อ่าน 11 นาที
สุขภาพ (ศัพท์เฉพาะในเกม)
สุขภาพ เป็นคุณสมบัติในวิดีโอเกมหรือ เกมกระดาน ที่กำหนดปริมาณความเสียหายหรือความเหนื่อยล้าสูงสุดที่สิ่งใดสิ่งหนึ่งจะได้รับก่อนที่จะออกจากเกมหลัก ใน เกมสวมบทบาท...
สุขภาพ (ศัพท์เฉพาะในเกม)

สุขภาพเป็นคุณสมบัติในวิดีโอเกมหรือเกมกระดานที่กำหนดปริมาณความเสียหายหรือความเหนื่อยล้าสูงสุดที่สิ่งใดสิ่งหนึ่งจะได้รับก่อนที่จะออกจากเกมหลัก ในเกมสวมบทบาทโดยทั่วไปจะอยู่ในรูปแบบของแต้มพลัง ชีวิต ( HP ) ซึ่งเป็นคุณลักษณะเชิงตัวเลขที่แสดงถึงสุขภาพของตัวละครหรือวัตถุ[ 1 ] [ 2 ]ตัวละครในเกมอาจเป็นตัวละครของผู้เล่นบอสหรือมอนสเตอร์สุขภาพยังสามารถกำหนดให้กับองค์ประกอบที่ทำลายได้ของสภาพแวดล้อมในเกมหรือวัตถุที่ไม่มีชีวิต เช่น ยานพาหนะและชิ้นส่วนแต่ละชิ้น ในวิดีโอเกม สุขภาพมักจะแสดงด้วยองค์ประกอบภาพ เช่นเศษส่วน ตัวเลข แถบพลังชีวิต หรือชุดไอคอนขนาดเล็ก แม้ว่าอาจจะแสดงด้วยเสียง เช่น ผ่านจังหวะการเต้นของหัวใจของตัวละครก็ได้
กลศาสตร์
ในวิดีโอเกม เช่นเดียวกับเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ วัตถุมักจะสูญเสียพลังชีวิตอันเป็นผลมาจากการถูกโจมตี[ 3 ] [ 4 ]คะแนนการป้องกันหรือเกราะจะช่วยลดความเสียหายที่ได้รับ[ 3 ]ตัวละครที่ทำหน้าที่เป็นแทงค์มักจะมีพลังชีวิตและเกราะมากกว่า[ 2 ] [ 5 ]ในหลายๆ เกม โดยเฉพาะวิดีโอเกมสวมบทบาท ผู้เล่นจะเริ่มต้นด้วยพลังชีวิตและคะแนนการป้องกันจำนวนเล็กน้อย[ 6 ] แต่สามารถเพิ่มได้โดยการได้รับ คะแนนประสบการณ์ตามจำนวนที่กำหนดและเพิ่มระดับตัวละคร[ 7 ] [ 8 ]
ในการออกแบบเกมถือเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าตัวละครของผู้เล่น (หรือวัตถุอื่น ๆ ที่ผู้เล่นควบคุม) กำลังสูญเสียพลังชีวิต ในหนังสือLevel Up!: The Guide to Great Video Game Designนักออกแบบเกม Scott Rogers เขียนไว้ว่า "พลังชีวิตควรลดลงอย่างเห็นได้ชัด เพราะทุกครั้งที่ถูกโจมตี ผู้เล่นจะยิ่งใกล้ตายมากขึ้น" ตัวอย่างของการแสดงภาพการสูญเสียพลังชีวิต Rogers ยกตัวอย่างArthurจากGhosts 'n Goblinsที่สูญเสียเกราะไปหนึ่งชิ้นทุกครั้งที่ถูกโจมตีอย่างต่อเนื่อง รวมถึงรถยนต์ใน ซีรีส์ Grand Theft Autoที่ควันเริ่มไหลออกมาจากฝากระโปรงรถหลังจากที่รถได้รับความเสียหายอย่างมาก[ 9 ]นักประวัติศาสตร์ Jon Peterson อธิบายว่า "พลังชีวิตนำมาซึ่งความไม่แน่นอนและความแปรปรวน" ดังนั้น "ในDungeons & Dragonsแม้ว่าโอกาสที่จะถูกโจมตีจะเกือบแน่นอน แต่ลูกเต๋าความเสียหายก็เป็นกลไกการเอาชีวิตรอดอีกอย่างหนึ่งผ่านความอดทน ซึ่งเป็นอีกวิธีหนึ่งในการป้องกันความตายและเพิ่มความดราม่าของการต่อสู้" [ 10 ]
การใช้แต้มพลังชีวิตช่วยลดความซับซ้อนของกระบวนการพัฒนาเกม (เนื่องจากนักพัฒนาไม่จำเป็นต้องสร้างระบบความเสียหายที่ซับซ้อน) ช่วยให้คอมพิวเตอร์ลดความซับซ้อนของการคำนวณที่เกี่ยวข้องกับเกม และทำให้ผู้เล่นเข้าใจเกมได้ง่ายขึ้น[ 11 ]อย่างไรก็ตาม เกมหลายเกมใช้ระบบความเสียหายที่ซับซ้อนและสมจริงกว่า ในเกมDwarf Fortressแทนที่จะใช้แต้มพลังชีวิต คนแคระจะมีส่วนต่างๆ ของร่างกายแยกกัน ซึ่งแต่ละส่วนสามารถได้รับความเสียหายได้[ 12 ]เกมFalloutใช้แต้มพลังชีวิต แต่ตัวละครสามารถสร้างความเสียหายให้กับส่วนต่างๆ ของร่างกายศัตรู ซึ่งส่งผลต่อการเล่นเกม[ 13 ] [ 14 ]ตัวอย่างเช่น หากขาได้รับบาดเจ็บ ตัวละครอาจกระดูกหักซึ่งจะลดความเร็วในการเคลื่อนที่[ 15 ]และหากแขนได้รับบาดเจ็บ ตัวละครอาจทำอาวุธตก[ 13 ]พลังชีวิตยังสามารถใช้เป็นองค์ประกอบของเนื้อเรื่องได้อีกด้วย ในเกม Assassin's Creedหากตัวเอกได้รับความเสียหายมากเกินไปจนทำให้เบี่ยงเบนจากเส้นทางที่ "ถูกต้อง" เกมจะจบลงและนำผู้เล่นกลับไปยังจุดตรวจสอบที่ใกล้ที่สุด[ 16 ]
ในเกมบางเกม เช่นThe Legend of ZeldaและMonster Hunterจะแสดงเฉพาะค่าพลังชีวิตของผู้เล่นเท่านั้น เพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้ว่าต้องโจมตีอีกกี่ครั้ง ซึ่งทำให้เกมคาดเดาได้ยากขึ้น[ 17 ]ในทางตรงกันข้าม เกมอื่นๆ เช่น ซีรีส์ Street Fighterจะแสดงค่าพลังชีวิตของทั้งผู้เล่นและคู่ต่อสู้ให้เห็นอย่างชัดเจน ทำให้ผู้เล่นเข้าใจว่ากลยุทธ์การต่อสู้ของตนประสบความสำเร็จมากน้อยเพียงใด และต้องโจมตีศัตรูอีกกี่ครั้ง[ 18 ]
การบูรณะ
ผู้เล่นมักจะสามารถฟื้นฟูพลังชีวิตของตัวละครได้โดยใช้ไอเท็ม ต่างๆ เช่น ยาอาหารหรือชุดปฐมพยาบาล[ 19 ]ในวิดีโอเกมสวมบทบาท ผู้เล่นมักจะสามารถฟื้นฟูพลังชีวิตของตัวละครได้โดยการไปพบแพทย์หรือพักผ่อนที่โรงแรม[ 20 ]เกมจำนวนมากได้รวมกลไกที่เรียกว่า "การดูดพลังชีวิต" หรือ "การดูดพลังชีวิต" ซึ่งช่วยให้ตัวละครสามารถฟื้นฟูพลังชีวิตได้โดยการดูดพลังชีวิตจากศัตรู[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] วิธีการฟื้นฟูพลังชีวิตแตกต่างกันไปและขึ้นอยู่กับประเภทของเกม ในเกมแอ็กชั่น ที่มีพลวัตสูง การฟื้นฟูพลังชีวิตของตัวละครอย่างรวดเร็วเป็นสิ่งสำคัญ ในขณะที่เกมสวมบทบาทจะมีวิธีการฟื้นฟูพลังชีวิตที่ช้าลงเพื่อให้เกิดความสมจริง[ 27 ]
เกมหลายเกมมีระบบฟื้นฟูพลังชีวิตอัตโนมัติหากตัวละครไม่ได้รับความเสียหาย ระบบนี้ทำให้การเล่นเกมง่ายขึ้นโดยให้ผู้เล่นมีโอกาสฟื้นฟูพลังชีวิตของตัวละครหลังจากการต่อสู้ที่ยากลำบาก ระบบนี้อาจช่วยให้ผู้เล่นสามารถวิ่งผ่านส่วนที่อันตรายของเกมได้อย่างปลอดภัยโดยไม่มีผลเสียใดๆ[ 28 ]
เกม แท็กทีมมักจะฟื้นฟูพลังชีวิตของตัวละครที่กำลังพักอยู่บางส่วน[ 29 ]
ระดับเกราะป้องกัน
ในเกมสวมบทบาทบางเกม ค่าเกราะ (ย่อว่าACหรือเรียกอีกอย่างว่าการป้องกัน ) เป็นค่าสถิติที่บ่งบอกถึงความยากลำบากในการโจมตีตัวละครให้สำเร็จ นอกจากนี้ยังสามารถบ่งบอกถึงการลดความเสียหายต่อพลังชีวิตของตัวละครได้อีกด้วย โดยทั่วไปแล้ว AC จะแสดงถึงการป้องกันทางกายภาพของตัวละคร เช่น ความสามารถในการหลบหลีกการโจมตีและอุปกรณ์ป้องกัน[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]ค่าเกราะเป็นกลไกที่สามารถใช้เป็นส่วนหนึ่งของการปรับสมดุลเกม ด้านสุขภาพและการต่อสู้ ได้[ 33 ] AC "เทียบเท่ากับการหลบหลีกการป้องกันในเกมสงครามโดยประมาณ" [ 30 ]
การนำเสนอ

ตัวบ่งชี้สุขภาพสามารถแสดงได้หลายวิธี[ 16 ]รูปแบบพื้นฐานที่สุดคือเศษส่วนและแถบสุขภาพ[ 34 ]รวมถึงไอคอนต่างๆ เช่น หัวใจหรือโล่[ 35 ]เกมรุ่นใหม่ๆ สามารถใช้แถบสุขภาพแบบไม่เชิงเส้น โดยการโจมตีในช่วงแรกจะสร้างความเสียหายมากกว่าการโจมตีในช่วงหลัง เพื่อทำให้เกมดูน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น[ 36 ]
ตัวบ่งชี้สามารถรวมเข้ากับองค์ประกอบอื่นๆ ของอินเทอร์เฟซเกมได้Doomใช้ภาพเหมือนของตัวละครที่อยู่ด้านล่างของหน้าจอเป็นตัวบ่งชี้ดังกล่าว นอกเหนือจากการแสดงเปอร์เซ็นต์พลังชีวิตเป็นตัวเลข หากฮีโร่ได้รับความเสียหาย ใบหน้าของเขาจะดูเจ็บปวดและมีเลือดไหลมากขึ้น[ 37 ]ตัวบ่งชี้พลังชีวิตยังสามารถเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครได้ ในDead Spaceตัวบ่งชี้จะอยู่บนชุดของตัวละครหลัก[ 38 ]ในTrespasserตัวบ่งชี้จะแสดงเป็นรอยสักบนหน้าอกของตัวละครหลัก[ 39 ]ในHalf-Life: Alyxซึ่งเป็นเกม VR ตัวบ่งชี้จะอยู่ที่ด้านหลังของมือข้างที่ไม่ถนัดของผู้เล่น ทำให้ผู้เล่นต้องมองไปที่มือที่ติดตามเพื่อตรวจสอบพลังชีวิตของตนเอง[ 40 ]สภาพของตัวละครสามารถสื่อสารผ่านเสียงได้ ในDungeons of Daggorathความถี่ของเสียงหัวใจเต้นของตัวละครผู้เล่นจะขึ้นอยู่กับปริมาณความเสียหายที่ได้รับ[ 41 ] Silent Hillใช้ระบบที่คล้ายกัน แต่ส่งสัญญาณการเต้นของหัวใจผ่านการสั่นสะเทือนจากคอนโทรลเลอร์DualShock [ 42 ]
ตัวบ่งชี้พลังชีวิตของตัวละครผู้เล่นมักจะอยู่ในตำแหน่งสำคัญบน หน้าจอแสดงผลข้อมูลของเกมใน เกม The Legend of Zeldaตัวบ่งชี้พลังชีวิตนี้กินพื้นที่หนึ่งในสามของ HUD [ 43 ]อย่างไรก็ตาม เกมจำนวนหนึ่งไม่มีตัวบ่งชี้ดังกล่าว ใน ซีรีส์ Super Marioตัวละครผู้เล่นจะมีพลังชีวิตเพียงหนึ่งแต้มในตอนเริ่มต้น และรูปลักษณ์ของตัวละครจะใช้เพื่อบ่งบอกจำนวนพลังชีวิต หากตัวละครเก็บเห็ดวิเศษได้พวกเขาจะตัวใหญ่ขึ้นและได้รับพลังชีวิตเพิ่มอีกหนึ่งแต้ม[ 44 ]ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง หลายเกม เช่นCall of DutyหรือHaloค่าตัวเลขของพลังชีวิตของตัวละครจะถูกซ่อนไว้จากผู้เล่น อย่างไรก็ตาม เมื่อตัวละครผู้เล่นได้รับความเสียหายจำนวนมาก หน้าจอเกม (หรือส่วนของหน้าจอที่ได้รับความเสียหาย) จะถูกระบายเป็นสีแดง ซึ่งมักจะมีหยดเลือดรวมอยู่ด้วย เพื่อจำลองผลกระทบของการบาดเจ็บในชีวิตจริง เมื่อพลังชีวิตฟื้นคืนมา ผลกระทบเหล่านี้จะค่อยๆ หายไป[ 45 ]
ประวัติศาสตร์
พลังชีวิต
คำว่า "แต้มพลังชีวิต" (hit points) ถูกคิดค้นโดยเดฟ อาร์เนสันผู้ร่วมสร้างDungeons & Dragons [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]ในระหว่างการพัฒนาเกมสวมบทบาทบนโต๊ะDungeons & Dragonsร่วมกับแกรี่ ไกแกซ์ โดยอิงจากเกม Chainmailก่อนหน้าของเขาอาร์เนสันรู้สึกว่าการจัดการหน่วยเล็กๆ นั้นน่าสนใจกว่าการจัดการกองทัพขนาดใหญ่ นอกจากนี้ยังช่วยให้พวกเขาสามารถสวมบทบาทเป็นสมาชิกแต่ละคนในหน่วยได้ อย่างไรก็ตาม วิธีการนี้มีข้อเสียอยู่ข้อหนึ่ง คือ ตามกฎของChainmailผู้เล่นจะทอยลูกเต๋าในระหว่างการต่อสู้แต่ละครั้ง และขึ้นอยู่กับจำนวนที่ทอยได้ ตัวละครจะฆ่าศัตรูหรือถูกฆ่า เนื่องจากผู้เล่นไม่ต้องการสูญเสียตัวละครที่พวกเขาคุ้นเคย อาร์เนสันจึงสร้างระบบ "แต้มพลังชีวิต" โดยอิงจากกลไกที่คล้ายกันซึ่งเคยใช้ในเกมสงครามDo n't Give Up the ShipและIronclads มาก่อน [ 46 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]ตามระบบนี้ ตัวละครแต่ละตัวจะมีพลังชีวิตจำนวนหนึ่ง ซึ่งจะลดลงทุกครั้งที่ถูกโจมตี ระบบนี้ทำให้ตัวละครสามารถเอาชีวิตรอดจากการโจมตีของศัตรูได้หลายครั้ง[ 46 ]อาร์เนสันแสดงความคิดเห็นว่า เมื่อพวกเขาเปลี่ยนจากการที่ผู้เล่นควบคุมกองทัพไปเป็นตัวละครแต่ละตัว ผู้เล่น "ไม่สนใจว่าพวกเขาสามารถฆ่าสัตว์ประหลาดได้ในครั้งเดียวหรือไม่ แต่พวกเขาไม่ต้องการให้สัตว์ประหลาดฆ่าพวกเขาได้ในครั้งเดียว" [ 10 ]
Jody Macgregor เขียนให้กับPC Gamerว่า "วิดีโอเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากD&Dเป็นเกมแรกที่คัดลอกค่าพลังชีวิต ย้อนกลับไปถึงเกมPEDIT5และDND ในปี 1975 ซึ่งเขียนโค้ดสำหรับระบบ PLATOที่ออกแบบโดยมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ " [ 10 ]เกมคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นที่บ้านเกมแรกๆที่ใช้ค่าพลังชีวิต ได้แก่Rogue (1980) [ 51 ]ซึ่งพลังชีวิตแสดงด้วยเศษส่วน[ 52 ]และDungeons of Daggorath (1982) ซึ่งมีเสียงหัวใจเต้นที่ได้รับอิทธิพลจากสภาพของตัวละครผู้เล่น[ 41 ]เกมแอ็กชั่นยังเริ่มเปลี่ยนจากการตายในครั้งเดียวไปเป็นระบบพลังชีวิตที่อนุญาตให้ผู้เล่นรับการโจมตีได้หลายครั้ง เช่นเกมยิงอาร์เคดOzma Wars (1979) ของSNKที่แสดงพลังงานเป็นตัวเลขซึ่งจะลดลงเมื่อถูกโจมตี และเกมTron: Deadly Discs (1982) ของMattel สำหรับ เครื่อง Intellivisionที่อนุญาตให้ผู้เล่นรับการโจมตีได้หลายครั้งโดยแลกกับการลดความคล่องตัว[ 53 ]
เครื่องวัดสุขภาพ
ก่อนที่จะมีการนำระบบวัดพลังชีวิตมา ใช้ เกมแอ็กชันมักใช้ ระบบ จำนวนชีวิตที่ผู้เล่นสามารถรับความเสียหายได้เพียงครั้งเดียว แต่สามารถเล่นต่อได้โดยแลกกับการเสียชีวิตหนึ่งครั้ง การนำระบบวัดพลังชีวิตมาใช้ทำให้ผู้เล่นมีสิทธิ์ที่จะทำผิดพลาดได้ และช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถมีอิทธิพลต่อความยากของเกมได้โดยการปรับความเสียหายที่ตัวละครฝ่ายศัตรูสร้างขึ้น[ 54 ]
เกม Flash Boy (1981) ของData Eastสำหรับเครื่อง เกมอาร์ เคด DECO Cassette Systemซึ่งเป็นเกมแอ็กชันแบบเลื่อนหน้า จอที่สร้างจาก มังงะและอนิเมะเรื่องAstro Boy (1952–1968) มีแถบพลังงานที่ค่อยๆ ลดลงตามเวลา และสามารถเสียสละพลังงานบางส่วนเพื่อรับความคงกระพันชั่วคราวได้[ 55 ] เกม Punch-Out!! (1983) เกมชกมวย อาร์เคด ที่พัฒนาโดยNintendoมีมาตรวัดความแข็งแกร่งที่เติมเต็มทุกครั้งที่ผู้เล่นโจมตีคู่ต่อสู้สำเร็จ และจะลดลงหากผู้เล่นไม่สามารถหลบหลีกการโจมตีของคู่ต่อสู้ได้ หากมาตรวัดหมดลง ตัวละครของผู้เล่นจะหมดสติ[ 56 ]
Yie Ar Kung-Fu (1984)เกมต่อสู้ แบบอาร์เคด ที่พัฒนาโดย Konamiได้เปลี่ยนระบบการให้คะแนนของ Karate Champ (1984) เป็นระบบมาตรวัดพลังชีวิต นักสู้แต่ละคนมีมาตรวัดพลังชีวิต ซึ่งจะลดลงเมื่อถูกโจมตี เมื่อมาตรวัดพลังชีวิตของนักสู้หมดลงอย่างสมบูรณ์ จะนำไปสู่การน็อกเอาต์ Yie Ar Kung-Fuได้กำหนดให้มาตรวัดพลังชีวิตเป็นคุณสมบัติมาตรฐานในเกมต่อสู้ [ 57 ] Kung-Fu Master (1984) เกมต่อสู้แบบอาร์เคดที่พัฒนาโดย Iremใช้มาตรวัดพลังชีวิตเพื่อแสดงพลังชีวิตของผู้เล่น โดยแถบจะลดลงเมื่อได้รับความเสียหาย นอกจากตัวละครผู้เล่นจะมีมาตรวัดพลังชีวิตแล้ว บอสยังมีมาตรวัดพลังชีวิตด้วย ซึ่งทำให้เกมกลายเป็นเกมต่อสู้แบบตัวต่อตัวชั่วคราวในระหว่างการต่อสู้กับบอส [ 58 ] [ 59 ] Kung-Fu Masterได้กำหนดให้มาตรวัดพลังชีวิตเป็นคุณสมบัติมาตรฐานใน เกมแอ็กชัน แบบเลื่อนด้านข้างเช่น เกมต่อสู้แบบบีทเอ็มอัพ [ 59 ]
นอกจากนี้ ยังมีการใช้มาตรวัดพลังชีวิตเพื่อแสดงพลังชีวิตในวิดีโอเกมสวม บทบาท โดยเริ่มจาก เกม The Black Onyx (1984) ที่พัฒนาโดยBullet-Proof Softwareซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้มีการใช้แถบพลังชีวิตในเกม Hydlide (1984) เกมแอ็กชันสวมบทบาทโดยT&E Softซึ่งพัฒนาไปอีกขั้นด้วยแถบพลังชีวิตที่ฟื้นฟูได้[ 60 ] เกมแอ็กชันสวมบทบาทแบบอาร์เคด Dragon Buster (1984) ของNamcoยังทำให้การใช้แถบพลังชีวิตในเกมสวมบทบาทเป็นที่นิยมมากขึ้นอีกด้วย[ 54 ]
การฟื้นฟู
เกมแพลตฟอร์มCrisis Mountain บน Apple II ในปี 1982 แสดงพลังชีวิตเป็นตัวเลขตั้งแต่ 3 (เต็ม) ถึง 0 (ตาย) ซึ่งจะค่อยๆ ฟื้นฟูทีละจุด[ 61 ]ในเกมอาร์เคดPunch-Out!! ของ Nintendo (1983) มาตรวัดพลังงานจะเติมเต็มทุกครั้งที่ผู้เล่นโจมตีคู่ต่อสู้สำเร็จ[ 56 ]ในHydlide (1984) และซีรีส์Ys [ 62 ] [ 63 ]พลังชีวิตของตัวละคร (แสดงเป็นทั้งพลังชีวิตและมาตรวัดพลังชีวิต) จะค่อยๆ ฟื้นฟูเมื่อตัวละครไม่เคลื่อนไหว[ 64 ] [ 65 ] Halo: Combat Evolved (2001) ได้รับการยกย่องว่าทำให้การใช้การฟื้นฟูพลังชีวิตในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นที่นิยม[ 66 ]อย่างไรก็ตามตามที่ Jeff Dunn จาก GamesRadar+ กล่าว การฟื้นฟูพลังชีวิตในรูปแบบปัจจุบันถูกนำมาใช้ในThe Getaway (2002) เนื่องจากHalo: Combat Evolvedใช้เพียงการฟื้นฟูโล่เท่านั้น[ 62 ]
การป้องกัน
Arneson ยังได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้คิดค้นคำว่า "ระดับเกราะ" ซึ่งถูกนำมาใช้ในChainmailและDungeons & Dragons [ 67 ] [ 68 ] " ถึงแม้ว่าระดับเกราะอาจได้รับแรงบันดาลใจจากกฎในDon't Give Up the Ship!แต่ก็ไม่มีคุณลักษณะที่ระบุชื่อนั้นอย่างชัดเจนในกฎของเกม [...] ดูเหมือนว่ากฎของ Arneson เกี่ยวกับระดับเกราะจะไม่เคยถูกนำไปใช้ในเวอร์ชันที่ตีพิมพ์ครั้งสุดท้ายของเกมสงคราม" [ 49 ]อย่างไรก็ตาม เกมสวมบทบาทหลายเกมที่ตามมาหลังจากDungeons & Dragonsได้เลิกใช้คำว่า "ระดับเกราะ" และแทนที่ด้วยคำว่า "การป้องกัน" [ 49 ]
ดูเพิ่มเติม
- เวทมนตร์ (ศัพท์เฉพาะในเกม)
- จุดประสบการณ์
- สถานะทางการแพทย์ตัวชี้วัดสถานะสุขภาพในโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับผู้ป่วยในโรงพยาบาล
- การตายถาวร
- อาหารในวิดีโอเกม
บรรณานุกรม
- อดัมส์, เออร์เนสต์ (2010). พื้นฐานการออกแบบเกม . นิวไรเดอร์ส . ISBN 978-0132104753.
- อดัมส์, เออร์เนสต์; ดอร์แมนส์, โจริส (2012). กลไกเกม: การออกแบบเกมขั้นสูง . สำนักพิมพ์ นิวไรเดอร์ ส . ISBN 978-0132946681.
- Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). ความท้าทายสำหรับนักออกแบบเกม . Course Technology . ISBN 978-1584505808.
- Carreker, Dan (2012). พจนานุกรมของนักพัฒนาเกม: พจนานุกรมสหวิทยาการสำหรับผู้เชี่ยวชาญและนักศึกษาCengage Learning ISBN 978-1435460829.
- คอสติคยาน, เกร็ก (2013). ความไม่แน่นอนในเกม . สำนักพิมพ์ MIT . ISBN 978-0262018968.
- ดักแกน, ไมเคิล (2011). RPG Maker สำหรับวัยรุ่น . Cengage Learning . ISBN 978-1435459670.
- แฟนนอน, ฌอน แพทริค (1999). คู่มือเกมสวมบทบาทแฟนตาซี . บริษัท ออบซิเดียน สตูดิโอส์. ISBN 0967442907.
- ฟุลเลอร์ตัน, เทรซี่ (2014). เวิร์คช็อปการออกแบบเกม: แนวทางที่เน้นการเล่นเพื่อสร้างเกมที่สร้างสรรค์ . สำนักพิมพ์ CRC . ISBN 978-1482217179.
- Kremers, Rudolph (2009). การออกแบบระดับ: แนวคิด ทฤษฎี และการปฏิบัติ . สำนักพิมพ์ CRC . ISBN 978-1439876954.
- มัวร์, ไมเคิล (2011). พื้นฐานการออกแบบเกม . เทย์เลอร์ แอนด์ ฟรานซิส . ISBN 978-1568814339.
- โนวัค, จีนนี่ (2013). คู่มือการพัฒนาเกมอย่างเป็นทางการของ GameSalad . Cengage Learning . ISBN 978-1285712666.
- โรเจอร์ส, สก็อตต์ (2010). เลเวลอัพ!: คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยม . สำนักพิมพ์ จอห์น ไวลีย์ แอนด์ ซันส์ . ISBN 978-0470970928.
- ซอนเดอร์ส, เควิน; โนวัค, จีนนี่ (2012). หลักการพัฒนาเกม: การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้เกม . เซงเกจ เลิร์นนิ่ง . ISBN 978-1285401379.
- เชลล์, เจสซี (2008). ศิลปะแห่งการออกแบบเกม: หนังสือแห่งมุมมอง . สำนักพิมพ์ CRC . ISBN 978-0123694966.
- Schwab, Brian (2009). การเขียนโปรแกรม AI Game Engine . Course Technology . ISBN 978-1584506287.
- เทรสกา, ไมเคิล (2010). วิวัฒนาการของเกมสวมบทบาทแฟนตาซี . แมคฟาร์แลนด์ แอนด์ คอมพานี . ISBN 978-0786460090.
ลิงก์ภายนอก
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ สุขภาพ (ศัพท์เฉพาะในเกม)
สุขภาพ เป็นคุณสมบัติในวิดีโอเกมหรือ เกมกระดาน ที่กำหนดปริมาณความเสียหายหรือความเหนื่อยล้าสูงสุดที่สิ่งใดสิ่งหนึ่งจะได้รับก่อนที่จะออกจากเกมหลัก ใน เกมสวมบทบาท...
กลศาสตร์
ในวิดีโอเกม เช่นเดียวกับเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ วัตถุมักจะสูญเสียพลังชีวิตอันเป็นผลมาจากการถูกโจมตี [ 3 ] [ 4 ] คะแนนการป้องกันหรือเกราะจะช่วยลดความเสียหายที่ได้รับ [ 3 ] ตัวละครที่ทำหน้าที่เป็น แทงค์ มักจะมีพลังชีวิตและเกราะมากกว่า [ 2 ] [ 5 ] ในหลายๆ เกม...
การบูรณะ
ผู้เล่นมักจะสามารถฟื้นฟูพลังชีวิตของตัวละครได้โดยใช้ ไอเท็ม ต่างๆ เช่น ยา อาหาร หรือชุดปฐมพยาบาล [ 19 ] ในวิดีโอเกมสวมบทบาท ผู้เล่นมักจะสามารถฟื้นฟูพลังชีวิตของตัวละครได้โดยการไปพบแพทย์หรือพักผ่อนที่ โรงแรม [ 20 ] เกมจำนวนมากได้รวมกลไกที่เรียกว่า...
ระดับเกราะป้องกัน
ในเกมสวมบทบาทบาง เกม ค่าเกราะ (ย่อว่า AC หรือเรียกอีกอย่างว่า การป้องกัน ) เป็น ค่าสถิติ ที่บ่งบอกถึงความยากลำบากในการโจมตีตัวละครให้สำเร็จ นอกจากนี้ยังสามารถบ่งบอกถึงการลดความเสียหายต่อพลังชีวิตของตัวละครได้อีกด้วย โดยทั่วไปแล้ว AC...