื่อ "การจัดจำหน่ายเกม GAME-MAKER ของคุณ" ลงวันที่ 9 พฤษภาคม 1993:
ภายใต้ข้อตกลงใบอนุญาต Game-Maker ของคุณ คุณสามารถแจกจ่ายเกมที่คุณสร้างขึ้นได้สูงสุดสิบคน และแจกจ่ายซอฟต์แวร์เกมของคุณให้กับคนจำนวนเท่าใดก็ได้ คุณไม่สามารถแจกจ่ายเครื่องมือออกแบบ Game-Maker ได้ แต่คุณสามารถรวมซอฟต์แวร์เกมของ Game-Maker (บล็อกรูปภาพ มอนสเตอร์ ตัวละคร เสียง ฯลฯ) เข้ากับเกมหรือซอฟต์แวร์เกมของคุณได้ การแจกจ่ายเกมในเชิงพาณิชย์ไม่ครอบคลุมอยู่ในข้อตกลงใบอนุญาตของคุณ และการแจกจ่ายดังกล่าวจำเป็นต้องมีใบอนุญาตการแจกจ่ายเชิงพาณิชย์ เนื่องจากเกมมีซอฟต์แวร์ที่มีค่าซึ่งเป็นกรรมสิทธิ์ของ Recreational Software Designs
เอกสารแผ่นพับดังกล่าวได้อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับเกมแบบเล่นเดี่ยว เกมส่งเสริมการขาย และซอฟต์แวร์แชร์แวร์และการแจกจ่ายผ่านระบบ BBS สำหรับเกมแบบเล่นเดี่ยว (ซึ่งหมายถึงเกมที่ออกแบบมาเพื่อการเล่นที่สมบูรณ์ในตัวเอง) RSD จะเรียกเก็บค่าลิขสิทธิ์ 500 ดอลลาร์สำหรับ 200 เกมแรกที่ขายหรือแจกจ่าย จากนั้นจะเรียกเก็บค่าธรรมเนียมเล็กน้อยสำหรับแต่ละสำเนาที่ตามมา ยิ่งจำนวนมาก ค่าธรรมเนียมก็จะยิ่งน้อยลง สำหรับซอฟต์แวร์ส่งเสริมการขาย (ที่แจกจ่ายเป็นส่วนหนึ่งของชุดส่งเสริมการขาย) RSD จะเรียกเก็บ 1,000 ดอลลาร์สำหรับ 1,000 ชุดแรก จากนั้นจะเรียกเก็บค่าธรรมเนียมเล็กน้อยสำหรับทุกสำเนาจนถึง 25,000 ชุด หลังจากนั้น RSD จะไม่เรียกเก็บค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม
การแจกจ่ายซอฟต์แวร์แชร์แวร์และระบบกระดานข่าว (BBS) เป็นกรณีที่น่าสนใจ แม้ว่า RSD จะห้ามการแจกจ่ายฟรี แต่ข้อตกลงอนุญาตใช้สิทธิ์ก็มีช่องโหว่ให้สำหรับแชร์แวร์ ตราบใดที่ผู้เขียนขอให้ผู้ใช้ชำระค่าลงทะเบียนหรือค่าสิทธิ์ขั้นต่ำ 5 ดอลลาร์สหรัฐ จากนั้นจึงชำระเงินรายไตรมาส 10% ของค่าธรรมเนียมทั้งหมดที่เก็บได้ ข้อจำกัดเหล่านี้แทบจะไม่ถูกบังคับใช้เลย ดังที่เอกสารเผยแพร่เมื่อวันที่ 15 มิถุนายน 1993 เรื่อง "การแจกจ่ายเกม" ชี้ให้เห็นว่า เกมฟรีแวร์เป็นเรื่องปกติและได้รับการยอมรับแม้จะมีข้อตกลงอนุญาตใช้สิทธิ์ดังกล่าวก็ตาม
ในการเผยแพร่เกมผ่าน Shareware นั้น ง่ายๆ เพียงแค่แนบไฟล์ข้อความแจ้งเงื่อนไขให้ผู้ใช้ทราบไปพร้อมกับไฟล์เกมของคุณ คุณสามารถหาตัวอย่างข้อความได้ในผลิตภัณฑ์ Shareware ทั่วไป สำหรับ Freeware ให้ใส่ข้อความที่ระบุว่าคุณเป็นเจ้าของผลิตภัณฑ์ แต่จะอนุญาตให้ผู้อื่นเผยแพร่ได้อย่างอิสระ หรือแม้กระทั่งระบุว่าผู้ใช้สามารถนำผลงานของคุณไปใช้ในเกมของพวกเขาได้
รูปแบบเปิด
แม้จะมีข้อจำกัดในการเผยแพร่ แต่รูปแบบการออกแบบของ Game-Maker ก็เปิดกว้างอย่างมาก ตั้งแต่เริ่มต้น Game-Maker ถูกออกแบบมาให้เป็นเครื่องมือสำหรับการทำงานร่วมกัน โดยมีเจตนาให้ผู้ใช้ไม่เพียงแต่แลกเปลี่ยนเคล็ดลับการออกแบบเท่านั้น แต่ยังสามารถวิเคราะห์และนำผลงานของกันและกันไปใช้ได้อย่างอิสระ โฆษณาเต็มหน้าในนิตยสารชุดหนึ่งที่เผยแพร่ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ใช้คำพูดเกือบเท่าๆ กันในการขาย Game-Maker ในฐานะเครื่องมือปรับแต่ง คล้ายกับ อุปกรณ์เสริม Game Genie ของ Galoob มากกว่าการอธิบายคุณสมบัติการออกแบบของซอฟต์แวร์ โดยสัญญาว่าผู้ใช้สามารถ "ปรับแต่งและปรับปรุงเกม Game-Maker" ได้[ 4 ] "เกมง่ายเกินไปหรือ? เพิ่มความเร็ว เกมน่าเบื่อเกินไปหรือ? เพิ่มอันตราย เสียง และสัตว์ประหลาด เกมเรียบง่ายเกินไปหรือ? ตกแต่งกราฟิก เพิ่มแอนิเมชั่น เกมสั้นเกินไปหรือ? เพิ่มระดับใหม่" [ 4 ]
ปรัชญา "รีมิกซ์" นี้ส่วนหนึ่งมาจากพลวัตการทำงานร่วมกันแบบครอบครัวของวง Stones เอง[ 7 ]และ – เช่นเดียวกับการยืนยันในอินเทอร์เฟซแบบภาพล้วนๆ ที่ปราศจากโค้ด – ส่วนหนึ่งมาจากความกังวลเกี่ยวกับการทำให้ผู้ใช้ปลายทางรับมือไม่ไหว "[เรา] ตระหนักว่ามันคงยากมากสำหรับเด็กอายุ 10 ถึง 12 ปีที่จะทำทุกอย่างด้วยตัวเอง ดังนั้นจึงมีข้อพิจารณาในทางปฏิบัติ" [ 7 ]
ด้วยเหตุนี้ เกม Game-Maker จึงถูกแจกจ่ายในรูปแบบชุดไฟล์ทรัพยากรที่ไม่ได้รับการป้องกัน ทั้งแบบเฉพาะทาง (เช่น รูปแบบกราฟิกและแอนิเมชันเฉพาะของ Game-Maker) และแบบทั่วไป (รวมถึงไฟล์ .GIF ของ CompuServe, .VOC ของ Creative, .FLI ของ Autodesk และไฟล์ข้อความ ASCII [ 12 ] ) ทำให้การระบุและแก้ไขเกม Game-Maker ส่วนใหญ่เป็นเรื่องง่าย การตัดสินใจนี้เป็นการตัดสินใจที่ท้าทายของโปรแกรมเมอร์ G. Andrew Stone ซึ่งโต้แย้งว่าผู้ใช้ที่กังวลเกี่ยวกับการปกป้องมากกว่าการแบ่งปันผลงานของตน ควรรับภาระนั้นด้วยตนเอง
ฉันจงใจ (อันที่จริงฉันจำได้ว่าเคยมีการโต้เถียงเรื่องนี้) ไม่พยายามปกป้องเนื้อหาของเกม — ใครๆ ก็สามารถโหลดเกมของคนอื่นในโปรแกรมแก้ไขได้ ความรู้สึกของฉันคือ ถ้าคุณมีความซับซ้อนมากพอที่จะสร้างเกมที่ต้องการการป้องกันจริงๆ คุณก็สามารถห่อหุ้มมันไว้ในไฟล์ .zip ที่เข้ารหัสของคุณเองหรืออะไรทำนองนั้นได้[ 2 ]
— จี. แอนดรูว์ สโตน, "RSD GameMaker", ผลกระทบจากจิตใจที่กระจัดกระจาย
บังเอิญว่าเกมแรกๆ ที่เผยแพร่ด้วย Game-Maker คือBarracuda: Secret Mission 1 ของ GameLynk ซึ่งเป็นโปรเจกต์ที่พัฒนาโดยผู้ใช้ และโดดเด่นที่สุดด้วยการนำเสนอที่ซ่อนโครงสร้างไฟล์ด้วย การบีบอัด LHarcและ โปรแกรมเล่น Deluxe Paint Animation แบบพกพา ถูกแนบเข้ากับไฟล์ปฏิบัติการ Game-Maker เพื่อให้แอนิเมชั่นแนะนำและจบเกม[ 11 ]
ข้อจำกัด
ตลอดประวัติศาสตร์ที่ผ่านมา หลายแง่มุมของเอนจิ้น การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ และชุดคุณสมบัติของ Game-Maker ได้รับการตรวจสอบอย่างละเอียดจากกลุ่มผู้ใช้งาน
หนึ่งในคุณสมบัติที่เป็นที่เลื่องลือของ Game-Maker คือการใช้รูปแบบเสียงและดนตรี .VOC และ .CMF ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Creative เท่านั้น[ 7 ]และไม่มีเครื่องมือออกแบบแบบบูรณาการสำหรับรูปแบบเหล่านั้น (หรือคำแนะนำเกี่ยวกับเครื่องมือภายนอก) ทำให้ผู้ใช้ต้องคิดค้นวิธีแก้ปัญหาด้วยตนเอง – หรือบ่อยครั้งที่ไม่ได้ทำ[ 13 ]
การใช้ .CMF เป็นการตัดสินใจในนาทีสุดท้าย แอนดี้กำลังทำงานกับ รูปแบบแทร็กเกอร์แบบ .MOD แต่การพัฒนาถูกเลื่อนออกไปอย่างไม่มีกำหนด ในฐานะมาตรการชั่วคราว โอลิ น้องชายของเขาจึงใช้โค้ดที่ Creative Labsจัดหาให้[ 7 ]
ฉันติดปัญหาเรื่องไดรเวอร์วิดีโอและ XFERPLAY [เอ็นจิ้นเกม] เพลงเกือบจะหายไปเลย แต่แล้วน้องชายฉันก็หาโค้ดฟรีนี้มาได้และทำให้มันใช้งานได้! [ 7 ]
— จี. แอนดรูว์ สโตน, "การสร้างและการทำลายผู้สร้างเกม", กามาสุตรา
ความไม่พอใจทั่วไปอื่นๆ ได้แก่ การขาดการแมปปุ่มหลายปุ่มสำหรับพฤติกรรมของตัวละคร เช่น การกด Z + ลูกศรทิศทางเพื่อกระโดดไปในทิศทางที่กด (ปัญหาที่เกิดจากการขาดเค้าโครงไฟฟ้าของแป้นพิมพ์ที่เป็นมาตรฐานในขณะนั้น) ความเรียบง่ายอย่างมากของพฤติกรรมของมอนสเตอร์[ 13 ] (ส่วนหนึ่งเนื่องมาจากความต้องการที่จะกำจัดการเขียนโปรแกรมออกจากเครื่องมือออกแบบ) การขาดแฟล็กถาวรสำหรับเหตุการณ์ในเกม[ 8 ] [ 14 ] (ส่วนหนึ่งเนื่องมาจากข้อจำกัดของหน่วยความจำ) และการขาดการแสดงผลบนหน้าจอสำหรับพลังชีวิต ชีวิต และตัวนับอื่นๆ[ 14 ] (เนื่องจากแอนดรูว์เน้นการเรนเดอร์แบบเต็มหน้าจอ[ 7 ] )
ฉันรู้สึกว่าหน้าจอเต็มช่วยเพิ่มคุณภาพของเกมได้อย่างมาก ฉันเดาว่าฉันคงเกลียดการจ้องมองการกระทำผ่านจอภาพขนาด 15 นิ้วอยู่แล้วเวลาเล่นวิดีโอเกม ลองทำแบบนั้นในชีวิตจริงดูสิ เอาแผ่นกระดาษแข็งแผ่นใหญ่มาตัดเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 15 นิ้ว แล้วเดินไปรอบๆ บ้านโดยถือแผ่นกระดาษแข็งนั้นไว้ในระยะห่างจากตัวตลอดทั้งวัน[ 7 ]
— จี. แอนดรูว์ สโตน, "การสร้างและการทำลายผู้สร้างเกม", กามาสุตรา

มอนสเตอร์เป็นประเด็นถกเถียงที่สำคัญ เมื่อเทียบกับตัวละคร มอนสเตอร์มีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมอย่างจำกัด ตัวอย่างเช่น มอนสเตอร์ไม่ได้รับผลกระทบจากแรงโน้มถ่วงหรือฟิสิกส์อื่นๆ และไม่มี AI ตามบริบทใดๆ นอกจากการรับรู้ตัวละครอย่างจำกัด[ 13 ]มอนสเตอร์ยังขาดตัวนับแบบแปรผัน เช่น พลังชีวิต[ 14 ]แทนที่จะเป็นเช่นนั้น มอนสเตอร์แต่ละตัว (รวมถึงNPC , การยิงของตัวละคร และพลังพิเศษบางประเภท) จะมี "ระดับพลัง" คงที่ระหว่าง 0 ถึง 255 และการชนกันระหว่างมอนสเตอร์ที่ไม่เท่ากันจะได้รับการแก้ไขโดยการทำลายมอนสเตอร์ที่อ่อนแอกว่า ดังนั้นกลไกจึงไม่เอื้อต่อความเสียหายแบบไล่ระดับ (เช่น ดาบ 1 สร้างความเสียหายเป็นสองเท่าของดาบ 2) แต่การชนกันทั้งหมดเป็นแบบไบนารี คืออาวุธจะทำงานหรือไม่ทำงาน
วิธีแก้ปัญหาเฉพาะหน้า
สำหรับผู้ใช้ขั้นสูง ข้อจำกัดหลายอย่างของเอนจิ้นมีวิธีแก้ไข สามารถจำลองผลกระทบของแรงโน้มถ่วงต่อมอนสเตอร์ได้โดยการกำหนดเส้นทางแนวทแยงมุมที่หนักหน่วง มอนสเตอร์จะเคลื่อนที่ในแนวนอนจนกว่าจะถึงขอบ จากนั้นมันจะตกลงมาจนกว่าจะถึงพื้นอีกครั้ง ในทำนองเดียวกัน แม้ว่ามอนสเตอร์จะไม่มีตัวนับการโจมตี แต่ผู้ใช้สามารถสร้างโซ่ของมอนสเตอร์ที่เหมือนกัน (หรือดูเหมือนได้รับบาดเจ็บต่อเนื่องกัน) เพื่อจำลองผลกระทบเดียวกันได้[ 15 ]
ในช่วงหลายปีต่อมา ผู้ใช้ได้ค้นพบวิธีการบิดเบือนหรือเล่นตามคุณสมบัติของระบบเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ กลไก และแม้แต่ประเภทเกมที่ไม่ได้คำนึงถึงในคุณสมบัติพื้นฐานของเอนจิ้น ซึ่งรวมถึงฉากคัตซีน ในเอนจิ้นที่กว้างขวาง ลำดับบอสตัวปรับขนาดสไปรต์สไตล์AM2 [ 16 ] [ 17 ] การต่อสู้สไตล์RPG [ 17 ] [ 18 ]การเลื่อนแบบพาราแลกซ์ [ 18 ]สนามยิงปืน และภูมิประเทศที่ทำลายได้[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
อิทธิพล
Game-Maker เป็นหนึ่งในชุดซอฟต์แวร์ออกแบบเกมที่สมบูรณ์แบบชุดแรกสำหรับพีซีที่ใช้ IBM และเป็นชุดเดียวที่ทุ่มเทให้กับเกมแอ็กชั่นในช่วงยุคเฟื่องฟูของซอฟต์แวร์แชร์แวร์ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 โดย "คาดการณ์ถึงชุมชนเกมอินดี้ที่เฟื่องฟูที่เรามีในปัจจุบัน ซึ่งมีเอนจิ้นเกม เว็บไซต์ และ บริษัท เกมอินดี้ มากมาย " [ 2 ]ผู้ใช้หลายคนของ Game-Maker ได้สร้างชื่อเสียงในด้านการพัฒนาเกมอินดี้หรือเกมเชิงพาณิชย์ในภายหลัง เช่นcly5m ผู้เขียนSeiklus ที่มีชื่อเสียง [ 20 ] [ 21 ] Mark Hadley นักออกแบบSlender: The Eight Pages , Roland Ludlam โปรแกรมเมอร์Light [ 22 ] Justin Meisse ศิลปินพื้นหลังของ Warhammer Online [ 23 ]และJames W. Morris ผู้ช่วยโปรดิวเซอร์ของBionic Commando [ 14 ] [ 24 ]
เกมบางเกมที่ผลิตด้วยเครื่องมือของ RSD เช่น ซีรีส์ Blinky ของ Jeremy LaMar ได้กลายเป็นเกมที่ได้รับความนิยมในกลุ่มผู้เล่นเฉพาะกลุ่ม[ 25 ]เกมอื่นๆ เช่นQuest ของ AJ , Die Blarney!และPaper Airplane ของ Matt Bell ได้รับการเผยแพร่อย่างกว้างขวางในช่วงยุค Shareware เฟื่องฟูในทศวรรษ 1990 โดยปรากฏอยู่ในซีดีรวมหลายชุด Game-Maker ดูเหมือนจะสร้างความประทับใจในกลุ่มประเทศเบเนลักซ์ ด้วย โดยมีการอ้างอิงในเอกสารทางวิชาการต่างๆ[ 26 ]มีการนำเสนอในนิตยสารเกมที่ใหญ่ที่สุดในภูมิภาค[ 27 ]และมีการวิเคราะห์โดยกลุ่มdemoscene ใน ท้องถิ่น [ 28 ]
เกมที่น่าสนใจ

- AJ's Quest (AJ Games, 1992) – เกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนด้านข้างที่แพร่หลายซึ่งรวมอยู่ในเดโมสไลด์โชว์รุ่นแรกของ Game-Maker ด้วย [ 29 ]
- Barracuda (GameLynk, 1992) – เกมจำลองแอ็คชั่นเกี่ยวกับการดำน้ำลึก เวอร์ชันแชร์แวร์ที่แจกจ่ายบนฟลอปปี้ดิสก์แยกต่างหากพร้อมกับ Game-Maker เวอร์ชันแรกๆ ได้รวมฟังก์ชันภายนอก เช่น การบีบอัดอัตโนมัติ LHarcและ โปรแกรมเล่น แอนิเมชั่น Deluxe Paint แบบพกพา เข้ากับการนำเสนอของเกม [ 11 ] [ 30 ]
- Blinky 2 (Jeremy LaMar, 1994) – เกมแอ็กชั่นมุมมองจากบนลงล่างที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก The Legend of Zelda: A Link to the Past Blinky 2และภาคต่อได้รับความนิยมในกลุ่มเล็กๆผ่านการจัดจำหน่ายบน AOL Kids [ 18 ] [ 25 ] [ 31 ]
- Blinky 3 (Jeremy LaMar, 1995) – เกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนด้านข้างที่มีตัวละครหลายตัวและโครงสร้างระดับแบบแยกสาขา ในบรรดา เกม Blinky สอง เกม ที่วางจำหน่าย Blinky 3ได้รับความสนใจมากที่สุด [ 18 ] [ 25 ]
- Nebula (RSD, 1991) – เกมแอ็คชั่นผจญภัยแพลตฟอร์มที่ได้รับอิทธิพลจาก Metroidโดย Andy Stone โปรแกรมเมอร์ Game-Makerซึ่งมักจะเป็นเกมแรกที่แสดงคุณสมบัติใหม่ ๆ ของซอฟต์แวร์ [ 32 ]
- Parsec Man 3D (Mark Hadley, 1994) – เกมยิง/แพลตฟอร์มแบบลอยตัวที่เรียบง่ายโดยMark Hadley ผู้ออกแบบ Slender: The Eight Pages ซึ่งใช้แว่นตา 3 มิติ แบบอนาไกลฟิก สีแดง/ฟ้า เพื่อเพิ่มบรรยากาศและการออกแบบที่ใช้งานได้จริง Parsec Manยังได้รับการเผยแพร่บนซีดีรอม Game-Maker 3.0 อีกด้วย [ 18 ] [ 33 ] [ 34 ]
- Paper Airplane (Matt Bell, 1993) – เกมแอ็กชันเชิงกลยุทธ์แบบเลื่อนด้านข้างที่มีองค์ประกอบการแก้ปริศนา อาจเป็นเกม Game-Maker ที่เผยแพร่อย่างกว้างขวางที่สุด [ 18 ] [ 35 ] [ 36 ]
- Peach the Lobster (AJ Games, 1994) – เกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนด้านข้างที่ได้รับอิทธิพลจาก Sonic the Hedgehogซึ่งถูกรวมเข้าไว้ในเดโมสไลด์โชว์ช่วงปลายยุคของ Game-Maker [ 37 ]
- Pipemare (RSD, 1991) – เกมเขาวงกตแอ็กชั่นมุมมองจากบนลงล่างของ G. Oliver Stone ซึ่งเป็นต้นแบบของไอคอนิกส์ส่วนใหญ่สำหรับซอฟต์แวร์ Game-Maker และบรรจุภัณฑ์ [ 32 ]
- ตัวอย่าง (RSD, 1991) – เกมผจญภัยมุมมอง 3/4 แบบง่ายๆ ของ Joan Stone ซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับเกมที่ผู้ใช้สร้างขึ้นหลายสิบเกม [ 32 ] [ 38 ]
ลิงก์ภายนอก
- วิกิGame-Maker Archive
- กลุ่มเฟซบุ๊ก RSD Game-Maker
- โปรเจ็กต์ซอร์สโค้ด Game-Maker บน GitHub
- ตัวอย่างการใช้งาน Game-Maker ที่ archive.org
- RSD Game-Maker จัดอยู่ในหมวดหมู่เครื่องมือสร้างเกม
- ซับเรดดิต RSD Game-Maker
- หน้า Lost Media Wiki เกี่ยวกับ RSD Game-Maker
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ผู้สร้างเกม
Game-Maker (หรือที่รู้จักกันในชื่อ RSD Game-Maker ) เป็นชุดเครื่องมือออกแบบเกมบนระบบ MS-DOS พร้อมด้วยเกมสาธิต ผลิตขึ้นระหว่างปี 1991 ถึง 1995 โดย Recreational Software Designs...
การก่อสร้าง
Game-Maker ประกอบด้วยส่วนห่อหุ้มโหมดข้อความที่เชื่อมโยงชุด เครื่องมือออกแบบ WYSIWYG เข้าด้วยกัน เครื่องมือเหล่านี้สร้างทรัพยากรที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งจะถูกรวบรวมและวิเคราะห์ด้วย เอนจินเกม XFERPLAY ที่พัฒนาขึ้นเองโดย RSD เครื่องมือออกแบบประกอบด้วย:
เอ็นจิ้นเกม
ด้วยเอนจิ้น XFERPLAY ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ RSD เกม Game-Maker ทั้งหมดจึงทำงานในโหมด VGA เต็มหน้าจอ 256 สี ที่ความละเอียด 312x196 พิกเซล (เปลี่ยนเป็นความละเอียดมาตรฐาน 320x200 สำหรับหน้าจอเมนู) เกม Game-Maker ยังโดดเด่นด้วยขนาดไทล์และสไปรต์ 20x20 พิกเซล...
ประวัติศาสตร์
Game-Maker พัฒนามาจากชุดเครื่องมือแก้ไขสำหรับเกมเขาวงกตแบบแข่งขันจากบนลงล่างที่เรียกว่า Labyrinth [ 7 ] ซึ่งออกแบบโดย Andrew Stone ในเดือนมกราคม พ.ศ.