อ่าน 17 นาที
ไมโครทรานแซคชั่น
รูปแบบธุรกิจไมโครทรานแซคชั่น ( MTX )ในวิดีโอเกมคือรูปแบบที่ผู้ใช้สามารถซื้อสินค้าเสมือนจริง ในเกม ด้วยการชำระเงินจำนวนเล็กน้อยไมโครทรานแซคชั่นมักใช้ใน เกม...
ไมโครทรานแซคชั่น
รูปแบบธุรกิจไมโครทรานแซคชั่น ( MTX )ในวิดีโอเกมคือรูปแบบที่ผู้ใช้สามารถซื้อสินค้าเสมือนจริง ในเกม ด้วยการชำระเงินจำนวนเล็กน้อยไมโครทรานแซคชั่นมักใช้ใน เกม เล่นฟรีเพื่อเป็นแหล่งรายได้สำหรับผู้พัฒนา ในขณะที่ไมโครทรานแซคชั่นเป็นส่วนสำคัญของ ตลาด แอปพลิเคชันบนมือถือแต่ก็ยังพบเห็นได้ในซอฟต์แวร์พีซี เช่น แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายดิจิทัล SteamของValveรวมถึงเกมคอนโซลด้วย[ 1 ] [ 2 ]
เกมเล่นฟรีที่มีโมเดลการซื้อขายย่อยบางครั้งเรียกว่า " ฟรีเมียม " อีกคำหนึ่งคือ " จ่ายเพื่อชนะ " ซึ่งบางครั้งใช้ในเชิงลบเพื่ออ้างถึงเกมที่การซื้อไอเทมในเกมสามารถทำให้ผู้เล่นได้เปรียบผู้เล่นคนอื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากไอเทมเหล่านั้นไม่สามารถหาได้ฟรี[ 3 ]วัตถุประสงค์ของโมเดลการซื้อขายย่อยแบบเล่นฟรีคือการดึงดูดผู้เล่นให้เข้ามาในเกมมากขึ้นโดยการจัดหาไอเทมหรือฟีเจอร์ที่น่าสนใจซึ่งผู้เล่นสามารถซื้อได้หากพวกเขาขาดทักษะหรือเวลาว่างที่จะได้รับสิ่งเหล่านี้ผ่านการเล่นเกมตามปกติ นอกจากนี้ กลยุทธ์การตลาดของผู้พัฒนาเกมยังสันนิษฐานได้ว่าในระยะยาว รายได้จากระบบการซื้อขายย่อยจะมากกว่ารายได้จากเกมที่ซื้อครั้งเดียว
กล่องสุ่มไอเทมเป็นอีกรูปแบบหนึ่งของไมโครทรานแซคชั่น การซื้อกล่องสุ่มไอเทมทำให้ผู้เล่นได้รับไอเทมแบบสุ่ม กล่องสุ่มไอเทมส่งผลให้มีรายได้สูง เนื่องจากแทนที่จะซื้อไอเทมที่ต้องการเพียงครั้งเดียว ผู้ใช้อาจต้องซื้อหลายกล่อง วิธีนี้ยังถูกเรียกว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการพนัน สำหรับผู้เยาว์ การศึกษาในปี 2020 พบว่า 58% ของเกมบน Google Play Store และ 59% ของเกมบน Apple App Store มีกล่องสุ่มไอเทม[ 4 ]คุณสมบัติที่มีให้โดยไมโครทรานแซคชั่นมีตั้งแต่เครื่องประดับ (เช่น เครื่องแต่งกายตัวละคร) ไปจนถึงฟังก์ชั่น (เช่น อาวุธและไอเทม) บางเกมอนุญาตให้ผู้เล่นซื้อไอเทมที่สามารถหาได้ด้วยวิธีปกติ แต่บางเกมมีไอเทมที่สามารถหาได้ผ่านไมโครทรานแซคชั่นเท่านั้น นักพัฒนาบางราย[ 5 ]รับประกันว่ามีเพียงไอเทมตกแต่งเท่านั้นที่สามารถเข้าถึงได้ด้วยวิธีนี้เพื่อให้การเล่นเกมมีความยุติธรรมและเสถียร
เหตุผลที่ผู้คน โดยเฉพาะเด็ก ๆ ยังคงจ่ายเงินสำหรับไมโครทรานแซกชันนั้นฝังอยู่ในจิตวิทยา ของ มนุษย์[ 6 ]มีการอภิปรายกันอย่างมากเกี่ยวกับไมโครทรานแซกชันและผลกระทบต่อเด็ก ๆ รวมถึงความพยายามในการควบคุมและออกกฎหมายไมโครทรานแซกชันส่วนใหญ่มักให้บริการผ่านอินเทอร์เฟซร้านค้าแบบกำหนดเองที่อยู่ภายในแอปที่ขายสินค้าAppleและGoogleต่างก็มีเฟรมเวิร์กสำหรับการเริ่มต้นและประมวลผลธุรกรรม และทั้งสองบริษัทจะได้รับ 30 เปอร์เซ็นต์ของรายได้ทั้งหมดที่เกิดจากไมโครทรานแซกชันที่ขายผ่านการซื้อภายในแอปในแอปสโตร์ ของตน [ 7 ] [ 8 ]
ประวัติศาสตร์
ในขั้นต้น การซื้อขายย่อยในเกมมีลักษณะเป็นการแลกเปลี่ยนเงินจริงกับสกุลเงินเสมือนที่ใช้ในเกมที่ผู้ใช้กำลังเล่น เกมอาร์เคดDouble Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) มีร้านค้าที่ผู้เล่นสามารถใส่เหรียญเพื่อซื้อการอัปเกรดพลังพิเศษพลังชีวิต อาวุธ ท่าพิเศษ และตัวละครผู้เล่น[ 9 ]
รูปแบบรายได้จากการซื้อขายย่อยได้รับความนิยมในเกาหลีใต้ด้วยความสำเร็จของเกม ออนไลน์ เล่นฟรีของNexon โดยเริ่มจาก QuizQuiz (1999) [ 10 ] [ 11 ]ตามมาด้วยเกมต่างๆ เช่นMapleStory (2003), Mabinogi (2004) และDungeon Fighter Online (2004) [ 12 ]
ตัวอย่างเกมที่โดดเด่นที่ใช้โมเดลนี้ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ได้แก่ เว็บไซต์เครือข่ายสังคมHabbo Hotel (2001) ซึ่งพัฒนาโดยบริษัทSulake ของฟินแลนด์ และ เกมโลกเสมือนจริง Second LifeของLinden Lab ในปี 2003 เกมฟรีทั้งสองเกมนี้อนุญาตให้ผู้ใช้ปรับแต่งเสื้อผ้าและสไตล์ของตัวละคร ซื้อและสะสมเฟอร์นิเจอร์ และซื้อแอนิเมชั่นพิเศษที่ "ฉูดฉาด" เพื่ออวดผู้อื่นโดยใช้สกุลเงินเสมือนจริงบางประเภท[ 13 ] Habbo Hotelใช้สกุลเงินสามประเภท ได้แก่ เครดิต (หรือเหรียญ) ดักเก็ต (ซึ่งได้รับจากการทำภารกิจเฉพาะระหว่างการเล่นเกม) และเพชร เพชรจะได้รับจากการซื้อเครดิตด้วยเงินจริงเท่านั้น ในSecond Lifeเงินดอลลาร์ลินเดน (L$) เป็นสกุลเงินเสมือนจริงที่ใช้ขับเคลื่อนเศรษฐกิจภายในเกม L$ สามารถซื้อได้ด้วยเงินจริงผ่านตลาดที่พัฒนาโดย Linden Lab เอง คือ LindeX โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Second Lifeได้สร้างกิจกรรมทางเศรษฐกิจและผลกำไรจำนวนมหาศาลให้กับทั้ง Linden Lab และผู้ใช้Second Lifeในเดือนกันยายน พ.ศ. 2548 มีการประมวลผลธุรกรรมมูลค่า 3,596,674 ดอลลาร์สหรัฐบนแพลตฟอร์ม[ 14 ]เกมทั้งสองยังคงเปิดให้บริการอยู่ในปัจจุบัน

เกม The Elder Scrolls IV: Oblivionวางจำหน่ายในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2549 โดย Bethesda Softworksตั้งแต่วันที่ 1 เมษายน พ.ศ. 2549 เป็นต้นไป Bethesda เริ่มวางจำหน่ายแพ็กเกจเนื้อหาขนาดเล็กที่สามารถดาวน์โหลดได้ทางเว็บไซต์ของพวกเขาและผ่านทาง Xbox Live Marketplaceในราคาเทียบเท่าระหว่าง 1 ถึง 3ดอลลาร์สหรัฐ [ 15 ] แพ็กเกจแรกคือชุดเกราะม้า ( barding ) สำหรับ ม้า ใน เกม Oblivionซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 3 เมษายน พ.ศ. 2549 ในราคา 200คะแนน Marketplaceซึ่งเทียบเท่ากับ2.50ดอลลาร์สหรัฐ[ 16 ]หรือ 1.50 ปอนด์ [ 17 ]ส่วนราคาที่วางจำหน่ายบนพีซีคือ 1.99 ดอลลาร์สหรัฐ [ 18 ] Bethesda ไม่ได้ให้เหตุผลใดๆ เกี่ยวกับความแตกต่างของราคา [ 19 ]นี่ไม่ใช่ การวางจำหน่าย Marketplace ที่เกี่ยวข้องกับ Oblivion ครั้งแรก (ครั้งแรกคือชุดธีมแดชบอร์ดและแพ็กรูปภาพที่วางจำหน่ายก่อน การวางจำหน่าย Oblivionในเดือนกุมภาพันธ์ 2549 ในราคาเพียงเล็กน้อย [ 20 ] ) และก็ไม่ได้เป็นเรื่องที่ไม่คาดคิดเสียทีเดียว: Bethesda เคยประกาศความต้องการที่จะสนับสนุนการวางจำหน่าย Xbox ด้วยเนื้อหา Marketplace ที่ดาวน์โหลดได้ [ 21 ]และผู้เผยแพร่รายอื่น ๆ ก็ได้เริ่มวางจำหน่ายแพ็กเกจที่คล้ายกันสำหรับเกมของตนในราคาที่ใกล้เคียงกันแล้ว การวางจำหน่าย "Winter Warrior Pack" สำหรับ Kameo: Elements of Power ในเดือนพฤศจิกายน 2548 ก็มีราคา 200 คะแนน Marketplace เช่นกัน [ 22 ]และมีการวางแผนเพิ่มเนื้อหาที่คล้ายกันสำหรับ Project Gotham Racing 3และ Perfect Dark Zero [ 23 ] อันที่จริง การเพิ่มเนื้อหา Marketplace เป็นส่วนสำคัญของการประกาศของ Microsoft ในเดือนมีนาคม 2549 เกี่ยวกับอนาคตของ Xbox Live “เนื้อหาในเกมที่ดาวน์โหลดได้เป็นจุดสนใจหลักของกลยุทธ์ของ Microsoft ในการเข้าสู่ สงครามคอนโซลยุคใหม่”นักข่าว GameSpot รายหนึ่งกล่าว [ 16 ] “ด้วยคอนโซลจำนวนมากขึ้นที่กำลังจะวางจำหน่าย เกม 80 เกมที่พร้อมให้เล่นภายในเดือนมิถุนายน และเนื้อหาและประสบการณ์ใหม่ๆ ที่เข้ามาใน Xbox Live ตลอดเวลา จึงไม่มีช่วงเวลาไหนที่ดีไปกว่านี้อีกแล้วสำหรับการเป็นเจ้าของ Xbox 360” Peter Mooreประกาศ [ 24 ]อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเกม Xbox Live Arcade ชุดรูปภาพ แดชบอร์ดและธีมโปรไฟล์ยังคงประสบความสำเร็จใน Marketplace สำหรับ Microsoft เนื้อหาในเกมที่กล่าวถึงข้างต้นยังคงมีน้อย[ 16 ] Pete Hines ยืนยันว่า "เราเป็นคนแรกที่ทำเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้แบบนั้น – บางคนเคยทำสิ่งที่คล้ายกัน แต่ไม่มีใครทำส่วนเสริมที่เพิ่มสิ่งใหม่ๆ เข้าไปในเกมที่มีอยู่แล้ว" ไม่มีแรงกดดันจาก Microsoft ให้ดำเนินการดังกล่าว[ 25 ]
เนื้อหาชุดเกราะม้าขายได้ค่อนข้างแย่ โดยอยู่ในอันดับที่เก้าจากสิบของยอดขาย DLC สำหรับOblivionในปี 2009 [ 26 ]ถึงกระนั้น ชุดเกราะม้า ของOblivionก็กลายเป็นต้นแบบสำหรับเกมหลายเกมที่ตามมาในการนำไมโครทรานแซคชั่นมาใช้ในวิดีโอเกม และถือเป็นตัวอย่างหลักแรกและมักมีความหมายเหมือนกันกับไมโครทรานแซคชั่น[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]
ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2551 Electronic Artsได้เปิดตัวร้านค้าออนไลน์สำหรับThe Sims 2 [ 30 ] ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นซื้อคะแนนที่สามารถนำไปใช้กับไอเทมในเกมได้ ร้านค้านี้ยังเป็นส่วนหนึ่งของThe Sims 3ตั้งแต่เกมวางจำหน่าย[ 31 ]ในThe Sims 4 Electronic Arts ได้ลบความสามารถในการซื้อไอเทมเดี่ยวออกไป โดยแทนที่ด้วยเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ผ่านแพ็กเสริมเท่านั้น[ 32 ]
ในช่วงปลายทศวรรษ 2000 และต้นทศวรรษ 2010 เกมอย่างFarmVille (2009) ของFacebook , The Simpsons: Tapped Out (2012) ของElectronic Arts และ Clash of Clans (2012) ของSupercellได้บุกเบิกแนวทางใหม่ในการฝังไมโครทรานแซคชั่นลงในเกม นอกเหนือจากการใช้สกุลเงินเสมือนจริงในการซื้อไอเทม เครื่องมือ เฟอร์นิเจอร์ และสัตว์แล้ว เกมมือถือเหล่านี้ยังทำให้ผู้ใช้สามารถซื้อสกุลเงินและใช้สกุลเงินนั้นเพื่อลดหรือขจัดเวลารอคอยที่เกี่ยวข้องกับการกระทำบางอย่าง เช่น การปลูกและขยายพันธุ์แครอท หรือการเก็บภาษีจากชาวเมือง[ 13 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2552 โหมดเกม Ultimate Teamได้ถูกนำเสนอในFIFA 09ซึ่งผู้เล่นสามารถซื้อ "แพ็ค" ที่มีไอเท็มต่างๆ เช่น ผู้เล่น สนามกีฬา และการต่อสัญญา โดยใช้สกุลเงินที่ได้รับจากการเล่นเกมหรือเงินจริง[ 33 ] EA ได้สานต่อความสำเร็จนี้โดยนำโหมดเกมนี้มาใช้กับMadden NFLเริ่มต้นด้วยMadden NFL 10ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2553 ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2557 EA ได้ฉลองครบรอบ 5 ปีของ Ultimate Team และได้เปิดเผยสถิติที่แสดงให้เห็นถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วของความนิยมในโหมดเกมนี้[ 34 ]ในช่วงปลายทศวรรษ พ.ศ. 2553 Ultimate Team สร้างรายได้หลายพันล้านดอลลาร์ทุกปี[ 35 ]

ตั้งแต่ประมาณปี 2017 การเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญอีกครั้งในวิธีการนำไมโครทรานแซคชั่นมาใช้ในเกมก็เกิดขึ้นเกมแบบ " บริการสด " เช่น FortniteของEpic Gamesที่มีเนื้อหาเปลี่ยนแปลงและอัปเดตอยู่ตลอดเวลา กลายเป็นที่แพร่หลายมากขึ้นในตลาดวิดีโอเกม เกมประเภทนี้ใช้ไมโครทรานแซคชั่นแบบกล่องสุ่มอย่างหนัก ตามรายงานเดือนกันยายน 2019 ของสภาผู้แทนราษฎรและคณะกรรมการดิจิทัล วัฒนธรรม สื่อ และกีฬาของรัฐสภาสหราชอาณาจักรพวกเขานิยามกล่องสุ่มว่า "...ไอเท็มในวิดีโอเกมที่สามารถซื้อได้ด้วยเงินจริง แต่ให้รางวัลแบบสุ่มแก่ผู้เล่นซึ่งมีมูลค่าไม่แน่นอน" [ 36 ]การใช้กล่องสุ่มอย่างแพร่หลายโดยผู้พัฒนาเกมและผู้เผยแพร่เกมได้รับคำวิพากษ์วิจารณ์อย่างมากจากนักเล่นเกมในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา บริษัทพัฒนาเกม เช่น Electronic Arts (EA) และActivision Blizzardทำเงินได้หลายพันล้านดอลลาร์จากการซื้อไมโครทรานแซคชั่นของพวกเขา ในปีงบประมาณ 2560 EA ทำรายได้ประมาณ 1.68 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และ Activision Blizzard ทำรายได้มากกว่า 4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 37 ] [ 38 ]
Fortniteที่กล่าวถึงข้างต้นเป็นตัวอย่างของโมเดลไมโครทรานแซคชั่น ซึ่งการซื้อทั้งหมดเป็นเพียงเพื่อความสวยงามเท่านั้น ผู้เล่นสามารถเลือกซื้อ "สกิน" (การเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์ของตัวละคร อาวุธ และยานพาหนะ) เพื่ออวดผู้เล่นคนอื่น อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นสามารถเข้าถึงเนื้อหาทั้งหมดของเกมและอยู่ในระดับที่เท่าเทียมกันโดยไม่ต้องซื้อไมโครทรานแซคชั่นใดๆ เพราะไม่มีฟีเจอร์หรือเนื้อหาใดๆ ที่ส่งผลต่อการเล่นเกมถูกล็อกไว้ด้วยการชำระเงิน[ 39 ]เกมเหล่านี้ยังคงถูกกล่าวหาว่าเป็น "จ่ายเงินเพื่อชนะ" เป็นครั้งคราว เนื่องจากวิดีโอเกมที่เน้นการต่อสู้ เช่นApex LegendsหรือCall of Duty: Warzoneนำเสนอสกินที่ได้รับแรงบันดาลใจจากอุปกรณ์ทางทหารในโลกแห่งความเป็นจริง ซึ่งมักรวมถึงลายพรางซึ่งในทางเทคนิคแล้วสามารถทำให้ผู้เล่นได้เปรียบโดยการพรางตัวจากคู่ต่อสู้ที่เป็นมนุษย์[ 40 ]
ผลกระทบ
บริษัทFlurry ผู้ให้บริการวิเคราะห์เว็บแอปพลิเคชันบนมือถือรายงานเมื่อวันที่ 7 กรกฎาคม 2554 ว่า จากการวิจัยพบว่า รายได้จากเกมเล่นฟรี (free-to-play games) แซงหน้ารายได้จากเกมเสียเงิน (premium games) ที่สร้างรายได้ผ่านช่องทางดั้งเดิมใน App Store ของ Apple สำหรับเกม 100 อันดับแรกที่ทำรายได้สูงสุด เมื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ของเดือนมกราคมและมิถุนายน 2554 บริษัทใช้ข้อมูลที่วิเคราะห์จากแอปพลิเคชันกว่า 90,000 แอปที่ติดตั้งซอฟต์แวร์ของบริษัท เพื่อประเมินรายได้โดยประมาณของแอปยอดนิยมอื่นๆ พบว่าเกมฟรีคิดเป็น 39% ของรายได้ทั้งหมดในเดือนมกราคม และเพิ่มขึ้นเป็น 65% ในเดือนมิถุนายน ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นเพราะกว่า 75% ของแอป 100 อันดับแรกที่ทำรายได้สูงสุดเป็นเกม ทำให้เกมเล่นฟรีกลายเป็นโมเดลธุรกิจที่โดดเด่นที่สุดในอุตสาหกรรมแอปพลิเคชันบนมือถือ พวกเขายังได้เรียนรู้ว่าจำนวนคนที่ใช้จ่ายเงินซื้อไอเทมในเกมฟรีนั้นมีตั้งแต่ 0.5% ถึง 6% ขึ้นอยู่กับคุณภาพและกลไก ของเกม แม้ว่านี่จะหมายความว่าจะมีคนจำนวนมากที่ไม่เคยใช้จ่ายเงินในเกมเลยก็ตาม แต่ก็หมายความว่าคนที่ใช้จ่ายเงินอาจมีจำนวนมากพอสมควรเพราะเกมนั้นแจกฟรี[ 41 ]
การศึกษาวิจัยในภายหลังพบว่ารายได้กว่า 92% ที่สร้างขึ้นบนAndroidและiOSในปี 2013 มาจากเกมเล่นฟรี เช่นCandy Crush Saga [ 42 ]
ปี เตอร์ มัวร์รองประธานบริษัทElectronic Artsคาดการณ์ในเดือนมิถุนายน 2012 ว่าภายใน 5 ถึง 10 ปี เกมทั้งหมดจะเปลี่ยนไปใช้โมเดลไมโครทรานแซคชั่น[ 43 ]ทอมมี่ ปาล์ม จาก King ( Candy Crush Saga ) แสดงความเชื่อในปี 2014 ว่าในที่สุดเกมทั้งหมดจะเป็นเกมเล่นฟรี[ 42 ]ตามที่แมนวีร์ เฮียร์ อดีต นักพัฒนา ของ BioWare กล่าว ในการสัมภาษณ์เมื่อปี 2017 ไมโครทรานแซคชั่นได้กลายเป็นปัจจัยหนึ่งในการวางแผนการผลิตเกมประเภทต่างๆ[ 44 ]
การเล่นฟรีควบคู่กับการซื้อขายย่อยอาจถูกนำมาใช้เพื่อตอบสนองต่อการละเมิดลิขสิทธิ์ ตัวอย่างเช่น เกมมือถือDead Triggerเปลี่ยนมาใช้โมเดลเล่นฟรีเนื่องจากอัตราการละเมิดลิขสิทธิ์สูง[ 45 ]แม้ว่าการซื้อขายย่อยจะถือว่ามีความแข็งแกร่งและยากต่อการหลีกเลี่ยงมากกว่าการจัดการสิทธิ์ดิจิทัลแต่ในบางกรณีก็สามารถหลีกเลี่ยงได้ ในปี 2012 นักพัฒนาชาวรัสเซียได้สร้างเซิร์ฟเวอร์ที่ให้การตรวจสอบสิทธิ์ปลอมสำหรับการซื้อภายในแอป iOS ซึ่งทำให้ผู้ใช้สามารถรับคุณสมบัติที่ต้องใช้การซื้อขายย่อยโดยไม่ต้องจ่ายเงิน[ 46 ]
องค์กรผู้บริโภควิพากษ์วิจารณ์ว่าวิดีโอเกมบางเกมไม่ได้อธิบายอย่างเพียงพอว่าการซื้อเหล่านี้ทำด้วยเงินจริงแทนที่จะเป็นเงินเสมือนนอกจากนี้ บางแพลตฟอร์มไม่จำเป็นต้องใช้รหัสผ่านเพื่อดำเนินการซื้อขายขนาดเล็กให้เสร็จสิ้น ส่งผลให้ผู้บริโภคได้รับบิลที่สูงเกินคาด ซึ่งมักเรียกว่า " บิลช็อก " [ 47 ]
การวิจารณ์และการควบคุม
ในช่วงกลางและปลายทศวรรษ 2010 ผู้คนเริ่มตระหนักถึงวิธีการทำงานของไมโครทรานแซคชั่นในเกมมากขึ้น และพวกเขาก็เริ่มวิพากษ์วิจารณ์การใช้งานไมโครทรานแซคชั่นมากขึ้น ปัญหาที่ผู้เล่นเกมกล่าวถึงบ่อยที่สุด ได้แก่:
- รางวัลจากกล่องสุ่มจะถูกกำหนดโดยโอกาสแบบสุ่มและเปอร์เซ็นต์ นอกจากนี้ยังสามารถส่งผลต่อการเล่นเกมโดยตรงผ่านไอเท็มที่ได้รับ[ 48 ]
- บางครั้งราคาก็สูงเกินไปเมื่อเทียบกับมูลค่าของมัน ตัวอย่างเช่น ชุดกล่องสุ่ม 50 กล่องในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งOverwatchของBlizzardมีราคา 39.99 ดอลลาร์[ 49 ]
- อาจส่งเสริม พฤติกรรม การพนันในผู้ที่กำลังประสบปัญหาการพนันอยู่แล้ว นอกจากนี้ยังอาจทำให้ผู้คนใช้เงินเกินตัวในการเล่นเกม ไม่ว่าพวกเขาจะสามารถทำได้หรือไม่ก็ตาม[ 50 ]
- เกมที่มีกล่องสุ่มไอเทม เช่นFIFAอาจกลายเป็น " เกมที่ต้องจ่ายเงินเพื่อชนะ " (เพื่อที่จะก้าวผ่านจุดต่างๆ หรือเพื่อที่จะเป็นผู้เล่นที่ดีที่สุดในเกม จำเป็นต้องจ่ายเงินจริงเพื่อรับสกุลเงินในเกมเพื่อซื้อไอเทมหรือจ่ายเงินเพื่อซื้อไอเทมที่ดีกว่าและใหญ่กว่าโดยตรง) [ 48 ]
- ไมโครทรานแซคชั่นในเกมที่ไม่ใช่เกมเล่นฟรีหมายความว่าผู้เล่นต้องจ่ายเงินเพิ่มหลังจากที่จ่ายเงินเพื่อสัมผัสประสบการณ์เกมเต็มรูปแบบไปแล้ว[ 51 ]
ความพยายามทางด้านกฎหมายในการควบคุมธุรกรรมขนาดเล็ก
การนำระบบไมโครทรานแซคชั่นมาใช้และการต่อต้านจากเหล่าเกมเมอร์และสื่อเกมที่ตามมา ทำให้รัฐบาลทั่วโลกหันมาตรวจสอบเกมเหล่านี้และกลไกไมโครทรานแซคชั่น ในเดือนเมษายน 2018 เนเธอร์แลนด์และเบลเยียมได้สั่งห้ามการขายไมโครทรานแซคชั่นในเกมที่วางจำหน่ายในประเทศของตน[ 52 ] [ 53 ]เกมที่เบลเยียมตรวจสอบอย่างละเอียด ได้แก่Star Wars Battlefront II (2017) ของ EA และFIFA 18 , OverwatchและCounter-Strike: Global Offensiveที่พัฒนาโดย Valve [ 53 ]ไมโครทรานแซคชั่นของเกมทั้งหมดเหล่านี้ ยกเว้นStar Wars Battlefront IIซึ่งได้ลบไมโครทรานแซคชั่นที่เปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นเกมออกไปในเดือนมีนาคม 2018 (แต่ยังคงมีไมโครทรานแซคชั่นสำหรับตกแต่ง) เนื่องจากผู้เล่นคำนวณว่าต้องใช้เวลาเล่นมากกว่า 48 ชั่วโมงจึงจะได้รับ Luke Skywalker และได้ร้องเรียนเกี่ยวกับเกณฑ์ที่สูงเกินไปนี้ต่อ EA ว่านี่เป็น "เกมแห่งโอกาส" [ 53 ] [ 54 ]ด้วยเหตุนี้ รัฐบาลเบลเยียมจึงควบคุมการพนันอย่างเข้มงวดภายใต้กฎหมายการพนันของพวกเขา[ 53 ]
เกมจะต้องลบไมโครทรานแซคชั่นออกเพื่อให้สามารถวางจำหน่ายในประเทศของตนได้ หากบริษัทเกมไม่ปฏิบัติตาม รัฐบาลเบลเยียมกล่าวว่าจะออกบทลงโทษ "จำคุกสูงสุด 5 ปีและปรับสูงสุด 800,000 ยูโร" [ 53 ]ในขณะที่ผู้จัดจำหน่ายเกมส่วนใหญ่ตกลงที่จะแก้ไขกล่องสุ่มในเกมของตนให้สอดคล้องกับกฎหมายของรัฐบาล หรือเป็นผลมาจากปฏิกิริยาเชิงลบ แต่บางราย เช่น Electronic Arts กลับโต้แย้งว่ากล่องสุ่มนั้นไม่ถือเป็นการพนัน อย่างไรก็ตาม ในที่สุด EA ก็ปฏิบัติตามคำประกาศของรัฐบาลเบลเยียมและทำให้ผู้เล่นในเบลเยียมไม่สามารถซื้อ FIFA Points ซึ่งเป็นสกุลเงินในเกมระดับพรีเมียม (ได้มาจากการซื้อด้วยเงินจริง) ที่ใช้ในโหมดเกม "Ultimate Team" ของFIFA ได้[ 55 ] ผู้เล่น FIFAมืออาชีพในเบลเยียมรู้สึกผิดหวังเพราะการที่ไม่สามารถซื้อ FIFA Points ได้ทำให้การแข่งขันและความสำเร็จในFIFA Global Seriesและการแข่งขันอีสปอร์ตที่ EA สนับสนุนสำหรับ เกม FIFA ทำได้ยากขึ้น ซึ่งแสดงให้เห็นว่าพวกเขาคิดว่า FIFA Ultimate Team เป็นเกมที่ "จ่ายเงินเพื่อชนะ" [ 56 ]
ในสหรัฐอเมริกา มีการเรียกร้องให้มีการออกกฎหมายเพื่อควบคุมการซื้อขายไอเทมในเกม ไม่ว่าจะเป็นบนมือถือคอนโซลหรือพีซี และเมื่อเร็ว ๆ นี้ก็มีความพยายามหลายครั้งที่จะผ่านกฎหมายดังกล่าว ในเดือนพฤศจิกายน 2017 ตัวแทนจากฮาวายคริส ลีและฌอน ควินแลน ได้อธิบายในระหว่างการแถลงข่าวว่ากล่องสุ่มและการซื้อขายไอเทมนั้นเอาเปรียบเด็ก ๆ และพวกเขากำลังดำเนินการเพื่อนำร่างกฎหมายเข้าสู่สภาผู้แทนราษฎรและวุฒิสภาของรัฐ[ 57 ]ไม่กี่เดือนต่อมา ในเดือนกุมภาพันธ์ 2018 พวกเขาได้นำร่างกฎหมายสี่ฉบับเข้าสู่สภานิติบัญญัติแห่งรัฐฮาวายได้สำเร็จ[ 58 ]ร่างกฎหมายสองฉบับนั้นจะทำให้เกมที่มีกล่องสุ่มไม่สามารถขายให้กับผู้ที่มีอายุต่ำกว่า 21 ปีได้ และอีกสองฉบับจะบังคับให้ผู้จัดจำหน่ายเกมติดฉลากบนกล่องเกมที่มีกล่องสุ่ม รวมถึงต้องเปิดเผยอัตราการดรอปไอเทมสำหรับรางวัลในกล่องสุ่มของเกมด้วย[ 58 ]อย่างไรก็ตาม ร่างกฎหมายทั้งสี่ฉบับไม่ผ่านสภานิติบัญญัติแห่งรัฐฮาวายในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2561 [ 59 ]ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2562 วุฒิสมาชิกพรรครีพับลิกัน จอช ฮอว์ลีย์แห่งรัฐมิสซูรีได้เสนอร่างกฎหมายชื่อ "พระราชบัญญัติคุ้มครองเด็กจากการเล่นเกมที่ไม่เหมาะสม" เพื่อห้ามกล่องสุ่มและไมโครทรานแซคชั่นแบบจ่ายเงินเพื่อชนะในเกมที่ผู้เยาว์เล่น โดยใช้เงื่อนไขที่คล้ายคลึงกับที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ในพระราชบัญญัติคุ้มครองความเป็นส่วนตัวออนไลน์ของเด็ก [ 60 ] [ 61 ] ร่างกฎหมายนี้ได้รับการสนับสนุนจากทั้งสองพรรคการเมืองในรูปแบบของผู้ร่วมสนับสนุนสองคนจากพรรคเดโมแครต ได้แก่ริชาร์ด บลูเมนธัลแห่ง รัฐคอนเนตทิ คัตและเอ็ด มาร์คีย์แห่งรัฐแมสซาชูเซตส์[ 62 ]
สหราชอาณาจักรยังได้เฝ้าติดตามการซื้อขายย่อย โดยเฉพาะกล่องสุ่ม และผลกระทบที่มีต่อเด็กอย่างใกล้ชิด รายงานสำคัญจากสภาผู้แทนราษฎรและคณะกรรมการด้านดิจิทัล วัฒนธรรม สื่อ และกีฬาของรัฐสภา สหราชอาณาจักร ซึ่งเผยแพร่ในเดือนกันยายน 2019 เรียกร้องให้มีการห้ามหรือควบคุมการซื้อขายย่อยและกล่องสุ่มสำหรับเด็ก รวมถึงให้ภาคอุตสาหกรรมเกมรับผิดชอบมากขึ้นในการปกป้องผู้เล่นจากอันตรายของการซื้อขายย่อยที่จำลองการพนัน[ 63 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ข้อสรุปของคณะกรรมการคือ การซื้อขายย่อยควรถูกจัดประเภทเป็นการพนันในสหราชอาณาจักร และอยู่ภายใต้กฎหมายการพนันและข้อจำกัดอายุในปัจจุบัน[ 64 ]ในเดือนตุลาคม 2019 คณะกรรมาธิการเด็กแห่งอังกฤษซึ่งส่งเสริมและปกป้องสิทธิเด็ก ได้เผยแพร่รายงานที่อธิบายถึงประสบการณ์ ความคิด และผลกระทบทั้งด้านบวกและด้านลบของการเล่นเกมต่อเด็กอายุ 10-16 ปี ในรายงาน เด็กบางคนระบุโดยตรงต่อผู้สัมภาษณ์ว่า ไมโครทรานแซคชั่นและกล่องสุ่มที่พวกเขาพบเจอและซื้อนั้นก็เหมือนกับการพนัน[ 65 ]รายงานสรุปว่า การแสดงอัตราต่อรองและเปอร์เซ็นต์ของไมโครทรานแซคชั่นบางรายการให้ผู้เล่นเห็นนั้นยังไม่เพียงพอและไม่ได้แก้ปัญหาอย่างแท้จริง[ 65 ]
แต่พวกเขาเสนอแนะว่าควรมีการนำคุณสมบัติใหม่บางอย่างมาใช้เพื่อปกป้องเด็กในเกมทั้งหมดที่มีการซื้อขายไอเทมในเกม เช่น การแสดงยอดใช้จ่ายทั้งหมดตลอดเวลาในบัญชีในเกมของเด็ก และกำหนดขีดจำกัดจำนวนเงินที่ผู้เล่นสามารถใช้จ่ายได้ในแต่ละวัน[ 65 ]นอกจากนี้ พวกเขายังผลักดันให้ผู้พัฒนาเกมและผู้เผยแพร่เกมหยุดกดดันเด็กให้ใช้เงินซื้อไอเทมในเกมเพื่อความก้าวหน้าในเกม และให้รัฐสภาเปลี่ยนแปลงกฎหมายการพนันในปัจจุบันเพื่อประกาศว่ากล่องสุ่มไอเทมเป็นการพนันและอยู่ภายใต้กฎหมายการพนัน[ 65 ]
จิตวิทยาและจริยธรรม
นอกเหนือจากการตั้งคำถามเกี่ยวกับความถูกต้องตามกฎหมายของการใช้ไมโครทรานแซคชั่นอย่างแพร่หลายแล้ว เกมเมอร์บางส่วนยังตั้งคำถามเกี่ยวกับศีลธรรมและจริยธรรมของการขายไมโครทรานแซคชั่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งให้กับเด็ก นักวิจัยได้ศึกษาจิตวิทยาตามธรรมชาติที่อยู่เบื้องหลังทั้งการขายและการซื้อไมโครทรานแซคชั่น
จิตวิทยา
จากโพสต์ของ Gabe Duverge บนเว็บไซต์ Touro University Worldwide (TUW) การซื้อแบบหุนหันพลันแล่นเป็นส่วนสำคัญของจิตวิทยาเบื้องหลังการซื้อไมโครทรานแซกชันของผู้คน[ 6 ]โดยพื้นฐานแล้ว เกมหลายเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวงการเกมมือถือและตลาด " เล่นฟรี " บังคับให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะเล่นต่อหรือไม่ผ่านป๊อปอัพบนหน้าจอที่มีเวลาจำกัด ซึ่งบอกพวกเขาว่าหากพวกเขาจ่ายเงินจำนวนหนึ่ง (โดยปกติประมาณ 99 เซนต์หรือ 1 ดอลลาร์) พวกเขาสามารถเล่นต่อจากจุดที่หยุดไว้ได้[ 6 ]นี่เป็นไมโครทรานแซกชันอีกประเภทหนึ่งและพบเห็นได้ทั่วไปมากขึ้นในวงการเกมมือถือในช่วงหลังนี้ อีกแง่มุมทางจิตวิทยาที่ใช้เพื่อให้ผู้เล่นเล่นต่อและซื้อไมโครทรานแซกชันเรียกว่าการหลีกเลี่ยงการสูญเสีย [ 6 ] เมื่อผู้เล่นแพ้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า พวกเขาจะเริ่มโหยหาความรู้สึกเชิงบวกที่เต็มไปด้วยโดปามีนที่พวกเขารู้สึกเมื่อชนะ[ 6 ]ด้วยเหตุนี้ พวกเขาจึงมีแนวโน้มที่จะใช้เงินซื้อสิ่งของที่จะช่วยให้พวกเขาได้รับชัยชนะที่ยากจะไขว่คว้า[ 6 ]จากนั้นเมื่อพวกเขาชนะ ผู้เล่นจะถือว่าชัยชนะนั้นมาจากสิ่งของที่เพิ่งซื้อไป ทำให้มีแนวโน้มมากขึ้นที่พวกเขาจะใช้เงินทุกครั้งที่ผู้เล่นแพ้ติดต่อกัน และวงจรนี้ก็ดำเนินต่อไป[ 6 ]
จริยธรรมของการขายสินค้าขนาดเล็กให้กับเด็ก
ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา การเล่นเกมกลายเป็นหนึ่งในตัวเลือกยอดนิยมที่เด็กๆ ใช้เพื่อบรรเทาความเบื่อหน่าย ในรายงานเดือนสิงหาคม 2019 ที่จัดทำโดยParent Zoneในสหราชอาณาจักร พวกเขาได้ศึกษาและรวบรวมข้อมูลโดยตรงจากเด็กอายุระหว่าง 10-16 ปี เกี่ยวกับประสบการณ์การเล่นเกมออนไลน์และไมโครทรานแซกชันในเกมที่พวกเขาเล่น รวมถึงสอบถามเกี่ยวกับผลกระทบของไมโครทรานแซกชันในเกมเหล่านี้ต่อพวกเขา (และ/หรือผู้ปกครอง) ทั้งในด้านสังคมและการเงิน ปัจจุบันมีผู้ปกครองของเด็กอายุ 5 ถึง 15 ปีจำนวนมากขึ้นที่กังวลว่าบุตรหลานของตนอาจถูกกดดันให้ทำไมโครทรานแซกชันออนไลน์[ 66 ]
สถิติ
จากการศึกษาของParent Zoneในสหราชอาณาจักร พบว่า 97% ของผู้ชายและ 90% ของผู้หญิงอายุ 10-16 ปี เล่นวิดีโอเกม[ 67 ]ประมาณ 93% ของผู้คนอายุ 10-16 ปีในสหราชอาณาจักรเคยเล่นวิดีโอเกม โดยหลายคนเล่นเกมที่ใช้การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต[ 67 ]เกมออนไลน์จำนวนมากที่มุ่งเป้าไปที่กลุ่มผู้ชมอายุน้อยอาจมีการซื้อขายไอเท็มในเกม ไอเท็มหลักที่เด็กซื้อในเกมเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นไอเท็มตกแต่ง โดยเฉพาะ "สกิน" ซึ่งปรับเปลี่ยนรูปลักษณ์ของผู้เล่นในเกม
ในกรณีของFortniteชุดและเครื่องประดับตกแต่งอื่นๆ จำนวนมากถูกล็อกไว้ใน " Battle Pass " ที่ผู้เล่นต้องจ่ายเงินซื้อ "Battle Pass" เป็นระบบแบบแบ่งระดับที่ผู้เล่นซื้อ Pass และต้องปลดล็อกระดับต่างๆ ด้วยตนเอง โดยการทำภารกิจและความท้าทายต่างๆ ให้สำเร็จ พวกเขาจะได้รับไอเทมในเกม เช่น ชุด อีโมต (แอนิเมชั่นพิเศษที่ใช้ในการเยาะเย้ยคู่ต่อสู้ เฉลิมฉลองชัยชนะ เต้นรำ และอวดฝีมือ) และเครื่องประดับตกแต่งอื่นๆ ราคาประมาณ 9.50 ดอลลาร์ (หรือ 950 สกุล เงินเสมือนในเกม ของFortniteหรือ V-Bucks) แต่ผู้เล่นสามารถจ่ายประมาณ 28 ดอลลาร์ (หรือ 2,800 V-Bucks) แทนเพื่อปลดล็อก Battle Pass และพวกเขาจะทำ 25 ระดับแรก (จากทั้งหมด 100 ระดับ) ให้เสร็จโดยอัตโนมัติ[ 68 ]
เด็กส่วนใหญ่ที่ได้รับการสำรวจรู้สึกว่าระบบไมโครทรานแซคชั่นในเกมออนไลน์ของพวกเขานั้นเป็นการเอาเปรียบอย่างสิ้นเชิง[ 67 ]ร้อยละ 76 ของพวกเขายังเชื่อว่าเกมออนไลน์เหล่านี้จงใจพยายามรีดเงินจากพวกเขาให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เมื่อพวกเขาเล่นเกม[ 67 ]เด็กประมาณครึ่งหนึ่งแสดงความคิดเห็นว่าพวกเขาต้องใช้เงินในเกมเพื่อให้พวกเขาสนุกกับมัน เนื่องจากฟีเจอร์หลายอย่างของเกมเหล่านี้ ซึ่งเป็นโหมดที่เด็กๆ ต้องการเล่นและสัมผัส ถูกล็อกไว้หลังกำแพงการจ่ายเงิน แบบไมโครทรานแซคชั่ น[ 67 ]ด้วยเหตุนี้ จึงมีช่องว่างขนาดใหญ่ระหว่างประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินและประสบการณ์ของผู้เล่นที่จ่ายเงิน[ 67 ]
นอกจากนี้ ยังมีการรวบรวมสถิติและความคิดเห็นอื่นๆ เกี่ยวกับกล่องสุ่มไอเทมโดยเฉพาะจากเด็กๆ ด้วย จากเด็ก 60% ที่รู้จักกล่องสุ่มไอเทม ส่วนใหญ่ (91%) ระบุว่าเกมออนไลน์ที่พวกเขาเล่นมีกล่องสุ่มไอเทมอยู่ด้วย 59% ของพวกเขายินดีที่จะจ่ายเงินซื้อเนื้อหาในเกมทีละรายการโดยตรงแทนที่จะจ่ายผ่านกล่องสุ่มไอเทมแบบรวม และ 44% เชื่อว่าหากไม่มีกล่องสุ่มไอเทมในเกมออนไลน์ เกมเหล่านั้นจะดีขึ้นมาก[ 67 ]ยิ่งไปกว่านั้น เด็ก 40% ที่เล่นเกมที่มีกล่องสุ่มไอเทมก็จ่ายเงินซื้อกล่องสุ่มไอเทมด้วยเช่นกัน[ 67 ]โดยรวมแล้ว รายงานระบุว่าในบรรดาเด็กที่ไม่พอใจกับเกมที่พวกเขาจ่ายเงินซื้อหรือได้รับเป็นของขวัญ 18% รู้สึกเช่นนั้นเพราะต้องซื้อฟีเจอร์บางอย่างหลังจากจ่ายเงินซื้อเกมไปแล้ว ทำให้พวกเขาต้องจ่ายมากกว่าราคาเต็มปกติของเกมเพื่อให้สามารถเล่นเกมได้อย่างเต็มที่[ 67 ]เด็กที่ไม่พอใจ 35% รู้สึกว่าเกมนี้ไม่คุ้มค่าที่จะจ่ายเงินซื้อ และ 18% ของเด็กเหล่านั้นก็รู้สึกว่าการซื้อของในเกมก็ไม่คุ้มค่าที่จะจ่ายเงินเช่นกัน[ 67 ]ในที่สุด เด็กๆ ก็รู้สึกว่าการใช้เงินซื้อของในเกมกลายเป็นเรื่องปกติและเป็นสิ่งที่คาดหวังเมื่อเล่นวิดีโอเกมสมัยใหม่[ 69 ]
ทางสังคม
สำหรับเด็กหลายคน ความตื่นเต้นที่ได้รับจากการเปิดกล่องสุ่ม แพ็ค และการได้รับไอเทมผ่านการซื้อขายย่อยนั้นเป็นสิ่งที่น่าติดใจมาก[ 69 ]การเปิดกล่องสุ่มเหล่านี้โดยไม่รู้ว่าข้างในมีอะไรนั้น สำหรับพวกเขาแล้วคล้ายกับการเปิดของขวัญ ความตื่นเต้นและความลุ้นระทึกจะเพิ่มมากขึ้นเมื่อได้สัมผัสประสบการณ์ร่วมกับเพื่อนๆ[ 69 ]ในรายงานของคณะกรรมการคุ้มครองเด็กแห่งสหราชอาณาจักร เด็กที่เล่นFIFAรู้สึกว่าการเปิดแพ็คผู้เล่นเป็นเกมย่อยในเกม สำหรับพวกเขา การเปิดแพ็คทำให้เกิดความหลากหลาย เพราะพวกเขาสามารถเล่น เกม ฟุตบอลใน โหมด Ultimate Teamแล้วเปิดแพ็คเมื่อเบื่อกับการเล่นฟุตบอลปกติ[ 69 ]
เด็ก ๆ อาจต้องการเข้ากลุ่มโดยการจ่ายเงินซื้อไอเทมในเกมและกล่องสุ่ม เพื่อให้ได้ไอเทมหายากต่อหน้าเพื่อน ๆ ซึ่งสร้างความตื่นเต้นและความสนุกสนานให้กับพวกเขา การจ่ายเงินซื้อไอเทมในเกมจึงเป็นประสบการณ์ที่ดีสำหรับพวกเขา อย่างไรก็ตาม เมื่อเด็ก ๆ ซื้อไอเทมต่อหน้าเพื่อน ๆแรงกดดันจาก เพื่อน มักจะเกิดขึ้น[ 69 ]เพื่อน ๆ กดดันให้ผู้เล่นซื้อแพ็คต่อไปเรื่อย ๆ โดยหวังว่าจะได้เห็นเพื่อน ๆ ได้ไอเทมหายาก ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นใช้เงินมากกว่าที่ตัวเองจะจ่ายได้[ 69 ]แรงกดดันในการใช้เงินซื้อเนื้อหาในเกมยังเกิดจากการที่เด็ก ๆ เห็นเพื่อน ๆ มีไอเทมพิเศษและหายากเหล่านี้ และพวกเขาก็อยากมีบ้างเช่นกัน โดยพื้นฐานแล้ว เมื่อทุกคนรอบตัวมี พวกเขาก็อยากได้บ้างเพื่อที่จะรู้สึกว่าเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม[ 67 ]
แรงกดดันจากเพื่อนไม่ใช่เพียงวิธีเดียวที่ประสบการณ์การเล่นเกมทางสังคมของเด็กจะเปลี่ยนแปลงไป ดังที่ระบุไว้ในรายงาน Parent Zone และการประเมินของคณะกรรมการคุ้มครองเด็ก เด็กที่เล่นFortniteอธิบายว่าการแบ่งชนชั้นเช่น การเลือกปฏิบัติกับผู้คนที่มีฐานะทางเศรษฐกิจและสังคมแตกต่างกัน มีอยู่จริงในหมู่ผู้เล่นเกม[ 69 ] [ 67 ]เด็กบางคนกลัวว่าหากพวกเขามีสกิน 'เริ่มต้น' ฟรีในFortniteจะไม่มีใคร ไม่ว่าจะเป็นเพื่อนหรือคนแปลกหน้า อยากเล่นกับพวกเขา เพราะสกินเริ่มต้นถือเป็นสัญลักษณ์ของผู้เล่นที่เล่นเกมไม่เก่ง[ 67 ]สกินเริ่มต้นยังถูกใช้เป็นเครื่องตัดสินและเป็นการดูถูกผู้เล่นที่มีอวตารในเกมสวมใส่สกินนั้นด้วย[ 67 ]ผู้เล่นที่สวมใส่สกินเริ่มต้นถูกมองว่า 'ยากจน' และ 'ไม่เท่' มากในสายตาของเพื่อนและชุมชนเกม ดังนั้นเด็กๆ จึงใช้เงินซื้อไมโครทรานแซคชั่นเพื่อหลีกเลี่ยงการมี 'แท็ก' หรือเป้าหมายนั้น[ 69 ]
สื่อที่เด็กบริโภคนอกเหนือจากเกมอาจส่งผลต่อปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการใช้จ่ายในเกมของพวกเขาได้เช่นกัน รูปแบบความบันเทิงยอดนิยมสำหรับเด็กคือการดูวิดีโอYouTubeของคนอื่นที่เล่นเกมโปรดของพวกเขา ในกรณีของFIFAเด็ก ๆ อาจดูYouTuber ยอดนิยม เปิดแพ็คผู้เล่นใน โหมด Ultimate Team อย่างต่อเนื่อง ซึ่งแตกต่างจากเด็ก ๆ ตรงที่ผู้สร้างเนื้อหาดังกล่าวมีเงินจ่ายค่าแพ็ค เนื่องจาก YouTube เป็นแหล่งรายได้หลักของพวกเขา[ 69 ]
การเงิน
จำนวนเงินที่เด็กๆ ใช้จ่ายไปกับไมโครทรานแซคชั่นยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากการออกแบบเกมออนไลน์เหล่านี้ รวมถึงอิทธิพลภายนอกอื่นๆ ทำให้การใช้จ่ายเงินเพื่อซื้อเนื้อหาในเกมกลายเป็นส่วนสำคัญของตัวเกมเอง[ 69 ]ในสหราชอาณาจักร มีกรณีต่างๆ ที่เด็กๆ ใช้เงินจากพ่อแม่และเงินของตนเองโดยไม่รู้ตัว เพื่อให้ได้สิ่งที่พวกเขาต้องการหรือจำเป็นต่อการเล่นเกมให้ก้าวหน้า ในกรณีหนึ่ง พ่อของครอบครัวที่มีลูกสี่คนอายุต่ำกว่า 10 ปี ซื้อ แพ็คผู้เล่น FIFA Ultimate Team ราคา 8 ปอนด์ ให้พวกเขา[ 70 ]ในช่วงเวลาสามสัปดาห์ เด็กๆ ใช้เงินซื้อแพ็คไปเรื่อยๆ จนในที่สุดก็ใช้เงินไปทั้งหมด 550 ปอนด์ (709.91 ดอลลาร์) ทำให้บัญชีธนาคารของพ่อแม่หมดเกลี้ยง แต่ก็ไม่เคยได้รับผู้เล่นที่ดีที่สุดคนหนึ่งในเกม รวมถึงผู้เล่นคนโปรดของเด็กๆ อย่างลิโอเนล เมสซี[ 70 ]
เด็ก ๆ ขอโทษพ่อแม่และอธิบายว่าในขณะนั้นพวกเขาไม่เข้าใจว่าการกระทำของพวกเขาส่งผลกระทบต่อสถานะทางการเงินของครอบครัวมากแค่ไหน[ 70 ]มีสถานการณ์อื่น ๆ ที่เด็กในสหราชอาณาจักรใช้เงิน 700 ปอนด์ (903.53 ดอลลาร์), 1,000 ปอนด์ (1290.75 ดอลลาร์), 2,000 ปอนด์ (2581.50 ดอลลาร์) และแม้กระทั่ง 3,160 ปอนด์ (4078.77 ดอลลาร์) ในการซื้อของในเกมมือถือต่าง ๆ ซึ่งมักเป็นผลมาจากการที่พวกเขาถูกเกมหลอกให้จ่ายเงินสำหรับบางสิ่งในเกม หรือไม่เข้าใจว่าเงินจริงถูกหักออกจากบัญชีธนาคารของพวกเขาหรือของพ่อแม่เมื่อพวกเขาซื้อไอเท็มในเกม[ 71 ]การใช้เงินจำนวนมากเช่นนี้ในการซื้อของในเกมได้ทำลายฐานะทางการเงินของบางครอบครัว รวมถึงบางครอบครัวที่ต้องจ่ายบิลที่เต็มไปด้วยการชำระเงินผ่านการซื้อของในเกมด้วยเงินออมสำหรับการเรียนในวิทยาลัยและแม้แต่เงินในบัญชีออมทรัพย์เพื่อชีวิต[ 71 ]
จากการศึกษาของคณะกรรมการคุ้มครองเด็ก เด็กๆ รายงานว่าใช้จ่ายเงินมากขึ้นเรื่อยๆ ในแต่ละปี แม้จะรู้สึกว่าเนื่องจากพวกเขาได้รับรางวัลเป็นสิ่งของที่ไม่รู้จัก พวกเขาจึงรู้สึกว่าอาจกำลังสิ้นเปลืองเงินอยู่เช่นกัน[ 69 ]เด็กคนหนึ่งที่เล่นFIFAในการศึกษานี้กล่าวว่า พวกเขาใช้เงินตั้งแต่ 10 ปอนด์ (12.91 ดอลลาร์) ต่อวัน ไปจนถึงมากกว่า 300 ปอนด์ (387.23 ดอลลาร์) ในหนึ่งปี บางครั้งถึงกับซื้อแพ็คผู้เล่นหลายแพ็คในคราวเดียว[ 69 ]เด็กบางคนยังกล่าวอีกว่า พวกเขาเห็นเพื่อน พี่น้อง และคนรู้จักที่มีความผิดปกติทางจิตใช้เงินวันเกิดทั้งหมดไปกับการซื้อขายในเกม โดยรู้สึกว่าการใช้เงินนั้นไม่ได้สิ้นเปลืองแม้ว่าจะไม่ได้รับสิ่งของที่มีค่าใดๆ ก็ตาม[ 67 ]
ข้อมูล
ไมโครทรานแซคชั่นกลายเป็นเรื่องปกติมากขึ้นในวิดีโอเกมหลายประเภท เกมบนสมาร์ทโฟน เกมคอนโซล และเกมพีซีต่างก็ปรับตัวให้เข้ากับการใช้ไมโครทรานแซคชั่นเนื่องจากมีกำไรสูง[ 72 ]หลายบริษัทและเกม โดยเฉพาะเกมบนสมาร์ทโฟน ได้นำรูปแบบธุรกิจที่นำเสนอเกมของตนให้เล่นฟรี แล้วอาศัยความสำเร็จของไมโครทรานแซคชั่นเพียงอย่างเดียวเพื่อสร้างกำไร[ 72 ]
จริยธรรม
การรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับผู้บริโภค แม้ว่าในทางเทคนิคแล้วจะเป็นเรื่องถูกกฎหมายในสหรัฐอเมริกาหรือนอกสหภาพยุโรปแต่ก็อาจถือได้ว่าไม่เป็นไปตามหลักจริยธรรม บริษัทต่างๆ สามารถขายข้อมูลเกี่ยวกับผู้บริโภค ซึ่งรวมถึงการใช้จ่าย ข้อมูลธนาคาร และความชอบ เพื่อทำความเข้าใจผู้บริโภคโดยรวมได้ดียิ่งขึ้น ทำให้รูปแบบธุรกิจของบริษัทเกมมีความปลอดภัยและมีกำไรมากขึ้น เมื่อไมโครทรานแซคชั่นตกอยู่ภายใต้การจับตามองในแง่ลบจากชุมชนเกม อาจเกิดความไม่พอใจจากผู้ที่ทราบว่าข้อมูลของตนถูกนำไปใช้เพื่อให้ไมโครทรานแซคชั่นเป็นไปได้[ 73 ] [ 74 ]
รายได้
ข้อมูลจากแหล่งต่างๆ แสดงให้เห็นว่าไมโครทรานแซคชั่นสามารถเพิ่มผลกำไรของบริษัทได้อย่างมหาศาล เกมมือถือเล่นฟรี 3 เกมที่ใช้ไมโครทรานแซคชั่นอย่างหนัก ได้แก่Clash Royale , Clash of ClansและGame of Warต่างก็ติดอันดับเกมมือถือที่ทำกำไรได้มากที่สุด 5 อันดับแรกในปี 2016 ไมโครทรานแซคชั่นยังถูกใช้ในเกมที่มีงบประมาณสูงกว่าด้วย เช่นGrand Theft Auto Online (2013) ซึ่งสร้างรายได้จากไมโครทรานแซคชั่นมากกว่ายอดขายปลีกเมื่อสิ้นปี 2017 แนวโน้มนี้สอดคล้องกับเกมยอดนิยมอื่นๆ อีกมากมายในขณะนั้น ทำให้การใช้ไมโครทรานแซคชั่นแพร่หลายในช่วงทศวรรษ 2010 [ 75 ]ในปีงบประมาณ 2021 Activision Blizzard ทำกำไรได้ 8.8 พันล้านดอลลาร์ โดยกำไรส่วนใหญ่มาจากไมโครทรานแซคชั่น[ 76 ]
ดูเพิ่มเติม
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไมโครทรานแซคชั่น
รูปแบบธุรกิจไมโครทรานแซคชั่น ( MTX )ในวิดีโอเกมคือรูปแบบที่ผู้ใช้สามารถซื้อสินค้าเสมือนจริง ในเกม ด้วยการชำระเงินจำนวนเล็กน้อยไมโครทรานแซคชั่นมักใช้ใน เกม...
ประวัติศาสตร์
ในขั้นต้น การซื้อขายย่อยในเกมมีลักษณะเป็นการแลกเปลี่ยนเงินจริงกับสกุล เงินเสมือน ที่ใช้ในเกมที่ผู้ใช้กำลังเล่น เกมอาร์เคด Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) มีร้านค้าที่ผู้เล่นสามารถใส่เหรียญเพื่อซื้อการอัปเกรด พลังพิเศษ พลังชีวิต อาวุธ ท่าพิเศษ และ...
ผลกระทบ
บริษัท Flurry ผู้ให้บริการวิเคราะห์เว็บแอปพลิเคชันบนมือถือ รายงานเมื่อวันที่ 7 กรกฎาคม 2554 ว่า จากการวิจัยพบว่า รายได้จากเกมเล่นฟรี (free-to-play games) แซงหน้ารายได้จากเกมเสียเงิน (premium games) ที่สร้างรายได้ผ่านช่องทางดั้งเดิมใน App Store ของ Apple...
การวิจารณ์และการควบคุม
ในช่วงกลางและปลายทศวรรษ 2010 ผู้คนเริ่มตระหนักถึงวิธีการทำงานของไมโครทรานแซคชั่นในเกมมากขึ้น และพวกเขาก็เริ่มวิพากษ์วิจารณ์การใช้งานไมโครทรานแซคชั่นมากขึ้น ปัญหาที่ผู้เล่นเกมกล่าวถึงบ่อยที่สุด ได้แก่: