กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 21 นาที

กราวิตี้รัช

Gravity Rush หรือที่รู้จักในญี่ปุ่นในชื่อ Gravity Daze [ b ] เป็น วิดีโอ เกม แอ็คชั่นผจญภัย ปี 2012 ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Sony Computer Entertainment สำหรับ PlayStation Vita...

กราวิตี้รัช

กราวิตี้รัช
นักพัฒนาเจแปนสตูดิโอ[]
สำนักพิมพ์โซนี่ คอมพิวเตอร์ เอนเตอร์เทนเมนต์
ผู้อำนวยการเคอิจิโระ โทยามะ
โปรดิวเซอร์มาคาโตะ อิโซมิเนะ
นักออกแบบจุนยะ โอคุระ
โปรแกรมเมอร์ฮิโรทากะ โยโกคาว่า
ศิลปินโยชิอากิ ยามากูจิ ชุนสุเกะ ไซโตะทาเคชิ โอกะ
นักเขียนเคอิจิโระ โทยามะนาโอโกะ ซาโตะ
นักแต่งเพลงโคเฮ ทานากะ
เครื่องยนต์ฟิร์เอ็นจิ้น
แพลตฟอร์ม
ปล่อย
รีมาสเตอร์แล้ว
ประเภทแอ็คชั่นผจญภัย
โหมดผู้เล่นคนเดียว

Gravity Rushหรือที่รู้จักในญี่ปุ่นในชื่อ Gravity Daze [ b ] เป็นวิดีโอเกมแอ็คชั่นผจญภัย ปี 2012 ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Sony Computer Entertainmentสำหรับ PlayStation Vita Gravity Rush Remasteredซึ่งเป็นการรีมาสเตอร์ความละเอียดสูงที่พัฒนาโดย Bluepoint Gamesสำหรับ PlayStation 4วางจำหน่ายในปี 2015 ในญี่ปุ่นและปี 2016 ในฝั่งตะวันตก ใน Gravity Rushผู้เล่นจะควบคุม Kat หญิงสาวผู้สูญเสียความทรงจำที่มีพลังในการควบคุมแรงโน้มถ่วง และใช้พลังของเธอเพื่อช่วยเหลือชาวเมือง Hekseville ต่อสู้กับ Nevi ผู้ลึกลับ ช่วยเหลือผู้คนจากภัยคุกคามและไขปริศนาเบื้องหลังอดีตของเธอ รูปแบบการเล่นคือ Kat จะสำรวจโลกเปิดของ Hekseville ทำภารกิจให้กับชาวเมืองและเอาชนะ Nevi การนำทางและการต่อสู้เกี่ยวข้องอย่างมากกับความสามารถในการเปลี่ยนแปลงแรงโน้มถ่วงของ Kat

เกม Gravity Rushเริ่มพัฒนาสำหรับPlayStation 3ในปี 2008 ในชื่อGravitéก่อนจะย้ายไปลง Vita โดยผู้กำกับ Keiichiro Toyamaเป็นผู้ริเริ่มแนวคิด นี้ ก่อนที่เขาจะไปทำงานใน เกม Silent Hillและ ซีรีส์ Sirenทีมงานต้องเผชิญกับความท้าทายทางเทคนิคมากมายเนื่องจากรูปแบบการเล่นและฮาร์ดแวร์ที่เลือกใช้ โลก เรื่องราว และสไตล์ศิลปะได้รับแรงบันดาลใจจากหนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นและตะวันตก รวมถึงผลงานของศิลปินชาวฝรั่งเศสJean Giraud ส่วน ดนตรีประกอบนั้นประพันธ์โดยKohei Tanakaซึ่งร่วมงานในโครงการนี้ตั้งแต่เริ่มต้น

เมื่อวางจำหน่ายGravity Rushได้รับคำวิจารณ์ในเชิงบวกโดยทั่วไปจากนักวิจารณ์ ซึ่งชื่นชมสไตล์ภาพและบทบาทของ Kat แต่ก็มีข้อติในด้านการเล่นเกมและปัญหาการควบคุม เกมนี้ขายได้ 200,000 ชุดภายในเดือนสิงหาคม 2012 และภาคต่อGravity Rush 2ได้วางจำหน่ายสำหรับPlayStation 4ในปี 2017

เกมเพลย์

ตัวละครผู้เล่นและถังสามใบที่ลอยอยู่ในอากาศ ตรงกลางมีเป้าเล็งทรงกลม มุมบนซ้ายมีแถบสีเขียว มุมบนขวามีตัวแสดงคะแนนและตัวจับเวลา
แคท ตัวเอกของ เกม Gravity Rushใช้พลังควบคุมแรงโน้มถ่วงของเธอ เล็งวัตถุหลายชิ้นไปที่เป้าหมายระหว่างการแข่งขันจับเวลา

Gravity Rushเป็นวิดีโอเกมแนวแอ็กชั่นผจญภัย ที่ผู้เล่นรับบทเป็น Kat หญิงสาวผู้สามารถควบคุมแรงโน้มถ่วง ทำให้เธอสามารถเดินบนกำแพงและบินไปในอากาศได้[ 2 ] Kat สำรวจ โลกเปิด ของ Hekseville ในเกมได้ทั้งด้วยการเดินเท้าโดยใช้ถนนและทางเดิน และใช้พลังของเธอ ในการเปิดใช้งานความสามารถของ Kat ผู้เล่นจะต้องเอียงPlayStation Vitaเพื่อเล็ง Kat และปล่อยให้เธอ "ตกลงมา" ในทิศทางนั้น Kat สามารถใช้ความสามารถของเธอในการเดินบนพื้นผิวแนวตั้งหรือพื้นที่ต่างๆ เช่น เพดานและใต้โครงสร้าง ความสามารถที่เกี่ยวข้องกับแรงโน้มถ่วงของ Kat นั้นเชื่อมโยงกับมาตรวัดพลังงานซึ่งจะลดลงเมื่อพลังของเธอทำงาน เมื่อพลังงานหมดลง พลังของ Kat จะหยุดทำงานจนกว่ามาตรวัดจะชาร์จเต็ม[ 3 ] [ 4 ]

การต่อสู้เกิดขึ้นได้ทั้งบนพื้นดินหรือโดยที่แคทใช้พลังของเธอโจมตีศัตรู เมื่ออยู่บนพื้นดิน แคทจะโจมตีโดยการเตะศัตรูที่จุดอ่อน เมื่อใช้พลัง แคทสามารถหมุนตัวและเล็งไปที่จุดอ่อนเหล่านั้นได้ การเพิ่มระยะห่างของแคทก่อนใช้พลังจะเพิ่มปริมาณความเสียหาย[ 2 ] [ 4 ]ความสามารถบางอย่างที่ใช้ในการต่อสู้ เช่น ความสามารถในการค้นหาและล็อกจุดอ่อน จะมีตัวจับเวลาคูลดาวน์ซึ่งต้องเติมเต็มก่อนจึงจะสามารถใช้ได้อีกครั้ง[ 3 ] [ 5 ]

ระหว่างการสำรวจ Kat สามารถเก็บไอเทมได้ 3 ประเภท ได้แก่ ลูกบาศก์สีฟ้าซึ่งช่วยฟื้นฟูพลังงานและช่วยให้ใช้พลังแรงโน้มถ่วงได้นานขึ้น คริสตัลสีเขียวซึ่งช่วยฟื้นฟูพลังชีวิต และคริสตัลสีชมพูซึ่งใช้เป็นสกุลเงินในเกม[ 3 ]อัญมณีเหล่านี้จะได้รับจากการทำภารกิจที่ได้รับจากตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) และสามารถใช้ซื้อและอัปเกรดความสามารถใหม่ๆ ให้กับ Kat หรือคุณสมบัติต่างๆ เช่น พลังชีวิตและพลังงานได้[ 4 ] [ 5 ]ภารกิจต่างๆ ได้แก่ การคุ้มครอง NPC การต่อสู้กับกลุ่มศัตรู และการส่งของ ในระหว่างภารกิจเหล่านี้และภารกิจประเภทอื่นๆ Kat สามารถใช้ความสามารถพิเศษในการเก็บวัตถุและพกพาไปกับเธอขณะสำรวจ Hekseville บางพื้นที่ Kat ต้องสำรวจ ส่วน แพลตฟอร์มซึ่งจะทำให้เข้าถึงความสามารถใหม่ๆ ที่เชื่อมโยงกับเนื้อเรื่องได้[ 2 ] [ 3 ] [ 5 ]

พล็อต

เกม Gravity Rushเริ่มต้นด้วยแคทที่สูญเสียความทรงจำตื่นขึ้นมาในเฮกเซวิลล์ เมืองลอยฟ้าที่อยู่รอบโครงสร้างที่เรียกว่าเสาหลักโลก แคทมาพร้อมกับแมวลึกลับชื่อดัสตี้ ในระหว่างที่ช่วยเด็กชายคนหนึ่งจากการถูกพายุแรงโน้มถ่วงพัดพาไป เธอค้นพบว่าดัสตี้มีความสามารถในการควบคุมแรงโน้มถ่วง ทำให้เธอสามารถช่วยเหลือผู้คนต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่เกิดจากพายุที่เรียกว่าเนวีได้ หลังจากช่วยซิด ตำรวจที่กลายเป็นเพื่อนของเธอ เธอได้เรียนรู้ว่าผู้ที่มีพลังแบบเธอถูกเรียกว่า "ชิฟเตอร์" โดยชาวเมืองเฮกเซวิลล์ ขณะที่เธอเริ่มช่วยเหลือชาวเมือง เธอได้เผชิญหน้ากับเรเวน ชิฟเตอร์อีกคนหนึ่งที่มองเธอเป็นศัตรู แคทเข้าไปมีส่วนร่วมในปฏิบัติการจับกุมเอเลียส อาชญากรที่เชื่อมโยงกับเนวี ในที่สุดเธอก็เอาชนะเขาได้ โดยส่งเขาเข้าไปในเครื่องบดขยะจนตาย นอกจากนี้ แคทยังช่วยฟื้นฟูส่วนต่างๆ ของเฮกเซวิลล์ที่ถูกรอยแยกมิติกลืนกินไป โดยได้รับความช่วยเหลือจากกาเด ​​ชายผู้อ้างว่าเป็น " ผู้สร้าง " แคทฟื้นฟูเฮกเซวิลล์ได้ทั้งหมด แม้จะมีการแทรกแซงเพิ่มเติมจากเรเวน ซึ่งดูเหมือนว่าจะเสียชีวิตระหว่างการต่อสู้กับแคท วีรกรรมของเธอทำให้เธอได้รับฉายาว่า "ราชินีแห่งแรงโน้มถ่วง" หลังจากการพ่ายแพ้ของเอเลียสและการกลับคืนมาของส่วนที่หายไปสุดท้ายของเฮกเซวิลล์ แคทได้รับข้อเสนอให้เข้าร่วมกองทัพของเมืองหากเธอยอมทำตามคำสั่งของผู้บัญชาการ ยูริ เกอร์โนซ์ แต่เธอปฏิเสธ

ต่อมาแคทได้พบกับหญิงคนหนึ่งที่ทิ้งจดหมายฉบับสุดท้ายที่เธอได้รับจากแฟนหนุ่มผู้ล่วงลับไว้ที่ขอบเมืองเฮกเซวิลล์ เพื่อตามหาจดหมายนั้น เธอจึงเดินทางเข้าไปในเสาหลักแห่งโลก เสาขนาดมหึมาที่ค้ำจุนเฮกเซวิลล์และทอดยาวจากท้องฟ้าลงไปใต้เมฆ ระหว่างทางลงไป พลังแปลงร่างของเธอค่อยๆ จางหายไป และเธอก็ได้เผชิญหน้ากับเรเวน แต่ทั้งสองก็ถูกนูชิ เนวีขนาดยักษ์โจมตี แคทตื่นขึ้นมาพบว่าตัวเองถูกจับเป็นเชลยอยู่ในบูตูม เมืองใต้เสาหลักแห่งโลก ที่ซึ่งกลุ่มเด็กๆ อาศัยอยู่ภายใต้การคุ้มครองของผู้นำของพวกเขา ซาซ่า แคทและเรเวนช่วยปกป้องเด็กๆ จากนูชิ แต่พวกเขาก็ได้รู้ว่าทะเลมืดใต้บูตูมกำลังค่อยๆ เพิ่มระดับขึ้น เด็กคนหนึ่งชื่อไซยาเนีย ต่อมาได้เผชิญหน้ากับแคท ในสภาพที่ถูกครอบงำโดยสิ่งมีชีวิตที่เรียกว่าผู้พิทักษ์แห่งความฝัน เธอได้เปิดเผยตัวเองว่าเป็นผู้สร้างโลกผ่านทางความฝัน และส่งแคทเข้าไปในความฝันที่เธอได้เรียนรู้ว่าเธอมาจากส่วนที่สูงกว่าของเสาหลักแห่งโลก ที่ซึ่งเธอเคยดำรงตำแหน่งที่ทรงอำนาจและต้องทนทุกข์ทรมานจากภาระอันหนักอึ้ง

หลังจากที่แคทได้พลังที่ลืมไปกลับคืนมาบ้าง เธอก็ได้เปิดใช้งานยานอวกาศที่ชื่อว่าอาร์ค ซึ่งสามารถพาพวกเขาทุกคนกลับไปยังเฮกเซวิลล์ได้ ขณะที่อาร์คออกเดินทางหลังจากที่แคทเอาชนะนูชิได้ แคทก็ได้รู้ว่าเดิมทีเรเวนเป็นหนึ่งในเด็กที่ถูกขังอยู่ในบูตูม และเธอได้รับคำสั่งจากดีเนลิกา สมาชิกสภาเมืองเฮกเซวิลล์ว่าอย่าไปช่วยพวกเขา ระหว่างทางขึ้นไป แคทหมดแรงและพลัดหลงจากอาร์ค ขณะที่เธอกำลังเดินทางกลับขึ้นไปบนเสาหลักโลก เธอก็ได้รับจดหมายที่เธอได้รับจากวิญญาณของแฟนหนุ่ม เมื่อกลับมาถึงเฮกเซวิลล์ เธอก็พบว่าเวลาผ่านไปหนึ่งปีเต็มเนื่องจากความบิดเบี้ยวของเวลาที่เกิดขึ้นในส่วนล่างของเสาหลักโลก ภายใต้การโจมตีอย่างต่อเนื่องของเนวี เฮกเซวิลล์จึงอยู่ภายใต้กฎอัยการศึกและดีเนลิกาได้กลายเป็นนายกเทศมนตรี แคทถูกบังคับให้ต่อสู้กับนูชิเป็นครั้งสุดท้าย ก่อนที่มันจะถูกทำลายโดยเจ้าหน้าที่ทหารที่ได้รับการพัฒนาพลังพิเศษชื่อยูนิกา ซิดได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของกองทัพหลังจากที่กองทัพได้ผนวกรวมกองกำลังตำรวจพลเรือนเข้าด้วยกัน แคทได้รับโอกาสครั้งที่สองในการเข้าร่วมปฏิบัติการทางทหารต่อต้านเนวี แต่เธอก็ปฏิเสธอีกครั้ง จากนั้นเธอได้รับคำขอจากนักวิทยาศาสตร์ให้ช่วยรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเนวี แต่แท้จริงแล้วมันเป็นแผนลวงเพื่อค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพลังชิฟเตอร์ของเธอ

หลังจากฝันร้ายเกี่ยวกับเอเลียส แคทตื่นขึ้นมาพบว่าไซยาเนียปรากฏตัวอีกครั้งแล้ว แม้ว่าเรเวนและเด็กคนอื่นๆ ยังคงหายไป แคทเข้าร่วมการชุมนุมกับเกดและซิด ซึ่งดีเนลิกาได้เปิดตัวอาวุธทำลายเนวีที่ชื่อว่าซีอะนีโมน แคทตอบโต้การโจมตีของเนวีและถูกยูนิกาจับตัวไปพร้อมกับดัสตี้ ขณะที่ซิดพยายามช่วยเธอ ซีอะนีโมน—ซึ่งถูกสร้างขึ้นโดยใช้แกนเนวีเป็นส่วนหนึ่งของแผนการของดีเนลิกาในการควบคุมทั้งเฮกเซวิลล์และเนวี—เกิดคลั่งและเริ่มโจมตีเมือง ไซยาเนียในฐานะผู้พิทักษ์ความฝันตัดสินใจเข้าแทรกแซงและช่วยดัสตี้ให้เป็นอิสระ ซึ่งต่อมาดัสตี้ก็ช่วยแคทให้เป็นอิสระเช่นกัน แคทสามารถสร้างความเสียหายให้กับซีอะนีโมนได้ โดยได้รับความช่วยเหลือจากยูนิกาเป็นครั้งแรก ซึ่งใช้อาวุธกลไกของเธอทำลายเกราะของมัน จากนั้นก็ได้รับความช่วยเหลือจากไซยาเนียและเกดที่รวมพลังกันเพื่อเรียกอาร์คออกมาเป็นขีปนาวุธ ดีเนลิกาเปิดใช้งานระบบทำลายตัวเองของดอกไม้ทะเล โดยไม่สนใจความเสียหายที่จะเกิดขึ้น แต่แคท เรเวน และยูนิกา สามารถหยุดมันได้ก่อนที่จะเกิดเหตุการณ์นั้น และเหวี่ยงมันไปที่นอย ฮิราเลียน จนมันระเบิด ผู้คนต่างยกย่องแคทในฐานะผู้ช่วยชีวิตของพวกเขา ขณะเดียวกันก็เรียกร้องให้ดีเนลิกาที่ได้รับบาดเจ็บลาออกจากตำแหน่งเนื่องจากมีส่วนทำให้เกิดความวุ่นวายนี้ เด็กๆ ภายในยานอวกาศยังคงอยู่ในสภาวะหยุดนิ่ง โดยไซยาเนียกล่าวว่าพวกเขาจะตื่นขึ้นมาเพื่อช่วยฟื้นฟูแสงสว่างให้กับโลก ดีเนลิกาได้รู้ตัวตนที่แท้จริงของแคทผ่านคริสตัลสีแดงที่เขาครอบครองอยู่ และเกอร์โนซ์จำคำพยากรณ์เกี่ยวกับลางร้ายแห่งหายนะที่ตกลงมาจากโลกเบื้องบนได้ ซึ่งหมายถึงรูปลักษณ์ของแคท

การพัฒนา

เคอิจิโร โทยามะเป็นผู้คิดค้นแนวคิดของเกม Gravity Rushและยังเป็นผู้กำกับและผู้ร่วมเขียนบทอีกด้วย

แนวคิดเริ่มต้นของGravity Rushเกิดขึ้นกับKeiichiro Toyamaในช่วงเริ่มต้นอาชีพในวงการวิดีโอเกมของเขาเมื่อเขาร่วมงานกับKonamiไอเดียเริ่มต้นของเขาคือภาพคร่าวๆ ของผู้คนลอยอยู่ในอวกาศ โดยมีแนวคิดและไอเดียเพิ่มเติมเกิดขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากผลงานแรกของเขาที่ Konami ในฐานะผู้กำกับSilent Hillทำให้ Toyama ถูกจัดอยู่ในกลุ่ม ผู้กำกับ เกมสยองขวัญซึ่งนำไปสู่การทำงานกับSony Computer Entertainmentใน ซีรีส์ SirenโดยทำงานในทีมพัฒนาJapan Studio ของบริษัท เมื่อ Siren: Blood Curseใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ และสังเกตเห็นว่าต้นทุนเพิ่มขึ้นและรายได้ของเกมสยองขวัญลดลง Toyama จึงตัดสินใจพิสูจน์ความสามารถในการออกแบบนอกเหนือจากแนวเกมสยองขวัญและเปลี่ยนแนวคิดGravity Rush ของเขา ให้เป็นวิดีโอเกม[ 6 ] [ 7 ] Toyama นำเสนอGravity Rushให้กับ Sony ในเดือนเมษายน 2551 ในฐานะเกม "แอ็คชั่นแรงโน้มถ่วง" สำหรับPlayStation 3 (PS3) ภายใต้ชื่อGravitéเป็นเกมที่มุ่งเป้าไปที่เกมเมอร์ตัวจริงและจะมีการขยายเนื้อหา เพิ่มเติมด้วย DLC [ 8 ]ทีมงานหลักประกอบด้วยผู้มากประสบการณ์จากซีรีส์Siren ของโทยามะ [ 9 ]

การผลิตเต็มรูปแบบเริ่มต้นขึ้นหลังจากเสร็จสิ้นเกมSiren: Blood Curseในช่วงกลางปี ​​2551 [ 10 ]ในการสร้างโปรเจกต์นี้ ทีมงานได้ผสมผสานแนวคิดของการควบคุมแรงโน้มถ่วงและตัวเอกที่บินอยู่กลางอากาศ โดยรูปแบบการเล่นได้รับแรงบันดาลใจจากประสบการณ์ของโทโยมากับ คอนโทรลเลอร์ไร้สาย Sixaxisก่อนที่ PS3 จะวางจำหน่าย[ 10 ] [ 11 ]ในการสร้างต้นแบบแรก ทีมงานได้ใช้โมเดลตัวละครจากSiren: Blood Curseเพื่อทดสอบฟิสิกส์ที่อิงตามแรงโน้มถ่วง[ 12 ]การพัฒนาเวอร์ชัน PS3 ดำเนินไประหว่างปี 2551 ถึง 2552 โดยมีการสร้างวิดีโอแนวคิดเพื่อช่วยให้ทีมงานสรุปสไตล์ศิลปะและรูปแบบการเล่นโดยใช้Autodesk Mayaในปี 2551 [ 12 ] [ 13 ]ทีมงานได้นำคอนโทรลเลอร์ Sixaxis มาใช้เป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบการเล่น[ 9 ]ในปี 2552 โทโยมาได้รับข้อมูลเกี่ยวกับ Vita ซึ่งขณะนั้นอยู่ระหว่างการพัฒนาและเป็นที่รู้จักภายในว่า "Next Gen Portable" เพื่อที่เขาจะได้ทดสอบความสามารถของมัน ด้วยความประทับใจในระบบไจโรสโคปของ Vitaและศักยภาพในการนำไปใช้กับแอ็คชั่นที่อิงแรงโน้มถ่วงของGravity Rushและได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากShuhei YoshidaประธานSCE Worldwide Studios Toyama จึงตัดสินใจย้ายการพัฒนาไปที่ Vita [ 12 ] [ 14 ] [ 15 ]

เมื่อโครงการได้รับการออกแบบสำหรับ PS3 ทีมงานรู้สึกมั่นใจว่าพวกเขาสามารถสร้างเกมให้ตรงกับวิดีโอคอนเซ็ปต์ได้ เนื่องจากคอนโซลดังกล่าววางจำหน่ายมาแล้วสองปีก่อนที่Gravity Rushจะเริ่มต้นการพัฒนา ทีมงานจึงพบและพบว่าการทำงานกับฮาร์ดแวร์ที่มีอยู่นั้นไม่ยากนัก ปัญหาหลักที่ทีมงานเผชิญคือขนาดของโลกในเกม ปริมาณเนื้อหา และวิธีการเขียนโปรแกรมเกม เมื่อการพัฒนาเปลี่ยนไปเป็น Vita ซึ่งยังอยู่ในระหว่างการพัฒนาและยังไม่มีข้อกำหนดฮาร์ดแวร์ที่แน่นอน จำนวนพนักงานลดลง และทีมงานต้องประเมินลำดับความสำคัญใหม่ เนื่องจากพวกเขาจำเป็นต้องแสดงให้เห็นถึงคุณสมบัติเฉพาะของแพลตฟอร์มด้วยเกม[ 15 ]ในตอนแรกคาดว่า Vita จะมีคุณสมบัติคล้ายกับ PS3 ทำให้ทีมงานสามารถนำประสบการณ์การพัฒนาที่ผ่านมามาใช้ได้ เมื่อพวกเขารู้ว่า Vita มีพลังน้อยกว่า PS3 มาก พวกเขาจึงต้องประเมินโครงการใหม่ ทำให้งานก่อนหน้านี้ของพวกเขาต้องถูกยกเลิก ความยากลำบากเกี่ยวกับข้อกำหนดฮาร์ดแวร์ของ Vita ที่ยังคงผันผวนในช่วงปีแรกของการพัฒนา ทำให้ Project Siren ต้องพัฒนาเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลMicrosoft Windows ซึ่งเป็นเรื่องที่หาได้ยากสำหรับนักพัฒนาเกมของ Sony เอง ในเดือนมกราคม 2011 เกมก็สามารถทำงานบนฮาร์ดแวร์ Vita ได้แล้ว และทีมงานก็มุ่งเน้นไปที่การขัดเกลาภาพกราฟิกและรูปแบบการเล่น[ 10 ]แรงกดดันในการสร้างเกม Vita ของตัวเองให้ทันเวลาสำหรับการวางจำหน่ายแพลตฟอร์มในปีนั้น ทำให้ทีมพัฒนาต้องแบกรับภาระหนัก ช่วงเวลาหนึ่งที่โทยามะจำได้ในภายหลังคือตอนที่ Vita ถูกเปิดเผยต่อสาธารณะ ซึ่งมี การประกาศ Gravity Rushเป็นส่วนหนึ่งของเกมที่วางจำหน่ายพร้อมกับแพลตฟอร์ม เนื่องจากเกมประสบ ปัญหา เฟรมเรต ที่ไม่ได้รับการแก้ไข โท ยามะจึงรู้สึกกังวลเกี่ยวกับการพัฒนาเกมให้เสร็จสมบูรณ์[ 11 ]

ออกแบบ

แรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของโทโยมาเกี่ยวกับรูปแบบการเล่นของGravity RushคือCrackdownซึ่งส่งผลต่อระบบการอัปเกรดและโลกเปิด[ 6 ]ในช่วงแรก ทีมงานพิจารณาที่จะให้ผู้เล่นมีพื้นที่ปลอดภัยซึ่งการควบคุมแรงโน้มถ่วงจะดำเนินไปคล้ายกับปริศนา แต่ผลตอบรับจากผู้เล่นทดสอบนำไปสู่การนำการนำทางตามแรงโน้มถ่วงมาใช้ในโลกเปิด ทีมงานได้ยกเลิกแนวคิดเรื่องความเสียหายจากการตก[ 16 ]โทโยมาให้ทีมงานดูภาพยนตร์เรื่องHancockเพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับการเคลื่อนไหวที่ "เชื่องช้า" ของแคทในอากาศ[ 9 ]การไม่มีเป้าเล็งหรือการเล็งอัตโนมัติถูกรวมไว้บางส่วนเพื่อมุ่งเน้นความสนใจของผู้เล่นไปที่ฟังก์ชันไจโรสโคปของ Vita และเพื่อป้องกันไม่ให้เกมง่ายเกินไป การควบคุมด้วยหน้าจอสัมผัสมีจุดประสงค์เพื่อให้มีบทบาทมากขึ้นในการต่อสู้ แต่โทโยมาพบว่าผลลัพธ์นั้นควบคุมได้ยากขึ้น จึงจำกัดไว้เฉพาะการหลบหลีก การออกแบบแผนที่ซึ่งใช้การออกแบบ 2 มิติที่เรียบง่าย มีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เล่นสำรวจเมืองจากด้านบนโดยใช้พลังของแคทได้ง่ายขึ้น[ 17 ]การเคลื่อนไหวการเล่นที่ยากที่สุดสำหรับทีมคือ Gravity Slide [ 18 ]

การตัดสินใจสร้างเมืองแบบโอเพ่นเวิลด์ทำให้กลไกการควบคุมแรงโน้มถ่วงกลายเป็นพื้นฐานขององค์ประกอบการเล่นเกมเกือบทั้งหมด ในระหว่างการทดสอบเบื้องต้น ทีมงานได้สร้างพื้นที่ทดสอบขนาดเล็ก เช่น ห้องปิดและอุโมงค์ โดยกำหนดสัญญาณที่จะให้ผู้เล่นทราบว่าทิศใดเป็นขึ้นและลงเมื่อควบคุมแรงโน้มถ่วง เพื่อจุดประสงค์นี้ พวกเขาได้รวมยานพาหนะบินได้ รูปแบบสถาปัตยกรรมที่โดดเด่นโดยมีส่วนบนและล่างที่ชัดเจน และองค์ประกอบอื่นๆ เช่น การเคลื่อนไหวของผู้คนและพฤติกรรมของเสื้อผ้าของแคท[ 17 ]ปัญหาสำคัญของการเล่นเกมคือการทำให้แน่ใจว่าสภาพแวดล้อมมีการตรวจจับการชน ที่เหมาะสม ในขณะที่เกมส่วนใหญ่มีพื้นที่ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้หลายแห่งซึ่งขาดการตรวจจับการชน กลไกแรงโน้มถ่วงหมายความว่าผู้เล่นสามารถนำทางบนพื้นผิวจำนวนมากขึ้นในเกม ซึ่งจำเป็นต้องให้ความสำคัญมากขึ้นกับการทำให้แน่ใจว่าการตรวจจับการชนสำหรับพื้นผิวทั้งหมดทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้ ในช่วงเวลานี้ ทีมงานใช้ซอฟต์แวร์ Havokเมื่อทดสอบทั้งการชนและพฤติกรรมขององค์ประกอบที่ทำลายได้[ 19 ]ชุดการเคลื่อนไหวของแคทในระหว่างการนำทางและการต่อสู้ใช้การผสมผสานระหว่างการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชั่นด้วยมือและการเคลื่อนไหวตามหลักฟิสิกส์[ 11 ] เกมนี้ใช้ PhyreEngine ที่พัฒนาขึ้นเองภายในบริษัท Sony [ 20 ]

เกมนี้ถูกออกแบบมาให้ทำงานได้อย่างราบรื่นที่ 30 เฟรมต่อวินาที โดยใช้กราฟิกความละเอียดต่ำเพื่อให้ได้อัตราเฟรมที่สม่ำเสมอและโหลดสภาพแวดล้อมได้เร็วขึ้น ทีมงานได้ร่วมมือกับ Sony ในการสร้างเทคนิคกราฟิกหลายอย่าง เช่น การสะท้อนแสงปลอมจากดวงตาของตัวละครในฉากคัตซีนแบบเรียลไทม์ และองค์ประกอบโปร่งใสในฉาก เพื่อรักษาอัตราเฟรมให้สูงโดยไม่ลดทอนคุณภาพกราฟิกของเกม เกมเวอร์ชันสุดท้ายมีจำนวนโพลีกอน 300,000 ต่อเฟรม ซึ่งอยู่ระหว่างจำนวนโพลีกอนมาตรฐานของPlayStation 2และ PS3 เมื่อรวมองค์ประกอบเงาและด้านอื่นๆ จำนวนโพลีกอนก็เพิ่มขึ้นจนทีมงานเกรงว่าพวกเขาจะไม่สามารถรักษาอัตราเฟรมให้คงที่ได้ เพื่อแก้ไขปัญหานี้ พวกเขาจึงคิดค้นวิธีการคัดกรองโพลีกอน โดยกราฟิกที่ถูกวัตถุอื่นๆ ที่อยู่ใกล้กว่าจะลดจำนวนโพลีกอนลงอย่างมาก โดยมีการคัดกรองแยกกันสำหรับมุมมองกล้องในเกมและบริเวณรอบข้าง ซึ่งได้รับการปรับปรุงเพิ่มเติมโดยใช้Ambient Occlusion ของ เกม ระบบเวอร์ชันนี้ยังถูกนำไปใช้กับเอ็นจิ้นแสง โดยควบคุมตำแหน่งที่เอฟเฟกต์แสงและเงาจำเป็นต้องปรากฏระหว่างการเคลื่อนไหวผ่านสภาพแวดล้อม เนื่องจากข้อจำกัดของกราฟิกและแพลตฟอร์มของเกม จึง มีการใช้ระบบ เชเดอร์ พิเศษ สำหรับแสงของโมเดลตัวละคร เพื่อรักษาทั้งแสงที่สมจริงและกราฟิกแบบเซลล์เฉดมีการใช้เชเดอร์พิเศษอีกตัวหนึ่งสำหรับไอเทมที่เก็บได้ในเกม ทำให้ไอเทมเหล่านั้นมีลักษณะโปร่งแสง ผลลัพธ์ที่ได้ทำให้คุณภาพกราฟิกเทียบเท่ากับ PS3 เนื่องจากเทคโนโลยีการคัดกรองและเชเดอร์ทำงานโดยคำนึงถึงข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ของ Vita [ 21 ] [ 22 ]

บทภาพยนตร์และศิลปะ

บทเกมเขียนโดยนาโอโกะ ซาโตะ[ 23 ]เนื้อเรื่องหลักและบทสำหรับบางฉากเขียนโดยโทยามะ[ 14 ]แนวคิดหลักของเรื่องราวเกี่ยวกับตัวละครคู่แข่งสองตัวที่มีพลังพิเศษคล้ายกันนั้นได้มาจากหนังสือการ์ตูนในยุค 1970 โดยโทยามะเปรียบเทียบเนื้อเรื่องกับHancock , The Bionic WomanและMajokko Megu-chan [ 9 ] [ 24 ] การเปลี่ยนมาใช้ Vita และการพิจารณาตลาดตะวันตกของเกมส่งผลกระทบอย่างมากต่อเนื้อเรื่องและการนำเสนอของเกม เพื่อดึงดูดตลาดให้กว้างที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เนื้อเรื่องและการนำเสนอจึงจำลองมาจากทั้งอนิเมะญี่ปุ่นและหนังสือการ์ตูน ตะวันตก นอกเหนือจากอิทธิพลจากหนังสือการ์ตูนแล้ว แม้จะเป็นการเปลี่ยนแปลงโดยตรงจากโทนที่มืดมนของ ซีรีส์ Sirenแต่โทยามะก็ใช้โครงเรื่องที่คล้ายกันของตัวเอกที่เข้าไปพัวพันกับวิกฤตในเมืองแปลก ๆ[ 25 ]ภาษาในโลกสมมติถูกมองว่าเป็นปัญหาที่อาจเกิดขึ้นอีกประการหนึ่งเมื่อต้องการดึงดูดตลาดตะวันตก[ 23 ]แก่นเรื่องหลักคือการเติบโตของแคทในฐานะตัวละครผ่านความยากลำบากของเธอ ซึ่งทำหน้าที่เป็นอุปมาและสื่อกลางในการแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับระบบชนชั้นสมัยใหม่และการตรวจสอบระบบโลกที่หยุดนิ่ง[ 14 ]ชื่อภาษาญี่ปุ่นGravity Dazeถูกออกแบบมาเพื่อสื่อถึงสมมติฐานของเกมที่อิงตามแรงโน้มถ่วงและให้ความรู้สึกแปลกประหลาด ชื่อรองที่ยาวนั้นตั้งใจให้ดูน่าประทับใจ โดยโทยามะใช้ชื่อรองของDr. Strangeloveเป็นแรงบันดาลใจ[ 10 ]เนื่องจากกำหนดเวลาในการผลิต ทีมงานจึงต้องตัดเนื้อเรื่องที่ตั้งใจไว้ในภายหลังออกไปมาก[ 26 ]

โทยามะได้สร้างตัวละครเอกหลักโดยอิงจากตัวละครจากหนังสือการ์ตูนอเมริกัน เช่นแบทแมน [ 27 ] การเลือกตัวละครเอกหญิงพิสูจน์แล้วว่าทำได้ยาก เนื่องจากงานวิจัยในขณะนั้นแสดงให้เห็นว่าเกมที่มีตัวละครเอกหญิงขายได้น้อยกว่าในฝั่งตะวันตก[ 23 ]บุคลิกของแคทนั้นอิงจากมุมมองโลกและวิธีการพูดคุยกับผู้คนของโทยามะเอง[ 18 ]อายุที่ยังน้อยของแคทเป็นปัจจัยหนึ่งในเรื่องนี้ ในขณะที่ตัวละครเอกอายุน้อยเป็นเรื่องปกติในญี่ปุ่นส่วนหนึ่งเนื่องมาจากวัฒนธรรมแห่งความบริสุทธิ์ที่ล้อมรอบพวกเขา ในฝั่งตะวันตก การมีตัวละครเอกอายุน้อยเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันด้วยเหตุผลหลายประการ หลังจากปรึกษากับเจ้าหน้าที่โซนี่ฝั่งตะวันตกแล้ว จึงตัดสินใจให้แคทเป็นตัวละครเอกหญิง โดยซาโตะเป็นผู้ออกแบบแคทเพื่อให้เธอสามารถดึงดูดผู้ชมได้หลากหลายกลุ่ม เพื่อให้ Kat น่าสนใจยิ่งขึ้น Sato เลือกใช้โครงเรื่องที่เรียบง่ายและเป็นที่รู้จักกันดีสำหรับเรื่องราวของ Kat เช่น การสูญเสียความทรงจำ การไขปริศนาสำคัญ และการช่วยเหลือผู้คนใน Hekseville นอกจากนี้ยังอนุญาตให้ผู้เล่นได้ยินความคิดภายในของ Kat ระหว่างการสนทนาและฉากคัตซีน Sato ลดความรุนแรงลงอย่างมากจากฉบับร่างแรกในขณะที่ยังคงรักษาความหมายของฉากเรื่องราวไว้ ตัวอย่างที่ยกมาคือฉากที่ Sid พบ Kat กำลังอาบน้ำ ในเกม Sid ลื่นล้ม แต่ในฉบับร่างดั้งเดิม Kat จะเตะเขา ซึ่งเป็นรูปแบบของอารมณ์ขันทางกายภาพที่พบได้ทั่วไปในอนิเมะญี่ปุ่น แต่ถือว่าไม่เป็นที่นิยมในต่างประเทศ[ 23 ] Nevi ถูกออกแบบมาเพื่อผสมผสานรูปทรงเรขาคณิตเข้ากับ "ความรู้สึกของชีวิต" [ 18 ]ตัวละครรองอย่างแมวของ Kat และนกกาของ Raven มีจุดประสงค์เพื่อสื่อถึงประวัติศาสตร์ผ่านรูปลักษณ์และการขาดลักษณะการแสดงออก[ 24 ]

ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของGravity Rushคือ Yoshiaki Yamaguchi ซึ่งเคยทำงานในซีรีส์Siren มาก่อน [ 28 ] [ 29 ] Yamaguchi สร้างแบบร่างเบื้องต้นของตัวละครหญิงเอกที่วางแผนไว้ก่อนที่จะสร้าง Kat [ 29 ]เมื่อสร้างเมือง Hekseville Yamaguchi ได้วาดโดยตรงจากหนังสือการ์ตูน โดยใช้การวาดเส้นเพื่อเน้นโครงร่างของอาคารและเลือกสีสภาพแวดล้อมที่แปลกใหม่[ 28 ]แนวคิดหลักสำหรับสภาพแวดล้อมของเกมคือ "พื้นหลังที่มีชีวิต" ซึ่งนำเสนออิทธิพลจากหนังสือการ์ตูนของเกมภายในพื้นหลังที่เคลื่อนไหว เอฟเฟกต์นี้สร้างขึ้นโดยใช้เฉดสีหลายเฉดและเลเยอร์เอฟเฟกต์สภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน กระบวนการนี้ทำให้ทีมงานขนาดเล็กที่ได้รับมอบหมายให้สร้างกราฟิกเหนื่อยล้า[ 19 ] [ 30 ]ตัวละครหลักได้รับการออกแบบโดย Shunsuke Saito [ 26 ]การออกแบบของ Kat สะท้อนถึงความปรารถนาที่จะดึงดูดผู้เล่นชาวตะวันตก สัดส่วน ใบหน้า และผมของเธอมีความสมจริงมากกว่าที่หลายคนคาดหวังจากการออกแบบตัวละครของญี่ปุ่น[ 23 ]คำสำคัญสำหรับการออกแบบของ Kat คือ " นินจา " "หญิงแกร่ง" และ "สัญชาติไม่ทราบ" [ 31 ] Kat ผ่านการร่างหลายครั้ง โดยการออกแบบขั้นสุดท้ายตั้งใจให้ไม่มีต้นกำเนิดที่แน่ชัดและมีคุณภาพที่แปลกใหม่คล้ายกับLara Croftนางเอก เกมยอดนิยม [ 6 ]การออกแบบศัตรูเป็นผลงานของ Takeshi Oga ในขณะที่การออกแบบ NPC เป็นผลงานของ Yukiko Itano [ 26 ]แนวคิดและภาพปกเกมสร้างสรรค์โดย Oga ในการสร้างภาพปก Oga พยายามสื่อถึงฉากและองค์ประกอบการเล่นเกมของGravity Rush [ 26 ] [ 32 ]

รูปแบบและกราฟิกแบบเซลล์เฉดของGravity Rushได้รับอิทธิพลมาจากหนังสือการ์ตูนฝรั่งเศส-เบลเยียมโดยโทโยมาได้อ้างถึงศิลปินJean GiraudและEnki Bilalเป็นแรงบันดาลใจโดยตรง การเลือกนี้ทำให้เกิดการผสมผสานระหว่างความสมจริงและองค์ประกอบแฟนตาซี ซึ่งยามากูจิรู้สึกว่าเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวของสไตล์นี้[ 6 ] [ 33 ]อิทธิพลอีกอย่างหนึ่งที่มีต่อการออกแบบโลกคือภาพยนตร์เรื่องThe Fifth Element [ 34 ]แนวคิดของGravity Rushมาจากฉากหนึ่งในThe Incalซึ่งเป็นซีรี่ส์นิยายภาพที่วาดภาพประกอบโดย Giraud โดยมีหลายฉากที่แสดงให้เห็นตัวละครกำลังตกลงไปในอวกาศ ซึ่งโทโยมาได้นำฉากเหล่านี้มาจำลองในGravity Rushใน ภายหลัง [ 35 ]วัฒนธรรมของโลกนั้นอิงจากเมืองในยุคปัจจุบัน ในขณะที่อาคารและถนนของ Hekseville นั้นอิงจากเมืองต่างๆ ในยุโรปเหนือและยุโรปตะวันออกโดยผสมผสานอาคารเก่าเข้ากับการขนส่งสมัยใหม่ อิทธิพลเฉพาะเจาะจงคือเมืองโคเปนเฮเกนและอัมสเตอร์ดัม[ 9 ] [ 34 ]การออกแบบเริ่มต้นด้วยเสาหลักโลกเป็นศูนย์กลาง จากนั้นส่วนที่เหลือของเมืองก็เติบโตโดยรอบเสาหลักโลก โดยยึดแนวคิดเรื่องช่วงเวลาที่กำหนดไว้สำหรับทั้งเมือง เพื่อให้สามารถสร้างสถานที่ที่น่าสนใจได้[ 34 ]บทสนทนาในเกมใช้ภาษาที่สร้างขึ้นซึ่งฟังดูคล้ายกับภาษาฝรั่งเศส โทยามะสร้างภาษานี้ขึ้นโดยอิงจากงานการ์ตูนของจิโรด์ และข้อสังเกตของเขาที่ว่าการพากย์เสียงภาษาญี่ปุ่นของภาพยนตร์ฝรั่งเศสนั้นฟังดู "เป็นธรรมชาติ" [ 14 ] ระบบการเขียนที่สร้างขึ้น โดยส่วนใหญ่ทำจากภาษาอังกฤษและภาษาญี่ปุ่นที่เขียนเป็นอักษรโรมัน โดยมีการลบตัวอักษรในบางตำแหน่ง ถูกนำมาใช้สำหรับแผนที่ ป้ายบอกทางในโลก และเอฟเฟกต์เสียงภาพ[ 36 ]

ดนตรี

ดนตรีประกอบแต่งโดยโคเฮ ทานากะ ซึ่งมีชื่อเสียงจากผล งานทั้งในอนิเมะและวิดีโอเกม เช่น ซีรีส์ Sakura WarsและResonance of Fate [ 37 ] [ 38 ]การเรียบเรียงดนตรีทำโดย ทานากะ, เคจิ อินาอิและ ยาสุฮิสะ มูราเสะ[ 39 ]ทานากะถูกดึงตัวเข้าร่วมโครงการเนื่องจากโทโยมารู้สึกว่าทานากะเป็นเพียงคนเดียวที่สามารถจดจำทำนองเพลงออร์เคสตราของอนิเมชั่นจากยุค 1970 ได้[ 14 ]เช่นเดียวกับผลงานของเขาใน ซีรีส์ Sakura Warsทานากะเริ่มทำงานเกี่ยวกับซาวด์แทร็กตั้งแต่ช่วงแรกของการพัฒนา ส่งผลให้ผลงานของทานากะมีอิทธิพลต่อการพัฒนารูปแบบการเล่นเกม[ 38 ]ทานากะใช้การผสมผสานระหว่างวงออร์เคสตราอะคูสติก กีตาร์ไฟฟ้าและเบส กลอง และแซกโซโฟน นอกจากนี้เขายังใช้บอร์ด Synthesound เพื่อสร้างเสียงทดลองเพิ่มเติม แทนที่จะยึดติดกับแนวดนตรีเดียว ทานากะผสมผสานแนวดนตรีต่างๆ เพื่อจำลองโลกและรูปแบบการเล่นเกมของGravity Rush [ 37 ]ในขณะที่บางเพลงเสร็จสมบูรณ์และได้รับการอนุมัติอย่างรวดเร็ว แต่บางเพลงก็ต้องมีการบันทึกซ้ำหลายครั้ง และบางครั้งทานากะก็ต้องปกป้องผลงานของเขาจากการวิจารณ์จากภายนอก สิ่งที่ทานากะกังวลเป็นพิเศษคือแทร็กเสียงสภาพแวดล้อมที่วนซ้ำจะไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อหน่าย[ 40 ]

เพลงปิดท้าย "Douse Shinundakara" ประพันธ์โดย Tanaka และเรียบเรียงโดย Murase เนื้อเพลง—ซึ่งใช้ภาษาที่สร้างขึ้นในเกม—เขียนโดย Toyama ในขณะที่ Masako Toda เป็นผู้ขับร้อง[ 39 ] Toyama เขียนเนื้อเพลงโดยอิงจากส่วนหนึ่งของบทในเกมที่ Kat ถูกส่งผ่านภาพนิมิตที่สะท้อนถึงอดีตของเธอ ในช่วงเวลาที่เขียน การผลิตไม่ได้ราบรื่น และ Toyama รู้สึกหงุดหงิดและตระหนักถึงความตายมากขึ้นหลังจากเกิดแผ่นดินไหวรุนแรงในญี่ปุ่นในปี 2011เมื่อตระหนักว่าความตายเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้และผู้คนควรสนุกกับช่วงเวลานั้น Toyama จึงเขียนเนื้อเพลงเพื่อสื่อถึงข้อความนี้[ 14 ] Toyama กังวลในระหว่างกระบวนการบันทึกเสียงเนื่องจากเนื้อเพลงเป็นเรื่องสมมติ แต่ Tanaka แนะนำให้ Toda ร้องเพลงราวกับว่าเธอกำลังฮัมเพลงอยู่ในบาร์[ 14 ] [ 39 ]

อัลบั้มอย่างเป็นทางการGravity Daze Official Soundtrackได้รับการเผยแพร่โดย Team Entertainment เมื่อวันที่ 21 มีนาคม 2012 [ 41 ]อัลบั้มนี้ได้รับการวิจารณ์ในเชิงบวกจากนักวิจารณ์เพลง[ 42 ] [ 43 ]

ปล่อย

การโปรโมทสินค้าที่งาน E3 2013

Gravity Rushได้รับการประกาศภายใต้ชื่อภาษาญี่ปุ่นว่าGravity Dazeซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการเปิดตัว Vita โดยประกาศพร้อมกับเกมอื่นๆ เช่นUncharted: Golden AbyssและLittleBigPlanet PS Vita [ 44 ] เกมวางจำหน่ายในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 9 กุมภาพันธ์ 2012 [ 45 ]เกมยังวางจำหน่ายในเอเชียแผ่นดินใหญ่ในวันถัดมา[ 46 ]หลังจากการวางจำหน่ายเกม มีการออกอัปเดตเพื่อแก้ไขปัญหาด้านกราฟิกและพฤติกรรม[ 47 ]ระหว่างเดือนมีนาคมถึงเมษายน 2012 Gravity Rushได้รับ DLC สามชุด แต่ละชุดประกอบด้วยชุดใหม่สำหรับ Kat ภารกิจเสริมสองภารกิจ และภารกิจท้าทายสองภารกิจ[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]

โซนี่ยังคงโปรโมตเกมนี้ต่อไปในอีกหลายเดือนข้างหน้า รวมถึงการเปิดตัวโฆษณาที่มี ไอดอล และนักแสดงชาวญี่ปุ่นอากิริ ฮายามิ โดยในโฆษณา ฮายามิได้แสดงการควบคุมแรงโน้มถ่วงแบบเดียวกับแคท ฮายามิถ่ายทำโฆษณาหลังจากเลิกเรียนในวันหนึ่ง แม้ว่าเธอจะต้องเปลี่ยนชุดนักเรียนใหม่แม้ว่าจะสวมชุดนักเรียนอยู่แล้วก็ตาม เธอสนุกกับการถ่ายทำแม้ว่าจะต้องถูกแขวนไว้ด้วยสายเคเบิลในหลายฉาก หลังจากถ่ายทำเสร็จ ทีมงานได้มอบเครื่อง Vita และเกมให้เธอ[ 51 ]

ในฝั่งตะวันตก เกมนี้ได้รับการประกาศครั้งแรกภายใต้ชื่อภาษาญี่ปุ่น[ 44 ]ต่อมาถูกเรียกว่าGravityเมื่อมีการนำเสนอในงานElectronic Entertainment Expo 2011 [ 52 ] [ 53 ] ชื่อภาษาอังกฤษGravity Rushได้รับการเปิดเผยในเดือนสิงหาคมของปีนั้น[ 54 ] มีการปล่อย เดโมเกมสำหรับฝั่งตะวันตกในเดือนพฤษภาคม 2012 [ 55 ]เกมวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในวันที่ 12 มิถุนายน[ 56 ]ในยุโรปในวันที่ 15 มิถุนายน[ 57 ]และในออสเตรเลียในวันที่ 14 มิถุนายน[ 58 ]หนึ่งในแพ็ก DLC ของญี่ปุ่นถูกปล่อยออกมาเป็น โบนัส สำหรับการสั่งซื้อล่วงหน้าส่วนอีกสองแพ็กเป็น DLC แบบชำระเงินหลังวางจำหน่าย[ 59 ]

Gravity Rush เวอร์ชันรีมาสเตอร์

เกมGravity Rush Remasteredเวอร์ชันความละเอียดสูงสำหรับPlayStation 4ได้รับการประกาศในเดือนกันยายน 2015 นอกจากจะปรับปรุงเกมให้เหมาะสมกับคอนโซลใหม่แล้ว ยังรวมถึง DLC ทั้งหมดที่วางจำหน่ายสำหรับเวอร์ชัน Vita ด้วย[ 60 ] เกม เวอร์ชันรีมาสเตอร์นี้ได้รับการพัฒนาโดยBluepoint Gamesสตูดิโอที่มีชื่อเสียงในการสร้างเกมรีมาสเตอร์คุณภาพสูง เช่นThe Ico และ Shadow of the Colossus Collection [ 61 ] หนึ่งในเหตุผลหลักในการสร้างเกมรีมาสเตอร์นี้คือความปรารถนาของโทยามะที่จะนำGravity Rushไปสู่กลุ่มผู้เล่นที่กว้างขึ้น[ 62 ]นอกจากการเพิ่มอัตราเฟรมแล้ว ทีมงานยังสามารถปรับปรุงแสง เอฟเฟกต์เบลอ ระยะการมองเห็น และเอนจิ้นกราฟิกได้อีกด้วย[ 61 ] [ 62 ]โมเดลตัวละครได้รับการอัปเกรดเป็นแบบที่ใช้ในภาคต่อที่กำลังพัฒนาของเกม[ 61 ]เกมวางจำหน่ายในวันที่ 10 ธันวาคม 2015 ในญี่ปุ่น วันที่ 9 กุมภาพันธ์ 2016 ในอเมริกาเหนือ และวันที่ 10 กุมภาพันธ์ในยุโรป[ 63 ]ในออสเตรเลีย เกมวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 3 กุมภาพันธ์[ 64 ]เดิมทีประกาศว่าเป็นเกมดิจิทัลเฉพาะในอเมริกาเหนือ แต่มีการวางจำหน่ายแบบแผ่นจำนวนจำกัดเฉพาะผ่านAmazon.comเท่านั้น[ 63 ] [ 65 ]

แผนกต้อนรับ

Gravity Rushได้รับคำวิจารณ์ในแง่ดีโดยทั่วไปจากนักวิจารณ์ ตามเว็บไซต์Metacriticซึ่ง เป็นเว็บไซต์ รวบรวมบทวิจารณ์[ 80 ] [ 81 ]

Famitsuเรียกฉากนี้ว่า "ยอดเยี่ยม" [ 73 ]ในขณะที่ James Stephanie Sterlingจาก Destructoidกล่าวว่าถึงแม้ Kat จะเป็นตัวเอกที่ "น่ารัก" แต่เรื่องราวกลับไร้สาระในช่วงครึ่งหลัง [ 4 ] Edge Magazineกล่าวว่าเรื่องราวนี้ "ผสมผสานความไร้สาระที่แปลกประหลาดได้อย่างน่าสนใจ" มอบสถานการณ์ที่น่าสนใจให้กับ Kat พร้อมทั้งยกย่องเธอที่แหวกแนวจากบรรทัดฐานของซูเปอร์ฮีโร่ทางกายภาพ [ 69 ] Mollie L. Pattersonจาก Electronic Gaming Monthlyยกย่อง Kat ในฐานะตัวเอก [ 70 ]ในขณะที่ Christian Donlan จาก Eurogamerยกย่องการเขียน การเล่าเรื่อง และโทนเสียงที่เบาในการเล่าเรื่อง [ 72 ] Lucas Sullivan จากGamesRadarก็ชื่นชอบ Kat ในฐานะตัวเอกและยกย่องนักแสดงเช่นกัน [ 76 ]ในขณะที่ Dan Ryckertจาก Game Informerรู้สึกว่าเรื่องราวสูญเสียจุดโฟกัสไปอย่างรวดเร็วและทำให้ผู้เล่นรู้สึกผิดหวัง [ 74 ] Carolyn Petit จากGameSpotรู้สึกว่าเกมนี้ทิ้งปริศนาไว้มากมายโดยที่ยังไม่ได้รับคำตอบ [ 2 ] Greg Miller จาก IGNชื่นชอบลักษณะนิสัยของ Kat และช่วงต้นเรื่องเป็นอย่างมาก แต่ก็เห็นด้วยกับ Petit ในข้อวิจารณ์เกี่ยวกับตอนจบ [ 5 ] Louise Blain จากOfficial PlayStation Magazineเรียก Kat ว่าเป็น "นางเอกที่สมบูรณ์แบบและมีเสน่ห์อย่างไม่เต็มใจ" แต่กล่าวว่าการพยายามอธิบายเรื่องราวนี้ก็เหมือนกับ "การพยายามอธิบาย Fringe ห้าซีซั่น ในประโยคเดียว" [ 79 ]

เมื่อพูดถึงรูปแบบการเล่นเกมFamitsuชื่นชอบความรู้สึกของการสำรวจเมือง และยกย่องความรู้สึกอิสระแม้จะสังเกตเห็นปัญหาเรื่องการควบคุมก็ตาม[ 73 ] Sterling สนุกกับการสำรวจเมือง แต่พบว่าการต่อสู้ยุ่งยากและภารกิจซ้ำซาก[ 4 ] Edgeก็สนุกกับการสำรวจเมืองเช่นกัน และเปรียบเทียบส่วนการเดินบนกำแพงกับการปีนป่ายในCrackdown ในเชิง บวก และแม้จะพบว่าบางส่วนของรูปแบบการเล่นและการต่อสู้โดยทั่วไปอ่อนแอ แต่ก็ไม่ได้รู้สึกว่าสิ่งนี้ทำให้ประสบการณ์โดยรวมลดลงมากนัก[ 69 ] Patterson โดยรวมแล้วมีความคิดเห็นเชิงบวก โดยกล่าวว่าแม้จะมีบางองค์ประกอบที่ดูเหมือนยังไม่ได้รับการพัฒนา แต่โดยรวมแล้วประสบการณ์นั้นสนุกสนานมากและทำให้เธออยากเล่นต่อ[ 70 ] Donlan เรียกการต่อสู้ว่า "เรียบง่ายแต่สนุก" และยกย่องทั้งการสำรวจและการควบคุม[ 72 ]ในขณะที่ Ryckert สนุกกับการสำรวจและการต่อสู้โดยทั่วไป แต่พบว่ากิจกรรมเสริมส่วนใหญ่ "พื้นฐาน" [ 74 ] Petit สนุกกับการสำรวจเมือง แต่พบว่าการต่อสู้น่าเบื่อและรู้สึกว่าจังหวะของเกมช้าลงเพราะกิจกรรมเสริมที่ไม่น่าสนใจ[ 2 ]ซัลลิแวนพบว่าบางส่วนของรูปแบบการควบคุมต้องใช้เวลาในการฝึกฝน แต่โดยทั่วไปแล้วเขาสนุกกับรูปแบบการเล่น[ 76 ]มิลเลอร์ชื่นชมรูปแบบการเล่นที่ใช้แรงโน้มถ่วง แต่กล่าวว่าภารกิจในภายหลังบางภารกิจนั้นน่าหงุดหงิด[ 5 ]เบลนชื่นชมการควบคุมและพบว่ารูปแบบการเล่นที่ใช้แรงโน้มถ่วงโดยทั่วไปนั้นสนุกสนาน[ 79 ]

ทั้งFamitsuและEdgeต่างชื่นชมภาพกราฟิก[ 69 ] [ 73 ] Edgeเรียกภาพเหล่านั้นในเชิงบวกว่าเป็นการผสมผสานสไตล์แบบ " สตูดิโอจิบลิ -พบกับ- ชาร์ลส์ ดิกเกนส์ " [ 69 ]ซัลลิแวนก็เปรียบเทียบทั้งดนตรีและภาพกราฟิกในเชิงบวกกับผลงานของสตูดิโอจิบลิเช่นกัน คำเตือนเดียวของเขาคือเกมนี้ไม่เหมาะสำหรับผู้ที่มีอาการเมารถ[ 76 ]แพตเตอร์สันชื่นชมสไตล์ภาพการ์ตูน การขัดเกลาทางเทคนิค และดนตรี โดยเรียกดนตรีว่า "ผลิตออกมาได้อย่างสวยงาม เหมาะสมกับฉากแฟนตาซี" [ 70 ]ทั้งดอนแลนและไรเคิร์ตต่างชื่นชมความสวยงามและโครงสร้างโดยรวมของโลกในเกม[ 72 ] [ 74 ]เปอตีต์ชื่นชมสไตล์แผงการ์ตูนของฉากคัตซีนและเรียกภาพโดยรวมว่า "สวยงาม" [ 2 ]มิลเลอร์ชื่นชมเพลงประกอบและภาพกราฟิก แต่พบว่าระยะการมองเห็นสั้นเกินไป[ 5 ] Blain สังเกตเห็นโครงสร้างของสภาพแวดล้อมเมืองในเกมในเชิงบวก และชื่นชมฉากคัตซีน[ 79 ]

ในระหว่างงานประกาศรางวัล DICE ครั้งที่ 16สถาบันศิลปะและวิทยาศาสตร์เชิงโต้ตอบได้เสนอชื่อ Gravity Rushเข้าชิงรางวัล " เกมพกพาแห่งปี " และ " ความสำเร็จที่โดดเด่นด้านวิศวกรรมการเล่นเกม " [ 82 ]

Josh Tolentino จากDestructoidได้รีวิวเกมเวอร์ชันภาษาอังกฤษแบบเอเชียของRemastered และ ชื่นชมการอัปเกรดทางเทคนิค แม้ว่าเกมนี้จะยังคงเป็นเกมสำหรับ Vita อย่างชัดเจน แต่ก็วิจารณ์ว่าไม่มีเนื้อหาใหม่[ 68 ] Patterson ซึ่งรีวิวให้กับElectronic Gaming Monthly อีกครั้ง ได้กล่าวชื่นชมเกมเวอร์ชันดั้งเดิมเช่นกัน และบอกว่าการอัปเกรดเป็น PS4 และการอัปเกรดทางเทคนิคทำให้ประสบการณ์การเล่นดียิ่งขึ้นสำหรับเธอ[ 71 ] Marty Sliva จากIGNกล่าวว่าสไตล์ศิลปะและเฟรมเรตที่ลื่นไหลของเกมทำให้เกมนี้ยังคงเล่นได้ดีแม้จะมีอายุมากแล้ว แต่ไม่ชอบตัวเลือกการควบคุมการเคลื่อนไหว เขาเรียกมันว่าเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการเล่นGravity Rush [ 78 ] Justin Towell จากGamesRadarก็ชื่นชมการรีมาสเตอร์เช่นกัน โดยกล่าวถึงกราฟิกและความรู้สึกถึงขนาดที่ดีขึ้น แต่ก็วิจารณ์ปัญหาเรื่องกล้องที่พบในเวอร์ชันดั้งเดิม[ 77 ] Oli Welsh เขียนให้กับEurogamerยกย่องRemasteredว่าเป็นหนึ่งในผลงานที่ดีที่สุดของ Bluepoint Studio โดยชื่นชมการอัปเกรดด้านภาพและเทคนิค แม้ว่าการออกแบบที่เรียบง่ายจะทำให้ประสบการณ์ลดลงก็ตาม[ 83 ] Peter Brown จากGameSpotก็ชื่นชมการอัปเกรดกราฟิกเช่นกัน[ 75 ]

ฝ่ายขาย

เมื่อเปิดตัวในญี่ปุ่นGravity Rushขึ้นสู่อันดับสองในชาร์ตเกม โดยขายได้มากกว่า 43,400 หน่วย และเป็นรองเพียง เกม Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki ของ PlayStation Portable (PSP) เท่านั้น แม้จะเป็นการเริ่มต้นที่ดี แต่ยอดขายของ Vita กลับลดลงจากสัปดาห์ก่อนหน้า และเป็นรองทั้ง PSP และNintendo 3DS [ 84 ] ภายในเดือนมีนาคม เกมนี้มียอดขายมากกว่า 100,000 หน่วยในภูมิภาค นี้รวมทั้งการดาวน์โหลดแบบดิจิทัลและการจัดส่งแบบแผ่น แม้ว่าจะไม่มีตัวเลขที่แน่นอน แต่ยอดขายในเอเชียแผ่นดินใหญ่ก็ถือว่าดีเช่นกัน[ 85 ]ในสหราชอาณาจักรGravity Rushขึ้นสู่อันดับเก้าใน "UK Individual Platforms Top 10" ในสัปดาห์ที่วางจำหน่าย[ 86 ]ภายในเดือนสิงหาคม 2012 Gravity Rushมียอดขายทั่วโลก 200,000 หน่วย[ 87 ]

Gravity Rush Remasteredขึ้นสู่อันดับที่สิบในชาร์ตด้วยยอดขายมากกว่า 25,000 หน่วย แม้ว่าจะต่ำเมื่อเทียบกับเกมเปิดตัวอื่นๆ ในสัปดาห์นั้น แต่สถานะของเกมที่เป็นเวอร์ชันรีมาสเตอร์ที่มีการเพิ่มเติมเพียงเล็กน้อยก็ส่งผลต่อตัวเลขนี้[ 88 ]การประมาณการยอดขายอีกแบบหนึ่งทำให้เกมนี้อยู่ในอันดับที่สิบสามด้วยยอดขายต่ำกว่า 20,000 หน่วยเล็กน้อย[ 89 ]ในสหราชอาณาจักร เกมนี้ไม่สามารถติดอันดับ 20 เกมขายดีที่สุดในสัปดาห์นั้นได้ แม้จะมีราคาต่ำกว่าเกมใหม่อื่นๆ โดยอยู่ในอันดับที่สามสิบสี่[ 90 ]

ภาคต่อ

Keiichiro Toyamaแสดงความสนใจที่จะพัฒนาภาคต่อของGravity Rush [ 91 ] หลังจากได้รับรางวัลเกมแห่งปีจากงานTokyo Game Show 2012 (TGS Game of the Year) และได้รับการแสดงความยินดีจากแฟนๆ Toyama กล่าวว่า "ผมจะพยายามอย่างเต็มที่ในภาคต่อ" [ 92 ]ภาคต่อที่มีชื่อว่าGravity Rush 2 ได้รับการประกาศในงานแถลงข่าว TGS 2015ของ Sony และวางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกาในปี 2017 สำหรับ PlayStation 4 [ 93 ]

หลังจากวางจำหน่าย Kat ได้ถูกเพิ่มเข้าไปในรายชื่อตัวละครของEverybody's Golf 6ในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด[ 94 ] Kat, Raven, Alias ​​และ Yunica ถูกเพิ่มเข้ามาในรูปแบบชุดคอสตูมสำหรับLittleBigPlanet 2 , LittleBigPlanet PS VitaและLittleBigPlanet Karting [ 95 ] Katเป็นตัวละครที่เล่นได้ในPlayStation All-Stars Battle Royaleซึ่งมีให้ดาวน์โหลดในรูปแบบเนื้อหาดาวน์โหลด[ 96 ]และปรากฏตัวเป็นตัวประกอบในAstro's Playroom (2020) [ 97 ]

การดัดแปลงภาพยนตร์

มีรายงานว่าภาพยนตร์ดัดแปลงที่กำกับโดยAnna Mastro และเขียนบทโดย Emily Jerome กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาที่ PlayStation ProductionsและScott Free Productions [ 98 ] ในเดือนมกราคม 2024 มีการเผยแพร่ภาพร่างแนวคิดของภาพยนตร์เรื่องนี้ในงาน CES 2024 [ 99 ]

  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ (เวอร์ชัน PlayStation 4)
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Gravity_Rush&oldid=1350023442 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ กราวิตี้รัช

Gravity Rush หรือที่รู้จักในญี่ปุ่นในชื่อ Gravity Daze [ b ] เป็น วิดีโอ เกม แอ็คชั่นผจญภัย ปี 2012 ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Sony Computer Entertainment สำหรับ PlayStation Vita...

เกมเพลย์

Gravity Rush เป็น วิดีโอเกม แนวแอ็กชั่นผจญภัย ที่ผู้เล่นรับบทเป็น Kat หญิงสาวผู้สามารถควบคุมแรงโน้มถ่วง ทำให้เธอสามารถเดินบนกำแพงและบินไปในอากาศได้ [ 2 ] Kat สำรวจ โลกเปิด ของ Hekseville ในเกมได้ทั้งด้วยการเดินเท้าโดยใช้ถนนและทางเดิน และใช้พลังของเธอ...

พล็อต

เกม Gravity Rush เริ่มต้นด้วยแคทที่สูญเสียความทรงจำตื่นขึ้นมาในเฮกเซวิลล์ เมืองลอยฟ้าที่อยู่รอบโครงสร้างที่เรียกว่าเสาหลักโลก แคทมาพร้อมกับแมวลึกลับชื่อดัสตี้ ในระหว่างที่ช่วยเด็กชายคนหนึ่งจากการถูกพายุแรงโน้มถ่วงพัดพาไป...

การพัฒนา

แนวคิดเริ่มต้นของ Gravity Rush เกิดขึ้นกับ Keiichiro Toyama ในช่วงเริ่มต้นอาชีพในวงการวิดีโอเกมของเขาเมื่อเขาร่วมงานกับ Konami ไอเดียเริ่มต้นของเขาคือภาพคร่าวๆ ของผู้คนลอยอยู่ในอวกาศ โดยมีแนวคิดและไอเดียเพิ่มเติมเกิดขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากผลงานแรกของเขาที่...