กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 8 นาที

การตายถาวร

Permadeath ( คำผสม ของ permanent death ) เป็นกลไกในเกมทั้ง เกมกระดาน และวิดีโอเกม ซึ่ง ตัวละครของผู้เล่น ที่สูญเสีย พลังชีวิต ทั้งหมดจะถือว่าตายและไม่สามารถใช้งานได้อีกต่อไป...

การตายถาวร

Permadeath ( คำผสมของpermanent death ) เป็นกลไกในเกมทั้งเกมกระดานและวิดีโอเกม ซึ่งตัวละครของผู้เล่น ที่สูญเสีย พลังชีวิตทั้งหมดจะถือว่าตายและไม่สามารถใช้งานได้อีกต่อไป ถือเป็นรูปแบบหนึ่งของความตายในวิดีโอเกม [ 1 ] ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ อาจทำให้ผู้เล่นต้องสร้างตัวละครใหม่เพื่อเล่นต่อ หรือเริ่มเกมใหม่ทั้งหมด ซึ่งอาจทำให้สูญเสียความคืบหน้าเกือบทั้งหมด คำอื่นๆ ได้แก่persona deathและplayer death [ 2 ] วิดีโอเกมบางเกมมีโหมดฮาร์ดคอร์ที่มีกลไกนี้ แทนที่จะทำให้เป็นส่วนหนึ่งของเกมหลัก

การตายถาวรแตกต่างจากเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเล่นต่อได้ในบางลักษณะ เช่น ตัวละครจะเกิดใหม่ที่จุดตรวจสอบเมื่อ "ตาย" การฟื้นคืนชีพของตัวละครด้วยไอเทมวิเศษหรือคาถา หรือสามารถโหลดและกู้คืนสถานะเกมที่บันทึกไว้เพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์การตาย กลไกนี้มักเกี่ยวข้องกับเกมสวมบทบาท ทั้งแบบตั้งโต๊ะและแบบ คอมพิวเตอร์[ 3 ]และถือเป็นองค์ประกอบสำคัญของเกมวิดีโอประเภทโร้กไลค์[ 4 ]การนำการตายถาวรมาใช้สามารถแตกต่างกันไปตามประเภทของเกม

ในวิดีโอเกมเล่นคนเดียว

ในเกม NetHack ผู้เล่นคนหนึ่ง ถูกถามว่าต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งของที่ไม่ทราบที่มาซึ่งตนเองพกติดตัวอยู่หรือไม่

การตายถาวรเป็นเรื่องปกติในยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคด [ 5 ] เกมอาร์เคดส่วนใหญ่ (เช่นSpace InvadersและPac-Man ) มีกลไกการตายถาวรเป็นค่าเริ่มต้น เนื่องจากขาดความสามารถทางเทคนิคในการบันทึกสถานะของเกม[ 6 ]เกมสำหรับเล่นที่บ้านในยุคแรกๆ เลียนแบบรูปแบบการเล่นนี้ รวมถึงการจำลองการหยอดเหรียญเพื่อเล่นต่อ เมื่อคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและเครื่องเล่นเกมได้รับความนิยมมากขึ้น เกมก็พัฒนาไปสู่ตัวละครเอกที่ไม่เป็นนามธรรมมากนัก ทำให้การตายของตัวละครมีผลกระทบมากขึ้น[ 7 ]เมื่อนักพัฒนาเพิ่มความสามารถในการเล่นซ้ำระดับที่ล้มเหลว เกมก็มีความซับซ้อนมากขึ้นเพื่อชดเชย และมีการเพิ่มเนื้อเรื่องที่แข็งแกร่งขึ้น ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาตัวละครผ่านเรื่องราวเชิงเส้นโดยไม่ต้องเริ่มต้นใหม่ซ้ำๆ[ 6 ]ได้รับแรงบันดาลใจจากการสำรวจดันเจี้ยน ในเกมผจญภัย Dungeons & Dragonsรุ่นแรกๆวิดีโอเกมสวมบทบาทในยุคแรกๆ บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมักขาดเนื้อหาเรื่องราวมากนักและมีทัศนคติที่ไม่แยแสต่อการฆ่าตัวละคร ผู้เล่นคาดว่าจะมีความผูกพันทางอารมณ์กับตัวละครของตนน้อย แม้ว่าหลายเกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นบันทึกความคืบหน้าของตัวละครได้ก็ตาม[ 8 ]

เกม RPG แบบเล่นคนเดียวจำนวนน้อยเท่านั้นที่มีระบบการตายที่ถาวรอย่างแท้จริง เนื่องจากส่วนใหญ่จะอนุญาตให้ผู้เล่นโหลดเกมที่บันทึกไว้ ก่อนหน้านี้ และเล่นต่อจากตำแหน่งที่บันทึกไว้ได้ เกมประเภทโร้กไลค์เป็นข้อยกเว้น[ 9 ]ซึ่งการตายถาวรเป็นปัจจัยที่มีค่าสูง ในขณะที่ผู้เล่นสามารถหยุดเกมชั่วคราวและเล่นต่อจากจุดเดิมได้ แต่โดยทั่วไปแล้วพวกเขาจะไม่สามารถ "ย้อนกลับ" เกมไปยังสถานะก่อนหน้าเพื่อกระทำการที่แตกต่างออกไปและ "แยกประวัติ" ได้ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ เกมจะเก็บไฟล์บันทึกเกมล่าสุดไว้อย่างมากที่สุดเพียงไฟล์เดียวตลอดเวลา อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นอาจจงใจหลีกเลี่ยงสิ่งนี้โดยการสำรองและกู้คืนไฟล์บันทึกเกมโดยใช้เครื่องมือของระบบ กลยุทธ์นี้เรียกว่า " save scumming " ซึ่งถือเป็นการโกงการใช้กลไกการตายถาวรในเกมโร้ กไลค์ เกิดขึ้นจากชื่อของประเภทเกมนี้คือRogueนักพัฒนาเกมในตอนแรกไม่ได้นำความสามารถในการบันทึกมาใช้ ทำให้ผู้เล่นต้องเล่นเกมให้จบในเซสชั่นเดียว เมื่อพวกเขาเพิ่มฟีเจอร์บันทึก พวกเขาพบว่าผู้เล่นจะโหลดไฟล์บันทึกซ้ำๆ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ซึ่งขัดกับการออกแบบเกม—พวกเขา "ต้องการ [ความสมจริง]"—ดังนั้นพวกเขาจึงใช้โค้ดเพื่อลบไฟล์บันทึกเมื่อโหลดซ้ำ ฟีเจอร์นี้ยังคงอยู่ในเกมที่ดัดแปลงมาจากRogue เกือบทั้งหมด และเกมอื่นๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากรูปแบบการเล่นของเกมนี้[ 10 ]

การใช้งานระบบการตายถาวรอาจแตกต่างกันไปอย่างมาก รูปแบบการตายถาวรแบบทั่วไปอาจอนุญาตให้ผู้เล่นเก็บเงินหรือไอเท็มไว้ได้ ในขณะเดียวกันก็มีผลกระทบจากการล้มเหลว ซึ่งจะช่วยลดความหงุดหงิดที่เกี่ยวข้องกับการตายถาวร การใช้งานที่เข้มงวดกว่านั้นจะลบความคืบหน้าทั้งหมดที่ทำไว้ ในบางเกม การตายถาวรเป็นโหมดเสริมหรือคุณสมบัติของระดับความยากที่สูงขึ้น[ 5 ]รูปแบบที่รุนแรงอาจลงโทษผู้เล่นเพิ่มเติม เช่นThe Castle Doctrineซึ่งมีตัวเลือกในการแบนผู้ใช้จากเซิร์ฟเวอร์อย่างถาวรเมื่อตาย[ 11 ]ผู้เล่นอาจชอบเล่นเกมที่มีการตายถาวรเพื่อความตื่นเต้น ความปรารถนาที่จะทดสอบทักษะหรือความเข้าใจในกลไกของเกม หรือเพราะความเบื่อหน่ายกับการออกแบบเกมแบบมาตรฐาน เมื่อการกระทำของพวกเขามีผลกระทบ พวกเขาต้องตัดสินใจเชิงกลยุทธ์และยุทธวิธีมากขึ้น ในขณะเดียวกัน เกมที่ใช้การตายถาวรอาจกระตุ้นให้ผู้เล่นพึ่งพาอารมณ์ สัญชาตญาณ หรือการตัดสินใจแบบไม่ใช้การอนุมานอื่นๆ ในขณะที่พวกเขาพยายามลดความเสี่ยงต่อตัวละครที่พวกเขามีความผูกพันด้วย โดยมีข้อมูลน้อยลง เกมที่ใช้ระบบการตายถาวรจะจำลองชีวิตจริงได้ใกล้เคียงมากขึ้น แม้ว่าเกมที่มีองค์ประกอบการเล่าเรื่องที่แข็งแกร่งมักจะหลีกเลี่ยงการตายถาวรก็ตาม[ 5 ]

การตายถาวรของตัวละครแต่ละตัวอาจเป็นปัจจัยหนึ่งในเกม RPG เชิงกลยุทธ์แบบปาร์ตี้เช่น เกมจาก ซีรีส์ Fire Emblemในเกมเหล่านี้ ผู้เล่นมักจะจัดการตัวละครหลายตัวและควบคุมการกระทำของพวกเขาในการต่อสู้แบบผลัดกันเล่น พร้อมทั้งพัฒนาคุณสมบัติ ทักษะ และความเชี่ยวชาญของพวกเขาไปเรื่อยๆ หากตัวละครเหล่านี้ตายในการต่อสู้ ตัวละครนั้นจะถือว่าตายไปตลอดทั้งเกม แม้ว่าจะสามารถย้อนกลับไปยังสถานะเกมที่บันทึกไว้ก่อนที่ตัวละครจะตายได้ แต่ผู้เล่นจะต้องใช้เวลามากขึ้นในการเล่นซ้ำการต่อสู้และเล่นต่อ ซึ่งเสี่ยงต่อการสูญเสียตัวละครเดิมหรือตัวละครอื่นๆ[ 6 ] [ 12 ] [ 13 ]เกมยิง แฟนตาซี King's KnightของSquare ในปี 1986 มีตัวละครสี่ตัว ซึ่งแต่ละตัวต้องเคลียร์ด่านของตนเองก่อนที่จะกลับไปรวมกับตัวอื่นๆ หากตัวใดตัวหนึ่งตาย พวกเขาจะหายไปอย่างถาวร[ 14 ]

ในวิดีโอเกมแบบผู้เล่นหลายคน

ในเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก

การตายถาวรในวิดีโอเกมแบบผู้เล่นหลายคนเป็นเรื่องที่ถกเถียงกัน[ 15 ]เนื่องจากความต้องการของผู้เล่นและแรงกดดันทางการตลาดที่เกิดขึ้นเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (เช่นWorld of Warcraft ) และเกม RPG ที่เน้นผู้เล่นหลายคนอื่นๆ จึงไม่ค่อยนำระบบนี้มาใช้ในปัจจุบัน แม้ว่าการตายถาวรจะเป็นองค์ประกอบสำคัญของโลกเสมือนจริงในยุคแรกๆ เช่นMUD1ก็ตาม โดยทั่วไปแล้ว วัฒนธรรมเกมแบบผู้เล่นหลายคนไม่ค่อยสนับสนุนการตายถาวร[ 16 ] Engadgetสรุปความคิดเห็นของ นักวิชาการ Richard Bartle เกี่ยวกับความไม่ชอบของผู้เล่นต่อการตายถาวร [ 17 ] โดย ระบุว่าแฟนๆ ของ MMORPG รู้สึกหวาดกลัวกับแนวคิดนี้[ 18 ]สำหรับเกมที่เรียกเก็บค่าธรรมเนียมอย่างต่อเนื่องในการเล่น การตายถาวรอาจทำให้ผู้เล่นเลิกเล่น ทำให้เกิดแรงจูงใจทางการเงินที่ไม่เอื้อต่อการตายถาวร[ 19 ] [ 20 ]

Diablo II , Diablo III , Diablo IV , Minecraft , [ 21 ] Terraria , [ 22 ]และ Torchlight IIเป็นข้อยกเว้นหลักที่รวมถึงการสนับสนุนโหมด "ฮาร์ดคอร์" เสริมที่ทำให้ตัวละครตายถาวร [ 23 ] Star Wars Galaxiesเคยมีระบบตายถาวรสำหรับ ตัวละคร เจไดในช่วงเวลาสั้นๆ แต่ต่อมาได้ลบฟังก์ชันนั้นออกหลังจากผู้เล่นคนอื่นโจมตีพวกเขา [ 24 ]แม้แต่ World of Warcraft ก็ยัง มีกลุ่มผู้เล่นที่เรียกมันว่า "Hardcore Challenge" [ 25 ]ผู้เล่นที่เข้าร่วมความท้าทายนี้ใช้ Addon ในเกมเพื่อติดตามการต่อสู้ของพวกเขา หากตัวละครของพวกเขาตาย กฎคือพวกเขาต้องลบตัวละครนั้น

ผู้สนับสนุนระบุเหตุผลหลายประการที่ทำให้ผู้อื่นคัดค้านการตายถาวร บางคนระบุว่าการรับรู้ที่บิดเบือนเกิดจากการนำไปใช้ที่ไม่ดีในช่วงแรก[ 26 ]พวกเขายังเชื่อว่ามีความสับสนระหว่าง " การฆ่าผู้เล่น " และการตายถาวร เมื่อทั้งสองไม่จำเป็นต้องใช้ร่วมกัน[ 27 ]ผู้สนับสนุนยังเชื่อว่าผู้เล่นที่สัมผัสกับเกมที่ไม่มีระบบการตายถาวรในตอนแรกจะพิจารณาเกมใหม่จากมุมมองนั้น[ 28 ]ผู้เล่นเหล่านั้นจะถูกมองว่า "เติบโต" ในที่สุด จนถึงระดับที่ยอมรับการตายถาวรได้ แต่เฉพาะกับตัวละครของผู้เล่นคนอื่นเท่านั้น[ 29 ]

ผู้เล่น MMORPG ส่วนใหญ่ไม่เต็มใจที่จะยอมรับโทษของการสูญเสียตัวละครของตน MMORPG ได้ทดลองใช้ระบบการตายถาวรเพื่อจำลองโลกที่สมจริงยิ่งขึ้น แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ต้องการเสี่ยงกับการตายถาวรของตัวละครของตน ส่งผลให้แม้ว่าบางครั้งพวกเขาจะประกาศเกมที่มีระบบการตายถาวร แต่ส่วนใหญ่ก็มักจะลบออกหรือไม่วางจำหน่ายเกมที่มีระบบนี้เลย เพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้กับเกมในวงกว้าง[ 30 ]

ผู้สนับสนุนการตายถาวรอ้างว่าความเสี่ยงดังกล่าวทำให้การกระทำในเกมมีความสำคัญมากขึ้น ในขณะที่เกมที่ไม่มีระบบนี้มักจะมีบทลงโทษในเกมสำหรับการฟื้นคืนชีพตัวละครที่ตายไปแล้ว แต่บทลงโทษนั้นค่อนข้างน้อยเมื่อเทียบกับการถูกบังคับให้สร้างตัวละครใหม่ ดังนั้น การเปลี่ยนแปลงหลักที่ระบบการตายถาวรสร้างขึ้นคือการทำให้การตัดสินใจของผู้เล่นมีความสำคัญมากขึ้น หากไม่มีระบบนี้ ผู้เล่นจะมีแรงจูงใจน้อยลงในการพิจารณาการกระทำในเกมอย่างจริงจัง[ 31 ]ผู้ที่ต้องการเสี่ยงต่อการตายถาวรรู้สึกว่าผลที่ตามมาที่รุนแรงกว่านั้นจะเพิ่มความรู้สึกของการมีส่วนร่วมและความสำเร็จที่ได้รับจากตัวละครของพวกเขา[ 32 ]ความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นทำให้การกระทำที่เป็นวีรบุรุษและความกล้าหาญภายในโลกของเกมมีความสำคัญ ผู้เล่นได้เสี่ยงลงทุนเวลามากขึ้นอย่างมาก หากไม่มีระบบการตายถาวร การกระทำดังกล่าวจะเป็น "การกระทำเล็กๆ น้อยๆ" [ 33 ]อย่างไรก็ตาม ในเกมออนไลน์ การตายถาวรโดยทั่วไปหมายถึงการเริ่มต้นใหม่ตั้งแต่ต้น ทำให้ผู้เล่นของตัวละครที่ตายไปแล้วถูกแยกออกจากเพื่อนร่วมทีมเก่า

ริชาร์ด บาร์เทิล อธิบายถึงข้อดีของการตายถาวร ได้แก่ การจำกัดไม่ให้ผู้ใช้งานกลุ่มแรกๆ ยึดครองตำแหน่งอำนาจอย่างถาวร[ 34 ]การนำเนื้อหากลับมาใช้ใหม่เมื่อผู้เล่นเล่นส่วนแรกๆ ซ้ำ[ 35 ]การจำลอง "นิยายเริ่มต้นของชีวิตจริง" การดื่มด่ำของผู้เล่นที่ดีขึ้นจากการเปลี่ยนตัวละครบ่อยขึ้น และการเสริมสร้างความสำเร็จในระดับสูง[ 36 ]บาร์เทิลยังเชื่อว่าหากไม่มีการตายถาวร ผู้สร้างเกมจะต้องสร้างเนื้อหาใหม่ๆ อย่างต่อเนื่องสำหรับผู้เล่นระดับสูง ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นที่ไม่ได้อยู่ในระดับสูงไม่สนใจที่จะพยายามก้าวหน้าต่อไป[ 37 ]

ผู้เล่นที่ไม่ต้องการเล่นแบบตายถาวรมักไม่เต็มใจที่จะยอมรับความเสี่ยงจากบทลงโทษจำนวนมากที่เกี่ยวข้องกับมัน บทลงโทษมักหมายถึงการใช้เวลาจำนวนมากในการฟื้นฟูระดับ พลัง อิทธิพล หรือการลงทุนทางอารมณ์ที่ตัวละครก่อนหน้านี้เคยมี การลงทุนเวลาที่เพิ่มขึ้นนี้อาจทำให้ผู้เล่นที่ไม่จริงจังท้อแท้ได้[ 38 ]ขึ้นอยู่กับการออกแบบของเกม สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับการเล่นเนื้อหาที่ผู้เล่นเคยสัมผัสมาแล้ว ผู้เล่นที่ไม่สนใจในส่วนต่างๆ ของเกมอีกต่อไปจะไม่ต้องการใช้เวลาเล่นซ้ำอีกครั้งโดยหวังว่าจะเข้าถึงส่วนอื่นๆ ที่พวกเขาเคยเข้าถึงได้ก่อนหน้านี้ ผู้เล่นอาจไม่ชอบวิธีที่การตายถาวรทำให้ผู้อื่นระมัดระวังมากกว่าในเกมปกติ ซึ่งลดบรรยากาศแห่งความกล้าหาญที่เกมพยายามมอบให้[ 39 ]ในที่สุดสิ่งนี้สามารถลดการเล่นให้เหลือเพียงการเล่นที่ช้า ซ้ำซาก และมีความเสี่ยงต่ำ ซึ่งมักเรียกว่า " การบดขยี้ " [ 40 ] MMORPG ส่วนใหญ่ไม่อนุญาตให้สร้างตัวละครที่ระดับประสบการณ์ ใดๆ ก็ได้ แม้ว่าผู้เล่นจะบรรลุระดับนั้นแล้วด้วยตัวละครที่ตายไปแล้วก็ตาม ซึ่งเป็นการยับยั้งการตายถาวรอย่างมีประสิทธิภาพ

กิลด์ที่ตายถาวรอาจมีอยู่ในเกมมัลติเพลเยอร์ที่ไม่มีฟีเจอร์นี้ ผู้เล่นจะลบตัวละครของตนเองโดยสมัครใจตามระบบเกียรติยศ[ 41 ]

ในเกมกระดาน

การตายถาวรสามารถใช้เป็นกลไกในเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ เช่นDungeons & Dragonsในเกมเหล่านี้ ผู้เล่นสร้างตัวละครของตนเองและเพิ่มเลเวลผ่านแคมเปญ แต่ตัวละครเหล่านี้สามารถตายได้อย่างถาวรในการเผชิญหน้าที่ยากขึ้น ซึ่งจะบังคับให้ผู้เล่นสร้างตัวละครใหม่ เกมเหล่านี้มักจะมีกฎเพื่อป้องกันการตายถาวร เช่น ผ่านคาถาชุบชีวิต เนื่องจากจะทำให้ผู้เล่นยังคงผูกพันกับตัวละครของตนได้[ 42 ]

ในเกมอื่นๆ

แม้ว่ากลไกการตายถาวรจะถูกใช้เป็นหลักในวิดีโอเกมประเภทสวมบทบาทและโร้กไลค์ แต่เกมแพลตฟอร์มที่สร้างด้วยFlashอย่างYou Only Live Once (2009) และOne Chance (2010) ก็ถูกอ้างถึงบ่อยครั้งในวรรณกรรมวิดีโอเกมว่าเป็นตัวอย่างของกลไกการตายถาวรที่พวกเขาใช้ วิดีโอเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด เช่นSweet Home (1989) และResident Evil (1996) และเกมดราม่าแบบโต้ตอบ เช่นHeavy Rain (2010), Until Dawn (2015) และDetroit: Become Human (2018) ก็ใช้กลไกการตายถาวรเช่นกัน เนื่องจากเกมจะปรับตัวตามการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้และเรื่องราวจะดำเนินต่อไปเพื่อไปสู่ตอนจบหลายแบบไม่ว่าตัวละครใดจะรอดชีวิตหรือไม่ก็ตาม[ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]

ดูเพิ่มเติม

บรรณานุกรม

  • บาร์เทิล, ริชาร์ด (2003). การออกแบบโลกเสมือนจริง . นิวไรเดอร์ส. ISBN 978-0-13-101816-7.
  • บาร์เทิล, ริชาร์ด . "คอลัมน์ 2" . สืบค้นเมื่อ26 พฤษภาคม 2550 .
  • Glater, Jonathan D. (4 มีนาคม 2547). "50 First Deaths: โอกาสที่จะได้เล่น (และจ่าย) อีกครั้ง" . นิวยอร์กไทมส์ .
  • ชูเบิร์ต, ดาเมียน (12 เมษายน 2548). "ได้โปรดอย่าถกเถียงเรื่องความตายถาวรอีกเลย" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 1 ตุลาคม 2554 . เรียกดูเมื่อ7 พฤศจิกายน 2557 .ชูเบิร์ตเป็นนักออกแบบเกมที่มีผลงานเกมผู้เล่นหลายคนมากมาย รวมถึงการเป็นหัวหน้านักออกแบบในเกมMeridian 59 , การทำงานในเกม Ultima Onlineและหัวหน้านักออกแบบสำหรับภาคต่อของUltima Online
  • "Damion Schubert" . MobyGames . สืบค้นเมื่อ 26 พฤษภาคม 2550 .
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Permadeath&oldid=1356508390 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การตายถาวร

Permadeath ( คำผสม ของ permanent death ) เป็นกลไกในเกมทั้ง เกมกระดาน และวิดีโอเกม ซึ่ง ตัวละครของผู้เล่น ที่สูญเสีย พลังชีวิต ทั้งหมดจะถือว่าตายและไม่สามารถใช้งานได้อีกต่อไป...

ในวิดีโอเกมเล่นคนเดียว

การตายถาวรเป็นเรื่องปกติใน ยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคด [ 5 ] เกม อาร์เคดส่วนใหญ่ (เช่น Space Invaders และ Pac-Man ) มีกลไกการตายถาวรเป็นค่าเริ่มต้น เนื่องจากขาดความสามารถทางเทคนิคในการบันทึกสถานะของเกม [ 6 ] เกมสำหรับเล่นที่บ้านในยุคแรกๆ...

ในเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก

การตายถาวรใน วิดีโอเกมแบบผู้เล่นหลายคน เป็นเรื่องที่ถกเถียงกัน [ 15 ] เนื่องจากความต้องการของผู้เล่นและแรงกดดันทางการตลาดที่เกิดขึ้น เกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (เช่น World of Warcraft ) และเกม RPG ที่เน้นผู้เล่นหลายคนอื่นๆ...

ในเกมกระดาน

การตายถาวรสามารถใช้เป็นกลไกในเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ เช่น Dungeons & Dragons ในเกมเหล่านี้ ผู้เล่นสร้างตัวละครของตนเองและเพิ่มเลเวลผ่านแคมเปญ แต่ตัวละครเหล่านี้สามารถตายได้อย่างถาวรในการเผชิญหน้าที่ยากขึ้น ซึ่งจะบังคับให้ผู้เล่นสร้างตัวละครใหม่...