กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 5 นาที

แมทท์ (การสร้างภาพยนตร์)

แมท (Matte) ถูกใช้ใน งานถ่ายภาพ และ งานสร้างภาพยนตร์ เทคนิคพิเศษ เพื่อรวมองค์ประกอบ ภาพ สองภาพขึ้นไปเข้าด้วยกันเป็นภาพเดียว โดยปกติแล้ว แมทจะใช้เพื่อรวมภาพด้านหน้า (เช่น...

แมทท์ (การสร้างภาพยนตร์)

แมท (Matte)ถูกใช้ในงานถ่ายภาพและงานสร้างภาพยนตร์เทคนิคพิเศษ เพื่อรวมองค์ประกอบ ภาพสองภาพขึ้นไปเข้าด้วยกันเป็นภาพเดียว โดยปกติแล้ว แมทจะใช้เพื่อรวมภาพด้านหน้า (เช่น นักแสดงในฉาก) กับภาพพื้นหลัง (เช่น ทิวทัศน์ หรือกลุ่มดาวที่มีดาวเคราะห์) ในกรณีนี้ แมทคือภาพวาดพื้นหลัง ในภาพยนตร์และละครเวที แมทอาจเป็นผืนผ้าใบขนาดใหญ่ที่ทาสีไว้ เพื่อแสดงภาพทิวทัศน์อัน กว้างใหญ่

ในภาพยนตร์หลักการของแมทท์คือการปิดบังบางส่วนของฟิล์มเพื่อควบคุมการเปิดรับแสงอย่างเลือกสรร อย่างไรก็ตาม ฉากเทคนิคพิเศษที่ซับซ้อนหลายฉากประกอบด้วยองค์ประกอบภาพหลายสิบภาพ ทำให้ต้องใช้แมทท์ที่ซับซ้อนมาก และการซ้อนแมทท์หลายๆ ชั้นเข้าด้วยกัน ตัวอย่างของแมทท์แบบง่ายๆ ผู้กำกับอาจต้องการแสดงภาพกลุ่มนักแสดงอยู่หน้าร้าน โดยมีเมืองและท้องฟ้าขนาดใหญ่ปรากฏอยู่เหนือหลังคาร้าน จะมีภาพสองภาพ คือ นักแสดงในฉาก และภาพเมือง ที่ต้องนำมารวมกันเป็นภาพที่สาม ซึ่งจะต้องใช้มาสก์/แมทท์สองอัน อันหนึ่งปิดบังทุกอย่างที่อยู่เหนือหลังคาร้าน และอีกอันปิดบังทุกอย่างที่อยู่ด้านล่าง โดยการใช้มาสก์/แมทท์เหล่านี้เมื่อคัดลอกภาพลงบนภาพที่สาม ภาพต่างๆ สามารถรวมกันได้โดยไม่เกิดภาพซ้อน ในภาพยนตร์ นี่คือตัวอย่างของ แมทท์ แบบคงที่ซึ่งรูปร่างของมาสก์จะไม่เปลี่ยนแปลงจากเฟรมหนึ่งไปยังอีก เฟรมหนึ่ง ภาพบางภาพอาจต้องใช้มาสก์ที่เปลี่ยนแปลงไป เพื่อปกปิดรูปร่างของวัตถุที่เคลื่อนไหว เช่น มนุษย์หรือยานอวกาศ มาสก์เหล่านี้เรียกว่า มาสก์เคลื่อนที่ (Traveling Mattes ) มาสก์เคลื่อนที่ช่วยให้การจัดองค์ประกอบและการเคลื่อนไหวมีความอิสระมากขึ้น แต่ก็ทำได้ยากกว่าเช่นกัน

เทคนิค การผสมภาพที่เรียกว่าโครมาคีย์ (chroma keying)ซึ่งเป็นการลบพื้นที่ที่มีสีใดสีหนึ่งออกจากภาพบันทึก—โดยทั่วไปเรียกว่า "บลูสกรีน" หรือ "กรีนสกรีน" ตามสีที่นิยมใช้มากที่สุด—น่าจะเป็นเทคนิคสมัยใหม่ที่รู้จักกันดีและใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุดในการสร้างแมทแบบเคลื่อนที่ (traveling matte) แม้ว่าในอดีตจะเคยใช้ เทคนิคโรโต สโคป (rotoscoping)และการควบคุมการเคลื่อนไหวหลายรอบ (multiple motion control passes) มาก่อนก็ตาม ภาพที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ไม่ว่าจะเป็นภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ก็มักจะถูกสร้างขึ้นโดยมีพื้นหลังโปร่งใสและซ้อนทับลงบนภาพบันทึกสมัยใหม่โดยใช้หลักการเดียวกับแมท—คือหน้ากาก ภาพดิจิทัล

ประวัติศาสตร์

แมทเป็นเทคนิคเก่าแก่มาก ย้อนกลับไปถึงพี่น้องลูมิแยร์เดิมที การสร้างภาพแมทนั้นทำโดยผู้สร้างภาพยนตร์ปิดบังส่วนฉากหลังบนฟิล์มด้วยแผ่นกระดาษที่ตัดเป็นรูปทรงต่างๆ เมื่อ ถ่ายทำส่วนฉาก ที่มีคนแสดงจริง (ฉากหน้า) ส่วนฉากหลังของฟิล์มจะไม่ถูกเปิดเผย จากนั้นจะนำแผ่นกระดาษที่ตัดเป็นรูปทรงต่างๆ มาวางทับส่วนที่ถ่ายทำจริง ฟิล์มจะถูกกรอกลับ และผู้สร้างภาพยนตร์ก็จะถ่ายทำฉากหลังใหม่ เทคนิคนี้เรียกว่า in-camera matte และถือว่าเป็นเพียงสิ่งแปลกใหม่มากกว่าจะเป็นเทคนิคพิเศษที่จริงจังในช่วงปลายทศวรรษ 1880 [ 1 ]ตัวอย่างที่ดีในยุคแรกของอเมริกาคือภาพยนตร์เรื่องThe Great Train Robbery (1903) ซึ่งใช้ในการวางรถไฟไว้ด้านนอกหน้าต่างในห้องขายตั๋ว และต่อมาใช้เป็นฉากหลังเคลื่อนที่ด้านนอกตู้สัมภาระบนฉากรถไฟ ในช่วงเวลานี้ เทคนิคอีกอย่างหนึ่งที่เรียกว่า glass shot ก็ถูกนำมาใช้เช่นกัน การถ่ายภาพบนกระจกทำได้โดยการวาดรายละเอียดลงบนแผ่นกระจก จากนั้นจึงนำมาผสมผสานกับภาพจริงเพื่อสร้างรูปลักษณ์ของฉากที่ซับซ้อน การถ่ายภาพบนกระจกครั้งแรกได้รับการบันทึกเครดิตให้กับเอ็ดการ์ โรเจอร์ส[ 1 ]

การพัฒนาที่สำคัญครั้งแรกของภาพแมทช็อตเกิดขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1900 โดยNorman Dawn ASC Dawn ได้ผสานภาพกระจกเข้ากับภาพยนตร์หลายเรื่องของเขาอย่างแนบเนียน เช่น ภาพโบสถ์มิชชั่นแคลิฟอร์เนียที่กำลังพังทลายในภาพยนตร์เรื่องMissions of California [ 2 ]และใช้ภาพกระจกช็อตเพื่อปฏิวัติการสร้างแมทช็อตในกล้อง ตอนนี้ แทนที่จะนำฟุตเทจการแสดงสดไปยังสถานที่จริง ผู้สร้างภาพยนตร์จะถ่ายทำการแสดงสดเหมือนเดิมโดยใช้การ์ดที่ตัดออกมา จากนั้นกรอฟิล์มกลับและถ่ายโอนไปยังกล้องที่ออกแบบมาเพื่อลดการสั่นสะเทือน จากนั้นผู้สร้างภาพยนตร์จะถ่ายภาพกระจกช็อตแทนฉากหลังที่เป็นการแสดงสด คอมโพสิตที่ได้มีคุณภาพค่อนข้างสูง เนื่องจากเส้นแมทช็อต ซึ่งเป็นจุดเปลี่ยนจากการแสดงสดไปยังฉากหลังที่วาดขึ้นนั้นมีความกระตุกน้อยลงมาก นอกจากนี้ แมทช็อตในกล้องแบบใหม่ยังประหยัดต้นทุนมากกว่ามาก เนื่องจากไม่จำเป็นต้องเตรียมกระจกให้พร้อมในวันที่ถ่ายทำการแสดงสด ข้อเสียอย่างหนึ่งของวิธีนี้คือ เนื่องจากฟิล์มถูกถ่ายสองครั้ง จึงมีความเสี่ยงที่จะถ่ายภาพสว่างเกินไปโดยไม่ตั้งใจและทำให้ภาพที่ถ่ายไว้ก่อนหน้านี้เสียหายได้

เทคนิคการสร้างภาพพื้นหลังแบบ in-camera matte ยังคงใช้กันอยู่จนกระทั่งคุณภาพของฟิล์มเริ่มดีขึ้นในช่วงทศวรรษ 1920 ในช่วงเวลานั้น เทคนิคใหม่ที่เรียกว่า วิธีการถ่ายทำแบบ bi-pack camera ได้ถูกพัฒนาขึ้นมา วิธีนี้คล้ายกับ in-camera matte แต่ใช้มาสเตอร์โพสิทีฟหนึ่งแผ่นเป็นตัวสำรอง ด้วยวิธีนี้ หากมีสิ่งใดสูญหาย มาสเตอร์โพสิทีฟก็ยังคงอยู่ ประมาณปี 1925 วิธีการสร้างภาพพื้นหลังอีกวิธีหนึ่งได้ถูกพัฒนาขึ้นมา ข้อเสียอย่างหนึ่งของภาพพื้นหลังแบบเก่าคือ เส้นภาพพื้นหลังอยู่กับที่ ไม่สามารถสร้างการสัมผัสโดยตรงระหว่างภาพจริงกับภาพพื้นหลังได้ เทคนิค traveling matte ได้เปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น traveling matte คล้ายกับ in-camera หรือ bi-pack matte ยกเว้นว่าเส้นภาพพื้นหลังจะเปลี่ยนไปทุกเฟรม ผู้สร้างภาพยนตร์สามารถใช้เทคนิคที่คล้ายกับวิธีการ bi-pack เพื่อทำให้ส่วนที่เป็นภาพจริงเป็นภาพพื้นหลังได้ ทำให้พวกเขาสามารถเคลื่อนย้ายนักแสดงไปรอบๆ ฉากหลังและฉากได้ ทำให้ผสานรวมเข้าด้วยกันได้อย่างสมบูรณ์ภาพยนตร์เรื่อง The Thief of Bagdad (1940) ถือเป็นก้าวสำคัญในการพัฒนาเทคนิค Traveling Matte และเป็นการนำ เทคนิค Blue Screenที่คิดค้นโดย Larry Butler มาใช้เป็นครั้งแรก ซึ่งภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับรางวัลออสการ์สาขาเทคนิคพิเศษยอดเยี่ยมในปีนั้น แม้ว่ากระบวนการดังกล่าวยังคงใช้เวลานานมาก และแต่ละเฟรมต้องผ่านการประมวลผลด้วยมือก็ตาม

คอมพิวเตอร์เริ่มเข้ามาช่วยในกระบวนการนี้ในช่วงปลายศตวรรษที่ 20 ในทศวรรษ 1960 เปโตร วลาฮอสได้ปรับปรุงการใช้ กล้อง ควบคุมการเคลื่อนไหวในบลูสกรีน และได้รับรางวัลออสการ์จากกระบวนการนี้ ทศวรรษ 1980 ได้เห็นการคิดค้นกระบวนการดิจิทัลแมทและบลูสกรีนเป็นครั้งแรก รวมถึงการคิดค้น ระบบตัดต่อ วิดีโอแบบไม่เชิงเส้น ด้วยคอมพิวเตอร์เป็นครั้งแรก การผสมภาพแบบอัลฟ่าซึ่งภาพดิจิทัลสามารถทำให้โปร่งใสบางส่วนได้ในลักษณะเดียวกับเซลล์ แอนิเมชัน ในสภาพธรรมชาติ ได้ถูกคิดค้นขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1970 และถูกนำมาใช้ร่วมกับกระบวนการบลูสกรีนในทศวรรษ 1980 การวางแผนแบบดิจิทัลเริ่มต้นขึ้นสำหรับภาพยนตร์เรื่องThe Empire Strikes Backในปี 1980 ซึ่งริชาร์ด เอดลันด์ได้รับรางวัลออสการ์จากผลงานการสร้างเครื่องพิมพ์ภาพทางอากาศแบบออปติคอลสำหรับการรวมแมท แม้ว่ากระบวนการนี้ยังคงเป็นแบบอนาล็อก อยู่ก็ตาม ภาพแมทแบบดิจิทัลเต็มรูปแบบภาพแรกถูกสร้างขึ้นโดยจิตรกร คริส อีแวนส์ ในปี 1985 สำหรับ ภาพยนตร์เรื่อง Young Sherlock Holmesในฉากที่มีแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์กราฟิก (CG) ของอัศวินที่กระโดดออกมาจากหน้าต่างกระจกสี อีแวนส์วาดภาพหน้าต่างด้วยสีอะคริลิกก่อน จากนั้นสแกนภาพวาดลงใน ระบบ Pixar ของ LucasFilm เพื่อทำการปรับแต่งแบบดิจิทัลเพิ่มเติมแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ผสมผสานเข้ากับแมทแบบดิจิทัลได้อย่างสมบูรณ์แบบ ซึ่งภาพวาดแมทแบบดั้งเดิมไม่สามารถทำได้[ 3 ]

ในปี 2020 เทคนิคการสร้างภาพพื้นหลัง (matte) สมัยใหม่เกือบทั้งหมดทำผ่านการตัดต่อวิดีโอดิจิทัล และเทคนิคการผสมภาพที่เรียกว่าโครมาคีย์ (chroma key ) ซึ่งเป็นการพัฒนาต่อยอดจากเทคนิคบลูสกรีน (bluescreen) ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ ก็สามารถทำได้แม้กระทั่งบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

เทคนิค

การถ่ายภาพแบบแมทท์ด้วยกล้อง

การถ่ายภาพแบบแมทท์ในกล้อง หรือที่รู้จักกันในชื่อกระบวนการดอว์น[ 4 ]สร้างขึ้นโดยการติดตั้งกระจกไว้ด้านหน้ากล้องก่อน จากนั้นทาสีดำลงบนกระจกในบริเวณที่จะแทนที่พื้นหลัง นักแสดงจะถูกถ่ายทำโดยใช้ฉากประกอบน้อยที่สุด ผู้กำกับจะถ่ายทำฟุตเทจเพิ่มเติมอีกหลายนาทีเพื่อใช้เป็นแถบทดสอบ จากนั้นจิตรกรแมทท์จะพัฒนาแถบทดสอบ (โดยมีพื้นที่สีดำในภาพ) และฉายเฟรมของภาพที่ 'แมทท์' แล้วลงบนกระจกที่ติดตั้งบนขาตั้งคลิป ฟุตเทจทดสอบนี้ ใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงในการวาดพื้นหลังหรือทิวทัศน์ที่จะแมทท์ลงบนกระจกชิ้นใหม่ ส่วนที่เป็นภาพจริงบนกระจกจะถูกทาสีดำ จากนั้นจึงฉายฟุตเทจทดสอบเพิ่มเติมเพื่อปรับและยืนยันการจับคู่สีและการจัดแนวขอบ จากนั้นส่วนสำคัญของฉากภาพจริงที่แมทท์แล้ว (โดยมีการกระทำและนักแสดงตามที่ต้องการ) จะถูกดึงขึ้นมาเพื่อเผาองค์ประกอบที่วาดลงในพื้นที่สีดำ สีดำด้านที่ทาบนกระจกจะปิดกั้นแสงจากส่วนของฟิล์มที่มันปิดบัง ป้องกันการถ่ายภาพซ้อนในฉากภาพจริงที่ แฝง อยู่

กระบวนการไบแพ็ค

ในการเริ่มต้น การถ่ายทำ แบบ bipack matte นั้น จะทำการถ่ายทำส่วนที่เป็นภาพเคลื่อนไหวจริงก่อน จากนั้นจึงโหลดฟิล์มและฉายลงบนแผ่นกระจกที่ทาสีดำก่อน แล้วจึงทาสีขาว ศิลปิน matte จะตัดสินใจว่าเส้น matte จะอยู่ที่ใด แล้วลากเส้นนั้นลงบนกระจก จากนั้นจึงวาดฉากหลังหรือทิวทัศน์ที่จะเพิ่มเข้าไป เมื่อวาดเสร็จแล้ว ศิลปิน matte จะขูดสีที่ส่วนที่เป็นภาพเคลื่อนไหวจริงบนกระจกออก[ 5 ]นำฟิล์มต้นฉบับและฟิล์มที่สะอาดใส่ลงใน bi-pack โดยใส่ฟิล์มต้นฉบับให้ผ่านชัตเตอร์อยู่ด้านหน้าฟิล์มที่สะอาด ส่องแสงจากด้านหลังกระจก เพื่อให้เมื่อฟิล์มทั้งสองม้วนทำงาน เฉพาะภาพเคลื่อนไหวจริงเท่านั้นที่จะถูกถ่ายโอนไปยังฟิล์มที่สะอาด จากนั้นจึงนำฟิล์มต้นฉบับออก และวางผ้าสีดำไว้ด้านหลังกระจก ส่องแสงจากด้านหน้ากระจก และกรอฟิล์มใหม่เข้าไป แล้วจึงกรออีกครั้ง ผ้าสีดำจะป้องกันไม่ให้ฟิล์มที่ถ่ายไปแล้วถูกถ่ายซ้ำเป็นครั้งที่สอง ฉากหลังได้ถูกเพิ่มเข้าไปในภาพเคลื่อนไหวจริงแล้ว

โรโตสโคปปิ้ง

โรโตสโคปเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ฉายภาพยนตร์ (โดยเฉพาะภาพยนตร์ที่ถ่ายทำจริง) ลงบนผืนผ้าใบเพื่อใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับศิลปิน

วอลต์ ดิสนีย์ใช้เทคนิคนี้อย่างกว้างขวางในภาพยนตร์เรื่องสโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ดเพื่อทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละครมนุษย์ดูสมจริงยิ่งขึ้น ภาพยนตร์เรื่องนี้ใช้งบประมาณเกินกว่าที่กำหนดไว้มากเนื่องจากความซับซ้อนของการสร้างแอนิเมชั่น[ 6 ]

เทคนิคนี้มีประโยชน์อื่นๆ อีกเล็กน้อย เช่น ในภาพยนตร์เรื่อง 2001: A Space Odysseyที่ศิลปินใช้การวาดเส้นและระบายสีอัลฟ่าแมทท์ด้วยมือสำหรับแต่ละเฟรม นอกจากนี้ยังมีการใช้โรโตสโคปปิ้งเพื่อสร้างแอนิเมชั่นที่ลื่นไหลในเกมPrince of Persiaซึ่งถือว่าน่าประทับใจมากในสมัยนั้น อย่างไรก็ตาม เทคนิคนี้ใช้เวลานานมาก และการพยายามจับภาพโปร่งแสงด้วยเทคนิคนี้ทำได้ยาก ปัจจุบันมีโรโตสโคปปิ้งแบบดิจิทัลแล้ว โดยมีซอฟต์แวร์ที่ช่วยให้ผู้ใช้หลีกเลี่ยงความยุ่งยากบางอย่างได้ เช่น การแทรกแมทท์ระหว่างเฟรมไม่กี่เฟรม[ 7 ]

การแยกมาสก์ออกจากภาพเดียวแบบดิจิทัล

บ่อยครั้งที่ต้องการแยกภาพสองภาพขึ้นไปจากภาพเดียว กระบวนการนี้เรียกว่า "การทำมาสก์" หรือ "การดึงมาสก์" ซึ่งมักใช้เพื่อแยกองค์ประกอบพื้นหน้าและพื้นหลังของภาพ และภาพเหล่านี้มักเป็นเฟรมแต่ละเฟรมของไฟล์วิดีโอ ในกรณีของวิดีโอวิธีการทำมาสก์สามารถใช้ความสัมพันธ์เชิงเวลาเป็นข้อมูลเพิ่มเติมได้ เทคนิคการจัดองค์ประกอบภาพเป็นวิธีที่ค่อนข้างง่ายในการดึงมาสก์ เช่น สามารถนำพื้นหน้าจากฉากกรีนสกรีนมาวางทับบนฉากพื้นหลังใดๆ ก็ได้ การพยายามทำมาสก์ภาพที่ไม่ใช้เทคนิคนี้ทำได้ยากกว่ามาก มีการออกแบบอัลกอริธึมหลายตัวเพื่อแก้ไขปัญหานี้[ 7 ]

ตามหลักการแล้ว อัลกอริทึมการแยกภาพนี้จะแยกสตรีมวิดีโออินพุตI rgb ​​ออกเป็นสามสตรีมเอาต์พุต ได้แก่ สตรีมสีเต็มรูปแบบเฉพาะส่วนหน้าαF rgbที่มีอัลฟาแบบคูณล่วงหน้า ( การผสมอัลฟา ) สตรีมพื้นหลังสีเต็มรูปแบบB rgbและสตรีมช่องเดียวที่มีการครอบคลุมพิกเซลบางส่วนในสตรีมส่วนหน้า อัลกอริทึมในอุดมคตินี้สามารถรับวิดีโอใดๆ ก็ได้เป็นอินพุต รวมถึงวิดีโอที่ส่วนหน้าและพื้นหลังมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา มีความลึกหลายระดับในพื้นหลัง มีการทับซ้อนกันระหว่างพื้นหลังและส่วนหน้า มีสีเดียวกันและไม่มีพื้นผิว และคุณลักษณะต่างๆ ที่อัลกอริทึมดังกล่าวโดยทั่วไปจัดการได้ยาก น่าเสียดายที่การบรรลุอัลกอริทึมนี้เป็นไปไม่ได้เนื่องจากการสูญเสียข้อมูลที่เกิดขึ้นเมื่อแปลงฉากในโลกแห่งความเป็นจริงเป็นวิดีโอสองมิติ[ 7 ] Smith และ Blinn ได้พิสูจน์อย่างเป็นทางการในปี 1996 [ 8 ]

นอกจากนี้ การสร้างภาพด้วยเทคนิคแมทติ้งยังมีข้อจำกัดพื้นฐานอื่นๆ อีก กระบวนการนี้ไม่สามารถสร้างส่วนของพื้นหลังที่ถูกบดบังด้วยภาพด้านหน้าขึ้นมาใหม่ได้ และการประมาณค่าใดๆ ก็จะมีข้อจำกัด ยิ่งไปกว่านั้น ภาพด้านหน้าและพื้นหลังยังคงมีผลกระทบต่อกันและกันเนื่องจากเงาที่ทอดลงมาและแสงที่สะท้อนระหว่างกัน เมื่อนำภาพหรือวิดีโอจากแมทติ้งที่มีที่มาต่างกันมาประกอบกัน เงาที่หายไปหรือเกินมา และรายละเอียดของแสงอื่นๆ อาจทำให้ภาพใหม่ดูไม่สวยงาม

กระบวนการสร้างภาพพื้นหลัง (matting) นั้นเป็นปัญหาที่แก้ไขได้ยาก มีการวิจัยเรื่องนี้มาตั้งแต่ทศวรรษ 1950 แล้ว แต่การใช้งานที่ได้รับความนิยมมากที่สุด – ในการสร้างภาพยนตร์ – ยังคงใช้วิธีการผสมภาพแบบคลาสสิกแต่มีข้อจำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง พวกเขาใช้แบบจำลองสีแบบทั่วโลก (global color model) เทคนิคนี้อิงตามสมมติฐานสีแบบทั่วโลก เช่น พื้นหลังทั้งหมดเป็นสีเขียว (อนึ่ง นี่คือเหตุผลที่บางครั้งนักพยากรณ์อากาศดูเหมือนจะมีเนคไทที่มองไม่เห็น – สีของเนคไทคล้ายกับสีของพื้นหลัง ทำให้ระบบอัลกอริทึมจัดประเภทเนคไทเป็นส่วนหนึ่งของพื้นหลัง) ในทางทฤษฎีแล้วสามารถใช้สีใดก็ได้ แต่สีที่ใช้กันมากที่สุดคือสีเขียวและสีน้ำเงิน การสร้างภาพพื้นหลังด้วยความสว่าง (luminance matting หรือ black-screen matting) เป็นอีกรูปแบบหนึ่งของแบบจำลองสีแบบทั่วโลก แต่ต่างจากสีตรงที่มันสมมติว่าพื้นหลังมืดกว่าค่าที่ผู้ใช้กำหนด

อีกแนวทางหนึ่งคือการใช้โมเดลสีเฉพาะที่ (local color model) โมเดลนี้ถือว่าพื้นหลังเป็นภาพนิ่งที่ทราบมาก่อนแล้ว ดังนั้นในกรณีนี้ สตรีมพื้นหลังจึงถูกกำหนดมาให้แล้ว สามารถสร้างมาสก์แบบง่ายๆ ได้โดยการเปรียบเทียบสตรีมวิดีโอจริงกับสตรีมพื้นหลังที่ทราบอยู่แล้ว ข้อกำหนดด้านแสงและมุมกล้องนั้นเข้มงวดมาก ต่างจากโมเดลสีโดยรวม (global color model) แต่ไม่มีข้อจำกัดสำหรับสีที่เป็นไปได้ในสตรีมภาพพื้นหน้า

นอกจากนี้ยังมี เครื่องมือ แมชชีนเลิร์นนิงที่สามารถสร้างมาสก์ได้โดยอาศัยความช่วยเหลือจากผู้ใช้ บ่อยครั้งที่เครื่องมือเหล่านี้ต้องการการปรับแต่งจากผู้ใช้ โดยอัลกอริทึมจะให้ผลลัพธ์จากชุดข้อมูลฝึกฝน และผู้ใช้จะปรับชุดข้อมูลจนกว่าอัลกอริทึมจะให้ผลลัพธ์ที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น การใช้มาสก์หยาบที่สร้างขึ้นด้วยตนเองร่วมกับ การแบ่งส่วนภาพแบบไตร แมป (trimap segmentation) ซึ่งเรียกเช่นนั้นเพราะมันแบ่งภาพออกเป็นสามส่วน ได้แก่ พื้นหลังที่ทราบ พื้นหน้าที่ทราบ และส่วนที่ไม่ทราบ ในกรณีนี้ อัลกอริทึมจะพยายามติดป้ายกำกับส่วนที่ไม่ทราบโดยอิงจากข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อน และผู้ใช้สามารถปรับแต่งไตรแมปหลายๆ ครั้งเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น Knockout ซึ่งเป็นปลั๊กอินสำหรับAdobe Photoshopเป็นการนำกระบวนการนี้ไปใช้

McGuire และคณะได้เสนอแนวทางการสร้างภาพดิจิทัลอีกวิธีหนึ่ง โดยใช้เซ็นเซอร์รับภาพสองตัวที่วางเรียงตามแกนแสงเดียวกัน และใช้ข้อมูลจากทั้งสองเซ็นเซอร์ (มีหลายวิธีในการทำเช่นนี้ เช่น การใช้ตัวแยกแสงหรือตัวกรองโพลาไรเซชันต่อพิกเซล) ระบบจะบันทึกภาพสองเฟรมพร้อมกัน ซึ่งแตกต่างกันประมาณครึ่งหนึ่งของช่วงไดนามิกที่พิกเซลพื้นหลัง แต่เหมือนกันที่พิกเซลพื้นหน้า โดยใช้ความแตกต่างระหว่างพื้นหลังของภาพทั้งสอง McGuire และคณะสามารถแยกภาพพื้นหน้าความละเอียดสูงจากฉากได้ วิธีนี้ยังคงมีข้อบกพร่องบางประการของเทคนิคการผสมภาพ กล่าวคือ พื้นหลังต้องค่อนข้างเป็นกลางและสม่ำเสมอ แต่ก็มีข้อดีหลายประการ เช่น ผลลัพธ์ที่แม่นยำระดับซับพิกเซล รองรับแสงธรรมชาติได้ดีขึ้น และอนุญาตให้พื้นหน้าเป็นสีที่เทคนิคการผสมภาพจะระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของภาพพื้นหลัง อย่างไรก็ตาม นั่นหมายความว่าการปิดบังบางสิ่งในพื้นหน้าโดยเจตนาด้วยการเคลือบสีเดียวกับพื้นหลังนั้นเป็นไปไม่ได้[ 9 ]

แนวทางที่สามสำหรับการสร้างภาพดิจิทัลคือการใช้สตรีมวิดีโอสามสตรีมที่มีระยะโฟกัสและความชัดลึกที่แตกต่างกัน เช่นเดียวกับวิธีที่กล่าวมาแล้ว เซ็นเซอร์ภาพทั้งสามตัวจะใช้แกนแสงร่วมกัน แต่ในครั้งนี้อัลกอริทึมจะใช้ข้อมูลเกี่ยวกับส่วนใดของภาพที่อยู่ในโฟกัสในฟีดวิดีโอใดเพื่อสร้างภาพพื้นหน้า ด้วยเทคนิคนี้ ทั้งพื้นหน้าและพื้นหลังสามารถมีเนื้อหาแบบไดนามิกได้ และไม่มีข้อจำกัดเกี่ยวกับสีหรือความซับซ้อนของพื้นหลัง[ 10 ]

วิธีการเหล่านี้ทั้งหมดมีจุดอ่อนที่เห็นได้ชัดอย่างหนึ่งคือ ไม่สามารถใช้วิดีโอใดๆ เป็นอินพุตได้ ในวิดีโอซึ่งแตกต่างจากภาพยนตร์ โครมาคีย์ต้องการให้พื้นหลังของวิดีโอต้นฉบับเป็นสีเดียว เทคนิคอีกสองวิธีต้องการข้อมูลเพิ่มเติมในรูปแบบของวิดีโอที่ซิงโครไนซ์กันแต่แตกต่างกันเล็กน้อย[ 11 ]

ฉากหลังและการถ่ายทำแบบไวด์สกรีน

อีกหนึ่งประโยชน์ของการใช้มาสก์ในการสร้างภาพยนตร์คือการสร้าง เอฟเฟ็กต์ จอกว้างในกระบวนการนี้ ส่วนบนและล่างของเฟรมมาตรฐานจะถูกปิดบังหรือปิดทับด้วยแถบสีดำ กล่าวคือ ฟิล์มจะมีเส้นขอบ หนา จากนั้นเฟรมภายในเฟรมเต็มจะถูกขยายให้เต็มจอเมื่อฉายในโรงภาพยนตร์

ดังนั้น ในระบบภาพแบบ "ไวด์สกรีนแบบมีมาสก์" ภาพที่มีอัตราส่วนภาพ 1.85:1 จะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เฟรมมาตรฐาน 1.37:1 แล้วตัดส่วนบนและล่างออก หากภาพถูกตัดออกในระหว่างกระบวนการถ่ายทำ จะเรียกว่า " ฮาร์ดแมท"เนื่องจากขอบภาพจะคมชัด ในทางตรงกันข้าม หากเฟรมภาพเต็มในระหว่างการถ่ายทำ และผู้ฉายภาพยนตร์เป็นผู้ตัดส่วนบนและล่างออกในโรงภาพยนตร์ จะเรียกว่า "ซอฟต์แมท"เนื่องจากแผ่นรูรับแสงไม่ได้อยู่บนระนาบโฟกัส ทำให้ขอบภาพนุ่มนวล

ในวิดีโอ มักใช้เทคนิคที่คล้ายกันในการแสดงภาพยนตร์แบบจอกว้างบนหน้าจอโทรทัศน์แบบปกติ อัตราส่วน 1.33:1 ในกรณีนี้ กระบวนการดังกล่าวเรียกว่า"letterboxing " อย่างไรก็ตาม ใน letterboxing ส่วนบนและล่างของภาพจะไม่ถูกตัดออก ภาพจะถูก "ดัน" ไปด้านหลังของหน้าจอมากขึ้น ทำให้ "เล็กลง" ดังนั้นในภาพยนตร์แบบจอกว้าง ผู้ชมจึงสามารถมองเห็นส่วนซ้ายและขวาของภาพที่ปกติจะถูกละเว้นหากภาพยนตร์แสดงแบบเต็มจอบนโทรทัศน์ ทำให้เกิดเอฟเฟกต์ "จอกว้าง" บน หน้าจอโทรทัศน์ แบบสี่เหลี่ยมใน letterboxing ส่วนบนของภาพจะต่ำกว่าปกติเล็กน้อย ส่วนล่างจะสูงกว่า และส่วนที่ไม่ได้ใช้ของหน้าจอจะถูกปิดทับด้วยแถบสีดำ สำหรับการแปลงวิดีโอ การแปลงภาพยนตร์ "soft matte" ไปยังรูปแบบวิดีโอสำหรับใช้ในบ้านโดยให้เห็นเฟรมภาพเต็ม ทำให้ลบแถบสีดำที่ด้านบนและด้านล่างออก เรียกว่า " open matte transfer" ในทางตรงกันข้าม การแปลงฟิล์มแบบ "ฮาร์ดแมท" ไปเป็นรูปแบบวิดีโอสำหรับใช้ในบ้านโดยที่แมทแบบในโรงภาพยนตร์ยังคงอยู่ครบถ้วน เรียกว่า "การแปลงแบบปิดแมท"

ขยะและแผ่นด้านที่ยังคงอยู่

"มาสก์ขยะ" มักวาดด้วยมือ บางครั้งก็ทำอย่างรวดเร็ว เพื่อตัดส่วนต่างๆ ของภาพที่กระบวนการอื่น เช่นบลูสกรีนไม่สามารถลบออกได้ ชื่อนี้มาจากข้อเท็จจริงที่ว่ามาสก์จะลบ " ขยะ " ออกจากภาพที่สร้างขึ้นด้วยกระบวนการ "ขยะ" อาจรวมถึงโครงยึดโมเดลหรือตารางไฟเหนือขอบบนของบลูสกรีน

แมทท์ที่ทำในสิ่งที่ตรงกันข้าม คือบังคับให้รวมส่วนต่างๆ ของภาพที่อาจถูกลบออกไปโดยคีย์เยอร์ เช่น แสงสีฟ้าที่สะท้อนมากเกินไปบนตัวแบบที่มันวาว ("blue spill") มักเรียกว่า "holdout mattes" และสามารถสร้างได้ด้วยเครื่องมือเดียวกัน

ดูเพิ่มเติม

หนังสือ

  • Cotta Vaz, Mark ; Barron, Craig (2004). ศิลปะที่มองไม่เห็น: ตำนานแห่งการวาดภาพฉากหลังในภาพยนตร์ (ฉบับปกอ่อนพิมพ์ครั้งแรก). ซานฟรานซิสโก , แคลิฟอร์เนีย : Chronicle Books. ISBN 0-8118-4515-X. OCLC  56553257 .
  • ปีเตอร์ เอลเลนชอว์ ; เอลเลนชอว์ อันเดอร์ กลาส - ก้าวสู่ยุคแมทท์สำหรับดิสนีย์
  • ริชาร์ด ริคกิตต์: เทคนิคพิเศษ: ประวัติศาสตร์และเทคนิค.สำนักพิมพ์บิลบอร์ด บุ๊คส์; ฉบับพิมพ์ครั้งที่ 2, 2007; ISBN 0-8230-8408-6(บทที่ 5 กล่าวถึงประวัติและเทคนิคการวาดภาพฉากหลังในภาพยนตร์)
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Matte_(filmmaking)&oldid=1354035622#Garbage_and_holdout_mattes "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ แมทท์ (การสร้างภาพยนตร์)

แมท (Matte) ถูกใช้ใน งานถ่ายภาพ และ งานสร้างภาพยนตร์ เทคนิคพิเศษ เพื่อรวมองค์ประกอบ ภาพ สองภาพขึ้นไปเข้าด้วยกันเป็นภาพเดียว โดยปกติแล้ว แมทจะใช้เพื่อรวมภาพด้านหน้า (เช่น...

ประวัติศาสตร์

แมทเป็นเทคนิคเก่าแก่มาก ย้อนกลับไปถึง พี่น้องลูมิแยร์ เดิมที การสร้างภาพแมทนั้นทำโดยผู้สร้างภาพยนตร์ปิดบังส่วนฉากหลังบนฟิล์มด้วยแผ่นกระดาษที่ตัดเป็นรูปทรงต่างๆ เมื่อ ถ่ายทำส่วนฉาก ที่มีคนแสดงจริง (ฉากหน้า) ส่วนฉากหลังของฟิล์มจะไม่ถูกเปิดเผย...

การถ่ายภาพแบบแมทท์ด้วยกล้อง

การถ่ายภาพแบบแมทท์ในกล้อง หรือที่รู้จักกันในชื่อกระบวนการดอว์น [ 4 ] สร้างขึ้นโดยการติดตั้งกระจกไว้ด้านหน้ากล้องก่อน จากนั้นทาสีดำลงบนกระจกในบริเวณที่จะแทนที่พื้นหลัง นักแสดงจะถูกถ่ายทำโดยใช้ฉากประกอบน้อยที่สุด...

กระบวนการไบแพ็ค

ในการเริ่มต้น การถ่ายทำ แบบ bipack matte นั้น จะทำการถ่ายทำส่วนที่เป็นภาพเคลื่อนไหวจริงก่อน จากนั้นจึงโหลดฟิล์มและฉายลงบนแผ่นกระจกที่ทาสีดำก่อน แล้วจึงทาสีขาว ศิลปิน matte จะตัดสินใจว่าเส้น matte จะอยู่ที่ใด แล้วลากเส้นนั้นลงบนกระจก...