กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 16 นาที

เพลโต (ระบบคอมพิวเตอร์)

PLATO ( Programmed Logic for Automatic Teaching Operations ) หรือที่รู้จักกันในชื่อProject Plato และProject PLATO เป็นระบบ การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยแบบทั่วไประบบแรกเริ่มต้นในปี..

เพลโต (ระบบคอมพิวเตอร์)

เพลโต
นักพัฒนามหาวิทยาลัยอิลลินอยส์
ปล่อย1960 ( 1960 )
เวอร์ชันสุดท้าย
เพลโต 4 / 1972 ( 1972 )
ระบบปฏิบัติการเลขประจำตัวผู้เสียภาษี
แพลตฟอร์มILLIAC I (PLATO I, II), CDC 1604 (PLATO III), CDC 6000 ซีรีส์ (PLATO IV)
มีจำหน่ายในภาษาอังกฤษ
พิมพ์ระบบการเรียนการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย
เครื่องเทอร์มินัล PLATO V ที่ใช้งานได้จริง ณพิพิธภัณฑ์และห้องปฏิบัติการ Living Computersในปี 2018

PLATO ( Programmed Logic for Automatic Teaching Operations ) [ 1 ] [ 2 ]หรือที่รู้จักกันในชื่อProject Plato [ 3 ]และProject PLATO เป็นระบบ การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยแบบทั่วไประบบแรกเริ่มต้นในปี 1960 โดยทำงานบน คอมพิวเตอร์ ILLIAC Iของมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ระบบนี้รองรับเทอร์มินัลกราฟิก หลายพันเครื่องที่กระจายอยู่ทั่วโลก โดยทำงานบน คอมพิวเตอร์เมนเฟรมเครือข่ายที่แตกต่างกันเกือบสิบสองเครื่อง แนวคิดสมัยใหม่หลายอย่างในการประมวลผลแบบหลายผู้ใช้ได้รับการพัฒนาขึ้นครั้งแรกบน PLATO รวมถึงฟอรัม กระดานข้อความ การทดสอบออนไลน์อีเมลห้องสนทนาภาษาภาพการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีการแชร์หน้าจอระยะไกลและวิดีโอเกมแบบผู้เล่นหลายคน

PLATO ได้รับการออกแบบและสร้างโดยมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์และใช้งานมานานถึงสี่ทศวรรษ โดยเปิดสอนหลักสูตร (ตั้งแต่ระดับประถมศึกษาจนถึงระดับมหาวิทยาลัย) ให้แก่นักศึกษาของ UIUC โรงเรียนในท้องถิ่น ผู้ต้องขังในเรือนจำ และมหาวิทยาลัยอื่นๆ หลักสูตรที่เปิดสอนครอบคลุมหลากหลายวิชา รวมถึงภาษาละติน เคมี การศึกษา ดนตรี เอสเปรันโต และคณิตศาสตร์เบื้องต้น ระบบนี้มีคุณสมบัติหลายอย่างที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอน เช่น การซ้อนทับข้อความกับภาพกราฟิก การประเมินคำตอบแบบอิสระตามบริบท โดยขึ้นอยู่กับการใส่คำสำคัญ และการให้ข้อเสนอแนะที่ออกแบบมาเพื่อตอบสนองต่อคำตอบทางเลือกต่างๆ

สิทธิ์ในการทำการตลาด PLATO ในฐานะผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์ได้รับอนุญาตจากControl Data Corporation (CDC) ซึ่งเป็นผู้ผลิตคอมพิวเตอร์เมนเฟรมที่ใช้สร้างระบบ PLATO IV ประธานบริษัท CDC นายWilliam Norrisวางแผนที่จะทำให้ PLATO เป็นผู้นำในวงการคอมพิวเตอร์ แต่พบว่าการทำการตลาดระบบนี้ไม่ง่ายอย่างที่หวังไว้ อย่างไรก็ตาม PLATO ก็ได้รับความนิยมอย่างมากในบางตลาด และระบบ PLATO รุ่นสุดท้ายที่ผลิตออกมายังคงใช้งานอยู่จนถึงปี 2549

นวัตกรรม

เพลงมินูเอ็ตในบันไดเสียงจีเมเจอร์บรรเลงด้วย Gooch Synthetic Woodwind ซึ่งเป็นซินธิไซเซอร์แบบคลื่นสี่เหลี่ยมสี่เสียง

PLATO เป็นตัวอย่างแรกหรือตัวอย่างก่อนหน้าของเทคโนโลยีหลายอย่างที่ใช้กันทั่วไปในปัจจุบัน:

  • ฮาร์ดแวร์
  • แสดงกราฟิก
    • โปรแกรมแก้ไขชุดอักขระ (โปรแกรมวาดภาพบิตแมป)จัดเก็บในรูปแบบฟอนต์ที่ดาวน์โหลดได้
    • แสดงโหมดการแสดงผล (ตัวสร้างแอปพลิเคชันกราฟิก (TUTOR)), 1975.
  • ชุมชนออนไลน์
    • Pad (กระดานข้อความคอมพิวเตอร์อเนกประสงค์), 1973
    • ไฟล์บันทึก (ต้นแบบของกลุ่มข่าว) ปี 1973
    • Talkomatic (โปรแกรมแชทข้อความแบบเรียลไทม์ มี 6 ห้อง แต่ละห้องรองรับผู้เข้าร่วมได้ 5 คน) ปี 1973
    • การสนทนาแบบตัวต่อตัว (Term-talk)
    • โปรแกรมแชร์หน้าจอ: โหมดมอนิเตอร์ , ปี 1974ใช้โดยผู้สอนเพื่อช่วยเหลือนักเรียน เป็นต้นกำเนิดของทิมบักตู
  • ประเภท เกมคอมพิวเตอร์ทั่วไปรวมถึงเกมผู้เล่นหลายคนแบบเรียลไทม์ยุคแรกๆ จำนวนมาก
    • เกมผู้เล่นหลายคน
      • Spacewar! (เกมต่อสู้ในอวกาศแบบผู้เล่นหลายคน), ประมาณปี 1969ริค บลอมเม[ 4 ]
    • เกมดันเจี้ยน
      • ดีแอนด์ดี (เกมตะลุยดันเจี้ยน), 1974–75รวมถึงบอสตัวแรกของวิดีโอเกมด้วย
      • Pedit5 , ประมาณปี 1974น่าจะเป็นเกมคอมพิวเตอร์แนวผจญภัยในดันเจี้ยนแบบกราฟิกเกมแรก
      • Avatar (เกม Multi-User Dungeon (MUD) กราฟิก 2.5 มิติ สำหรับผู้เล่น 60 คน) ประมาณปี 1978.
    • การต่อสู้ในอวกาศ
      • Empire (เกมจำลองอวกาศแบบเรียลไทม์ 2 มิติ สำหรับผู้เล่น 30 คน เชื่อมต่อระหว่างเทอร์มินัล) ประมาณปี 1974
      • Spasim (เกมต่อสู้ในอวกาศแบบ 3 มิติ มุมมองบุคคลที่หนึ่ง สำหรับผู้เล่น 32 คน) ประมาณปี 1974
    • การจำลองการบิน: ฟอร์ทเนอร์, แบรนด์ (1974), แอร์ไฟท์ (โปรแกรมจำลองการบิน 3 มิติ)สิ่งนี้อาจเป็นแรงบันดาลใจให้ บรูซ อาร์ทวิคนักศึกษาของ UIUC ก่อตั้งSublogicซึ่งต่อมาถูกซื้อกิจการและกลายเป็นMicrosoft Flight Simulator
    • การจำลองทางการทหาร: Haefeli, John (ประมาณปี 1975), Panther (การจำลองรถถังแบบ 3 มิติ).
    • เกมเขาวงกต 3 มิติ: วอลเลซ, บรูซ (1975), Build-Upสร้างจากเรื่องราวของJG Ballardเกมเขาวงกตแบบเดินสำรวจ 3 มิติเกมแรกของ PLATO
    • เกมจำลองการผจญภัย: Think15 (เกมจำลองการผจญภัยในป่ากลางแจ้งแบบ 2 มิติ), ประมาณปี 1977เหมือนกับสตาร์เทร็คที่มีสัตว์ประหลาด ต้นไม้ และสมบัติ
    • เกมไพ่โซลิแทร์: อัลฟิลล์, พอล (1979), ฟรีเซลล์เล่นไพ่คนเดียว, ล็อคการ์ด, โบรดี (1981), ไพ่นกกระจอก
  • การศึกษา
    • เครื่องมือประเมินคำตอบ (ชุดคำสั่งประมาณ 25 คำสั่งใน TUTOR ที่ช่วยให้ทดสอบความเข้าใจของนักเรียนเกี่ยวกับแนวคิดที่ซับซ้อนได้ง่ายขึ้น).
    • ระบบการฝึกอบรม; Kaven, Luke (1979), โปรแกรมจำลองตรรกะขั้นตอน (PLS) (ระบบสร้าง CAI อัจฉริยะ)ระบบการเขียนโปรแกรม ICAI ที่มีความทะเยอทะยาน โดยมีแผนงานลำดับย่อย ใช้ในการฝึกอบรมผู้ปฏิบัติงานโรงไฟฟ้าพลังไอน้ำของ Con Edison

ประวัติศาสตร์

แรงกระตุ้น

ก่อนที่ กฎหมาย GI Billปี 1944 จะให้การศึกษาในระดับวิทยาลัยฟรีแก่ ทหารผ่านศึก สงครามโลกครั้งที่สองการศึกษาในระดับอุดมศึกษาจำกัดอยู่เฉพาะประชากรส่วนน้อยของสหรัฐฯ แม้ว่าจะมีเพียง 9% ของประชากรเท่านั้นที่อยู่ในกองทัพ แนวโน้มการเพิ่มขึ้นของจำนวนนักศึกษาเป็นที่สังเกตได้ในช่วงต้นทศวรรษ 1950 และปัญหาการจัดหาการเรียนการสอนสำหรับนักศึกษาใหม่จำนวนมากเป็นเรื่องที่ผู้บริหารมหาวิทยาลัยกังวลอย่างมาก กล่าวคือ หากระบบอัตโนมัติ ด้วยคอมพิวเตอร์ ช่วยเพิ่มผลผลิตในโรงงานได้ ก็สามารถทำเช่นเดียวกันกับการเรียนการสอนในสถาบันการศึกษาได้

การปล่อยดาวเทียมเทียม สปุตนิก 1ของสหภาพโซเวียตในปี 1957 กระตุ้นให้รัฐบาลสหรัฐฯ ทุ่มงบประมาณมากขึ้นในการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์และวิศวกรรม ในปี 1958 สำนักงานวิจัยวิทยาศาสตร์ของกองทัพอากาศสหรัฐฯได้จัดการประชุมเกี่ยวกับการสอนคอมพิวเตอร์ที่มหาวิทยาลัยเพนซิลเวเนียโดยมีผู้สนใจเข้าร่วมนำเสนอผลงานวิจัย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง บริษัท IBM

เจเนซิส

ประมาณปี 1959 แชลเมอร์ส ดับเบิลยู. เชอร์วินนักฟิสิกส์แห่งมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ ได้เสนอระบบการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์แก่ วิลเลียม เอเวอเร็ตต์ คณบดีคณะวิศวกรรมศาสตร์ ซึ่งต่อมาได้แนะนำให้ แดเนียล อัลเพิร์ต นักฟิสิกส์อีกคนหนึ่ง จัดการประชุมเกี่ยวกับเรื่องนี้กับวิศวกร ผู้บริหาร นักคณิตศาสตร์ และนักจิตวิทยา หลังจากประชุมกันหลายสัปดาห์ พวกเขาก็ไม่สามารถตกลงกันได้ในแบบใดแบบหนึ่ง ก่อนที่จะยอมแพ้ อัลเพิร์ตได้กล่าวถึงเรื่องนี้กับโดนัลด์ บิตเซอร์ ผู้ช่วยในห้องทดลอง ซึ่งกำลังคิดถึงปัญหานี้อยู่ และเสนอว่าเขาสามารถสร้างระบบสาธิตได้

โครงการ PLATO ก่อตั้งขึ้นในเวลาต่อมาไม่นาน และในปี พ.ศ. 2503 ระบบแรก PLATO I ได้ทำงานบน คอมพิวเตอร์ ILLIAC I ในพื้นที่ โดยมีโทรทัศน์สำหรับแสดงผลและแป้นพิมพ์พิเศษสำหรับนำทางเมนูฟังก์ชันของระบบ[ 5 ] PLATO II ในปี พ.ศ. 2504 มีผู้ใช้งานได้พร้อมกันสองคน ซึ่งเป็นหนึ่งในการใช้งานระบบแบ่งเวลา ใช้งานหลายผู้ ใช้ ครั้งแรก [ 6 ]

เทอร์มินัล PLATO III
คีย์บอร์ด PLATO III

ระบบ PLATO ได้รับการออกแบบใหม่ระหว่างปี 1963 ถึง 1969 [ 7 ] PLATO III อนุญาตให้ "ทุกคน" ออกแบบโมดูลบทเรียนใหม่โดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม TUTOR ซึ่งคิดค้นขึ้นในปี 1967 โดย Paul Tenczarนักศึกษาปริญญาโทสาขาชีววิทยาสร้างขึ้นบนCDC 1604ซึ่งได้รับจากWilliam Norrisระบบ PLATO III สามารถใช้งานเทอร์มินัลได้พร้อมกันสูงสุด 20 เครื่อง และถูกใช้โดยสถานประกอบการในท้องถิ่นในChampaign–Urbanaที่สามารถเข้าสู่ระบบด้วยเทอร์มิ นัลที่กำหนดเองได้ เทอร์มิ นัล PLATO III ระยะไกลเพียงเครื่องเดียวตั้งอยู่ใกล้กับอาคารรัฐสภาใน Springfield รัฐอิลลินอยส์ ที่โรงเรียนมัธยม Springfield โดยเชื่อมต่อกับระบบ PLATO III ผ่านการเชื่อมต่อวิดีโอและสายเฉพาะแยกต่างหากสำหรับข้อมูลแป้นพิมพ์

โครงการ PLATO I, II และ III ได้รับทุนสนับสนุนจากเงินช่วยเหลือจำนวนเล็กน้อยจากกองทุนรวมของกองทัพบก กองทัพเรือ และกองทัพอากาศ เมื่อโครงการ PLATO III เริ่มดำเนินการ ทุกคนที่เกี่ยวข้องต่างเชื่อมั่นว่าคุ้มค่าที่จะขยายโครงการ ดังนั้น ในปี 1967 มูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติจึงให้ทุนสนับสนุนอย่างต่อเนื่องแก่ทีมงาน ทำให้ Alpert สามารถจัดตั้งห้องปฏิบัติการวิจัยการศึกษาโดยใช้คอมพิวเตอร์ (CERL) ที่มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์วิทยาเขตเออร์บานา-แชมเปญได้ ระบบนี้สามารถรองรับเทอร์มินัลแบบแบ่งเวลาใช้งานได้ 20 เครื่อง

ประสบการณ์มัลติมีเดีย (PLATO IV)

แป้นพิมพ์มาตรฐานสำหรับเทอร์มินัล PLATO IV ประมาณปี 1976

ในปี 1972 ด้วยการเปิดตัว PLATO IV บริษัท Bitzer ประกาศความสำเร็จโดยทั่วไป โดยอ้างว่าเป้าหมายของการใช้คำสั่งคอมพิวเตอร์แบบทั่วไปนั้นสามารถเข้าถึงได้สำหรับทุกคนแล้ว อย่างไรก็ตาม เครื่องเทอร์มินัลมีราคาแพงมาก (ประมาณ 12,000 ดอลลาร์สหรัฐ) เครื่องเทอร์มินัล PLATO IV มีนวัตกรรมที่สำคัญหลายประการ:

  • จอแสดงผลพลาสมา: จอแสดงผลพลาสมา สีส้มของ Bitzer ผสานรวมหน่วยความจำและกราฟิกแบบบิตแมปเข้าไว้ในจอแสดงผลเดียว จอแสดงผลเป็นแบบบิตแมปขนาด 512×512 พิกเซล โดยมีการแสดงผลทั้งตัวอักษรและเวกเตอร์ด้วยตรรกะแบบฮาร์ดแวร์ มีฟังก์ชันการวาดเส้นเวกเตอร์ที่รวดเร็ว และทำงานที่ความเร็ว 1260 บอด แสดงผลได้ 60 บรรทัดหรือ 180 ตัวอักษรต่อวินาที ผู้ใช้สามารถป้อนตัวอักษรของตนเองเพื่อรองรับ กราฟิกแบบบิตแมปขั้นพื้นฐานได้
  • แผงสัมผัส: แผงสัมผัสอินฟราเรดแบบตาราง 16x16 ช่องช่วยให้นักเรียนสามารถตอบคำถามได้โดยการสัมผัสที่ใดก็ได้บนหน้าจอ
  • ภาพจากไมโครฟิช: ระบบเลือกภาพ ไมโครฟิชแบบใช้ลมอัดขับเคลื่อนด้วยลูกสูบทำให้สามารถฉายภาพสีลงบนด้านหลังของจอภาพได้ภายใต้การควบคุมของโปรแกรม
  • ฮาร์ดไดรฟ์สำหรับคลิปเสียง: อุปกรณ์เสียงแบบเข้าถึงแบบสุ่มใช้ดิสก์แม่เหล็กที่มีความจุในการเก็บเสียงที่บันทึกไว้ล่วงหน้าได้ทั้งหมด 17 นาที[ 8 ]สามารถเรียกคลิปเสียงได้ 4096 คลิปเพื่อเล่นภายใน 0.4 วินาที ในปี 1980 อุปกรณ์นี้ได้รับการผลิตเชิงพาณิชย์โดย Education and Information Systems, Incorporated โดยมีความจุมากกว่า 22 นาทีเล็กน้อย[ 9 ]
  • เครื่องสังเคราะห์เสียงVotrax
  • เครื่องดนตรีสังเคราะห์ Gooch Synthetic Woodwind (ตั้งชื่อตามผู้ประดิษฐ์Sherwin Gooch ) เป็นเครื่องสังเคราะห์ เสียงที่ให้เสียงดนตรีแบบสี่เสียง เพื่อใช้ประกอบการเรียนการสอนในหลักสูตร PLATO ต่อมาได้ถูกแทนที่ด้วย Gooch Cybernetic Synthesizerบนเทอร์มินัล PLATO V ซึ่งมีเสียงถึงสิบหกเสียงที่สามารถตั้งโปรแกรมได้ทีละเสียง หรือผสมผสานกันเพื่อสร้างเสียงที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น

Bruce Parelloนักศึกษาที่มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ ในปี 1972 ได้สร้าง อีโมจิดิจิทัลตัวแรกบนระบบ PLATO IV [ 10 ]

อิทธิพลต่อ PARC และ Apple

ในช่วงต้นปี 1972 นักวิจัยจากXerox PARCได้รับการพาชมระบบ PLATO ที่มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ ในเวลานั้น พวกเขาได้เห็นส่วนต่างๆ ของระบบ เช่น โปรแกรมสร้างภาพ Insert Display/Show Display (ID/SD) สำหรับใช้งานบน PLATO (ซึ่งต่อมาถูกพัฒนาเป็นโปรแกรมวาดภาพกราฟิกบน เวิร์กสเตชัน Xerox Star ); โปรแกรม Charset Editorสำหรับ "วาด" ตัวอักษรใหม่ (ซึ่งต่อมาถูกพัฒนาเป็นโปรแกรม "Doodle" ที่ PARC); และ โปรแกรมการสื่อสาร Term TalkและMonitor Modeเทคโนโลยีใหม่ๆ หลายอย่างที่พวกเขาได้เห็นนั้นได้รับการนำไปปรับใช้และพัฒนาต่อยอด เมื่อนักวิจัยเหล่านี้กลับไปยังพาโลอัลโต รัฐแคลิฟอร์เนียต่อมาพวกเขาได้ถ่ายทอดเทคโนโลยีเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงแล้วไปยังบริษัท Apple Inc.

หลายปีของ CDC

เมื่อ PLATO IV เข้าสู่ขั้นตอนการผลิตที่มีคุณภาพ วิลเลียม นอร์ริส (CDC) ก็เริ่มสนใจในผลิตภัณฑ์นี้มากขึ้นเรื่อยๆ ในฐานะผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพ ความสนใจของเขามีสองด้าน ด้านแรกคือจากมุมมองทางธุรกิจ เขาต้องการพัฒนา Control Data ให้เป็นบริษัทที่เน้นการให้บริการแทนที่จะเป็นบริษัทที่เน้นฮาร์ดแวร์ และด้านที่สองคือเขามั่นใจมากขึ้นเรื่อยๆ ว่าการศึกษาโดยใช้คอมพิวเตอร์จะเป็นตลาดสำคัญในอนาคต ในขณะเดียวกัน นอร์ริสก็กังวลกับความไม่สงบในช่วงปลายทศวรรษ 1960 และรู้สึกว่าส่วนใหญ่เกิดจากความเหลื่อมล้ำทางสังคมที่ต้องได้รับการแก้ไข PLATO เสนอทางออกโดยการให้การศึกษาระดับสูงแก่กลุ่มประชากรที่ไม่สามารถจ่ายค่าเล่าเรียนในมหาวิทยาลัยได้หากไม่มีมัน

นอร์ริสได้จัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ CERL เพื่อใช้ในการพัฒนาระบบในช่วงปลายทศวรรษ 1960 ในปี 1971 เขาได้จัดตั้งแผนกใหม่ภายใน CDC เพื่อพัฒนา "หลักสูตรการฝึกอบรม" PLATO และในที่สุด คู่มือการฝึกอบรมและคู่มือทางเทคนิคเบื้องต้นจำนวนมากของ CDC ก็ถูกใช้งานบนระบบนี้ ในปี 1974 PLATO ได้ถูกใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ภายในสำนักงานใหญ่ของ CDC ในมินนิอาโปลิส และในปี 1976 พวกเขาได้ซื้อสิทธิ์เชิงพาณิชย์โดยแลกกับเครื่องคอมพิวเตอร์ CDC Cyber ​​เครื่อง ใหม่

การใช้งานเครือข่าย CDC Plato ในช่วงปี ค.ศ. 1979-1980ร่วมกับเทอร์มินัล IST-II

CDC ประกาศการเข้าซื้อกิจการในเวลาต่อมา โดยอ้างว่าภายในปี 1985 รายได้ของบริษัท 50% จะมาจากบริการของ PLATO ตลอดช่วงทศวรรษ 1970 CDC ได้ส่งเสริม PLATO อย่างไม่หยุดยั้ง ทั้งในฐานะเครื่องมือทางการค้าและเครื่องมือสำหรับการฝึกอบรมแรงงานที่ว่างงานในสาขาใหม่ ๆ นอร์ริสไม่ยอมแพ้ต่อระบบนี้ และลงทุนในหลักสูตรนอกกระแสหลายหลักสูตร รวมถึงระบบข้อมูลพืชผลสำหรับเกษตรกร และหลักสูตรต่าง ๆ สำหรับเยาวชนในเมือง CDC ถึงกับติดตั้งเครื่องเทอร์มินัล PLATO ในบ้านของผู้ถือหุ้นบางราย เพื่อสาธิตแนวคิดของระบบ

ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 CDC เริ่มโฆษณาบริการนี้อย่างหนัก เห็นได้ชัดว่าเนื่องจากความขัดแย้งภายในที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับโครงการมูลค่า 600 ล้านดอลลาร์ในขณะนั้น โดยมีการลงโฆษณาในสื่อสิ่งพิมพ์และวิทยุเพื่อโปรโมตว่าเป็นเครื่องมือทั่วไป หนังสือพิมพ์Minneapolis Tribuneไม่เชื่อในข้อความโฆษณาของพวกเขาและเริ่มทำการตรวจสอบข้อกล่าวอ้าง ในที่สุด พวกเขาสรุปว่าถึงแม้จะไม่มีหลักฐานพิสูจน์ได้ว่าเป็นระบบการศึกษาที่ดีกว่า แต่ทุกคนที่ใช้บริการนี้ก็พึงพอใจอย่างน้อยที่สุด การประเมินอย่างเป็นทางการโดยหน่วยงานทดสอบภายนอกก็จบลงด้วยข้อสรุปที่คล้ายคลึงกัน โดยชี้ให้เห็นว่าทุกคนพึงพอใจกับการใช้บริการนี้ แต่โดยพื้นฐานแล้วมันก็เทียบเท่ากับครูผู้สอนที่เป็นมนุษย์โดยเฉลี่ยในแง่ของความก้าวหน้าของนักเรียน

แน่นอนว่า ระบบคอมพิวเตอร์ที่เทียบเท่ากับมนุษย์ควรจะเป็นความสำเร็จครั้งสำคัญ ซึ่งเป็นแนวคิดหลักที่ผู้บุกเบิกในด้าน CBT ในยุคแรกๆ มุ่งหวัง คอมพิวเตอร์สามารถให้บริการนักเรียนทุกคนในโรงเรียนได้โดยมีค่าใช้จ่ายเพียงแค่การบำรุงรักษา และจะไม่หยุดงานประท้วง อย่างไรก็ตาม CDC คิดค่าบริการ 50 ดอลลาร์ต่อชั่วโมงสำหรับการเข้าถึงศูนย์ข้อมูลของพวกเขา เพื่อชดเชยค่าใช้จ่ายในการพัฒนาบางส่วน ทำให้มีราคาแพงกว่ามนุษย์อย่างมากเมื่อคิดต่อหัวนักเรียน ดังนั้น PLATO จึงล้มเหลวในฐานะธุรกิจเชิงพาณิชย์ที่ทำกำไรได้ แม้ว่าจะมีการใช้งานบ้างในบริษัทขนาดใหญ่และหน่วยงานรัฐบาลที่เต็มใจลงทุนในเทคโนโลยีนี้ก็ตาม

ความพยายามในการทำการตลาดระบบ PLATO ในวงกว้างได้รับการแนะนำในปี 1980 ในชื่อ Micro-PLATO ซึ่งรัน ระบบ TUTOR พื้นฐาน บนเทอร์มินัล CDC "Viking-721" [ 11 ]และคอมพิวเตอร์บ้านต่างๆ CDC เองได้แนะนำไมโครคอมพิวเตอร์รุ่น 110 ที่ใช้ CP/M ซึ่งสามารถเข้าถึง PLATO ได้ และวางจำหน่ายให้กับภาคการศึกษาควบคู่ไปกับธุรกิจขนาดเล็ก[ 12 ]มีการสร้างเวอร์ชันสำหรับTI-99/4A , คอมพิวเตอร์ Atari 8 บิต , Zenith Z-100และต่อมาคือRadio Shack TRS-80และIBM Personal Computer Micro-PLATO สามารถใช้งานได้แบบเดี่ยวๆ สำหรับหลักสูตรปกติ หรือสามารถเชื่อมต่อกับศูนย์ข้อมูล CDC สำหรับโปรแกรมผู้ใช้หลายคน เพื่อให้โปรแกรมแบบหลังมีราคาที่เข้าถึงได้ CDC จึงได้แนะนำ บริการ Homelinkในราคา 5 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง

นอร์ริสยังคงชื่นชม PLATO ต่อไป โดยประกาศว่าอีกเพียงไม่กี่ปี PLATO ก็จะกลายเป็นแหล่งรายได้หลักของ CDC ในปี 1984 ในปี 1986 นอร์ริสลาออกจากตำแหน่งซีอีโอ และบริการ PLATO ก็ค่อยๆ ถูกยุติลง ต่อมาเขาอ้างว่า Micro-PLATO เป็นหนึ่งในสาเหตุที่ทำให้ PLATO ออกนอกเส้นทาง พวกเขาเริ่มต้นด้วยเครื่อง TI-99/4A แต่แล้ว Texas Instruments ก็ถอนตัวออกไป พวกเขาจึงหันไปใช้ระบบอื่น เช่น Atari ซึ่งก็ทำเช่นเดียวกันในไม่ช้า เขาคิดว่ามันเป็นการเสียเวลาอยู่ดี เพราะคุณค่าของระบบอยู่ที่ลักษณะการใช้งานออนไลน์ ซึ่ง Micro-PLATO ขาดไปในตอนแรก

บิตเซอร์แสดงความคิดเห็นอย่างตรงไปตรงมามากขึ้นเกี่ยวกับความล้มเหลวของ CDC โดยกล่าวโทษวัฒนธรรมองค์กรว่าเป็นสาเหตุของปัญหา เขาตั้งข้อสังเกตว่าการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนมีค่าใช้จ่ายเฉลี่ย 300,000 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง ซึ่งสูงกว่าที่ CERL จ่ายสำหรับผลิตภัณฑ์ที่คล้ายคลึงกันหลายเท่า นั่นหมายความว่า CDC ต้องคิดราคาที่สูงเพื่อชดเชยต้นทุน ซึ่งทำให้ระบบไม่น่าสนใจ เหตุผลที่เขาเสนอแนะคือ CDC ได้จัดตั้งแผนกที่ต้องรักษาผลกำไรของตนเองผ่านการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน ทำให้พวกเขาต้องขึ้นราคาเพื่อรักษาจำนวนพนักงานในช่วงเวลาที่ธุรกิจชะลอตัว

เพลโต 5: มัลติมีเดีย

ภาพแสดงเทอร์มินัล PLATO V ในปี 1981 กำลังแสดงแอปพลิเคชัน RankTrek ซึ่งเป็นหนึ่งในแอปพลิเคชันแรกๆ ที่ผสานการประมวลผลแบบไมโครโปรเซสเซอร์ในพื้นที่เข้ากับการประมวลผลระยะไกลบนเมนเฟรม จอแสดงผลพลาสมาขาวดำแสดงแสงสีส้มอันเป็นเอกลักษณ์ เซ็นเซอร์อินฟราเรดที่ติดตั้งอยู่รอบๆ จอแสดงผลจะตรวจจับการสัมผัสหน้าจอ ของผู้ใช้

ไมโครโปรเซสเซอร์ Intel 8080ถูกนำมาใช้ในเทอร์มินัล PLATO V รุ่นใหม่ สามารถดาวน์โหลดโมดูลซอฟต์แวร์ขนาดเล็กและเรียกใช้ในเครื่องได้ นับเป็นวิธีหนึ่งในการเพิ่มเนื้อหาหลักสูตร PLATO ด้วยภาพเคลื่อนไหวที่หลากหลายและความสามารถที่ซับซ้อนอื่นๆ[ 13 ]

ชุมชนออนไลน์

แม้ว่า PLATO จะได้รับการออกแบบมาเพื่อการศึกษาโดยใช้คอมพิวเตอร์ แต่บางทีสิ่งที่สำคัญที่สุดที่มันทิ้งไว้เป็นมรดกก็คือบทบาทของมันในการกำเนิดชุมชนออนไลน์ สิ่งนี้เกิดขึ้นได้ด้วยความสามารถด้านการสื่อสารและส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่ล้ำสมัยของ PLATO ซึ่งความสำคัญของมันเพิ่งได้รับการยอมรับจากนักประวัติศาสตร์คอมพิวเตอร์เมื่อไม่นานมานี้ PLATO Notes ที่สร้างโดย David R. Woolley ในปี 1973 เป็นหนึ่งใน กระดานข้อความออนไลน์แห่งแรกของโลกและหลายปีต่อมาก็กลายเป็นต้นกำเนิดโดยตรงของLotus Notes

นวัตกรรมของ PLATO ในการประมวลผลเครือข่ายผ่านอินเทอร์เฟซภาพและการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีเริ่มต้นขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อการสอนมากกว่าการพัฒนาเครือข่ายสังคม[ 14 ]เมื่อระบบเติบโตขึ้นในช่วงทศวรรษ 1960 นักพัฒนา PLATO ได้เพิ่มโค้ดใหม่ 20 บรรทัดเพื่อสร้างรูทีนย่อยที่เรียกว่า CONNECT เพื่อสื่อสารระหว่างเทอร์มินัล ผ่าน CONNECT คุณสมบัติใหม่หลายอย่างของ PLATO ได้ถูกสร้างขึ้น รวมถึงความสามารถในการแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการบรรยายในมหาวิทยาลัย[ 15 ]

ในช่วงต้นทศวรรษ 1970 ผู้ใช้ PLATO บางคนเริ่มใช้ระบบเพื่อวัตถุประสงค์อื่นนอกเหนือจากการศึกษา วาเลรี ลามอนต์ นักศึกษารัฐศาสตร์จากมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ ได้สร้างโปรแกรมชื่อ Boneyard Creek เพื่อนำเสนอเรื่องราวเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของลำธาร และเปิดโอกาสให้ผู้ใช้แสดงความคิดเห็นและให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับประเด็นด้านสิ่งแวดล้อมและมลพิษ สจวร์ต อัมเพิลบีเพื่อนร่วมรุ่นของลามอนต์ จินตนาการว่า PLATO เป็นเครื่องมือสื่อสารสาธารณะ เขาได้มีส่วนร่วมในการพัฒนา DELPHI ซึ่งเป็นโครงการที่จะช่วยให้การวางแผนและการพยากรณ์เมืองในระดับชุมชนเป็นไปได้ DELPHI อนุญาตให้ผู้ใช้แบ่งปันความคิดเห็นเกี่ยวกับประเด็นที่น่าสนใจ ความสำคัญที่พวกเขามองเห็นในประเด็นเหล่านั้น และความน่าจะเป็นส่วนตัวของพวกเขาเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของผลลัพธ์[ 15 ]

ในปี 1973 Doug Brown ได้พัฒนาTalkomaticซึ่งเป็นแอปพลิเคชันแชทข้อความสดที่ผู้เข้าร่วมสูงสุดห้าคนสามารถสื่อสารกันได้ในเวลาเดียวกัน ด้วยโครงสร้างพื้นฐานของ PLATO คำพูดสามารถปรากฏบนหน้าจอของผู้ใช้แบบเรียลไทม์ขณะที่พิมพ์ และผู้คนจำนวนไม่จำกัดสามารถรับชมการสนทนาได้ในเวลาเดียวกัน แอปพลิเคชันนี้สร้างขึ้นจากกระดานข้อความที่ Woolley ออกแบบสำหรับ PLATO Notes เนื่องจาก Talkomatic ถูกใช้สำหรับการสนทนาแบบไม่เป็นทางการ Talkomatic ค่อยๆ เติบโตขึ้นจนมีการพัฒนา Term-Talk ซึ่งเป็นต้นแบบของการส่งข้อความโดยตรงที่จะทำงานเหมือน "Talkomatic" ขนาดเล็กระหว่างคนสองคน[ 16 ] ในช่วง เหตุการณ์อื้อฉาววอเตอร์เกตของนิกสันUmpleby พยายามสร้างกลุ่มสนทนาเกี่ยวกับเหตุการณ์ดังกล่าว แต่ไม่ได้รับอนุญาตให้ดำเนินการต่อภายใต้การขู่ว่าจะสูญเสียเงินทุนจาก NSF แม้ว่าจะมีความสามารถในการสื่อสารอย่างเสรีบนแพลตฟอร์ม แต่การพูดยังคงถูกตรวจสอบโดยมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ ซึ่งจำกัดชุมชนออนไลน์ภายใต้กฎของสถาบันและการศึกษา[ 14 ]นักเรียนมักใช้เวลาเล่นเกมหรือพูดคุยกันโดยใช้ฟีเจอร์เหล่านี้ เพิ่มอิโมติคอนของตนเอง และพิมพ์จุดไข่ปลาในฟอรัมของพวกเขา ฟีเจอร์บางอย่างเหล่านี้ยังคงมีอยู่ในปัจจุบันผ่าน iMessage และอิโมจิ[ 17 ]

ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2516 ถึง พ.ศ. 2518 เทอร์มินัล 950 เครื่องของ PLATO สามารถสื่อสารออนไลน์ได้ ARPA (Advanced Research Project Agency) สนับสนุน PLATO เพื่อให้การศึกษาโดยใช้คอมพิวเตอร์แก่บุคลากรทางการทหารโดยการเชื่อมต่อไซต์ทางทหารเข้ากับระบบ PLATO ส่วนกลางที่มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ ผ่านเทอร์มินัลใหม่เหล่านี้ ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถสื่อสารโดยใช้เทคโนโลยีของ PLATO ได้[ 15 ]แม้ว่า PLATO จะไม่ได้มีอิทธิพลโดยตรงต่อการพัฒนาARPANETแต่งานและโครงสร้างพื้นฐานที่เกี่ยวข้องบน PLATO มีความสำคัญอย่างยิ่งในการสร้าง ARPANET และอินเทอร์เน็ตสมัยใหม่[ 18 ]

แม้ว่าชุมชนของ PLATO จะเติบโตขึ้นจากการเปลี่ยนผ่านจากฟอรัมทางเทคนิคและการศึกษา แต่ฟอรัมเหล่านั้นก็มีลักษณะเชิงลบบางอย่างของสื่อสังคมออนไลน์ในปัจจุบันอยู่แล้ว ทีมพัฒนาของ PLATO ส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย ดังนั้นเครือข่ายจึงถูกใช้งานโดยผู้ชายเป็นส่วนใหญ่ ผู้ร่วมให้ข้อมูลที่เป็นผู้หญิงได้รับการปฏิบัติที่ไม่ดีจากผู้ชายบนแพลตฟอร์มในรูปแบบของการด่าทอหรือการคุกคามต่อตัวตนของพวกเธอ[ 15 ]

ฮาร์ดแวร์ที่ใช้สร้าง PLATO ยังนำไปสู่การสร้างชุมชนเกมออนไลน์อีกด้วย แผงพลาสมาของ PLATO เหมาะสำหรับเกม แม้ว่าแบนด์วิดท์การรับส่งข้อมูล (180 ตัวอักษรต่อวินาที หรือ 60 เส้นกราฟิกต่อวินาที) จะค่อนข้างช้าก็ตาม ด้วยตัวแปร 60 บิตที่ใช้ร่วมกัน 1500 ตัวต่อเกม (ในขั้นต้น) ทำให้สามารถพัฒนาเกมออนไลน์ ได้ เนื่องจากเป็นระบบคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ผู้ใช้ส่วนใหญ่จึงให้ความสนใจในเกมเป็นอย่างมาก

ในทำนองเดียวกันกับที่ฮาร์ดแวร์และแพลตฟอร์มการพัฒนา PLATO เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดความก้าวหน้าในที่อื่นๆ (เช่น ที่ Xerox PARC และ MIT) เกมเชิงพาณิชย์และเกมออนไลน์ยอดนิยมจำนวนมากได้รับแรงบันดาลใจจากเกมยุคแรกๆ ของ PLATO ตัวอย่างเช่นCastle Wolfensteinโดย Silas Warner ศิษย์เก่าของ PLATO ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดันเจี้ยนของ PLATO (ดูด้านล่าง) ซึ่งต่อมาได้เป็นแรงบันดาลใจให้กับDoomและQuakeเกมออนไลน์แบบผู้เล่น หลายคน หลายพัน เกม ได้รับการพัฒนาบน PLATO ตั้งแต่ประมาณปี 1970 ถึงปี 1980 โดยมีตัวอย่างที่โดดเด่นดังต่อไปนี้:

  • Daleske's Empireเป็นเกมอวกาศแบบผู้เล่นหลายคนมุมมองจากด้านบนที่อิงจากStar Trekไม่ว่าจะเป็น Empire หรือMaze War ของ Colley ก็เป็นเกมแอ็กชันแบบผู้เล่นหลายคนผ่านเครือข่ายเกมแรก มันถูกพอร์ตไปยังTrek82 , Trek83 , ROBOTREK , XtrekและNetrekและยังถูกดัดแปลง (โดยไม่ได้รับอนุญาต) สำหรับคอมพิวเตอร์ Apple II โดยRobert Woodhead เพื่อนร่วมงานจาก PLATO ( ผู้สร้าง Wizardry ) ในชื่อเกมGalactic Attack
  • Freecellรุ่นดั้งเดิมออกแบบโดย Alfille (จากแนวคิดของ Baker)
  • เกม Airfightของ Fortner น่าจะเป็นแรงบันดาลใจโดยตรงให้กับ เกม Microsoft Flight SimulatorของBruce Artwick (ศิษย์เก่า PLATO )
  • Pantherของ Haefeli และ Bridwell (เกมสงครามรถถังที่ใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์ ซึ่งเป็นต้นแบบของเกม Battlezone ของ Atari )
  • เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอื่นๆ อีกมากมายโดยเฉพาะอย่างยิ่งSpasim ของ Bowery และ Futurewarของ Witz และ Boland เชื่อกันว่าเป็นเกม FPS เกมแรก
  • เกมจำนวนนับไม่ถ้วนได้รับแรงบันดาลใจจากเกมสวมบทบาทDungeons & Dragonsรวมถึงเกมต้นฉบับของ Rutherford/Whisenhunt และ Wood dnd (ซึ่งต่อมาถูกพอร์ตไปยัง PDP-10/11 โดย Lawrence ผู้ซึ่งเคยมาเยี่ยมชม PLATO มาก่อน) และเชื่อกันว่าเป็นเกมสำรวจดันเจี้ยนเกมแรก และตามมาด้วยเกมต่างๆ เช่นMoria , Rogue , Dry Gulch (เวอร์ชันสไตล์ตะวันตก) และBugs-n-Drugs (เวอร์ชันทางการแพทย์) ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นต้นแบบของMUDs (Multi-User Domains) และMOOs (MUDs, Object Oriented) รวมถึงเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งยอดนิยมอย่างDoomและQuakeและMMORPGs (เกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก) เช่นEverQuestและ World of Warcraft Avatarเกมยอดนิยมที่สุดของ PLATO เป็นหนึ่งใน MUDs เกมแรกๆ ของโลกและมีชั่วโมงการใช้งานมากกว่า 1 ล้านชั่วโมง[ ต้องการแหล่งอ้างอิง ]

เครื่องมือสื่อสารและเกมของ PLATO เป็นพื้นฐานของชุมชนออนไลน์ที่มีผู้ใช้ PLATO นับพันคน ซึ่งคงอยู่มานานกว่ายี่สิบปี เกมของ PLATO ได้รับความนิยมอย่างมากจนมีการเขียนโปรแกรมที่เรียกว่า "The Enforcer" ขึ้นมาเพื่อทำงานเป็นกระบวนการเบื้องหลังในการควบคุมหรือปิดการเล่นเกมในเว็บไซต์และเวลาส่วนใหญ่ ซึ่งเป็นต้นแบบของระบบควบคุมแบบผู้ปกครองที่ควบคุมการเข้าถึงตามเนื้อหามากกว่าการพิจารณาด้านความปลอดภัย

ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2549 สำนักงานบริหารการบินแห่งสหรัฐอเมริกา (FAA)ได้ ปลดระวางระบบ PLATO ซึ่งเป็นระบบสุดท้ายที่ใช้ซอฟต์แวร์ PLATO บนเมนเฟรม CDC Cyber ​​จากการใช้งานจริง ระบบที่คล้ายกับ PLATO ที่มีอยู่ในปัจจุบัน ได้แก่NovaNETและCyber1.org

ในช่วงต้นปี 1976 ระบบ PLATO IV รุ่นดั้งเดิมมีเครื่องเทอร์มินัล 950 เครื่องที่ให้การเข้าถึงสื่อการเรียนการสอนมากกว่า 3,500 ชั่วโมง และยังมีระบบเพิ่มเติมที่ใช้งานอยู่ที่ CDC และมหาวิทยาลัยแห่งรัฐฟลอริดาในที่สุดก็มีการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนมากกว่า 12,000 ชั่วโมง ซึ่งส่วนใหญ่พัฒนาโดยคณาจารย์ของมหาวิทยาลัยเพื่อการศึกษาในระดับอุดมศึกษา[ ต้องการแหล่งอ้างอิง ]สื่อการเรียนการสอนของ PLATO ครอบคลุมหลักสูตรระดับมัธยมปลายและวิทยาลัยอย่างครบถ้วน รวมถึงหัวข้อต่างๆ เช่น ทักษะการอ่าน การวางแผนครอบครัว การฝึกอบรม ลามาซและการจัดทำงบประมาณครัวเรือน[ ต้องการแหล่งอ้างอิง ]นอกจากนี้ ผู้เขียนที่โรงเรียนวิทยาศาสตร์การแพทย์พื้นฐานแห่งมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ (ปัจจุบันคือ วิทยาลัยแพทยศาสตร์แห่งมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ ) ได้คิดค้นบทเรียนวิทยาศาสตร์พื้นฐานจำนวนมากและระบบทดสอบตนเองสำหรับนักศึกษาปีแรก อย่างไรก็ตาม "สื่อการเรียนการสอน" ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดยังคงเป็นเกมแบบผู้เล่นหลายคนและวิดีโอเกมสวมบทบาทเช่นD&Dแม้ว่าดูเหมือนว่า CDC จะไม่สนใจตลาดนี้ก็ตาม[ ต้องการแหล่งอ้างอิง ]เมื่อคุณค่าของโซลูชันที่ใช้ CDC หมดไปในช่วงทศวรรษ 1980 นักการศึกษาที่สนใจจึงได้ดัดแปลงระบบดังกล่าวไปใช้กับIBM PC ก่อน แล้วจึงนำไปใช้กับ ระบบบน เว็บในภายหลัง

ชุดอักขระแบบกำหนดเอง

ในช่วงต้นทศวรรษ 1970 ผู้คนบางส่วนที่ทำงานในกลุ่มภาษาต่างประเทศสมัยใหม่ที่มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์เริ่มทำงานเกี่ยวกับชุด บทเรียน ภาษาฮีบรูโดยเริ่มแรกไม่มีระบบรองรับการเขียนจากซ้ายที่ดีพอ ในการเตรียมการสำหรับการสาธิต PLATO ในเตหะรานซึ่งบรูซ เชอร์วูดจะเข้าร่วม เชอร์วูดได้ทำงานร่วมกับดอน ลี เพื่อนำระบบรองรับการเขียนจากซ้ายมาใช้ รวมถึง ภาษา เปอร์เซีย (ฟาร์ซี) ซึ่งใช้อักษรอาหรับ งานนี้ไม่ได้รับการสนับสนุนทางการเงิน และดำเนินการเพียงเพราะความสนใจส่วนตัวของเชอร์วูดเท่านั้น และไม่มีการพัฒนาหลักสูตรสำหรับทั้งภาษาเปอร์เซียหรือภาษาอาหรับ อย่างไรก็ตาม ปีเตอร์ โคล โรเบิร์ต เลโบวิตซ์ และโรเบิร์ต ฮาร์ต[ 19 ]ได้ใช้ความสามารถของระบบใหม่เพื่อทำบทเรียนภาษาฮีบรูขึ้นใหม่ ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ของ PLATO รองรับการออกแบบและการใช้ตัวอักษรขนาด 8x16 ของตนเอง ดังนั้นภาษาส่วนใหญ่จึงสามารถแสดงบนหน้าจอกราฟิกได้ (รวมถึงภาษาที่เขียนจากขวาไปซ้าย)

โครงการ PLATO (Technology and Research-based Chronology) ของคณะดนตรี มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์

ภาษาดนตรีที่เข้ากันได้กับ PLATO ที่รู้จักกันในชื่อ OPAL (Octave-Pitch-Accent-Length) ได้รับการพัฒนาขึ้นสำหรับเครื่องสังเคราะห์เสียงเหล่านี้ รวมถึงคอมไพเลอร์สำหรับภาษาดังกล่าว โปรแกรมแก้ไขข้อความดนตรีสองโปรแกรม ระบบจัดเก็บไฟล์สำหรับไฟล์เสียงไบนารี โปรแกรมสำหรับเล่นไฟล์เสียงไบนารีแบบเรียลไทม์ และการพิมพ์โน้ตดนตรี ตลอดจนเครื่องมือช่วยในการแก้ไขข้อบกพร่องและการแต่งเพลงอีกมากมาย นอกจากนี้ยังมีการเขียนโปรแกรมแต่งเพลงแบบโต้ตอบจำนวนมาก อุปกรณ์ต่อพ่วงของ Gooch ถูกนำไปใช้อย่างแพร่หลายในสื่อการเรียนการสอนดนตรี เช่น ที่สร้างขึ้นโดยโครงการ PLATO ของคณะดนตรี มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์

ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2513 ถึง พ.ศ. 2537 คณะดนตรี มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ (U of I) ได้สำรวจการใช้ระบบคอมพิวเตอร์ PLATO ของห้องปฏิบัติการวิจัยการศึกษาโดยใช้คอมพิวเตอร์ (CERL) เพื่อส่งมอบการสอนดนตรีออนไลน์ โดยมี G. David Peters เป็นผู้นำ คณาจารย์และนักศึกษาดนตรีได้ทำงานร่วมกับความสามารถทางเทคนิคของ PLATO เพื่อผลิตสื่อการสอนที่เกี่ยวข้องกับดนตรี และทดลองใช้ในหลักสูตรดนตรี[ 20 ]

ปีเตอร์สเริ่มทำงานกับ PLATO III และในปี 1972 ระบบ PLATO IV ทำให้สามารถนำวิธีการสอนแบบมัลติมีเดียมาใช้ได้จริง ซึ่งก่อนหน้านี้ไม่มีในตลาดจนกระทั่งอีกหลายปีต่อมา

ระหว่างปี 1974 ถึง 1988 คณาจารย์ด้านดนตรีของมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์จำนวน 25 ท่านได้เข้าร่วมในการพัฒนาหลักสูตรซอฟต์แวร์ และนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษามากกว่า 40 คนได้เขียนซอฟต์แวร์และให้ความช่วยเหลือคณาจารย์ในการใช้งาน ในปี 1988 โครงการได้ขยายขอบเขตการทำงานออกไปนอกเหนือจาก PLATO เพื่อรองรับการใช้งานไมโครคอมพิวเตอร์ที่เพิ่มมากขึ้น ขอบเขตที่กว้างขึ้นส่งผลให้โครงการเปลี่ยนชื่อเป็น โครงการดนตรีบนพื้นฐานเทคโนโลยีแห่งรัฐอิลลินอยส์ (The Illinois Technology-based Music Project)การทำงานในคณะดนตรีได้ดำเนินต่อไปบนแพลตฟอร์มอื่นๆ หลังจากระบบ CERL PLATO ปิดตัวลงในปี 1994 ตลอดระยะเวลา 24 ปีของโครงการดนตรี ผู้เข้าร่วมจำนวนมากได้ย้ายไปทำงานในสถาบันการศึกษาและภาคเอกชน อิทธิพลของพวกเขาสามารถสืบย้อนไปถึงวิธีการสอน ผลิตภัณฑ์ และบริการมัลติมีเดียมากมายที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งโดยนักดนตรีและนักการศึกษาด้านดนตรี

ความพยายามในช่วงเริ่มต้นที่สำคัญ

การจดจำระดับเสียง/การตัดสินการแสดง

ในปี พ.ศ. 2512 G. David Peters เริ่มทำการวิจัยความเป็นไปได้ในการใช้ PLATO เพื่อสอนนักเรียนเป่าทรัมเป็ตให้เล่นด้วยระดับเสียงและความแม่นยำของจังหวะที่เพิ่มขึ้น[ 21 ]เขาสร้างอินเทอร์เฟซสำหรับเทอร์มินัล PLATO III ฮาร์ดแวร์ประกอบด้วย (1) ตัวกรองที่สามารถกำหนดระดับเสียงที่แท้จริงของโทนเสียง และ (2) อุปกรณ์นับเพื่อวัดระยะเวลาของโทนเสียง อุปกรณ์นี้ยอมรับและตัดสินโน้ตที่เล่นเร็ว โน้ตสองตัวที่เล่นแบบสั่น และการเลื่อนริมฝีปาก Peters แสดงให้เห็นว่าการตัดสินประสิทธิภาพการเล่นเครื่องดนตรีสำหรับระดับเสียงและความแม่นยำของจังหวะนั้นเป็นไปได้ในการเรียนการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย[ 22 ]

การบันทึกจังหวะและการรับรู้

ภายในปี พ.ศ. 2513 อุปกรณ์เสียงแบบเข้าถึงแบบสุ่มก็พร้อมใช้งานกับ PLATO III [ 9 ]

ในปี พ.ศ. 2515 Robert W. Placek ได้ทำการศึกษาวิจัยโดยใช้การสอนด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยในการรับรู้จังหวะ[ 23 ] Placek ใช้อุปกรณ์เสียงแบบเข้าถึงแบบสุ่มที่เชื่อมต่อกับเทอร์มินัล PLATO III ซึ่งเขาได้พัฒนาแบบอักษรและกราฟิกสำหรับโน้ตดนตรี นักศึกษาที่เรียนวิชาเอกการศึกษาขั้นพื้นฐานถูกขอให้ (1) จดจำองค์ประกอบของโน้ตจังหวะ และ (2) ฟังรูปแบบจังหวะและระบุโน้ตของรูปแบบเหล่านั้น นี่เป็นการประยุกต์ใช้ครั้งแรกที่ทราบกันดีของอุปกรณ์เสียงแบบเข้าถึงแบบสุ่ม PLATO ในการสอนดนตรีโดยใช้คอมพิวเตอร์

ผู้เข้าร่วมการศึกษาได้รับการสัมภาษณ์เกี่ยวกับประสบการณ์และพบว่ามีคุณค่าและน่าพึงพอใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการให้ข้อเสนอแนะทันทีของ PLATO ถือเป็นสิ่งที่มีคุณค่าอย่างยิ่ง แม้ว่าผู้เข้าร่วมจะสังเกตเห็นข้อบกพร่องในคุณภาพของเสียง แต่โดยทั่วไปแล้วพวกเขาระบุว่าพวกเขาสามารถเรียนรู้ทักษะพื้นฐานของการจดจำสัญลักษณ์จังหวะได้[ 24 ]

เทอร์มินัล PLATO IV เหล่านี้มีอุปกรณ์ใหม่มากมาย และก่อให้เกิดโปรเจกต์ดนตรีที่โดดเด่นสองโปรเจกต์:

ทักษะการวินิจฉัยด้วยภาพสำหรับผู้สอนดนตรีบรรเลง

ในช่วงกลางทศวรรษ 1970 เจมส์ โอ. ฟรอเซธ (มหาวิทยาลัยมิชิแกน) ได้เผยแพร่สื่อการฝึกอบรมที่สอนครูสอนดนตรีเครื่องดนตรีให้ระบุปัญหาทั่วไปที่แสดงโดยนักเรียนวงดนตรีเริ่มต้น[ 25 ]สำหรับเครื่องดนตรีแต่ละชนิด ฟรอเซธได้พัฒนาเช็คลิสต์เรียงลำดับสิ่งที่ต้องมองหา (เช่น ท่าทาง การวางปาก การวางมือ ตำแหน่งเครื่องดนตรี ฯลฯ) และชุดสไลด์ 35 มม. ของผู้เล่นอายุน้อยที่แสดงปัญหาเหล่านั้น ในแบบฝึกหัดในชั้นเรียนแบบจับเวลา ผู้เข้ารับการฝึกอบรมจะดูสไลด์โดยย่อและบันทึกการวินิจฉัยของตนลงในเช็คลิสต์ ซึ่งจะได้รับการตรวจสอบและประเมินในภายหลังในระหว่างการฝึกอบรม

ในปี 1978 วิลเลียม เอช. แซนเดอร์ส ได้ดัดแปลงโปรแกรมของฟรอเซธเพื่อใช้กับระบบ PLATO IV แซนเดอร์สถ่ายโอนสไลด์ไปยังไมโครฟิชเพื่อฉายภาพจากด้านหลังผ่านจอแสดงผลพลาสมาของเครื่อง PLATO IV ในการฝึกแบบจับเวลา ผู้เข้ารับการฝึกอบรมจะดูสไลด์ จากนั้นกรอกข้อมูลในรายการตรวจสอบโดยการแตะที่จอแสดงผล โปรแกรมจะให้ผลตอบรับทันทีและเก็บบันทึกโดยรวม ผู้เข้ารับการฝึกอบรมสามารถปรับเปลี่ยนเวลาในการฝึกและทำซ้ำได้ทุกเมื่อที่ต้องการ

ต่อมา Sanders และ Froseth ได้ทำการศึกษาเพื่อเปรียบเทียบการส่งมอบโปรแกรมในห้องเรียนแบบดั้งเดิมกับการส่งมอบโดยใช้ PLATO ผลลัพธ์แสดงให้เห็นว่าไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างวิธีการส่งมอบสำหรับ ก) ผลการทดสอบหลังเรียนของนักเรียน และ ข) ทัศนคติของพวกเขาต่อสื่อการฝึกอบรม อย่างไรก็ตาม นักเรียนที่ใช้คอมพิวเตอร์ชื่นชอบความยืดหยุ่นในการกำหนดเวลาฝึกฝนของตนเอง ทำแบบฝึกหัดมากกว่าอย่างมีนัยสำคัญ และใช้เวลาน้อยกว่าอย่างมีนัยสำคัญ[ 26 ]

การระบุเครื่องดนตรี

ในปี พ.ศ. 2510 ออลวินและคูห์นใช้เครื่องบันทึกเทปสี่ช่องที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์เพื่อนำเสนอแบบจำลองที่บันทึกไว้ล่วงหน้าเพื่อตัดสินการแสดงการร้องเพลงแบบอ่านโน้ต[ 27 ]

ในปี พ.ศ. 2512 Ned C. Deihl และ Rudolph E. Radocy ได้ทำการศึกษาการสอนดนตรีโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย ซึ่งรวมถึงการแยกแยะแนวคิดการได้ยินที่เกี่ยวข้องกับการแบ่งวรรค การออกเสียง และจังหวะในการเล่นคลาริเน็ต[ 28 ]พวกเขาใช้เครื่องบันทึกเทปสี่แทร็กที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์เพื่อจัดเตรียมข้อความเสียงที่บันทึกไว้ล่วงหน้า ข้อความจะถูกบันทึกไว้ในสามแทร็ก และสัญญาณที่ฟังไม่ได้จะถูกบันทึกไว้ในแทร็กที่สี่ โดยมีเวลาเล่น/บันทึกสองชั่วโมง การวิจัยนี้ยังแสดงให้เห็นเพิ่มเติมว่าเสียงที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์โดยใช้เทปสี่แทร็กนั้นเป็นไปได้[ 29 ]

ในปี 1979 วิลเลียมส์ใช้เครื่องบันทึกเทปคาสเซ็ตแบบควบคุมด้วยระบบดิจิทัลที่เชื่อมต่อกับมินิคอมพิวเตอร์ (วิลเลียมส์, MA "การเปรียบเทียบวิธีการสอนการแยกแยะภาพและเสียง การร้องเพลงตามโน้ต และการบอกโน้ตดนตรีสามวิธีแก่นักศึกษาดนตรีในวิทยาลัย: วิธีการแบบดั้งเดิม วิธีการแบบโคดาลี และวิธีการแบบโคดาลีที่เสริมด้วยการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย" มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ เอกสารที่ยังไม่ได้ตีพิมพ์) อุปกรณ์นี้ใช้งานได้ แต่ทำงานช้าและมีเวลาในการเข้าถึงข้อมูลที่แปรผันได้

ในปี พ.ศ. 2524 Nan T. Watanabe ได้ทำการวิจัยความเป็นไปได้ของการสอนดนตรีโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย โดยใช้เสียงที่บันทึกไว้ล่วงหน้าซึ่งควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ เธอได้สำรวจฮาร์ดแวร์เสียงที่สามารถเชื่อมต่อกับระบบคอมพิวเตอร์ได้[ 22 ]

อุปกรณ์เสียงแบบเข้าถึงแบบสุ่มที่เชื่อมต่อกับเทอร์มินัล PLATO IV ก็มีให้ใช้งานเช่นกัน มีปัญหาเกี่ยวกับคุณภาพเสียงเนื่องจากเสียงขาดหาย[ 30 ]อย่างไรก็ตาม วาตานาเบะเห็นว่าการเข้าถึงคลิปเสียงอย่างรวดเร็วและสม่ำเสมอเป็นสิ่งสำคัญต่อการออกแบบการศึกษา และเลือกใช้อุปกรณ์นี้สำหรับการศึกษา

โปรแกรมฝึกฝนและปฏิบัติโดยใช้คอมพิวเตอร์ของวาตานาเบะสอนนักเรียนการศึกษาดนตรีระดับประถมศึกษาให้ระบุเครื่องดนตรีจากเสียง นักเรียนฟังเสียงเครื่องดนตรีที่เลือกแบบสุ่ม ระบุเครื่องดนตรีที่ได้ยิน และรับผลตอบรับทันที วาตานาเบะพบว่าไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในการเรียนรู้ระหว่างกลุ่มที่เรียนรู้ผ่านโปรแกรมฝึกฝนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยและกลุ่มที่ได้รับการสอนแบบดั้งเดิมในการระบุเครื่องดนตรี อย่างไรก็ตาม การศึกษานี้แสดงให้เห็นว่าการใช้เสียงที่เข้าถึงแบบสุ่มในการสอนดนตรีโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนั้นเป็นไปได้[ 31 ]

โครงการดนตรีที่ใช้เทคโนโลยีจากรัฐอิลลินอยส์

ในปี 1988 ด้วยการแพร่หลายของไมโครคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วง โครงการ PLATO ของคณะดนตรี มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ จึงได้รับการเปลี่ยนชื่อเป็น โครงการดนตรีที่ใช้เทคโนโลยีของอิลลินอยส์ (The Illinois Technology-based Music Project)ต่อมานักวิจัยได้สำรวจการใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ ที่วางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์สำหรับการสอนดนตรีจนถึงปี 1994

อิทธิพลและผลกระทบ

นักการศึกษาและนักเรียนได้ใช้ระบบ PLATO ในการสอนดนตรีในสถาบันการศึกษาอื่นๆ รวมถึงมหาวิทยาลัยอินเดียนามหาวิทยาลัยรัฐฟลอริดาและมหาวิทยาลัยเดลาแวร์ ศิษย์เก่าจำนวนมากจากโครงการ PLATO ของคณะดนตรีมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ได้รับประสบการณ์ตรงด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสื่อตั้งแต่เนิ่นๆ และก้าวขึ้นสู่ตำแหน่งสำคัญทั้งในด้านการศึกษาและภาคเอกชน

เป้าหมายของระบบนี้คือการจัดหาเครื่องมือสำหรับนักการศึกษาดนตรีเพื่อใช้ในการพัฒนาสื่อการสอน ซึ่งอาจรวมถึงแบบฝึกหัดการเขียนตามคำบอกดนตรี การแสดงคีย์บอร์ดที่ให้คะแนนโดยอัตโนมัติ การฝึกฟังเสียงและโทนเสียง ตัวอย่างหรือห้องปฏิบัติการแบบโต้ตอบในด้านเสียงดนตรี และแบบฝึกหัดการแต่งเพลงและทฤษฎีพร้อมข้อเสนอแนะทันที[ 32 ]แอปพลิเคชันฝึกฟังเสียง Ottaviano กลายเป็นส่วนหนึ่งที่จำเป็นของหลักสูตรทฤษฎีดนตรีระดับปริญญาตรีบางหลักสูตรที่มหาวิทยาลัยรัฐฟลอริดาในช่วงต้นทศวรรษ 1980

อุปกรณ์เสริมอีกอย่างหนึ่งคือ เครื่องสังเคราะห์เสียงพูด Votraxและมีการเพิ่มคำสั่ง "say" (พร้อมคำสั่ง "saylang" เพื่อเลือกภาษา) เข้าไปในภาษาโปรแกรม Tutor เพื่อรองรับการสังเคราะห์เสียงพูดจากข้อความโดยใช้ Votrax

ความพยายามอื่นๆ

หนึ่งในความสำเร็จเชิงพาณิชย์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ CDC กับ PLATO คือ ระบบ ทดสอบออนไลน์ที่พัฒนาขึ้นสำหรับสมาคมผู้ค้าหลักทรัพย์แห่งชาติ (ปัจจุบันคือFinancial Industry Regulatory Authority หรือ NASD) ซึ่งเป็นหน่วยงานกำกับดูแลตลาดหลักทรัพย์ของสหรัฐฯ ในภาคเอกชน ในช่วงทศวรรษ 1970 ไมเคิล สไตน์ อี. คลาร์ก พอร์เตอร์ และจิม เกสกีแยร์ ผู้เชี่ยวชาญจาก PLATO ร่วมกับแฟรงค์ แมคออลีฟ ผู้บริหารของ NASD ได้พัฒนาระบบบริการทดสอบเชิงพาณิชย์แบบ "ตามความต้องการ" เป็นครั้งแรก ธุรกิจการทดสอบเติบโตอย่างช้าๆ และในที่สุดก็แยกตัวออกจากCDCในชื่อ Drake Training and Technologies ในปี 1990 โดยนำแนวคิดหลายอย่างของ PLATO ที่ใช้ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 มาประยุกต์ใช้ อี. คลาร์ก พอร์เตอร์ นำธุรกิจการทดสอบของ Drake Training and Technologies (ปัจจุบันคือThomson Prometric ) ร่วมกับ Novell, Inc. เปลี่ยนจากโมเดลเมนเฟรมไปเป็นสถาปัตยกรรมไคลเอ็นต์เซิร์ฟเวอร์แบบ LAN และเปลี่ยนโมเดลธุรกิจเพื่อนำการทดสอบแบบมีผู้คุมสอบไปใช้ในองค์กรฝึกอบรมอิสระหลายพันแห่งทั่วโลก ด้วยการเกิดขึ้นของเครือข่ายศูนย์สอบและโครงการรับรองด้านไอทีที่ครอบคลุมทั่วโลก ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากบริษัทต่างๆ เช่นNovellและMicrosoftธุรกิจการสอบออนไลน์จึงเติบโตอย่างรวดเร็ว Pearson VUE ก่อตั้งขึ้นโดย E. Clarke Porter, Steve Nordberg และ Kirk Lundeen อดีตผู้บริหารของ PLATO/Prometric ในปี 1994 เพื่อขยายโครงสร้างพื้นฐานการสอบระดับโลกให้กว้างขวางยิ่งขึ้น VUE ได้ปรับปรุงรูปแบบธุรกิจโดยเป็นหนึ่งในบริษัทเชิงพาณิชย์แห่งแรกๆ ที่ใช้ประโยชน์จากอินเทอร์เน็ตเป็นบริการทางธุรกิจที่สำคัญ และพัฒนาการลงทะเบียนสอบแบบบริการตนเอง อุตสาหกรรมการสอบด้วยคอมพิวเตอร์ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยเพิ่มการสอบเพื่อขอใบอนุญาตประกอบวิชาชีพและการสอบเพื่อการศึกษาเป็นส่วนสำคัญทางธุรกิจ

บริษัทขนาดเล็กที่เกี่ยวข้องกับการทดสอบจำนวนหนึ่งได้พัฒนามาจากระบบ PLATO หนึ่งในบริษัทที่ยังคงอยู่รอดมาได้คือ The Examiner Corporation ดร. สแตนลีย์ โทรลลิป (อดีตนักวิจัยจากห้องปฏิบัติการการบินของมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์) และแกรี่ บราวน์ (อดีตนักวิจัยจาก Control Data) ได้พัฒนาระบบต้นแบบของ The Examiner System ในปี 1984

ในช่วงต้นทศวรรษ 1970 เจมส์ สกายเลอร์ได้พัฒนาระบบที่มหาวิทยาลัยนอร์ทเวสเทิร์นชื่อ HYPERTUTOR ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของระบบการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย MULTI-TUTOR ของมหาวิทยาลัยนอร์ทเวสเทิร์น ระบบนี้ทำงานบน เมนเฟรม CDC หลายเครื่อง ในสถานที่ต่างๆ[ 33 ]

ระหว่างปี 1973 ถึง 1980 กลุ่มภายใต้การกำกับดูแลของ Thomas T. Chen ที่ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ทางการแพทย์ของคณะวิทยาศาสตร์การแพทย์พื้นฐาน มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ เออร์บานา แชมเปญ ได้พอร์ตภาษาโปรแกรม TUTOR ของ PLATO ไปยัง มินิคอมพิวเตอร์ MODCOMP IV [ 34 ] Douglas W. Jones , AB Baskin, Tom Szolyga, Vincent Wu และLou Bloomfieldเป็นผู้ดำเนินการส่วนใหญ่ นี่เป็นการพอร์ต TUTOR ไปยังมินิคอมพิวเตอร์ครั้งแรกและใช้งานได้เป็นส่วนใหญ่ในปี 1976 [ 35 ]ในปี 1980 Chen ได้ก่อตั้ง Global Information Systems Technology แห่งแชมเปญ รัฐอิลลินอยส์ เพื่อทำการตลาดระบบนี้ในชื่อ Simpler system ในที่สุด GIST ก็ควบรวมกิจการกับ Government Group ของ Adayana Inc. Vincent Wu ได้พัฒนา ตลับเกม Atari PLATO ต่อไป

ในที่สุด CDC ก็ขายเครื่องหมายการค้า "PLATO" และสิทธิ์ในส่วนการตลาดของสื่อการเรียนการสอนบางส่วนให้กับ The Roach Organization (TRO) ที่เพิ่งก่อตั้งขึ้นใหม่ในปี 1989 ในปี 2000 TRO เปลี่ยนชื่อเป็น PLATO Learning และยังคงจำหน่ายและให้บริการสื่อการเรียนการสอน PLATO ที่ทำงานบนพีซีต่อไป ในช่วงปลายปี 2012 PLATO Learning ได้นำโซลูชันการเรียนรู้ออนไลน์ออกสู่ตลาดภายใต้ชื่อ Edmentum

หลังจากขายเครื่องหมายการค้าให้กับ Roach แล้ว CDC ก็ยังคงพัฒนาต่อยอดระบบพื้นฐานภายใต้ชื่อ CYBIS (CYber-Based Instructional System) เพื่อให้บริการลูกค้าภาคเอกชนและภาครัฐ ต่อมา CDC ได้ขายธุรกิจ CYBIS ให้กับ University Online ซึ่งเป็นบริษัทที่สืบทอดมาจาก IMSATT และต่อมา University Online ได้เปลี่ยนชื่อเป็น VCampus

มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ยังคงพัฒนา PLATO อย่างต่อเนื่อง จนกระทั่งได้จัดตั้งบริการออนไลน์เชิงพาณิชย์ชื่อNovaNETโดยร่วมมือกับUniversity Communications, Inc. CERL ปิดตัวลงในปี 1994 และการดูแลรักษารหัส PLATO ก็ตกเป็นของ UCI ต่อมา UCI ได้เปลี่ยนชื่อเป็น NovaNET Learning ซึ่งถูกซื้อกิจการโดย National Computer Systems (NCS) หลังจากนั้นไม่นาน NCS ก็ถูกซื้อกิจการโดยPearsonและหลังจากเปลี่ยนชื่อหลายครั้ง ปัจจุบันดำเนินงานในชื่อ Pearson Digital Learning

วิทยาลัย Evergreen Stateได้รับทุนสนับสนุนหลายรายการจาก CDC เพื่อนำตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์และการสอนการเขียนโปรแกรมที่เกี่ยวข้องมาใช้[ 36 ] ค่าลิขสิทธิ์ที่ได้รับจากสื่อการสอนที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน PLATO ที่พัฒนาขึ้นที่ Evergreen สนับสนุนทุนเทคโนโลยีและชุดการบรรยายประจำปีในหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์[ 37 ]

เวอร์ชันอื่นๆ

ในแอฟริกาใต้

ในช่วงที่ CDC กำลังทำการตลาดระบบ PLATO ระบบนี้เริ่มถูกนำไปใช้ในระดับนานาชาติแอฟริกาใต้เป็นหนึ่งในผู้ใช้ PLATO รายใหญ่ที่สุดในช่วงต้นทศวรรษ 1980 Eskomบริษัทผลิตไฟฟ้าของแอฟริกาใต้ มีเมนเฟรมขนาดใหญ่ของ CDC อยู่ที่Megawatt Parkในเขตชานเมืองทางตะวันตกเฉียงเหนือของโจฮันเนสเบิร์กโดยส่วนใหญ่แล้วคอมพิวเตอร์เครื่องนี้ใช้สำหรับงานบริหารจัดการและประมวลผลข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการผลิตและการจำหน่ายไฟฟ้า แต่ก็ยังใช้ซอฟต์แวร์ PLATO ด้วย การติดตั้ง PLATO ที่ใหญ่ที่สุดในแอฟริกาใต้ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 อยู่ที่มหาวิทยาลัยWestern Capeซึ่งให้บริการแก่ประชากรพื้นเมือง และในบางช่วงเวลามีเทอร์มินัล PLATO IV หลายร้อยเครื่องที่เชื่อมต่อกันด้วยสายส่งข้อมูลเช่ากลับไปยังโจฮันเนสเบิร์ก นอกจากนี้ยังมีการติดตั้งอีกหลายแห่งในสถาบันการศึกษาในแอฟริกาใต้ หนึ่งในนั้นคือวิทยาลัย Madadeniใน เมือง Madadeniนอกเมืองนิวคาสเซิ

นี่อาจเป็นการติดตั้งระบบ PLATO ที่แปลกประหลาดที่สุดแห่งหนึ่งเลยก็ว่าได้ วิทยาลัยมาดาเดนีมีนักเรียนประมาณ 1,000 คน ซึ่งทั้งหมดเป็นชาวพื้นเมืองดั้งเดิม กล่าวคือ ประชากรพื้นเมือง และ 99.5% มี เชื้อสาย ซูลูวิทยาลัยแห่งนี้เป็นหนึ่งในสถาบันเตรียมครู 10 แห่งในควาซูลูซึ่งส่วนใหญ่มีขนาดเล็กกว่ามาก ในหลายๆ ด้าน มาดาเดนีค่อนข้างล้าหลัง ห้องเรียนไม่มีไฟฟ้า และมีโทรศัพท์เพียงเครื่องเดียวสำหรับทั้งวิทยาลัย ซึ่งต้องหมุนคันโยกอยู่นานหลายนาทีก่อนที่โอเปเรเตอร์จะรับสาย ดังนั้นห้องปรับอากาศปูพรมที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์ 16 เครื่อง จึงแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับส่วนอื่นๆ ของวิทยาลัย บางครั้งวิธีเดียวที่คนๆ หนึ่งจะติดต่อกับโลกภายนอกได้ก็คือผ่านภาษาของระบบ PLATO

สำหรับนักเรียนมาดาเดนีหลายคน ซึ่งส่วนใหญ่มาจากพื้นที่ชนบทห่างไกล เทอร์มินัล PLATO เป็นครั้งแรกที่พวกเขาได้สัมผัสกับเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ใดๆ นักเรียนปีหนึ่งหลายคนไม่เคยเห็นโถส้วมแบบกดน้ำมาก่อนเลย ในตอนแรกมีความสงสัยว่านักเรียนที่ไม่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีเหล่านี้จะสามารถใช้ PLATO ได้อย่างมีประสิทธิภาพหรือไม่ แต่ความกังวลเหล่านั้นก็ไม่เป็นความจริง ภายในเวลาไม่ถึงชั่วโมง นักเรียนส่วนใหญ่ก็สามารถใช้ระบบได้อย่างคล่องแคล่ว ส่วนใหญ่ใช้เพื่อเรียนรู้ทักษะทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ แม้ว่าบทเรียนที่สอนทักษะการพิมพ์ดีดจะเป็นหนึ่งในบทเรียนที่ได้รับความนิยมมากที่สุดก็ตาม นักเรียนบางคนถึงกับใช้แหล่งข้อมูลออนไลน์เพื่อเรียนรู้ TUTOR ซึ่งเป็นภาษาโปรแกรมของ PLATO และบางคนเขียนบทเรียนบนระบบเป็นภาษาซูลู

นอกจากนี้ PLATO ยังถูกนำไปใช้อย่างแพร่หลายในแอฟริกาใต้สำหรับการฝึกอบรมภาคอุตสาหกรรมบริษัท Eskomประสบความสำเร็จในการใช้ PLM (PLATO learning management) และการจำลองสถานการณ์เพื่อฝึกอบรมผู้ปฏิบัติงานโรงไฟฟ้า สายการ บิน South African Airways (SAA) ใช้การจำลองสถานการณ์ของ PLATO สำหรับการฝึกอบรมพนักงานต้อนรับบนเครื่องบิน และยังมีบริษัทขนาดใหญ่อีกหลายแห่งที่กำลังสำรวจการใช้งาน PLATO

บริษัทสาขาของ CDC ในแอฟริกาใต้ได้ลงทุนอย่างมากในการพัฒนาหลักสูตรการศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลายทั้งหมด (SASSC) บนแพลตฟอร์ม PLATO แต่โชคร้ายที่เมื่อหลักสูตรใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ CDC ก็เริ่มประสบปัญหาในแอฟริกาใต้ ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นเพราะปัญหาทางการเงินในประเทศบ้านเกิด ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการต่อต้านที่เพิ่มขึ้นในสหรัฐอเมริกาเกี่ยวกับการทำธุรกิจในแอฟริกาใต้ และส่วนหนึ่งเป็นเพราะการพัฒนาอย่างรวดเร็วของไมโครคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์ที่ CDC ไม่ได้ตระหนักถึง

ไซเบอร์1

ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2547 เวอร์ชันของ PLATO [ 38 ]ที่สอดคล้องกับเวอร์ชันสุดท้ายจาก CDC ได้ถูกนำกลับมาใช้งานออนไลน์อีกครั้ง เวอร์ชันของ PLATO นี้ทำงานบนซอฟต์แวร์ จำลองฮาร์ดแวร์ CDC ดั้งเดิมแบบโอ เพนซอร์สและฟรี ที่เรียกว่า Desktop Cyber ​​ภายในหกเดือน ด้วยการบอกต่อกันปากต่อปาก ผู้ใช้เดิมมากกว่า 500 คนได้ลงทะเบียนใช้งานระบบ นักเรียนหลายคนที่เคยใช้ PLATO ในช่วงทศวรรษ 1970 และ 1980 รู้สึกถึงความผูกพันทางสังคมเป็นพิเศษกับชุมชนผู้ใช้ที่มารวมตัวกันโดยใช้เครื่องมือสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ (โปรแกรมสนทนา ระบบบันทึก และไฟล์บันทึกย่อ) บน PLATO

ซอฟต์แวร์ PLATO ที่ใช้ใน Cyber1 คือ CYBIS เวอร์ชันสุดท้าย (99A) ซึ่งได้รับอนุญาตจาก VCampus ระบบปฏิบัติการพื้นฐานคือ NOS 2.8.7 ซึ่งเป็นเวอร์ชันสุดท้ายของระบบปฏิบัติการNOS ซึ่งได้รับอนุญาตจาก Syntegra (ปัจจุบันคือ British Telecom [BT]) ซึ่งได้เข้าซื้อกิจการเมนเฟรมส่วนที่เหลือของ CDC Cyber1 รันซอฟต์แวร์นี้บนโปรแกรมจำลอง Desktop Cyber ​​Desktop Cyber ​​จำลองเมนเฟรม CDC Cyber ​​รุ่นต่างๆ และอุปกรณ์ต่อพ่วงจำนวนมากได้อย่างแม่นยำในซอฟต์แวร์[ 39 ]

Cyber1 เปิดให้เข้าถึงระบบได้ฟรี ซึ่งประกอบด้วยบทเรียนดั้งเดิมกว่า 16,000 บทเรียน โดยมีเป้าหมายเพื่อรักษาชุมชน PLATO ดั้งเดิมที่เติบโตขึ้นที่ CERL และบนระบบ CDC ในช่วงทศวรรษ 1980 ระบบที่ได้รับการฟื้นฟูนี้มีผู้ใช้งานเฉลี่ยประมาณ 10-15 คน โดยมีการส่งบันทึกส่วนตัวและบันทึกไฟล์ และเล่นเกมระหว่างเทอร์มินัล เช่นAvatarและEmpire ( เกมคล้าย Star Trek ) ซึ่งทั้งสองเกมนี้มีชั่วโมงการติดต่อสะสมมากกว่า 1 ล้านชั่วโมงบนระบบ PLATO ดั้งเดิมที่ UIUC [ 38 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

  • คู่มือผู้ใช้ PLATO (PDF) (ฉบับปรับปรุง). CDC. เมษายน 1981.สืบค้นเมื่อ11 มีนาคม 2012 .
  • ดาร์แร็ค, อาร์เธอร์ (กันยายน-ตุลาคม 1977). "ใช่... คอมพิวเตอร์สามารถปฏิวัติการศึกษาได้". คอนซูเมอร์ส ไดเจสต์ .
  • โกลด์เบิร์ก, มาร์ตี้ (2000). "ตอนที่ 5 – เพลโตไม่ใช่แค่ชาวกรีก" . ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์. Midwest Classic Review . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 19 กรกฎาคม 2013 . สืบค้นเมื่อเมื่อวันที่ 11 มีนาคม 2012 .
  • Cope, Bill; Kalantzis, Mary. "ประวัติโดยย่อของการเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์" – ผ่านทาง ResearchGate
  • Small, David; Small, Sandy (กรกฎาคม 1984). "PLATO Rising: การเรียนรู้ออนไลน์สำหรับชาวอะทาเรียน" . Antic . เล่ม 3, ฉบับที่ 3. หน้า 36 . สืบค้นเมื่อ11 มีนาคม 2012 .
  • Smith, Stanley G; Sherwood, Bruce Arne (เมษายน 1976). "การใช้ระบบคอมพิวเตอร์ PLATO เพื่อการศึกษา" . Science . 192 (4237): 344– 52. Bibcode : 1976Sci...192..344S . doi : 10.1126/science.769165 . PMID  769165 . สืบค้นเมื่อ11 มีนาคม 2012 .
  • สติฟเฟิล, แจ็ค (1972). สถาปัตยกรรมเพลโต IV (PDF) . รายงาน CERL (ฉบับปรับปรุง). เออร์บานา, อิลลินอยส์: มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์. X-20.
  • แวน เมียร์, เอลิซาเบธ (5 พฤศจิกายน 2003). "PLATO: จากการศึกษาโดยใช้คอมพิวเตอร์สู่ความรับผิดชอบต่อสังคมขององค์กร" Iterations . สืบค้นเมื่อ11 มีนาคม 2012 .
  • วูลลีย์, เดวิด อาร์ (มกราคม 1994). "PLATO: การกำเนิดของชุมชนออนไลน์" . Matrix News . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 4 กันยายน 2013 . สืบค้นเมื่อ11 มีนาคม 2012 .
  • ไคเซอร์, คาเมรอน (25 ตุลาคม 2023). "วิธีทำให้คอมพิวเตอร์เกือบทุกเครื่องเป็นเทอร์มินัล PLATO ในยุคปัจจุบัน" . Ars Technica . สืบค้นเมื่อ7 พฤศจิกายน 2023 .
  • บิตเซอร์, โดนัลด์ แอล (19 กุมภาพันธ์ 1988), การสัมภาษณ์ประวัติศาสตร์ปากเปล่า , สถาบันชาร์ลส์ แบ็บเบจ , มหาวิทยาลัยมินนิโซตาเขาพูดถึงความสัมพันธ์ของเขากับบริษัท Control Data Corporation (CDC) ในระหว่างการพัฒนา PLATO ซึ่งเป็นระบบการเรียนการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย เขาอธิบายถึงความสนใจใน PLATO ของ Harold Brooks พนักงานขายของ CDC และความช่วยเหลือของเขาในการจัดหาคอมพิวเตอร์รุ่น 1604 ให้กับ Bitzer นำไปใช้ เขายังเล่าถึงการนำ PLATO ออกสู่ตลาดโดย CDC และความขัดแย้งของเขากับ CDC เกี่ยวกับกลยุทธ์การตลาดและการสร้างหลักสูตรสำหรับ PLATO
  • แกลลี, โทมัส มิวร์ (11 กรกฎาคม 1990), การสัมภาษณ์ประวัติศาสตร์ปากเปล่า , สถาบันชาร์ลส์ แบ็บเบจ , มหาวิทยาลัยมินนิโซตาเจ้าหน้าที่โครงการจากมูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติ (NSF) อธิบายถึงผลกระทบของดอน บิตเซอร์และระบบ PLATO ทุนสนับสนุนที่เกี่ยวข้องกับการใช้คอมพิวเตอร์ในห้องเรียน และโครงการคอมพิวเตอร์ระดับภูมิภาคของ NSF
  • เกรเปอร์, เกรปโน้ต.
  • มูลนิธิประวัติศาสตร์เพลโต.
  • รายงาน PLATO, เอกสาร PLATO และ รายงานความคืบหน้า CERL จากห้องปฏิบัติการวิจัยการศึกษาโดยใช้คอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์สถาบันชาร์ลส์ แบ็บเบจมหาวิทยาลัยมินนิโซตาชุดเอกสารจดหมายเหตุที่ประกอบด้วยรายงานภายในและภายนอก รวมถึงสิ่งตีพิมพ์ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนา PLATO และการดำเนินงานของ CERL
  • บันทึกของ Control Data Corporation , การศึกษาโดยใช้คอมพิวเตอร์ (CBE),สถาบัน Charles Babbage , มหาวิทยาลัยมินนิโซตาเอกสารชุด CBE นำเสนอวัตถุประสงค์ของ CDC ในการสร้าง การตลาด และการจัดจำหน่ายสื่อการเรียนการสอน PLATO ทั้งภายในแผนกและฝ่ายต่างๆ ของ CDC และภายนอกองค์กร
  • คู่มือและสิ่งพิมพ์ของ PLATO ในอดีต , อุปกรณ์ประหยัดบิต.
  • ไซเบอร์1: การเก็บรักษาข้อมูลระบบ PLATO ในรูปแบบออนไลน์
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=PLATO_(computer_system)&oldid=1357786055 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เพลโต (ระบบคอมพิวเตอร์)

PLATO ( Programmed Logic for Automatic Teaching Operations ) หรือที่รู้จักกันในชื่อProject Plato และProject PLATO เป็นระบบ การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยแบบทั่วไประบบแรกเริ่มต้นในปี..

นวัตกรรม

PLATO เป็นตัวอย่างแรกหรือตัวอย่างก่อนหน้าของเทคโนโลยีหลายอย่างที่ใช้กันทั่วไปในปัจจุบัน:

แรงกระตุ้น

ก่อนที่ กฎหมาย GI Bill ปี 1944 จะให้การศึกษาในระดับวิทยาลัยฟรีแก่ ทหารผ่านศึก สงครามโลกครั้งที่สอง การศึกษาในระดับอุดมศึกษาจำกัดอยู่เฉพาะประชากรส่วนน้อยของสหรัฐฯ

เจเนซิส

ประมาณปี 1959 แชลเมอร์ส ดับเบิลยู. เชอร์วิน นักฟิสิกส์แห่งมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ ได้เสนอระบบการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์แก่ วิลเลียม เอเวอเร็ตต์ คณบดีคณะวิศวกรรมศาสตร์ ซึ่งต่อมาได้แนะนำให้ แดเนียล อัลเพิร์ต นักฟิสิกส์อีกคนหนึ่ง...