อ่าน 6 นาที
เกมจับคู่ไทล์
เกม จับคู่ไทล์ เป็น เกมปริศนา ประเภทหนึ่งที่ผู้เล่นจัดการไทล์เพื่อให้ไทล์หายไปตามเกณฑ์การจับคู่ [ 1 ] ในเกมจับคู่ไทล์หลายๆ เกม...
เกมจับคู่ไทล์

เกมจับคู่ไทล์ เป็น เกมปริศนาประเภทหนึ่งที่ผู้เล่นจัดการไทล์เพื่อให้ไทล์หายไปตามเกณฑ์การจับคู่[ 1 ]ในเกมจับคู่ไทล์หลายๆ เกม เกณฑ์นั้นคือการวางไทล์ประเภทเดียวกันจำนวนหนึ่งให้ติดกัน ซึ่งมักจะเป็นสาม และเกมเหล่านี้เรียกว่าเกมจับคู่สาม[ 2 ]
ความท้าทายหลักของเกมจับคู่ไทล์คือการระบุรูปแบบบนกระดานที่ดูเหมือนวุ่นวาย เกมเหล่านี้มีต้นกำเนิดมาจากเกมปริศนาในช่วงทศวรรษ 1980 เช่นTetris , Chain Shot! ( SameGame ) และPuzznicเกมจับคู่ไทล์ได้รับความนิยมในช่วงทศวรรษ 2000 ในรูปแบบของเกมแคชชวลที่เผยแพร่หรือเล่นผ่านทางอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมซีรีส์Bejeweled [ 3 ]เกมเหล่านี้ยังคงได้รับความนิยมมาจนถึงปัจจุบัน โดยเกมCandy Crush Sagaกลายเป็นเกมที่มีผู้เล่นมากที่สุดบนFacebookในปี 2013 [ 4 ]
เกมจับคู่ไทล์ครอบคลุมองค์ประกอบการออกแบบ กลไก และประสบการณ์การเล่นเกมที่หลากหลาย รวมถึงเกมแบบผลัดกันเล่น อย่างเดียว แต่ก็อาจมีองค์ประกอบ แอ็กชันสไตล์ เกมอา ร์เคดเช่น การกดดันเวลา การยิง หรือการประสานงานระหว่างมือและตา กลไก การจับคู่ไทล์ยังเป็นคุณสมบัติเล็กๆ ในเกมขนาดใหญ่บางเกมด้วย ดังนั้น Jesper Juulนักวิจัยวิดีโอเกมจึงพิจารณาว่าการจับคู่ไทล์เป็นกลไกของเกมมากกว่า จะเป็น ประเภทเกม ที่แตกต่างออกไป [ 5 ]
ประวัติศาสตร์
กลไกการจับคู่ชิ้นส่วนเกมเพื่อให้หายไปเป็นคุณลักษณะของเกมที่ไม่ใช่ดิจิทัลหลายเกม รวมถึงไพ่นกกระจอกโซลิแทร์และเกมไพ่โซลิแทร์[ 6 ]นักวิจัยวิดีโอเกมJesper Juulได้ติดตามประวัติของวิดีโอเกมจับคู่ไทล์ย้อนกลับไปถึงเกมปริศนาTetrisและChain Shot! (ต่อมาเป็นที่รู้จักในชื่อSameGame ) ซึ่งเผยแพร่ในปี 1984 และ 1987 ตามลำดับ แม้ว่าทั้งสองจะเป็นเกมปริศนา แต่ก็มีความแตกต่างกันในประเด็นการออกแบบที่สำคัญ เช่น แรงกดดันด้านเวลา การจัดการไทล์ และเกณฑ์การแก้ปัญหา แม้ว่าอาจจะมีวิดีโอเกมก่อนหน้านี้ที่มีกลไกการจับคู่ไทล์ แต่ Juul ระบุว่าความสำเร็จทางการค้าของทั้งTetrisและChain Shot!ได้สร้างความนิยมให้กับเกมปริศนา นำไปสู่เกมที่มีอิทธิพลรุ่นที่สอง ได้แก่Puzznic , Columns , Dr. MarioและPlottingซึ่งเผยแพร่ในปี 1989 และ 1990 [ 3 ]เกมจับคู่แบบนกกระจอกอีกเกมหนึ่งในยุคแรกคือShanghai (1986) ความนิยมของเกมปริศนาเพิ่มมากขึ้นเมื่อNintendoรวมเกมTetrisเวอร์ชัน Game Boyเข้ากับ เครื่องเล่นเกมพกพา Game Boyในการวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือและยุโรปในปี 1989 เกมนี้ช่วยกระตุ้นยอดขายเครื่องเล่นเกมพกพา ทำให้เป็นแอปพลิเคชันที่ประสบความสำเร็จอย่างมากและขายได้มากกว่า 35 ล้านชุดตลอดอายุการใช้งานของ Game Boy เนื่องจากดึงดูดผู้เล่นที่ปกติไม่ได้เล่นวิดีโอเกมTetrisจึงถือเป็นหนึ่งในเกมแคชชวลเกมแรก ๆ [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]
ความนิยมของเกมปริศนาในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ยังคงนำเกมใหม่ๆ ออกสู่ตลาด โดยทั่วไปแล้วจะต่อยอดจากแนวคิดที่นำเสนอในเกมยุคแรกๆ เหล่านี้[ 3 ]เกมที่ต่อยอดจาก กลไกของ Dr. Marioได้แก่Puyo Puyo (1991), Baku Baku Animal (1995) และPuzzle Fighter (1996) Dr. Marioยังมีอิทธิพล ต่อ Puzzle Bobble (1994) ซึ่งต่อยอด จากกลไกการยิงที่นำเสนอใน Plottingและ ต่อมาได้เป็นแรงบันดาลใจให้กับ Puzz Loop (1998), Hexic and Zuma (2003) และLuxor (2005) [ 3 ] Columnsเป็นพื้นฐานของการพัฒนาเกมจับคู่ไทล์โดยใช้การเลื่อนหรือสลับไทล์ ซึ่งรวมถึงYoshi's Cookie (1992) และPanel de Pon (1995) ที่นำเสนอกลไกการสลับไทล์Puzzledมีเกมแบบผู้เล่นหลายคนและวางจำหน่ายสำหรับเครื่อง Neo Geo ในปีเดียวกัน ในปี 1994 มีการ วางจำหน่าย BreakThru!และGururinพร้อมกับFlipOut!และVid Gridก็วางจำหน่ายในปีถัดมา Hebereke's Popoittoวางจำหน่ายในปี 1995 โดยมีเกมแข่งขันแบบผู้เล่นสองคนSega Swirlสำหรับอุปกรณ์พกพา วางจำหน่ายในปี 1999 Microsoft ได้รวมJawbreaker ไว้ ใน Windows Mobile 2003
เกมจับคู่ไทล์ยุคแรกๆ เช่นColumnsและDr. MarioรวมถึงTetriNET (1997) และTetris Worlds (2001) มีโหมด ผู้เล่น หลายคน หลาย โหมด ทั้งแบบเล่นในเครื่องเดียวกันและแบบเล่นผ่านเครือข่าย โหมด ผู้เล่นหลายคนนำเสนอองค์ประกอบของการแข่งขันและการชิงชัย เนื่องจากผู้เล่นสามารถโจมตีคู่ต่อสู้ได้หลายวิธี ทำให้การจับคู่กับคู่ต่อสู้ยากขึ้น
เกมแรกที่ต่อมากลายเป็นที่รู้จักในชื่อ "เกมจับคู่สาม" ซึ่งเป้าหมายคือการสร้างกลุ่มของสิ่งของที่เหมือนกันสามชิ้นขึ้นไปบนตาราง คือShariki (1994) [ 10 ]เกมนี้นำไปสู่ความสำเร็จของBejeweled (2001) [ 11 ]ซึ่งกลายเป็นซีรีส์ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากและเป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมที่คล้ายกันหลายเกม รวมถึงZoo Keeper (2003), Big Kahuna Reef (2004), Jewel Quest (2004) และChuzzle (2005) เกมต่อมาอย่างTidalis (2010) ได้พัฒนาแนวคิดนี้ต่อไปด้วยโหมดเกม 20 โหมดและเป้าหมายคือการสร้างสายโซ่สีที่ตรงกันที่ยาวที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ในช่วงปี 2010 เทรนด์ใหม่ๆ ในเกมจับคู่ไทล์ได้ปรากฏขึ้น เทรนด์แรกนั้นเกิดจากความนิยมของเกมมือถือ ก่อนปี 2012 เกมจับคู่ไทล์ส่วนใหญ่ไม่มีเป้าหมายสุดท้าย แต่ท้าทายผู้เล่นให้เล่นต่อไปให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้ จนกว่ากระดานจะถึงสถานะที่ไม่สามารถเล่นต่อได้ หรือในกรณีของTetrisคือไทล์เต็มกระดานเกินกว่าจุดที่กำหนดKingซึ่งเคยสร้างเกมจับคู่ไทล์ที่คล้ายกันสำหรับเกมบนเว็บเบราว์เซอร์ ได้สำรวจแนวทางที่แตกต่างออกไปในแอปมือถือตัวแรกของพวกเขาBubble Witch Sagaซึ่งมีรูปแบบการเล่นที่เน้นปริศนาคล้ายกับPuzzle Bobbleแต่มีการจำกัดจำนวนการเคลื่อนไหวที่ผู้เล่นสามารถทำได้ และกำหนดเป้าหมาย เช่น คะแนนหรือการเคลียร์กระดาน ทำให้พวกเขาสามารถสร้างด่านต่างๆ มากมายที่สามารถเล่นให้จบได้ในเวลาอันสั้น ทำให้เกมเหมาะสำหรับผู้เล่นมือถือ และใช้ โมเดล การซื้อขายย่อยเพื่อให้ผู้เล่นได้รับบูสต์และพลังพิเศษชั่วคราวสำหรับด่านที่ยากขึ้น แนวทางนี้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จอย่างมาก และคิงได้นำกลับมาใช้ใหม่สำหรับเกมจับคู่ไทล์Candy Crush Sagaในปี 2012 ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากBejeweled [ 12 ] Candy Crush Sagaกลายเป็นหนึ่งในเกมมือถือ ที่ประสบความสำเร็จทางการเงินมากที่สุด และสร้างรูปแบบใหม่ของเกมจับคู่ไทล์โดยแบ่งเกมออกเป็นระดับต่างๆ และกำหนดเป้าหมายที่ต้องบรรลุภายในจำนวนการเคลื่อนไหวที่จำกัด แนวทาง "saga" นี้ยังขยายไปสู่เกมมือถือประเภทอื่นๆ อีกด้วย[ 13 ]
นวัตกรรมที่สองในเกมจับคู่ไทล์คือการนำกลไกของเกมดังกล่าวไปผสมผสานกับเกมประเภทอื่น หนึ่งในเกมแรกๆ ที่มีกลไกนี้คือPuzzle Quest: Challenge of the Warlordsซึ่งวางจำหน่ายในปี 2551 แม้ว่าPuzzle Quest จะมีพื้นฐานมาจาก เกมจับคู่ไทล์แบบBejeweled แต่ ก็ได้เพิ่มองค์ประกอบของเกมสวมบทบาทบนคอมพิวเตอร์เข้าไปด้วย ผู้เล่นจะผลัดกันเล่นกับคู่ต่อสู้ที่เป็นคอมพิวเตอร์ โดยทำการจับคู่ไทล์บนกระดานเกมเดียวกัน ประเภทของไทล์ที่จับคู่ได้จะแสดงถึงองค์ประกอบของเกมสวมบทบาท เช่น การโจมตี การป้องกัน และเวทมนตร์ ซึ่งผู้เล่นใช้ในการต่อสู้กับศัตรูในปัจจุบัน ส่วนประกอบของเกมที่ใหญ่กว่านั้นคือผู้เล่นจะพัฒนาตัวละครของตนเองและได้รับอุปกรณ์ที่เพิ่มมูลค่าของไทล์ที่จับคู่ได้หรือสร้างเอฟเฟกต์พิเศษบนกระดานไทล์ เช่น การลบไทล์ทั้งหมดของประเภทใดประเภทหนึ่ง[ 14 ] Puzzle Questได้รับความนิยมอย่างมากและนำไปสู่เกมจำนวนมากที่ใช้การจับคู่ไทล์เป็นส่วนหนึ่งของระบบการต่อสู้
แม้ว่าจะไม่ได้รับอิทธิพลโดยตรงจากPuzzle Questแต่Puzzle & Dragonsในปี 2012 ก็เป็นเกมมือถือที่ประสบความสำเร็จอีกเกมหนึ่งที่ใช้ส่วนการจับคู่ไทล์ของเกมสำหรับการกระทำที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้[ 15 ] ทั้งPush PanicและHeroes of Kalevalaเปิดตัวในปี 2010 ในปี 2011 New Puzzle Bobbleเปิดตัวสำหรับ iOS ในขณะที่Bubble Safari , Ruby Blast , Gems with FriendsและPuzzle & Dragonsเปิดตัวครั้งแรกในปี 2012 Juice Cubes , Tower of Saviors , Alien Hive , Marvel Puzzle Quest , Jelly SplashและDoctor Who: Legacyเปิดตัวสำหรับอุปกรณ์มือถือตั้งแต่ปี 2013 เป็นต้นไป ในปี 2015 Dragon Ball Z: Dokkan Battle , Ironcast , HuniePop , Hex FrvrและSailor Moon Dropsเปิดตัวทั้งหมด ในปี 2016 มีผู้เล่นหลายล้านคนล็อกอินเข้าสู่เกมต่างๆ เช่นGardenscapes: New Acres เกมแนวนี้ยังคงดึงดูดใจผู้เล่นเกมอย่างต่อเนื่อง โดยมีเกมมากมายที่วางจำหน่ายในช่วงหลังๆ เช่น Boost Beast (2017), Dr. Mario World , Crystal Crisis (2019) และRoyal Match (2020) เป็นต้น
เกมจับคู่ไทล์แบบเล่นทั่วไปจำนวนมากยังคงได้รับการเผยแพร่อย่างต่อเนื่อง การพัฒนาเกมเหล่านี้มีลักษณะเป็นการวิวัฒนาการแบบค่อยเป็นค่อยไป โดยเกมใหม่ๆ จะทำการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยหรือไม่เปลี่ยนแปลงเลยกับสูตรที่รู้จักจากเกมก่อนหน้า[ 16 ]ในตลาดเกมเล่นทั่วไปที่ดาวน์โหลดได้ซึ่งมีการแข่งขันสูง เกมใหม่ๆ จะต้องมีความคุ้นเคยมากพอที่จะดึงดูดผู้เล่นเกมก่อนหน้า แต่ก็ต้องมีความสร้างสรรค์มากพอที่จะทำให้เกมใหม่แตกต่างจากเกมก่อนหน้า ซึ่งนำไปสู่การที่นักพัฒนา ตามที่ Juul กล่าวไว้ว่า "พยายามที่จะสร้างนวัตกรรมและลอกเลียนแบบกันไปพร้อมๆ กัน" [ 17 ]

เกมจับคู่ไทล์รูปแบบใหม่เกิดขึ้นจากเกมอย่างTriple Town (2010), Threes (2014) และ2048 (2014) ซึ่งโดยทั่วไปเรียกว่าเกมสไตล์ผสาน (merge-style games) ในรูปแบบนี้ ผู้เล่นสามารถวางไทล์ในพื้นที่จำกัด หรือสามารถจัดการไทล์ได้ เช่น เลื่อนไทล์ทั้งหมดไปให้ไกลที่สุดเท่าที่จะทำได้ในทิศทางเดียว เป้าหมายคือการจับคู่ไทล์สอง สาม หรือมากกว่านั้นที่มีประเภทเดียวกัน ซึ่งจะผสานไทล์ที่จับคู่กันเหล่านั้นเข้าเป็นไทล์เดียวที่มีค่าแตกต่างกัน จากนั้นก็สามารถจับคู่ต่อไปได้อีก ตัวอย่างเช่น ในเกม 2048ผู้เล่นจะได้รับบล็อกแบบสุ่มที่มีตัวเลข 2 หรือ 4 อยู่ และต้องจับคู่บล็อกสองบล็อกที่มีหมายเลขเดียวกันเพื่อสร้างบล็อกใหม่ที่มีค่าเป็นทวีคูณของ 2 โดยมีเป้าหมายเพื่อพยายามให้ได้บล็อกที่มีค่า 2048 (2¹¹ )หรือสูงกว่า แม้ว่ากลไกการรวมจะเป็นส่วนหนึ่งของวิดีโอเกมอื่นๆ มาตั้งแต่Darwin's Dilemmaในปี 1990 แต่แนวเกมนี้ก็ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นหลังจากความสำเร็จของThreesบนแพลตฟอร์มมือถือ[ 18 ]
คุณสมบัติ
เกมจับคู่ไทล์ที่ตั้งอยู่ในฉากหลังสมมติมักจะอิงจากเรื่องราวสมมติที่ "สดใสและเป็นบวก" ตรงข้ามกับฉากหลังที่เป็นสงครามของเกมกลยุทธ์หรือฉากหลังแฟนตาซีของเกมผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก[ 19 ]
กลไกการเล่นเกมจับคู่ไทล์ได้ถูกนำมาผสมผสานกับกลไกอื่นๆ เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมปริศนาที่หลากหลาย ส่วนนี้จะกล่าวถึงกลไกเหล่านั้นจำนวนหนึ่ง
ข้อจำกัดในการเล่นเกม
เกมปริศนายุคแรกๆ อย่างเช่นTetrisนั้นมีเวลาจำกัด กล่าวคือ จะมีการเพิ่มไทล์ใหม่เข้ามาเรื่อยๆ และผู้เล่นจะต้องเร่งจับคู่ให้ถูกต้องก่อนที่กระดานจะเต็ม อัตราการเพิ่มไทล์มักจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อเพิ่มความท้าทายในเกมที่เล่นนานขึ้น
เกมแบบไม่จำกัดเวลา (แบบผลัดกันเล่น) ซึ่งจะมีการเพิ่มไทล์ใหม่ก็ต่อเมื่อผู้เล่นได้ทำการเดินหมากแล้วเท่านั้น เคยเป็นข้อยกเว้น แม้ว่าเกมChain Shot! ในปี 1985 จะมีโหมดไม่จำกัดเวลาอยู่แล้วก็ตาม ในโหมดไม่จำกัดเวลา ผู้เล่นสามารถทำการจับคู่ต่อไปได้เรื่อยๆ จนกว่าจะถึงสถานะที่ไม่สามารถเล่นต่อได้ ซึ่งในกรณีนั้นเกมจะถือว่าจบลง การเพิ่มโหมดไม่จำกัดเวลาให้กับBejeweled!เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้เกมนี้ประสบความสำเร็จ รวมถึงเป็นหนึ่งในอิทธิพลที่สำคัญที่สุดต่อเกมต่อๆ มา เนื่องจากทำให้เกมเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นที่มีทักษะน้อยกว่า[ 3 ]
การเปิดตัวCandy Crush Sagaทำให้เกมที่มีด่านจำกัดจำนวนการเคลื่อนไหวถูกนำมาใช้ ในเกมประเภทนี้ ผู้เล่นอาจต้องทำคะแนนให้ได้ตามเป้าหมาย หรือจับคู่ไทล์สีที่กำหนดให้ได้มากพอ ก่อนที่จำนวนการเคลื่อนไหวจะหมดลง มิฉะนั้นจะต้องเล่นด่านนั้นใหม่อีกครั้ง
การจัดเรียง การจัดการ และการจับคู่กระเบื้อง
กระเบื้องอาจถูกจัดเรียงบนพื้นผิวแนวนอนหรือแนวตั้ง (นั่นคือ วางซ้อนกัน และจะตกลงมาเมื่อกระเบื้องด้านล่างถูกนำออก) ในกรณีหลัง เกมบางเกมอนุญาตให้เคลื่อนย้ายหรือหมุนกระเบื้องใหม่เมื่อตกลงมาจากด้านบนของพื้นที่เล่น เช่นในเกม TetrisหรือDr. Marioหรืออาจอนุญาตให้จัดการเฉพาะกระเบื้องที่ตกลงมาแล้วเท่านั้น เช่นในเกม Yoshi's Cookie [ 3 ]
Panel de Ponเป็นผู้ริเริ่ม และ Bejeweledทำให้กลไกการสลับไทล์เป็นที่นิยม ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายไทล์ได้โดยการสลับตำแหน่งของไทล์ที่อยู่ติดกันสองไทล์ อีกวิธีหนึ่งที่ใช้บ่อยในการจัดการไทล์คือการให้ผู้เล่นยิงไทล์ลงบนกระดาน เช่นใน Plottingและเกมที่พัฒนาต่อยอดมาจาก Plotting รวมถึง Zumaวิธีแรกซึ่งอนุญาตให้เคลื่อนไหวได้เฉพาะการจับคู่เท่านั้น ส่งผลให้รูปแบบการเล่นมีความเป็นกลยุทธ์และรอบคอบมากขึ้น ในขณะที่วิธีที่สองต้องอาศัยการประสานงานระหว่างมือและตา นอกเหนือจากทักษะการจดจำรูปแบบ และทำให้รูปแบบการเล่นมีความวุ่นวายมากขึ้น [ 3 ]
การให้คะแนน
ในเกมจับคู่ไทล์ส่วนใหญ่ ผู้เล่นจะได้รับคะแนนสำหรับการจับคู่แต่ละครั้งคะแนน ที่สูงขึ้น จะได้รับสำหรับการจับคู่ที่ยากขึ้น เช่น การจับคู่ที่เกี่ยวข้องกับไทล์ที่เหมือนกันจำนวนมาก ในบางเกมไทล์ เมื่อไทล์ถูกจับคู่และนำออก ไทล์ที่อยู่ด้านบนจะตกลงมาเพื่อเติมเต็มช่องว่าง (เช่นเดียวกับเกมBejeweledและCandy Crush Saga ) ซึ่งจะสร้างโอกาสในการจับคู่เพิ่มเติมและสร้างชุดคะแนน โดยการจับคู่ที่ตามมาทั้งหมดจะได้รับคะแนนสูงขึ้น
ชัยชนะและความพ่ายแพ้
เกมบางเกมจะสุ่มวางไทล์ ในขณะที่บางเกมจะใช้ขั้นตอนวิธีในการคำนวณในเกมจับคู่ไทล์ส่วนใหญ่ ไทล์ใหม่จะถูกเพิ่มลงบนกระดานอย่างต่อเนื่องแบบสุ่ม ไม่ว่าจะทีละตาหรือแบบเรียลไทม์ กระบวนการนี้อาจดำเนินต่อไปเรื่อยๆ หรืออาจสิ้นสุดลงในช่วงเวลาหรือจำนวนตาที่กำหนดไว้
ผู้เล่นจะต้องกำจัดไทล์ที่เพิ่มเข้ามาใหม่โดยการจับคู่ไทล์อย่างต่อเนื่อง เกมอาจจบลงด้วยความพ่ายแพ้เมื่อกระดานเต็มไปด้วยไทล์หรือเมื่อไม่มีการจับคู่ที่เป็นไปได้อีกต่อไป เกมอาจจบลงด้วยชัยชนะเมื่อผู้เล่นเคลียร์กระดานทั้งหมดหรือทำคะแนนได้ถึงเกณฑ์ที่กำหนด
ความสำคัญ
จากการสำรวจที่ Juul อ้างถึง พบว่าเกมจับคู่ไทล์เป็นประเภทเกมที่ได้รับความนิยมเป็นอันดับสองในปี 2547 และได้รับความนิยมมากที่สุดในปี 2548 หลังจากนั้น ความนิยมก็ลดลง โดยเป็นประเภทเกมที่ได้รับความนิยมเป็นอันดับสี่ในปี 2549 และ 2550 และในปี 2551 ผู้จัดจำหน่ายเกมรายหนึ่งเรียกเกมประเภทนี้ว่า "เกมเฉพาะกลุ่ม" [ 20 ]แต่เมื่อเกมจับคู่ไทล์เป็นที่รู้จักกันดีและผู้คนจำนวนมากสามารถเล่นได้ทันที เกมเหล่านี้จึงย้ายไปยังช่องทางการเผยแพร่ที่แพร่หลายมากขึ้น เช่น โทรศัพท์มือถือและสมาร์ทโฟน[ 2 ]
แม้ว่าเกมจับคู่ไทล์จะได้รับความนิยมในเชิงพาณิชย์ แต่ก็จัดอยู่ในกลุ่มเกมที่มีสถานะต่ำที่สุดในหมู่นักเล่นเกมวิดีโอ จนถึงขั้นที่นักวิจารณ์แนะนำให้นักเล่นเกมอย่าอายที่จะเล่นเกมเหล่านี้ อาจเป็นเพราะนักวิจารณ์มองว่ามีเกมประเภทนี้มากเกินไป ซึ่งแต่ละเกมก็แตกต่างกันเพียงเล็กน้อย นอกจากนี้ อาจเป็นเพราะเกมจับคู่ไทล์เป็นเกมแคชชวลที่ออกแบบมาให้เข้าถึงได้ง่ายและเล่นง่าย ซึ่งขัดแย้งกับจริยธรรมการเล่นเกมวิดีโอแบบดั้งเดิมที่ต้องการให้เกมมีความท้าทายและมีกลไกที่ซับซ้อน[ 21 ]
ความซับซ้อนในการคำนวณ
เกมจับคู่สามนั้นยากแบบ NPเมื่อขยายไปสู่สนามเล่นและเล่นในลักษณะที่ผู้เล่นรู้ล่วงหน้าถึงไทล์ทั้งหมดที่จะปรากฏ โดยไม่มีโอกาสแบบสุ่มเข้ามาเกี่ยวข้อง[ 22 ]
บรรณานุกรม
- Juul, Jesper (2009). การปฏิวัติแบบสบายๆ: การคิดค้นวิดีโอเกมและผู้เล่นใหม่ . สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 978-0-262-01337-6.
- Juul, Jesper (1 ธันวาคม 2007). "สลับอัญมณีที่อยู่ติดกันเพื่อสร้างชุดสามชิ้น: ประวัติของเกมจับคู่ไทล์" . Artifact . 1 (4): 205– 216. doi : 10.1080/17493460601173366 . สืบค้นเมื่อ29 มกราคม 2012 .
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมจับคู่ไทล์
เกม จับคู่ไทล์ เป็น เกมปริศนา ประเภทหนึ่งที่ผู้เล่นจัดการไทล์เพื่อให้ไทล์หายไปตามเกณฑ์การจับคู่ [ 1 ] ในเกมจับคู่ไทล์หลายๆ เกม...
ประวัติศาสตร์
กลไกการจับคู่ชิ้นส่วนเกมเพื่อให้หายไปเป็นคุณลักษณะของเกมที่ไม่ใช่ดิจิทัลหลายเกม รวมถึง ไพ่นกกระจอกโซลิแทร์ และเกม ไพ่โซลิแทร์ [ 6 ] นักวิจัยวิดีโอเกม Jesper Juul ได้ติดตามประวัติของวิดีโอเกมจับคู่ไทล์ย้อนกลับไปถึงเกมปริศนา Tetris และ Chain Shot!
คุณสมบัติ
เกมจับคู่ไทล์ที่ตั้งอยู่ในฉากหลังสมมติมักจะอิงจากเรื่องราวสมมติที่ "สดใสและเป็นบวก" ตรงข้ามกับฉากหลังที่เป็นสงครามของ เกมกลยุทธ์ หรือฉากหลังแฟนตาซีของเกม ผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก [ 19 ]
ข้อจำกัดในการเล่นเกม
เกมปริศนายุคแรกๆ อย่างเช่น Tetris นั้นมีเวลาจำกัด กล่าวคือ จะมีการเพิ่มไทล์ใหม่เข้ามาเรื่อยๆ และผู้เล่นจะต้องเร่งจับคู่ให้ถูกต้องก่อนที่กระดานจะเต็ม อัตราการเพิ่มไทล์มักจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อเพิ่มความท้าทายในเกมที่เล่นนานขึ้น