อ่าน 21 นาที
กราวิตี้รัช
Gravity Rush หรือที่รู้จักในญี่ปุ่นในชื่อ Gravity Daze [ b ] เป็น วิดีโอ เกม แอ็คชั่นผจญภัย ปี 2012 ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Sony Computer Entertainment สำหรับ PlayStation Vita...
กราวิตี้รัช
| กราวิตี้รัช | |
|---|---|
| นักพัฒนา | เจแปนสตูดิโอ[ก] |
| สำนักพิมพ์ | โซนี่ คอมพิวเตอร์ เอนเตอร์เทนเมนต์ |
| ผู้อำนวยการ | เคอิจิโระ โทยามะ |
| โปรดิวเซอร์ | มาคาโตะ อิโซมิเนะ |
| นักออกแบบ | จุนยะ โอคุระ |
| โปรแกรมเมอร์ | ฮิโรทากะ โยโกคาว่า |
| ศิลปิน | โยชิอากิ ยามากูจิ ชุนสุเกะ ไซโตะทาเคชิ โอกะ |
| นักเขียน | เคอิจิโระ โทยามะนาโอโกะ ซาโตะ |
| นักแต่งเพลง | โคเฮ ทานากะ |
| เครื่องยนต์ | ฟิร์เอ็นจิ้น |
| แพลตฟอร์ม |
|
| ปล่อย |
|
| ประเภท | แอ็คชั่นผจญภัย |
| โหมด | ผู้เล่นคนเดียว |
Gravity Rushหรือที่รู้จักในญี่ปุ่นในชื่อ Gravity Daze [ b ] เป็นวิดีโอเกมแอ็คชั่นผจญภัย ปี 2012 ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Sony Computer Entertainmentสำหรับ PlayStation Vita Gravity Rush Remasteredซึ่งเป็นการรีมาสเตอร์ความละเอียดสูงที่พัฒนาโดย Bluepoint Gamesสำหรับ PlayStation 4วางจำหน่ายในปี 2015 ในญี่ปุ่นและปี 2016 ในฝั่งตะวันตก ใน Gravity Rushผู้เล่นจะควบคุม Kat หญิงสาวผู้สูญเสียความทรงจำที่มีพลังในการควบคุมแรงโน้มถ่วง และใช้พลังของเธอเพื่อช่วยเหลือชาวเมือง Hekseville ต่อสู้กับ Nevi ผู้ลึกลับ ช่วยเหลือผู้คนจากภัยคุกคามและไขปริศนาเบื้องหลังอดีตของเธอ รูปแบบการเล่นคือ Kat จะสำรวจโลกเปิดของ Hekseville ทำภารกิจให้กับชาวเมืองและเอาชนะ Nevi การนำทางและการต่อสู้เกี่ยวข้องอย่างมากกับความสามารถในการเปลี่ยนแปลงแรงโน้มถ่วงของ Kat
เกม Gravity Rushเริ่มพัฒนาสำหรับPlayStation 3ในปี 2008 ในชื่อGravitéก่อนจะย้ายไปลง Vita โดยผู้กำกับ Keiichiro Toyamaเป็นผู้ริเริ่มแนวคิด นี้ ก่อนที่เขาจะไปทำงานใน เกม Silent Hillและ ซีรีส์ Sirenทีมงานต้องเผชิญกับความท้าทายทางเทคนิคมากมายเนื่องจากรูปแบบการเล่นและฮาร์ดแวร์ที่เลือกใช้ โลก เรื่องราว และสไตล์ศิลปะได้รับแรงบันดาลใจจากหนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นและตะวันตก รวมถึงผลงานของศิลปินชาวฝรั่งเศสJean Giraud ส่วน ดนตรีประกอบนั้นประพันธ์โดยKohei Tanakaซึ่งร่วมงานในโครงการนี้ตั้งแต่เริ่มต้น
เมื่อวางจำหน่ายGravity Rushได้รับคำวิจารณ์ในเชิงบวกโดยทั่วไปจากนักวิจารณ์ ซึ่งชื่นชมสไตล์ภาพและบทบาทของ Kat แต่ก็มีข้อติในด้านการเล่นเกมและปัญหาการควบคุม เกมนี้ขายได้ 200,000 ชุดภายในเดือนสิงหาคม 2012 และภาคต่อGravity Rush 2ได้วางจำหน่ายสำหรับPlayStation 4ในปี 2017
เกมเพลย์

Gravity Rushเป็นวิดีโอเกมแนวแอ็กชั่นผจญภัย ที่ผู้เล่นรับบทเป็น Kat หญิงสาวผู้สามารถควบคุมแรงโน้มถ่วง ทำให้เธอสามารถเดินบนกำแพงและบินไปในอากาศได้[ 2 ] Kat สำรวจ โลกเปิด ของ Hekseville ในเกมได้ทั้งด้วยการเดินเท้าโดยใช้ถนนและทางเดิน และใช้พลังของเธอ ในการเปิดใช้งานความสามารถของ Kat ผู้เล่นจะต้องเอียงPlayStation Vitaเพื่อเล็ง Kat และปล่อยให้เธอ "ตกลงมา" ในทิศทางนั้น Kat สามารถใช้ความสามารถของเธอในการเดินบนพื้นผิวแนวตั้งหรือพื้นที่ต่างๆ เช่น เพดานและใต้โครงสร้าง ความสามารถที่เกี่ยวข้องกับแรงโน้มถ่วงของ Kat นั้นเชื่อมโยงกับมาตรวัดพลังงานซึ่งจะลดลงเมื่อพลังของเธอทำงาน เมื่อพลังงานหมดลง พลังของ Kat จะหยุดทำงานจนกว่ามาตรวัดจะชาร์จเต็ม[ 3 ] [ 4 ]
การต่อสู้เกิดขึ้นได้ทั้งบนพื้นดินหรือโดยที่แคทใช้พลังของเธอโจมตีศัตรู เมื่ออยู่บนพื้นดิน แคทจะโจมตีโดยการเตะศัตรูที่จุดอ่อน เมื่อใช้พลัง แคทสามารถหมุนตัวและเล็งไปที่จุดอ่อนเหล่านั้นได้ การเพิ่มระยะห่างของแคทก่อนใช้พลังจะเพิ่มปริมาณความเสียหาย[ 2 ] [ 4 ]ความสามารถบางอย่างที่ใช้ในการต่อสู้ เช่น ความสามารถในการค้นหาและล็อกจุดอ่อน จะมีตัวจับเวลาคูลดาวน์ซึ่งต้องเติมเต็มก่อนจึงจะสามารถใช้ได้อีกครั้ง[ 3 ] [ 5 ]
ระหว่างการสำรวจ Kat สามารถเก็บไอเทมได้ 3 ประเภท ได้แก่ ลูกบาศก์สีฟ้าซึ่งช่วยฟื้นฟูพลังงานและช่วยให้ใช้พลังแรงโน้มถ่วงได้นานขึ้น คริสตัลสีเขียวซึ่งช่วยฟื้นฟูพลังชีวิต และคริสตัลสีชมพูซึ่งใช้เป็นสกุลเงินในเกม[ 3 ]อัญมณีเหล่านี้จะได้รับจากการทำภารกิจที่ได้รับจากตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) และสามารถใช้ซื้อและอัปเกรดความสามารถใหม่ๆ ให้กับ Kat หรือคุณสมบัติต่างๆ เช่น พลังชีวิตและพลังงานได้[ 4 ] [ 5 ]ภารกิจต่างๆ ได้แก่ การคุ้มครอง NPC การต่อสู้กับกลุ่มศัตรู และการส่งของ ในระหว่างภารกิจเหล่านี้และภารกิจประเภทอื่นๆ Kat สามารถใช้ความสามารถพิเศษในการเก็บวัตถุและพกพาไปกับเธอขณะสำรวจ Hekseville บางพื้นที่ Kat ต้องสำรวจ ส่วน แพลตฟอร์มซึ่งจะทำให้เข้าถึงความสามารถใหม่ๆ ที่เชื่อมโยงกับเนื้อเรื่องได้[ 2 ] [ 3 ] [ 5 ]
พล็อต
เกม Gravity Rushเริ่มต้นด้วยแคทที่สูญเสียความทรงจำตื่นขึ้นมาในเฮกเซวิลล์ เมืองลอยฟ้าที่อยู่รอบโครงสร้างที่เรียกว่าเสาหลักโลก แคทมาพร้อมกับแมวลึกลับชื่อดัสตี้ ในระหว่างที่ช่วยเด็กชายคนหนึ่งจากการถูกพายุแรงโน้มถ่วงพัดพาไป เธอค้นพบว่าดัสตี้มีความสามารถในการควบคุมแรงโน้มถ่วง ทำให้เธอสามารถช่วยเหลือผู้คนต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่เกิดจากพายุที่เรียกว่าเนวีได้ หลังจากช่วยซิด ตำรวจที่กลายเป็นเพื่อนของเธอ เธอได้เรียนรู้ว่าผู้ที่มีพลังแบบเธอถูกเรียกว่า "ชิฟเตอร์" โดยชาวเมืองเฮกเซวิลล์ ขณะที่เธอเริ่มช่วยเหลือชาวเมือง เธอได้เผชิญหน้ากับเรเวน ชิฟเตอร์อีกคนหนึ่งที่มองเธอเป็นศัตรู แคทเข้าไปมีส่วนร่วมในปฏิบัติการจับกุมเอเลียส อาชญากรที่เชื่อมโยงกับเนวี ในที่สุดเธอก็เอาชนะเขาได้ โดยส่งเขาเข้าไปในเครื่องบดขยะจนตาย นอกจากนี้ แคทยังช่วยฟื้นฟูส่วนต่างๆ ของเฮกเซวิลล์ที่ถูกรอยแยกมิติกลืนกินไป โดยได้รับความช่วยเหลือจากกาเด ชายผู้อ้างว่าเป็น " ผู้สร้าง " แคทฟื้นฟูเฮกเซวิลล์ได้ทั้งหมด แม้จะมีการแทรกแซงเพิ่มเติมจากเรเวน ซึ่งดูเหมือนว่าจะเสียชีวิตระหว่างการต่อสู้กับแคท วีรกรรมของเธอทำให้เธอได้รับฉายาว่า "ราชินีแห่งแรงโน้มถ่วง" หลังจากการพ่ายแพ้ของเอเลียสและการกลับคืนมาของส่วนที่หายไปสุดท้ายของเฮกเซวิลล์ แคทได้รับข้อเสนอให้เข้าร่วมกองทัพของเมืองหากเธอยอมทำตามคำสั่งของผู้บัญชาการ ยูริ เกอร์โนซ์ แต่เธอปฏิเสธ
ต่อมาแคทได้พบกับหญิงคนหนึ่งที่ทิ้งจดหมายฉบับสุดท้ายที่เธอได้รับจากแฟนหนุ่มผู้ล่วงลับไว้ที่ขอบเมืองเฮกเซวิลล์ เพื่อตามหาจดหมายนั้น เธอจึงเดินทางเข้าไปในเสาหลักแห่งโลก เสาขนาดมหึมาที่ค้ำจุนเฮกเซวิลล์และทอดยาวจากท้องฟ้าลงไปใต้เมฆ ระหว่างทางลงไป พลังแปลงร่างของเธอค่อยๆ จางหายไป และเธอก็ได้เผชิญหน้ากับเรเวน แต่ทั้งสองก็ถูกนูชิ เนวีขนาดยักษ์โจมตี แคทตื่นขึ้นมาพบว่าตัวเองถูกจับเป็นเชลยอยู่ในบูตูม เมืองใต้เสาหลักแห่งโลก ที่ซึ่งกลุ่มเด็กๆ อาศัยอยู่ภายใต้การคุ้มครองของผู้นำของพวกเขา ซาซ่า แคทและเรเวนช่วยปกป้องเด็กๆ จากนูชิ แต่พวกเขาก็ได้รู้ว่าทะเลมืดใต้บูตูมกำลังค่อยๆ เพิ่มระดับขึ้น เด็กคนหนึ่งชื่อไซยาเนีย ต่อมาได้เผชิญหน้ากับแคท ในสภาพที่ถูกครอบงำโดยสิ่งมีชีวิตที่เรียกว่าผู้พิทักษ์แห่งความฝัน เธอได้เปิดเผยตัวเองว่าเป็นผู้สร้างโลกผ่านทางความฝัน และส่งแคทเข้าไปในความฝันที่เธอได้เรียนรู้ว่าเธอมาจากส่วนที่สูงกว่าของเสาหลักแห่งโลก ที่ซึ่งเธอเคยดำรงตำแหน่งที่ทรงอำนาจและต้องทนทุกข์ทรมานจากภาระอันหนักอึ้ง
หลังจากที่แคทได้พลังที่ลืมไปกลับคืนมาบ้าง เธอก็ได้เปิดใช้งานยานอวกาศที่ชื่อว่าอาร์ค ซึ่งสามารถพาพวกเขาทุกคนกลับไปยังเฮกเซวิลล์ได้ ขณะที่อาร์คออกเดินทางหลังจากที่แคทเอาชนะนูชิได้ แคทก็ได้รู้ว่าเดิมทีเรเวนเป็นหนึ่งในเด็กที่ถูกขังอยู่ในบูตูม และเธอได้รับคำสั่งจากดีเนลิกา สมาชิกสภาเมืองเฮกเซวิลล์ว่าอย่าไปช่วยพวกเขา ระหว่างทางขึ้นไป แคทหมดแรงและพลัดหลงจากอาร์ค ขณะที่เธอกำลังเดินทางกลับขึ้นไปบนเสาหลักโลก เธอก็ได้รับจดหมายที่เธอได้รับจากวิญญาณของแฟนหนุ่ม เมื่อกลับมาถึงเฮกเซวิลล์ เธอก็พบว่าเวลาผ่านไปหนึ่งปีเต็มเนื่องจากความบิดเบี้ยวของเวลาที่เกิดขึ้นในส่วนล่างของเสาหลักโลก ภายใต้การโจมตีอย่างต่อเนื่องของเนวี เฮกเซวิลล์จึงอยู่ภายใต้กฎอัยการศึกและดีเนลิกาได้กลายเป็นนายกเทศมนตรี แคทถูกบังคับให้ต่อสู้กับนูชิเป็นครั้งสุดท้าย ก่อนที่มันจะถูกทำลายโดยเจ้าหน้าที่ทหารที่ได้รับการพัฒนาพลังพิเศษชื่อยูนิกา ซิดได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของกองทัพหลังจากที่กองทัพได้ผนวกรวมกองกำลังตำรวจพลเรือนเข้าด้วยกัน แคทได้รับโอกาสครั้งที่สองในการเข้าร่วมปฏิบัติการทางทหารต่อต้านเนวี แต่เธอก็ปฏิเสธอีกครั้ง จากนั้นเธอได้รับคำขอจากนักวิทยาศาสตร์ให้ช่วยรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเนวี แต่แท้จริงแล้วมันเป็นแผนลวงเพื่อค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพลังชิฟเตอร์ของเธอ
หลังจากฝันร้ายเกี่ยวกับเอเลียส แคทตื่นขึ้นมาพบว่าไซยาเนียปรากฏตัวอีกครั้งแล้ว แม้ว่าเรเวนและเด็กคนอื่นๆ ยังคงหายไป แคทเข้าร่วมการชุมนุมกับเกดและซิด ซึ่งดีเนลิกาได้เปิดตัวอาวุธทำลายเนวีที่ชื่อว่าซีอะนีโมน แคทตอบโต้การโจมตีของเนวีและถูกยูนิกาจับตัวไปพร้อมกับดัสตี้ ขณะที่ซิดพยายามช่วยเธอ ซีอะนีโมน—ซึ่งถูกสร้างขึ้นโดยใช้แกนเนวีเป็นส่วนหนึ่งของแผนการของดีเนลิกาในการควบคุมทั้งเฮกเซวิลล์และเนวี—เกิดคลั่งและเริ่มโจมตีเมือง ไซยาเนียในฐานะผู้พิทักษ์ความฝันตัดสินใจเข้าแทรกแซงและช่วยดัสตี้ให้เป็นอิสระ ซึ่งต่อมาดัสตี้ก็ช่วยแคทให้เป็นอิสระเช่นกัน แคทสามารถสร้างความเสียหายให้กับซีอะนีโมนได้ โดยได้รับความช่วยเหลือจากยูนิกาเป็นครั้งแรก ซึ่งใช้อาวุธกลไกของเธอทำลายเกราะของมัน จากนั้นก็ได้รับความช่วยเหลือจากไซยาเนียและเกดที่รวมพลังกันเพื่อเรียกอาร์คออกมาเป็นขีปนาวุธ ดีเนลิกาเปิดใช้งานระบบทำลายตัวเองของดอกไม้ทะเล โดยไม่สนใจความเสียหายที่จะเกิดขึ้น แต่แคท เรเวน และยูนิกา สามารถหยุดมันได้ก่อนที่จะเกิดเหตุการณ์นั้น และเหวี่ยงมันไปที่นอย ฮิราเลียน จนมันระเบิด ผู้คนต่างยกย่องแคทในฐานะผู้ช่วยชีวิตของพวกเขา ขณะเดียวกันก็เรียกร้องให้ดีเนลิกาที่ได้รับบาดเจ็บลาออกจากตำแหน่งเนื่องจากมีส่วนทำให้เกิดความวุ่นวายนี้ เด็กๆ ภายในยานอวกาศยังคงอยู่ในสภาวะหยุดนิ่ง โดยไซยาเนียกล่าวว่าพวกเขาจะตื่นขึ้นมาเพื่อช่วยฟื้นฟูแสงสว่างให้กับโลก ดีเนลิกาได้รู้ตัวตนที่แท้จริงของแคทผ่านคริสตัลสีแดงที่เขาครอบครองอยู่ และเกอร์โนซ์จำคำพยากรณ์เกี่ยวกับลางร้ายแห่งหายนะที่ตกลงมาจากโลกเบื้องบนได้ ซึ่งหมายถึงรูปลักษณ์ของแคท
การพัฒนา

แนวคิดเริ่มต้นของGravity Rushเกิดขึ้นกับKeiichiro Toyamaในช่วงเริ่มต้นอาชีพในวงการวิดีโอเกมของเขาเมื่อเขาร่วมงานกับKonamiไอเดียเริ่มต้นของเขาคือภาพคร่าวๆ ของผู้คนลอยอยู่ในอวกาศ โดยมีแนวคิดและไอเดียเพิ่มเติมเกิดขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากผลงานแรกของเขาที่ Konami ในฐานะผู้กำกับSilent Hillทำให้ Toyama ถูกจัดอยู่ในกลุ่ม ผู้กำกับ เกมสยองขวัญซึ่งนำไปสู่การทำงานกับSony Computer Entertainmentใน ซีรีส์ SirenโดยทำงานในทีมพัฒนาJapan Studio ของบริษัท เมื่อ Siren: Blood Curseใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ และสังเกตเห็นว่าต้นทุนเพิ่มขึ้นและรายได้ของเกมสยองขวัญลดลง Toyama จึงตัดสินใจพิสูจน์ความสามารถในการออกแบบนอกเหนือจากแนวเกมสยองขวัญและเปลี่ยนแนวคิดGravity Rush ของเขา ให้เป็นวิดีโอเกม[ 6 ] [ 7 ] Toyama นำเสนอGravity Rushให้กับ Sony ในเดือนเมษายน 2551 ในฐานะเกม "แอ็คชั่นแรงโน้มถ่วง" สำหรับPlayStation 3 (PS3) ภายใต้ชื่อGravitéเป็นเกมที่มุ่งเป้าไปที่เกมเมอร์ตัวจริงและจะมีการขยายเนื้อหา เพิ่มเติมด้วย DLC [ 8 ]ทีมงานหลักประกอบด้วยผู้มากประสบการณ์จากซีรีส์Siren ของโทยามะ [ 9 ]
การผลิตเต็มรูปแบบเริ่มต้นขึ้นหลังจากเสร็จสิ้นเกมSiren: Blood Curseในช่วงกลางปี 2551 [ 10 ]ในการสร้างโปรเจกต์นี้ ทีมงานได้ผสมผสานแนวคิดของการควบคุมแรงโน้มถ่วงและตัวเอกที่บินอยู่กลางอากาศ โดยรูปแบบการเล่นได้รับแรงบันดาลใจจากประสบการณ์ของโทโยมากับ คอนโทรลเลอร์ไร้สาย Sixaxisก่อนที่ PS3 จะวางจำหน่าย[ 10 ] [ 11 ]ในการสร้างต้นแบบแรก ทีมงานได้ใช้โมเดลตัวละครจากSiren: Blood Curseเพื่อทดสอบฟิสิกส์ที่อิงตามแรงโน้มถ่วง[ 12 ]การพัฒนาเวอร์ชัน PS3 ดำเนินไประหว่างปี 2551 ถึง 2552 โดยมีการสร้างวิดีโอแนวคิดเพื่อช่วยให้ทีมงานสรุปสไตล์ศิลปะและรูปแบบการเล่นโดยใช้Autodesk Mayaในปี 2551 [ 12 ] [ 13 ]ทีมงานได้นำคอนโทรลเลอร์ Sixaxis มาใช้เป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบการเล่น[ 9 ]ในปี 2552 โทโยมาได้รับข้อมูลเกี่ยวกับ Vita ซึ่งขณะนั้นอยู่ระหว่างการพัฒนาและเป็นที่รู้จักภายในว่า "Next Gen Portable" เพื่อที่เขาจะได้ทดสอบความสามารถของมัน ด้วยความประทับใจในระบบไจโรสโคปของ Vitaและศักยภาพในการนำไปใช้กับแอ็คชั่นที่อิงแรงโน้มถ่วงของGravity Rushและได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากShuhei YoshidaประธานSCE Worldwide Studios Toyama จึงตัดสินใจย้ายการพัฒนาไปที่ Vita [ 12 ] [ 14 ] [ 15 ]
เมื่อโครงการได้รับการออกแบบสำหรับ PS3 ทีมงานรู้สึกมั่นใจว่าพวกเขาสามารถสร้างเกมให้ตรงกับวิดีโอคอนเซ็ปต์ได้ เนื่องจากคอนโซลดังกล่าววางจำหน่ายมาแล้วสองปีก่อนที่Gravity Rushจะเริ่มต้นการพัฒนา ทีมงานจึงพบและพบว่าการทำงานกับฮาร์ดแวร์ที่มีอยู่นั้นไม่ยากนัก ปัญหาหลักที่ทีมงานเผชิญคือขนาดของโลกในเกม ปริมาณเนื้อหา และวิธีการเขียนโปรแกรมเกม เมื่อการพัฒนาเปลี่ยนไปเป็น Vita ซึ่งยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาและยังไม่มีข้อกำหนดฮาร์ดแวร์ที่แน่นอน จำนวนพนักงานลดลง และทีมงานต้องประเมินลำดับความสำคัญใหม่ เนื่องจากพวกเขาจำเป็นต้องแสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติเฉพาะของแพลตฟอร์มด้วยเกม[ 15 ]ในตอนแรกคาดว่า Vita จะมีคุณสมบัติคล้ายกับ PS3 ทำให้ทีมงานสามารถนำประสบการณ์การพัฒนาที่ผ่านมามาใช้ได้ เมื่อพวกเขารู้ว่า Vita มีพลังน้อยกว่า PS3 มาก พวกเขาจึงต้องประเมินโครงการใหม่ ทำให้งานก่อนหน้านี้ของพวกเขาต้องถูกยกเลิก ความยากลำบากเกี่ยวกับข้อกำหนดฮาร์ดแวร์ของ Vita ที่ยังคงผันผวนในช่วงปีแรกของการพัฒนา ทำให้ Project Siren ต้องพัฒนาเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลMicrosoft Windows ซึ่งเป็นเรื่องที่หาได้ยากสำหรับนักพัฒนาเกมของ Sony เอง ในเดือนมกราคม 2011 เกมก็สามารถทำงานบนฮาร์ดแวร์ Vita ได้แล้ว และทีมงานก็มุ่งเน้นไปที่การขัดเกลาภาพกราฟิกและรูปแบบการเล่น[ 10 ]แรงกดดันในการสร้างเกม Vita ของตัวเองให้ทันเวลาสำหรับการวางจำหน่ายแพลตฟอร์มในปีนั้น ทำให้ทีมพัฒนาต้องแบกรับภาระหนัก ช่วงเวลาหนึ่งที่โทยามะจำได้ในภายหลังคือตอนที่ Vita ถูกเปิดเผยต่อสาธารณะ ซึ่งมี การประกาศ Gravity Rushเป็นส่วนหนึ่งของเกมที่วางจำหน่ายพร้อมกับแพลตฟอร์ม เนื่องจากเกมประสบ ปัญหา เฟรมเรต ที่ไม่ได้รับการแก้ไข โท ยามะจึงรู้สึกกังวลเกี่ยวกับการพัฒนาเกมให้เสร็จสมบูรณ์[ 11 ]
ออกแบบ
แรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของโทโยมาเกี่ยวกับรูปแบบการเล่นของGravity RushคือCrackdownซึ่งส่งผลต่อระบบการอัปเกรดและโลกเปิด[ 6 ]ในช่วงแรก ทีมงานพิจารณาที่จะให้ผู้เล่นมีพื้นที่ปลอดภัยซึ่งการควบคุมแรงโน้มถ่วงจะดำเนินไปคล้ายกับปริศนา แต่ผลตอบรับจากผู้เล่นทดสอบนำไปสู่การนำการนำทางตามแรงโน้มถ่วงมาใช้ในโลกเปิด ทีมงานได้ยกเลิกแนวคิดเรื่องความเสียหายจากการตก[ 16 ]โทโยมาให้ทีมงานดูภาพยนตร์เรื่องHancockเพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับการเคลื่อนไหวที่ "เชื่องช้า" ของแคทในอากาศ[ 9 ]การไม่มีเป้าเล็งหรือการเล็งอัตโนมัติถูกรวมไว้บางส่วนเพื่อมุ่งเน้นความสนใจของผู้เล่นไปที่ฟังก์ชันไจโรสโคปของ Vita และเพื่อป้องกันไม่ให้เกมง่ายเกินไป การควบคุมด้วยหน้าจอสัมผัสมีจุดประสงค์เพื่อให้มีบทบาทมากขึ้นในการต่อสู้ แต่โทโยมาพบว่าผลลัพธ์นั้นควบคุมได้ยากขึ้น จึงจำกัดไว้เฉพาะการหลบหลีก การออกแบบแผนที่ซึ่งใช้การออกแบบ 2 มิติที่เรียบง่าย มีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นสำรวจเมืองจากด้านบนโดยใช้พลังของแคทได้ง่ายขึ้น[ 17 ]การเคลื่อนไหวการเล่นที่ยากที่สุดสำหรับทีมคือ Gravity Slide [ 18 ]
การตัดสินใจสร้างเมืองแบบโอเพ่นเวิลด์ทำให้กลไกการควบคุมแรงโน้มถ่วงกลายเป็นพื้นฐานขององค์ประกอบการเล่นเกมเกือบทั้งหมด ในระหว่างการทดสอบเบื้องต้น ทีมงานได้สร้างพื้นที่ทดสอบขนาดเล็ก เช่น ห้องปิดและอุโมงค์ โดยกำหนดสัญญาณที่จะให้ผู้เล่นทราบว่าทิศใดเป็นขึ้นและลงเมื่อควบคุมแรงโน้มถ่วง เพื่อจุดประสงค์นี้ พวกเขาได้รวมยานพาหนะบินได้ รูปแบบสถาปัตยกรรมที่โดดเด่นโดยมีส่วนบนและล่างที่ชัดเจน และองค์ประกอบอื่นๆ เช่น การเคลื่อนไหวของผู้คนและพฤติกรรมของเสื้อผ้าของแคท[ 17 ]ปัญหาสำคัญของการเล่นเกมคือการทำให้แน่ใจว่าสภาพแวดล้อมมีการตรวจจับการชน ที่เหมาะสม ในขณะที่เกมส่วนใหญ่มีพื้นที่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้หลายแห่งซึ่งขาดการตรวจจับการชน กลไกแรงโน้มถ่วงหมายความว่าผู้เล่นสามารถนำทางบนพื้นผิวจำนวนมากขึ้นในเกม ซึ่งจำเป็นต้องให้ความสำคัญมากขึ้นกับการทำให้แน่ใจว่าการตรวจจับการชนสำหรับพื้นผิวทั้งหมดทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้ ในช่วงเวลานี้ ทีมงานใช้ซอฟต์แวร์ Havokเมื่อทดสอบทั้งการชนและพฤติกรรมขององค์ประกอบที่ทำลายได้[ 19 ]ชุดการเคลื่อนไหวของแคทในระหว่างการนำทางและการต่อสู้ใช้การผสมผสานระหว่างการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นด้วยมือและการเคลื่อนไหวตามหลักฟิสิกส์[ 11 ] เกมนี้ใช้ PhyreEngine ที่พัฒนาขึ้นเองภายในบริษัท Sony [ 20 ]
เกมนี้ถูกออกแบบมาให้ทำงานได้อย่างราบรื่นที่ 30 เฟรมต่อวินาที โดยใช้กราฟิกความละเอียดต่ำเพื่อให้ได้อัตราเฟรมที่สม่ำเสมอและโหลดสภาพแวดล้อมได้เร็วขึ้น ทีมงานได้ร่วมมือกับ Sony ในการสร้างเทคนิคกราฟิกหลายอย่าง เช่น การสะท้อนแสงปลอมจากดวงตาของตัวละครในฉากคัตซีนแบบเรียลไทม์ และองค์ประกอบโปร่งใสในฉาก เพื่อรักษาอัตราเฟรมให้สูงโดยไม่ลดทอนคุณภาพกราฟิกของเกม เกมเวอร์ชันสุดท้ายมีจำนวนโพลีกอน 300,000 ต่อเฟรม ซึ่งอยู่ระหว่างจำนวนโพลีกอนมาตรฐานของPlayStation 2และ PS3 เมื่อรวมองค์ประกอบเงาและด้านอื่นๆ จำนวนโพลีกอนก็เพิ่มขึ้นจนทีมงานเกรงว่าพวกเขาจะไม่สามารถรักษาอัตราเฟรมให้คงที่ได้ เพื่อแก้ไขปัญหานี้ พวกเขาจึงคิดค้นวิธีการคัดกรองโพลีกอน โดยกราฟิกที่ถูกวัตถุอื่นๆ ที่อยู่ใกล้กว่าจะลดจำนวนโพลีกอนลงอย่างมาก โดยมีการคัดกรองแยกกันสำหรับมุมมองกล้องในเกมและบริเวณรอบข้าง ซึ่งได้รับการปรับปรุงเพิ่มเติมโดยใช้Ambient Occlusion ของ เกม ระบบเวอร์ชันนี้ยังถูกนำไปใช้กับเอ็นจิ้นแสง โดยควบคุมตำแหน่งที่เอฟเฟกต์แสงและเงาจำเป็นต้องปรากฏระหว่างการเคลื่อนไหวผ่านสภาพแวดล้อม เนื่องจากข้อจำกัดของกราฟิกและแพลตฟอร์มของเกม จึง มีการใช้ระบบ เชเดอร์ พิเศษ สำหรับแสงของโมเดลตัวละคร เพื่อรักษาทั้งแสงที่สมจริงและกราฟิกแบบเซลล์เฉดมีการใช้เชเดอร์พิเศษอีกตัวหนึ่งสำหรับไอเทมที่เก็บได้ในเกม ทำให้ไอเทมเหล่านั้นมีลักษณะโปร่งแสง ผลลัพธ์ที่ได้ทำให้คุณภาพกราฟิกเทียบเท่ากับ PS3 เนื่องจากเทคโนโลยีการคัดกรองและเชเดอร์ทำงานโดยคำนึงถึงข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ของ Vita [ 21 ] [ 22 ]
บทภาพยนตร์และศิลปะ
บทเกมเขียนโดยนาโอโกะ ซาโตะ[ 23 ]เนื้อเรื่องหลักและบทสำหรับบางฉากเขียนโดยโทยามะ[ 14 ]แนวคิดหลักของเรื่องราวเกี่ยวกับตัวละครคู่แข่งสองตัวที่มีพลังพิเศษคล้ายกันนั้นได้มาจากหนังสือการ์ตูนในยุค 1970 โดยโทยามะเปรียบเทียบเนื้อเรื่องกับHancock , The Bionic WomanและMajokko Megu-chan [ 9 ] [ 24 ] การเปลี่ยนมาใช้ Vita และการพิจารณาตลาดตะวันตกของเกมส่งผลกระทบอย่างมากต่อเนื้อเรื่องและการนำเสนอของเกม เพื่อดึงดูดตลาดให้กว้างที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เนื้อเรื่องและการนำเสนอจึงจำลองมาจากทั้งอนิเมะญี่ปุ่นและหนังสือการ์ตูน ตะวันตก นอกเหนือจากอิทธิพลจากหนังสือการ์ตูนแล้ว แม้จะเป็นการเปลี่ยนแปลงโดยตรงจากโทนที่มืดมนของ ซีรีส์ Sirenแต่โทยามะก็ใช้โครงเรื่องที่คล้ายกันของตัวเอกที่เข้าไปพัวพันกับวิกฤตในเมืองแปลก ๆ[ 25 ]ภาษาในโลกสมมติถูกมองว่าเป็นปัญหาที่อาจเกิดขึ้นอีกประการหนึ่งเมื่อต้องการดึงดูดตลาดตะวันตก[ 23 ]แก่นเรื่องหลักคือการเติบโตของแคทในฐานะตัวละครผ่านความยากลำบากของเธอ ซึ่งทำหน้าที่เป็นอุปมาและสื่อกลางในการแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับระบบชนชั้นสมัยใหม่และการตรวจสอบระบบโลกที่หยุดนิ่ง[ 14 ]ชื่อภาษาญี่ปุ่นGravity Dazeถูกออกแบบมาเพื่อสื่อถึงสมมติฐานของเกมที่อิงตามแรงโน้มถ่วงและให้ความรู้สึกแปลกประหลาด ชื่อรองที่ยาวนั้นตั้งใจให้ดูน่าประทับใจ โดยโทยามะใช้ชื่อรองของDr. Strangeloveเป็นแรงบันดาลใจ[ 10 ]เนื่องจากกำหนดเวลาในการผลิต ทีมงานจึงต้องตัดเนื้อเรื่องที่ตั้งใจไว้ในภายหลังออกไปมาก[ 26 ]
โทยามะได้สร้างตัวละครเอกหลักโดยอิงจากตัวละครจากหนังสือการ์ตูนอเมริกัน เช่นแบทแมน [ 27 ] การเลือกตัวละครเอกหญิงพิสูจน์แล้วว่าทำได้ยาก เนื่องจากงานวิจัยในขณะนั้นแสดงให้เห็นว่าเกมที่มีตัวละครเอกหญิงขายได้น้อยกว่าในฝั่งตะวันตก[ 23 ]บุคลิกของแคทนั้นอิงจากมุมมองโลกและวิธีการพูดคุยกับผู้คนของโทยามะเอง[ 18 ]อายุที่ยังน้อยของแคทเป็นปัจจัยหนึ่งในเรื่องนี้ ในขณะที่ตัวละครเอกอายุน้อยเป็นเรื่องปกติในญี่ปุ่นส่วนหนึ่งเนื่องมาจากวัฒนธรรมแห่งความบริสุทธิ์ที่ล้อมรอบพวกเขา ในฝั่งตะวันตก การมีตัวละครเอกอายุน้อยเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันด้วยเหตุผลหลายประการ หลังจากปรึกษากับเจ้าหน้าที่โซนี่ฝั่งตะวันตกแล้ว จึงตัดสินใจให้แคทเป็นตัวละครเอกหญิง โดยซาโตะเป็นผู้ออกแบบแคทเพื่อให้เธอสามารถดึงดูดผู้ชมได้หลากหลายกลุ่ม เพื่อให้ Kat น่าสนใจยิ่งขึ้น Sato เลือกใช้โครงเรื่องที่เรียบง่ายและเป็นที่รู้จักกันดีสำหรับเรื่องราวของ Kat เช่น การสูญเสียความทรงจำ การไขปริศนาสำคัญ และการช่วยเหลือผู้คนใน Hekseville นอกจากนี้ยังอนุญาตให้ผู้เล่นได้ยินความคิดภายในของ Kat ระหว่างการสนทนาและฉากคัตซีน Sato ลดความรุนแรงลงอย่างมากจากฉบับร่างแรกในขณะที่ยังคงรักษาความหมายของฉากเรื่องราวไว้ ตัวอย่างที่ยกมาคือฉากที่ Sid พบ Kat กำลังอาบน้ำ ในเกม Sid ลื่นล้ม แต่ในฉบับร่างดั้งเดิม Kat จะเตะเขา ซึ่งเป็นรูปแบบของอารมณ์ขันทางกายภาพที่พบได้ทั่วไปในอนิเมะญี่ปุ่น แต่ถือว่าไม่เป็นที่นิยมในต่างประเทศ[ 23 ] Nevi ถูกออกแบบมาเพื่อผสมผสานรูปทรงเรขาคณิตเข้ากับ "ความรู้สึกของชีวิต" [ 18 ]ตัวละครรองอย่างแมวของ Kat และนกกาของ Raven มีจุดประสงค์เพื่อสื่อถึงประวัติศาสตร์ผ่านรูปลักษณ์และการขาดลักษณะการแสดงออก[ 24 ]
ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของGravity Rushคือ Yoshiaki Yamaguchi ซึ่งเคยทำงานในซีรีส์Siren มาก่อน [ 28 ] [ 29 ] Yamaguchi สร้างแบบร่างเบื้องต้นของตัวละครหญิงเอกที่วางแผนไว้ก่อนที่จะสร้าง Kat [ 29 ]เมื่อสร้างเมือง Hekseville Yamaguchi ได้วาดโดยตรงจากหนังสือการ์ตูน โดยใช้การวาดเส้นเพื่อเน้นโครงร่างของอาคารและเลือกสีสภาพแวดล้อมที่แปลกใหม่[ 28 ]แนวคิดหลักสำหรับสภาพแวดล้อมของเกมคือ "พื้นหลังที่มีชีวิต" ซึ่งนำเสนออิทธิพลจากหนังสือการ์ตูนของเกมภายในพื้นหลังที่เคลื่อนไหว เอฟเฟกต์นี้สร้างขึ้นโดยใช้เฉดสีหลายเฉดและเลเยอร์เอฟเฟกต์สภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน กระบวนการนี้ทำให้ทีมงานขนาดเล็กที่ได้รับมอบหมายให้สร้างกราฟิกเหนื่อยล้า[ 19 ] [ 30 ]ตัวละครหลักได้รับการออกแบบโดย Shunsuke Saito [ 26 ]การออกแบบของ Kat สะท้อนถึงความปรารถนาที่จะดึงดูดผู้เล่นชาวตะวันตก สัดส่วน ใบหน้า และผมของเธอมีความสมจริงมากกว่าที่หลายคนคาดหวังจากการออกแบบตัวละครของญี่ปุ่น[ 23 ]คำสำคัญสำหรับการออกแบบของ Kat คือ " นินจา " "หญิงแกร่ง" และ "สัญชาติไม่ทราบ" [ 31 ] Kat ผ่านการร่างหลายครั้ง โดยการออกแบบขั้นสุดท้ายตั้งใจให้ไม่มีต้นกำเนิดที่แน่ชัดและมีคุณภาพที่แปลกใหม่คล้ายกับLara Croftนางเอก เกมยอดนิยม [ 6 ]การออกแบบศัตรูเป็นผลงานของ Takeshi Oga ในขณะที่การออกแบบ NPC เป็นผลงานของ Yukiko Itano [ 26 ]แนวคิดและภาพปกเกมสร้างสรรค์โดย Oga ในการสร้างภาพปก Oga พยายามสื่อถึงฉากและองค์ประกอบการเล่นเกมของGravity Rush [ 26 ] [ 32 ]
รูปแบบและกราฟิกแบบเซลล์เฉดของGravity Rushได้รับอิทธิพลมาจากหนังสือการ์ตูนฝรั่งเศส-เบลเยียมโดยโทโยมาได้อ้างถึงศิลปินJean GiraudและEnki Bilalเป็นแรงบันดาลใจโดยตรง การเลือกนี้ทำให้เกิดการผสมผสานระหว่างความสมจริงและองค์ประกอบแฟนตาซี ซึ่งยามากูจิรู้สึกว่าเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวของสไตล์นี้[ 6 ] [ 33 ]อิทธิพลอีกอย่างหนึ่งที่มีต่อการออกแบบโลกคือภาพยนตร์เรื่องThe Fifth Element [ 34 ]แนวคิดของGravity Rushมาจากฉากหนึ่งในThe Incalซึ่งเป็นซีรี่ส์นิยายภาพที่วาดภาพประกอบโดย Giraud โดยมีหลายฉากที่แสดงให้เห็นตัวละครกำลังตกลงไปในอวกาศ ซึ่งโทโยมาได้นำฉากเหล่านี้มาจำลองในGravity Rushใน ภายหลัง [ 35 ]วัฒนธรรมของโลกนั้นอิงจากเมืองในยุคปัจจุบัน ในขณะที่อาคารและถนนของ Hekseville นั้นอิงจากเมืองต่างๆ ในยุโรปเหนือและยุโรปตะวันออกโดยผสมผสานอาคารเก่าเข้ากับการขนส่งสมัยใหม่ อิทธิพลเฉพาะเจาะจงคือเมืองโคเปนเฮเกนและอัมสเตอร์ดัม[ 9 ] [ 34 ]การออกแบบเริ่มต้นด้วยเสาหลักโลกเป็นศูนย์กลาง จากนั้นส่วนที่เหลือของเมืองก็เติบโตโดยรอบเสาหลักโลก โดยยึดแนวคิดเรื่องช่วงเวลาที่กำหนดไว้สำหรับทั้งเมือง เพื่อให้สามารถสร้างสถานที่ที่น่าสนใจได้[ 34 ]บทสนทนาในเกมใช้ภาษาที่สร้างขึ้นซึ่งฟังดูคล้ายกับภาษาฝรั่งเศส โทยามะสร้างภาษานี้ขึ้นโดยอิงจากงานการ์ตูนของจิโรด์ และข้อสังเกตของเขาที่ว่าการพากย์เสียงภาษาญี่ปุ่นของภาพยนตร์ฝรั่งเศสนั้นฟังดู "เป็นธรรมชาติ" [ 14 ] ระบบการเขียนที่สร้างขึ้น โดยส่วนใหญ่ทำจากภาษาอังกฤษและภาษาญี่ปุ่นที่เขียนเป็นอักษรโรมัน โดยมีการลบตัวอักษรในบางตำแหน่ง ถูกนำมาใช้สำหรับแผนที่ ป้ายบอกทางในโลก และเอฟเฟกต์เสียงภาพ[ 36 ]
ดนตรี
ดนตรีประกอบแต่งโดยโคเฮ ทานากะ ซึ่งมีชื่อเสียงจากผล งานทั้งในอนิเมะและวิดีโอเกม เช่น ซีรีส์ Sakura WarsและResonance of Fate [ 37 ] [ 38 ]การเรียบเรียงดนตรีทำโดย ทานากะ, เคจิ อินาอิและ ยาสุฮิสะ มูราเสะ[ 39 ]ทานากะถูกดึงตัวเข้าร่วมโครงการเนื่องจากโทโยมารู้สึกว่าทานากะเป็นเพียงคนเดียวที่สามารถจดจำทำนองเพลงออร์เคสตราของอนิเมชั่นจากยุค 1970 ได้[ 14 ]เช่นเดียวกับผลงานของเขาใน ซีรีส์ Sakura Warsทานากะเริ่มทำงานเกี่ยวกับซาวด์แทร็กตั้งแต่ช่วงแรกของการพัฒนา ส่งผลให้ผลงานของทานากะมีอิทธิพลต่อการพัฒนารูปแบบการเล่นเกม[ 38 ]ทานากะใช้การผสมผสานระหว่างวงออร์เคสตราอะคูสติก กีตาร์ไฟฟ้าและเบส กลอง และแซกโซโฟน นอกจากนี้เขายังใช้บอร์ด Synthesound เพื่อสร้างเสียงทดลองเพิ่มเติม แทนที่จะยึดติดกับแนวดนตรีเดียว ทานากะผสมผสานแนวดนตรีต่างๆ เพื่อจำลองโลกและรูปแบบการเล่นเกมของGravity Rush [ 37 ]ในขณะที่บางเพลงเสร็จสมบูรณ์และได้รับการอนุมัติอย่างรวดเร็ว แต่บางเพลงก็ต้องมีการบันทึกซ้ำหลายครั้ง และบางครั้งทานากะก็ต้องปกป้องผลงานของเขาจากการวิจารณ์จากภายนอก สิ่งที่ทานากะกังวลเป็นพิเศษคือแทร็กเสียงสภาพแวดล้อมที่วนซ้ำจะไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อหน่าย[ 40 ]
เพลงปิดท้าย "Douse Shinundakara" ประพันธ์โดย Tanaka และเรียบเรียงโดย Murase เนื้อเพลง—ซึ่งใช้ภาษาที่สร้างขึ้นในเกม—เขียนโดย Toyama ในขณะที่ Masako Toda เป็นผู้ขับร้อง[ 39 ] Toyama เขียนเนื้อเพลงโดยอิงจากส่วนหนึ่งของบทในเกมที่ Kat ถูกส่งผ่านภาพนิมิตที่สะท้อนถึงอดีตของเธอ ในช่วงเวลาที่เขียน การผลิตไม่ได้ราบรื่น และ Toyama รู้สึกหงุดหงิดและตระหนักถึงความตายมากขึ้นหลังจากเกิดแผ่นดินไหวรุนแรงในญี่ปุ่นในปี 2011เมื่อตระหนักว่าความตายเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้และผู้คนควรสนุกกับช่วงเวลานั้น Toyama จึงเขียนเนื้อเพลงเพื่อสื่อถึงข้อความนี้[ 14 ] Toyama กังวลในระหว่างกระบวนการบันทึกเสียงเนื่องจากเนื้อเพลงเป็นเรื่องสมมติ แต่ Tanaka แนะนำให้ Toda ร้องเพลงราวกับว่าเธอกำลังฮัมเพลงอยู่ในบาร์[ 14 ] [ 39 ]
อัลบั้มอย่างเป็นทางการGravity Daze Official Soundtrackได้รับการเผยแพร่โดย Team Entertainment เมื่อวันที่ 21 มีนาคม 2012 [ 41 ]อัลบั้มนี้ได้รับการวิจารณ์ในเชิงบวกจากนักวิจารณ์เพลง[ 42 ] [ 43 ]
ปล่อย

Gravity Rushได้รับการประกาศภายใต้ชื่อภาษาญี่ปุ่นว่าGravity Dazeซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการเปิดตัว Vita โดยประกาศพร้อมกับเกมอื่นๆ เช่นUncharted: Golden AbyssและLittleBigPlanet PS Vita [ 44 ] เกมวางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 9 กุมภาพันธ์ 2012 [ 45 ]เกมยังวางจำหน่ายในเอเชียแผ่นดินใหญ่ในวันถัดมา[ 46 ]หลังจากการวางจำหน่ายเกม มีการออกอัปเดตเพื่อแก้ไขปัญหาด้านกราฟิกและพฤติกรรม[ 47 ]ระหว่างเดือนมีนาคมถึงเมษายน 2012 Gravity Rushได้รับ DLC สามชุด แต่ละชุดประกอบด้วยชุดใหม่สำหรับ Kat ภารกิจเสริมสองภารกิจ และภารกิจท้าทายสองภารกิจ[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]
โซนี่ยังคงโปรโมตเกมนี้ต่อไปในอีกหลายเดือนข้างหน้า รวมถึงการเปิดตัวโฆษณาที่มี ไอดอล และนักแสดงชาวญี่ปุ่นอากิริ ฮายามิ โดยในโฆษณา ฮายามิได้แสดงการควบคุมแรงโน้มถ่วงแบบเดียวกับแคท ฮายามิถ่ายทำโฆษณาหลังจากเลิกเรียนในวันหนึ่ง แม้ว่าเธอจะต้องเปลี่ยนชุดนักเรียนใหม่แม้ว่าจะสวมชุดนักเรียนอยู่แล้วก็ตาม เธอสนุกกับการถ่ายทำแม้ว่าจะต้องถูกแขวนไว้ด้วยสายเคเบิลในหลายฉาก หลังจากถ่ายทำเสร็จ ทีมงานได้มอบเครื่อง Vita และเกมให้เธอ[ 51 ]
ในฝั่งตะวันตก เกมนี้ได้รับการประกาศครั้งแรกภายใต้ชื่อภาษาญี่ปุ่น[ 44 ]ต่อมาถูกเรียกว่าGravityเมื่อมีการนำเสนอในงานElectronic Entertainment Expo 2011 [ 52 ] [ 53 ] ชื่อภาษาอังกฤษGravity Rushได้รับการเปิดเผยในเดือนสิงหาคมของปีนั้น[ 54 ] มีการปล่อย เดโมเกมสำหรับฝั่งตะวันตกในเดือนพฤษภาคม 2012 [ 55 ]เกมวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในวันที่ 12 มิถุนายน[ 56 ]ในยุโรปในวันที่ 15 มิถุนายน[ 57 ]และในออสเตรเลียในวันที่ 14 มิถุนายน[ 58 ]หนึ่งในแพ็ก DLC ของญี่ปุ่นถูกปล่อยออกมาเป็น โบนัส สำหรับการสั่งซื้อล่วงหน้าส่วนอีกสองแพ็กเป็น DLC แบบชำระเงินหลังวางจำหน่าย[ 59 ]
Gravity Rush เวอร์ชันรีมาสเตอร์
เกมGravity Rush Remasteredเวอร์ชันความละเอียดสูงสำหรับPlayStation 4ได้รับการประกาศในเดือนกันยายน 2015 นอกจากจะปรับปรุงเกมให้เหมาะสมกับคอนโซลใหม่แล้ว ยังรวมถึง DLC ทั้งหมดที่วางจำหน่ายสำหรับเวอร์ชัน Vita ด้วย[ 60 ] เกม เวอร์ชันรีมาสเตอร์นี้ได้รับการพัฒนาโดยBluepoint Gamesสตูดิโอที่มีชื่อเสียงในการสร้างเกมรีมาสเตอร์คุณภาพสูง เช่นThe Ico และ Shadow of the Colossus Collection [ 61 ] หนึ่งในเหตุผลหลักในการสร้างเกมรีมาสเตอร์นี้คือความปรารถนาของโทยามะที่จะนำGravity Rushไปสู่กลุ่มผู้เล่นที่กว้างขึ้น[ 62 ]นอกจากการเพิ่มอัตราเฟรมแล้ว ทีมงานยังสามารถปรับปรุงแสง เอฟเฟกต์เบลอ ระยะการมองเห็น และเอนจิ้นกราฟิกได้อีกด้วย[ 61 ] [ 62 ]โมเดลตัวละครได้รับการอัปเกรดเป็นแบบที่ใช้ในภาคต่อที่กำลังพัฒนาของเกม[ 61 ]เกมวางจำหน่ายในวันที่ 10 ธันวาคม 2015 ในญี่ปุ่น วันที่ 9 กุมภาพันธ์ 2016 ในอเมริกาเหนือ และวันที่ 10 กุมภาพันธ์ในยุโรป[ 63 ]ในออสเตรเลีย เกมวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 3 กุมภาพันธ์[ 64 ]เดิมทีประกาศว่าเป็นเกมดิจิทัลเฉพาะในอเมริกาเหนือ แต่มีการวางจำหน่ายแบบแผ่นจำนวนจำกัดเฉพาะผ่านAmazon.comเท่านั้น[ 63 ] [ 65 ]
แผนกต้อนรับ
| ผู้รวบรวมข้อมูล | คะแนน | |
|---|---|---|
| พีเอส ไวตา | พีเอส4 | |
| เมตาคริติคอล | 83/100 [ 66 ] | 80/100 [ 67 ] |
| สิ่งพิมพ์ | คะแนน | |
|---|---|---|
| พีเอส ไวตา | พีเอส4 | |
| เดสตรักทอยด์ | 6.5/10 [ 4 ] | 8/10 [ 68 ] |
| ขอบ | 8/10 [ 69 ] | ไม่มีข้อมูล |
| เกมอิเล็กทรอนิกส์รายเดือน | 9.5/10 [ 70 ] | 9/10 [ 71 ] |
| ยูโรเกมเมอร์ | 9/10 [ 72 ] | ไม่มีข้อมูล |
| ฟามิตสึ | 38/40 [ 73 ] | ไม่มีข้อมูล |
| เกมอินฟอร์เมอร์ | 8/10 [ 74 ] | ไม่มีข้อมูล |
| เกมสปอต | 6.5/10 [ 2 ] | 7/10 [ 75 ] |
| เกมส์เรดาร์+ | 4.5/5 [ 76 ] | 4.5/5 [ 77 ] |
| ไอจีเอ็น | 7.5/10 [ 5 ] | 7.5/10 [ 78 ] |
| นิตยสาร PlayStation ฉบับทางการ – สหราชอาณาจักร | 9/10 [ 79 ] | ไม่มีข้อมูล |
Gravity Rushได้รับคำวิจารณ์ในแง่ดีโดยทั่วไปจากนักวิจารณ์ ตามเว็บไซต์Metacriticซึ่ง เป็นเว็บไซต์ รวบรวมบทวิจารณ์[ 80 ] [ 81 ]
Famitsuเรียกฉากนี้ว่า "ยอดเยี่ยม" [ 73 ]ในขณะที่ James Stephanie Sterlingจาก Destructoidกล่าวว่าถึงแม้ Kat จะเป็นตัวเอกที่ "น่ารัก" แต่เรื่องราวกลับไร้สาระในช่วงครึ่งหลัง [ 4 ] Edge Magazineกล่าวว่าเรื่องราวนี้ "ผสมผสานความไร้สาระที่แปลกประหลาดได้อย่างน่าสนใจ" มอบสถานการณ์ที่น่าสนใจให้กับ Kat พร้อมทั้งยกย่องเธอที่แหวกแนวจากบรรทัดฐานของซูเปอร์ฮีโร่ทางกายภาพ [ 69 ] Mollie L. Pattersonจาก Electronic Gaming Monthlyยกย่อง Kat ในฐานะตัวเอก [ 70 ]ในขณะที่ Christian Donlan จาก Eurogamerยกย่องการเขียน การเล่าเรื่อง และโทนเสียงที่เบาในการเล่าเรื่อง [ 72 ] Lucas Sullivan จากGamesRadarก็ชื่นชอบ Kat ในฐานะตัวเอกและยกย่องนักแสดงเช่นกัน [ 76 ]ในขณะที่ Dan Ryckertจาก Game Informerรู้สึกว่าเรื่องราวสูญเสียจุดโฟกัสไปอย่างรวดเร็วและทำให้ผู้เล่นรู้สึกผิดหวัง [ 74 ] Carolyn Petit จากGameSpotรู้สึกว่าเกมนี้ทิ้งปริศนาไว้มากมายโดยที่ยังไม่ได้รับคำตอบ [ 2 ] Greg Miller จาก IGNชื่นชอบลักษณะนิสัยของ Kat และช่วงต้นเรื่องเป็นอย่างมาก แต่ก็เห็นด้วยกับ Petit ในข้อวิจารณ์เกี่ยวกับตอนจบ [ 5 ] Louise Blain จากOfficial PlayStation Magazineเรียก Kat ว่าเป็น "นางเอกที่สมบูรณ์แบบและมีเสน่ห์อย่างไม่เต็มใจ" แต่กล่าวว่าการพยายามอธิบายเรื่องราวนี้ก็เหมือนกับ "การพยายามอธิบาย Fringe ห้าซีซั่น ในประโยคเดียว" [ 79 ]
เมื่อพูดถึงรูปแบบการเล่นเกมFamitsuชื่นชอบความรู้สึกของการสำรวจเมือง และยกย่องความรู้สึกอิสระแม้จะสังเกตเห็นปัญหาเรื่องการควบคุมก็ตาม[ 73 ] Sterling สนุกกับการสำรวจเมือง แต่พบว่าการต่อสู้ยุ่งยากและภารกิจซ้ำซาก[ 4 ] Edgeก็สนุกกับการสำรวจเมืองเช่นกัน และเปรียบเทียบส่วนการเดินบนกำแพงกับการปีนป่ายในCrackdown ในเชิง บวก และแม้จะพบว่าบางส่วนของรูปแบบการเล่นและการต่อสู้โดยทั่วไปอ่อนแอ แต่ก็ไม่ได้รู้สึกว่าสิ่งนี้ทำให้ประสบการณ์โดยรวมลดลงมากนัก[ 69 ] Patterson โดยรวมแล้วมีความคิดเห็นเชิงบวก โดยกล่าวว่าแม้จะมีบางองค์ประกอบที่ดูเหมือนยังไม่ได้รับการพัฒนา แต่โดยรวมแล้วประสบการณ์นั้นสนุกสนานมากและทำให้เธออยากเล่นต่อ[ 70 ] Donlan เรียกการต่อสู้ว่า "เรียบง่ายแต่สนุก" และยกย่องทั้งการสำรวจและการควบคุม[ 72 ]ในขณะที่ Ryckert สนุกกับการสำรวจและการต่อสู้โดยทั่วไป แต่พบว่ากิจกรรมเสริมส่วนใหญ่ "พื้นฐาน" [ 74 ] Petit สนุกกับการสำรวจเมือง แต่พบว่าการต่อสู้น่าเบื่อและรู้สึกว่าจังหวะของเกมช้าลงเพราะกิจกรรมเสริมที่ไม่น่าสนใจ[ 2 ]ซัลลิแวนพบว่าบางส่วนของรูปแบบการควบคุมต้องใช้เวลาในการฝึกฝน แต่โดยทั่วไปแล้วเขาสนุกกับรูปแบบการเล่น[ 76 ]มิลเลอร์ชื่นชมรูปแบบการเล่นที่ใช้แรงโน้มถ่วง แต่กล่าวว่าภารกิจในภายหลังบางภารกิจนั้นน่าหงุดหงิด[ 5 ]เบลนชื่นชมการควบคุมและพบว่ารูปแบบการเล่นที่ใช้แรงโน้มถ่วงโดยทั่วไปนั้นสนุกสนาน[ 79 ]
ทั้งFamitsuและEdgeต่างชื่นชมภาพกราฟิก[ 69 ] [ 73 ] Edgeเรียกภาพเหล่านั้นในเชิงบวกว่าเป็นการผสมผสานสไตล์แบบ " สตูดิโอจิบลิ -พบกับ- ชาร์ลส์ ดิกเกนส์ " [ 69 ]ซัลลิแวนก็เปรียบเทียบทั้งดนตรีและภาพกราฟิกในเชิงบวกกับผลงานของสตูดิโอจิบลิเช่นกัน คำเตือนเดียวของเขาคือเกมนี้ไม่เหมาะสำหรับผู้ที่มีอาการเมารถ[ 76 ]แพตเตอร์สันชื่นชมสไตล์ภาพการ์ตูน การขัดเกลาทางเทคนิค และดนตรี โดยเรียกดนตรีว่า "ผลิตออกมาได้อย่างสวยงาม เหมาะสมกับฉากแฟนตาซี" [ 70 ]ทั้งดอนแลนและไรเคิร์ตต่างชื่นชมความสวยงามและโครงสร้างโดยรวมของโลกในเกม[ 72 ] [ 74 ]เปอตีต์ชื่นชมสไตล์แผงการ์ตูนของฉากคัตซีนและเรียกภาพโดยรวมว่า "สวยงาม" [ 2 ]มิลเลอร์ชื่นชมเพลงประกอบและภาพกราฟิก แต่พบว่าระยะการมองเห็นสั้นเกินไป[ 5 ] Blain สังเกตเห็นโครงสร้างของสภาพแวดล้อมเมืองในเกมในเชิงบวก และชื่นชมฉากคัตซีน[ 79 ]
ในระหว่างงานประกาศรางวัล DICE ครั้งที่ 16สถาบันศิลปะและวิทยาศาสตร์เชิงโต้ตอบได้เสนอชื่อ Gravity Rushเข้าชิงรางวัล " เกมพกพาแห่งปี " และ " ความสำเร็จที่โดดเด่นด้านวิศวกรรมการเล่นเกม " [ 82 ]
Josh Tolentino จากDestructoidได้รีวิวเกมเวอร์ชันภาษาอังกฤษแบบเอเชียของRemastered และ ชื่นชมการอัปเกรดทางเทคนิค แม้ว่าเกมนี้จะยังคงเป็นเกมสำหรับ Vita อย่างชัดเจน แต่ก็วิจารณ์ว่าไม่มีเนื้อหาใหม่[ 68 ] Patterson ซึ่งรีวิวให้กับElectronic Gaming Monthly อีกครั้ง ได้กล่าวชื่นชมเกมเวอร์ชันดั้งเดิมเช่นกัน และบอกว่าการอัปเกรดเป็น PS4 และการอัปเกรดทางเทคนิคทำให้ประสบการณ์การเล่นดียิ่งขึ้นสำหรับเธอ[ 71 ] Marty Sliva จากIGNกล่าวว่าสไตล์ศิลปะและเฟรมเรตที่ลื่นไหลของเกมทำให้เกมนี้ยังคงเล่นได้ดีแม้จะมีอายุมากแล้ว แต่ไม่ชอบตัวเลือกการควบคุมการเคลื่อนไหว เขาเรียกมันว่าเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการเล่นGravity Rush [ 78 ] Justin Towell จากGamesRadarก็ชื่นชมการรีมาสเตอร์เช่นกัน โดยกล่าวถึงกราฟิกและความรู้สึกถึงขนาดที่ดีขึ้น แต่ก็วิจารณ์ปัญหาเรื่องกล้องที่พบในเวอร์ชันดั้งเดิม[ 77 ] Oli Welsh เขียนให้กับEurogamerยกย่องRemasteredว่าเป็นหนึ่งในผลงานที่ดีที่สุดของ Bluepoint Studio โดยชื่นชมการอัปเกรดด้านภาพและเทคนิค แม้ว่าการออกแบบที่เรียบง่ายจะทำให้ประสบการณ์ลดลงก็ตาม[ 83 ] Peter Brown จากGameSpotก็ชื่นชมการอัปเกรดกราฟิกเช่นกัน[ 75 ]
ฝ่ายขาย
เมื่อเปิดตัวในญี่ปุ่นGravity Rushขึ้นสู่อันดับสองในชาร์ตเกม โดยขายได้มากกว่า 43,400 หน่วย และเป็นรองเพียง เกม Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki ของ PlayStation Portable (PSP) เท่านั้น แม้จะเป็นการเริ่มต้นที่ดี แต่ยอดขายของ Vita กลับลดลงจากสัปดาห์ก่อนหน้า และเป็นรองทั้ง PSP และNintendo 3DS [ 84 ] ภายในเดือนมีนาคม เกมนี้มียอดขายมากกว่า 100,000 หน่วยในภูมิภาค นี้รวมทั้งการดาวน์โหลดแบบดิจิทัลและการจัดส่งแบบแผ่น แม้ว่าจะไม่มีตัวเลขที่แน่นอน แต่ยอดขายในเอเชียแผ่นดินใหญ่ก็ถือว่าดีเช่นกัน[ 85 ]ในสหราชอาณาจักรGravity Rushขึ้นสู่อันดับเก้าใน "UK Individual Platforms Top 10" ในสัปดาห์ที่วางจำหน่าย[ 86 ]ภายในเดือนสิงหาคม 2012 Gravity Rushมียอดขายทั่วโลก 200,000 หน่วย[ 87 ]
Gravity Rush Remasteredขึ้นสู่อันดับที่สิบในชาร์ตด้วยยอดขายมากกว่า 25,000 หน่วย แม้ว่าจะต่ำเมื่อเทียบกับเกมเปิดตัวอื่นๆ ในสัปดาห์นั้น แต่สถานะของเกมที่เป็นเวอร์ชันรีมาสเตอร์ที่มีการเพิ่มเติมเพียงเล็กน้อยก็ส่งผลต่อตัวเลขนี้[ 88 ]การประมาณการยอดขายอีกแบบหนึ่งทำให้เกมนี้อยู่ในอันดับที่สิบสามด้วยยอดขายต่ำกว่า 20,000 หน่วยเล็กน้อย[ 89 ]ในสหราชอาณาจักร เกมนี้ไม่สามารถติดอันดับ 20 เกมขายดีที่สุดในสัปดาห์นั้นได้ แม้จะมีราคาต่ำกว่าเกมใหม่อื่นๆ โดยอยู่ในอันดับที่สามสิบสี่[ 90 ]
ภาคต่อ
Keiichiro Toyamaแสดงความสนใจที่จะพัฒนาภาคต่อของGravity Rush [ 91 ] หลังจากได้รับรางวัลเกมแห่งปีจากงานTokyo Game Show 2012 (TGS Game of the Year) และได้รับการแสดงความยินดีจากแฟนๆ Toyama กล่าวว่า "ผมจะพยายามอย่างเต็มที่ในภาคต่อ" [ 92 ]ภาคต่อที่มีชื่อว่าGravity Rush 2 ได้รับการประกาศในงานแถลงข่าว TGS 2015ของ Sony และวางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกาในปี 2017 สำหรับ PlayStation 4 [ 93 ]
หลังจากวางจำหน่าย Kat ได้ถูกเพิ่มเข้าไปในรายชื่อตัวละครของEverybody's Golf 6ในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด[ 94 ] Kat, Raven, Alias และ Yunica ถูกเพิ่มเข้ามาในรูปแบบชุดคอสตูมสำหรับLittleBigPlanet 2 , LittleBigPlanet PS VitaและLittleBigPlanet Karting [ 95 ] Katเป็นตัวละครที่เล่นได้ในPlayStation All-Stars Battle Royaleซึ่งมีให้ดาวน์โหลดในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด[ 96 ]และปรากฏตัวเป็นตัวประกอบในAstro's Playroom (2020) [ 97 ]
การดัดแปลงภาพยนตร์
มีรายงานว่าภาพยนตร์ดัดแปลงที่กำกับโดยAnna Mastro และเขียนบทโดย Emily Jerome กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาที่ PlayStation ProductionsและScott Free Productions [ 98 ] ในเดือนมกราคม 2024 มีการเผยแพร่ภาพร่างแนวคิดของภาพยนตร์เรื่องนี้ในงาน CES 2024 [ 99 ]
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ (เวอร์ชัน PlayStation 4)
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ กราวิตี้รัช
Gravity Rush หรือที่รู้จักในญี่ปุ่นในชื่อ Gravity Daze [ b ] เป็น วิดีโอ เกม แอ็คชั่นผจญภัย ปี 2012 ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Sony Computer Entertainment สำหรับ PlayStation Vita...
เกมเพลย์
Gravity Rush เป็น วิดีโอเกม แนวแอ็กชั่นผจญภัย ที่ผู้เล่นรับบทเป็น Kat หญิงสาวผู้สามารถควบคุมแรงโน้มถ่วง ทำให้เธอสามารถเดินบนกำแพงและบินไปในอากาศได้ [ 2 ] Kat สำรวจ โลกเปิด ของ Hekseville ในเกมได้ทั้งด้วยการเดินเท้าโดยใช้ถนนและทางเดิน และใช้พลังของเธอ...
พล็อต
เกม Gravity Rush เริ่มต้นด้วยแคทที่สูญเสียความทรงจำตื่นขึ้นมาในเฮกเซวิลล์ เมืองลอยฟ้าที่อยู่รอบโครงสร้างที่เรียกว่าเสาหลักโลก แคทมาพร้อมกับแมวลึกลับชื่อดัสตี้ ในระหว่างที่ช่วยเด็กชายคนหนึ่งจากการถูกพายุแรงโน้มถ่วงพัดพาไป...
การพัฒนา
แนวคิดเริ่มต้นของ Gravity Rush เกิดขึ้นกับ Keiichiro Toyama ในช่วงเริ่มต้นอาชีพในวงการวิดีโอเกมของเขาเมื่อเขาร่วมงานกับ Konami ไอเดียเริ่มต้นของเขาคือภาพคร่าวๆ ของผู้คนลอยอยู่ในอวกาศ โดยมีแนวคิดและไอเดียเพิ่มเติมเกิดขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากผลงานแรกของเขาที่...