กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 2 นาที

ปัญหาหมากรุกทางคณิตศาสตร์

ปัญหา หมากรุกทางคณิตศาสตร์ คือ ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ที่กำหนดขึ้นโดยใช้กระดานหมากรุกและ ตัว หมากรุก ปัญหาเหล่านี้จัดอยู่ใน กลุ่มคณิตศาสตร์เพื่อความบันเทิง...

ปัญหาหมากรุกทางคณิตศาสตร์

ปัญหาหมากรุกทางคณิตศาสตร์คือปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่กำหนดขึ้นโดยใช้กระดานหมากรุกและ ตัว หมากรุกปัญหาเหล่านี้จัดอยู่ในกลุ่มคณิตศาสตร์เพื่อความบันเทิงปัญหาที่รู้จักกันดีที่สุดในประเภทนี้คือปริศนาแปดควีนและ ปัญหา การเดินของอัศวินซึ่งมีความเชื่อมโยงกับทฤษฎีกราฟและคณิตศาสตร์เชิงการจัดเรียงนักคณิตศาสตร์ชื่อดังหลายคนศึกษาปัญหาหมากรุกทางคณิตศาสตร์ เช่นThabit , Euler , LegendreและGauss [ 1 ] นอกจากการหาคำตอบของปัญหาเฉพาะแล้ว นักคณิตศาสตร์มักจะสนใจใน การนับจำนวนคำตอบที่เป็นไปได้ทั้งหมด การหาคำตอบที่มีคุณสมบัติบางอย่าง รวมถึงการสรุปปัญหาไปยังกระดาน N×N หรือ M×N

ปัญหาความเป็นอิสระ

ปัญหาความเป็นอิสระ (หรือunguard [ 2 ] ) คือปัญหาที่เมื่อกำหนดหมากรุกประเภทใดประเภทหนึ่ง (ควีน, รุก, บิชอป, ไนท์ หรือคิง) แล้ว ต้องหาจำนวนสูงสุดที่สามารถวางบนกระดานหมากรุกได้โดยที่ไม่มีหมากรุกใดโจมตีกันเอง นอกจากนี้ยังต้องหาการจัดเรียงหมากรุกจำนวนสูงสุดนี้ด้วย ปัญหาที่มีชื่อเสียงที่สุดในประเภทนี้คือปริศนาแปดควีนปัญหาได้รับการขยายเพิ่มเติมโดยการถามว่ามีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้กี่วิธี การวางนัยทั่วไปเพิ่มเติมจะนำปัญหานี้ไปใช้กับกระดานขนาด NxN [ 3 ] [ 4 ]

กระดานหมากรุกขนาด 8×8 สามารถมีราชาอิสระได้ 16 ตัว ราชินีอิสระ 8 ตัว เรืออิสระ 8 ตัว บิชอปอิสระ 14 ตัว หรืออัศวินอิสระ 32 ตัว[ 5 ]

เออีเอฟจีชม.
8
ราชาขาว a7
c7 ราชาขาว
e7 ราชาขาว
จี7 ไวท์คิง
ราชาขาวเอ5
c5 ราชาขาว
e5 ราชาขาว
ราชาขาว g5
ราชาขาวเอ3
c3 ราชาขาว
e3 ไวท์คิง
จี3 ไวท์คิง
ราชาขาวเอ1
c1 ราชาขาว
e1 ราชาขาว
ราชาขาวจี1
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
กษัตริย์อิสระ 16 พระองค์
เออีเอฟจีชม.
8
f8 ไวท์ควีน
d7 ควีนขาว
ราชินีขาวจี6
ราชินีขาวเอ5
ราชินีขาว h4
b3 ราชินีขาว
e2 ราชินีขาว
c1 ราชินีขาว
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
ราชินีอิสระ 8 องค์
เออีเอฟจีชม.
8
h8 หมากรุกขาว
g7 หมากรุกขาว
f6 เรือขาว
e5 เรือขาว
d4 เรือขาว
c3 หมากรุกขาว
b2 หมากรุกขาว
a1 หมากรุกขาว
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
8 รุกอิสระ
เออีเอฟจีชม.
8
บิชอปขาว b8
c8 บิชอปขาว
d8 บิชอปขาว
e8 บิชอปสีขาว
บิชอปขาว f8
บิชอปขาว g8
บิชอปขาว a1
บิชอปขาว b1
c1 บิชอปขาว
d1 บิชอปขาว
e1 บิชอปขาว
บิชอปสีขาว f1
บิชอปขาว g1
บิชอปขาว h1
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
บิชอปอิสระ 14 รูป
เออีเอฟจีชม.
8
อัศวินขาว b8
d8 อัศวินขาว
อัศวินขาว f8
h8 อัศวินขาว
อัศวินขาว a7
ซี7 ไวท์ไนท์
e7 อัศวินขาว
อัศวินขาวจี7
อัศวินขาว บี6
d6 อัศวินขาว
อัศวินขาว f6
อัศวินขาว h6
อัศวินขาว a5
c5 อัศวินขาว
e5 อัศวินขาว
อัศวินขาวจี5
อัศวินขาว b4
d4 อัศวินขาว
อัศวินขาว f4
อัศวินขาว h4
อัศวินขาว a3
c3 อัศวินขาว
อี3 ไวท์ ไนท์
อัศวินขาวจี3
อัศวินขาว บี2
d2 อัศวินขาว
อัศวินขาว f2
อัศวินขาว h2
อัศวินขาว a1
c1 อัศวินขาว
e1 อัศวินขาว
อัศวินขาวจี1
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
อัศวินอิสระ 32 คน

ปัญหาการครอบงำ

ปัญหาการครอบครอง (หรือการครอบคลุม ) เกี่ยวข้องกับการหาจำนวนตัวหมากที่น้อยที่สุดของชนิดที่กำหนดให้เพื่อวางบนกระดานหมากรุก โดยที่ช่องว่างทั้งหมดถูกโจมตีอย่างน้อยหนึ่งครั้ง ปัญหานี้เป็นกรณีพิเศษของ ปัญหา การครอบคลุมจุดยอดจำนวนตัวหมากที่ครอบครองได้น้อยที่สุดคือ ราชา 9 ตัว ควีน 5 ตัว เรือ 8 ตัว บิชอป 8 ตัว และอัศวิน 12 ตัว เพื่อให้ได้เรือที่ครอบครองได้ 8 ตัว เพียงแค่วางเรือหนึ่งตัวในแต่ละแถวก็เพียงพอแล้ว วิธีแก้ปัญหาสำหรับตัวหมากอื่นๆ แสดงไว้ในแผนภาพด้านล่าง

เออีเอฟจีชม.
8
b8 ราชาขาว
e8 ไวท์คิง
h8 ไวท์คิง
b5 ราชาขาว
e5 ราชาขาว
ราชาขาว h5
ราชาขาว b2
e2 ไวท์คิง
ราชาขาว h2
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
กษัตริย์ผู้ทรงอำนาจทั้ง 9 พระองค์
เออีเอฟจีชม.
8
ราชินีขาว f7
c6 ราชินีขาว
e5 ราชินีขาว
จี4 ไวท์ควีน
d3 ราชินีขาว
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
ราชินีผู้ทรงอำนาจ 5 องค์
เออีเอฟจีชม.
8
d8 บิชอปขาว
d7 บิชอปขาว
d6 บิชอปขาว
d5 บิชอปขาว
d4 บิชอปขาว
d3 บิชอปขาว
d2 บิชอปขาว
d1 บิชอปขาว
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
บิชอปผู้ทรงอิทธิพล 8 รูป
เออีเอฟจีชม.
8
อัศวินขาว f7
อัศวินขาว บี6
ซี6 ไวท์ไนท์
e6 อัศวินขาว
อัศวินขาว f6
c5 อัศวินขาว
อัศวินขาว f4
c3 อัศวินขาว
d3 อัศวินขาว
อัศวินขาว f3
อัศวินขาวจี3
ซี2 ไวท์ไนท์
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
อัศวินผู้ทรงอำนาจ 12 คน

ปัญหาการครอบงำบางครั้งก็ถูกกำหนดให้ต้องหาจำนวนชิ้นส่วนขั้นต่ำที่จำเป็นในการโจมตีทุกช่องบนกระดาน รวมถึงช่องที่ถูกครอบครองด้วย[ 6 ]สำหรับเรือ ต้องใช้แปดตัว วิธีแก้ปัญหาคือวางเรือทั้งหมดไว้ในแถวหรือแนวเดียวกัน วิธีแก้ปัญหาสำหรับชิ้นส่วนอื่นๆ จะแสดงไว้ด้านล่าง

เออีเอฟจีชม.
8
b7 ราชาขาว
e7 ราชาขาว
ราชาขาว h7
b6 ราชาขาว
e6 ราชาขาว
ราชาขาว h6
b3 ราชาขาว
e3 ไวท์คิง
ราชาขาว h3
ราชาขาว b2
e2 ไวท์คิง
ราชาขาว h2
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
ราชาทั้ง 12 โจมตีทุกช่อง
เออีเอฟจีชม.
8
จี8 ไวท์ควีน
e6 ราชินีขาว
d5 ราชินีขาว
ซี4 ไวท์ควีน
ราชินีขาว a2
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
ควีนทั้ง 5 ตัวโจมตีทุกช่อง
เออีเอฟจีชม.
8
บิชอปขาว b6
d6 บิชอปขาว
e6 บิชอปขาว
บิชอปขาว g6
บิชอปขาว c4
d4 บิชอปขาว
e4 บิชอปขาว
บิชอปขาว f4
c2 บิชอปขาว
บิชอปขาว f2
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
บิชอป 10 รูปโจมตีทุกจัตุรัส
เออีเอฟจีชม.
8
ซี7 ไวท์ไนท์
e7 อัศวินขาว
อัศวินขาว f7
ซี6 ไวท์ไนท์
e6 อัศวินขาว
c5 อัศวินขาว
อัศวินขาวจี5
ซี4 ไวท์ไนท์
e4 ไวท์ไนท์
อัศวินขาว บี3
c3 อัศวินขาว
อี3 ไวท์ ไนท์
อัศวินขาว f3
อัศวินขาวจี3
8
77
66
55
44
33
22
11
เออีเอฟจีชม.
อัศวิน 14 นายโจมตีทุกช่อง

การครอบงำโดยควีนบนแนวทแยงหลักของกระดานหมากรุกขนาดใดก็ได้สามารถแสดงได้ว่าเทียบเท่ากับปัญหาในทฤษฎีจำนวนของการหาเซต Salem–Spencerซึ่งเป็นเซตของตัวเลขที่ไม่มีตัวเลขใดเป็นค่าเฉลี่ยของตัวเลขอื่นสองตัว การจัดวางควีนที่เหมาะสมที่สุดจะได้มาจากการเว้นช่องว่างของชุดช่องสี่เหลี่ยมที่มีความเท่าเทียมกันทั้งหมด (ทั้งหมดอยู่ในตำแหน่งคู่หรือทั้งหมดอยู่ในตำแหน่งคี่ตามแนวทแยง) และก่อตัวเป็นเซต Salem–Spencer [ 7 ]

ปัญหาการเดินทางแบบชิ้นส่วน

ปัญหาประเภทนี้ต้องการหาเส้นทางเดินของหมากรุกตัวใดตัวหนึ่ง ซึ่งจะไปถึงทุกช่องบนกระดานหมากรุก ปัญหาประเภทนี้ที่รู้จักกันดีที่สุดคือเส้นทางเดินของอัศวินนอกจากอัศวินแล้ว ยังมีเส้นทางเดินแบบนี้สำหรับราชา ราชินี และเรืออีกด้วย บิชอปไม่สามารถไปถึงทุกช่องบนกระดานได้ ดังนั้นปัญหาสำหรับบิชอปจึงถูกกำหนดให้ไปถึงทุกช่องที่มีสีเดียวกัน[ 8 ]

ปัญหาการสลับหมากรุก

ในปัญหาการสลับหมากรุก ตัวหมากสีขาวจะสลับกับตัวหมากสีดำ[ 9 ]การดำเนินการนี้ทำโดยใช้การเดินหมากตามปกติของตัวหมากในระหว่างเกม แต่ไม่จำเป็นต้องสลับตาเดิน ตัวอย่างเช่น อัศวินสีขาวสามารถเดินได้สองครั้งติดต่อกัน การจับตัวหมากไม่ได้รับอนุญาต ปัญหาดังกล่าวสองข้อแสดงไว้ด้านล่าง ในข้อแรก เป้าหมายคือการสลับตำแหน่งของอัศวินสีขาวและสีดำ ในข้อที่สอง ตำแหน่งของบิชอปจะต้องถูกสลับกันโดยมีข้อจำกัดเพิ่มเติมว่าตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามจะไม่โจมตีกันเอง

อัศวินดำเอ4อัศวินดำ บี4ซี4 อัศวินดำd4 อัศวินดำ
อัศวินดำ a3b3 อัศวินดำซี3d3 อัศวินดำ
อัศวินขาวเอ2บี2ซี2 ไวท์ไนท์d2 อัศวินขาว
อัศวินขาว a1อัศวินขาว บี1c1 อัศวินขาวd1 อัศวินขาว
ปริศนาสลับอัศวิน
บิชอปดำ a5บิชอปดำ b5c5 บิชอปดำd5 บิชอปดำ
เอ4บี4ซี4d4
เอ3บี3ซี3d3
เอ2บี2ซี2d2
บิชอปขาว a1บิชอปขาว b1c1 บิชอปขาวd1 บิชอปขาว
ปริศนาการสลับบิชอป

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. ^กิก, หน้า 11
  2. ^ MacKinnon, David. "Chessdom" . GitHub . สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2024 .
  3. ^ "ทัวร์ Independent Pieces!" . Lichess . สืบค้นเมื่อ9 กรกฎาคม 2022 .
  4. ^ "mathrecreation: ปริศนาหมากรุกคณิตศาสตร์" . mathrecreation . สืบค้นเมื่อ9 กรกฎาคม 2022 .
  5. ^กิก, หน้า 98
  6. ^ Gik, หน้า 101.
  7. ^ Cockayne, EJ; Hedetniemi, ST (1986), "เกี่ยวกับปัญหาการครอบงำของควีนแนวทแยง", Journal of Combinatorial Theory , Series A, 42 (1): 137– 139, doi : 10.1016/0097-3165(86)90012-9 , MR 0843468 
  8. ^กิก, หน้า 87
  9. ^ "ปริศนาสลับตัวหมาก - ฟอรัมหมากรุก "
  • หมากรุกโดย เอริค ดับเบิลยู. ไวส์สไตน์จากMathWorld
  • ปัญหาการจัดเรียงหมากรุกโดย จอร์จ เจลลิส (จากวารสารเกมและปริศนา)
  • ภารกิจบนกระดานหมากรุกโดย เอ็ด เพ็กก์ จูเนียร์
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Mathematical_chess_problem&oldid=1286850924 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ปัญหาหมากรุกทางคณิตศาสตร์

ปัญหา หมากรุกทางคณิตศาสตร์ คือ ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ที่กำหนดขึ้นโดยใช้กระดานหมากรุกและ ตัว หมากรุก ปัญหาเหล่านี้จัดอยู่ใน กลุ่มคณิตศาสตร์เพื่อความบันเทิง...

ปัญหาความเป็นอิสระ

ปัญหา ความเป็นอิสระ (หรือ unguard [ 2 ] ) คือปัญหาที่เมื่อกำหนดหมากรุกประเภทใดประเภทหนึ่ง (ควีน, รุก, บิชอป, ไนท์ หรือคิง) แล้ว ต้องหาจำนวนสูงสุดที่สามารถวางบนกระดานหมากรุกได้โดยที่ไม่มีหมากรุกใดโจมตีกันเอง...

ปัญหาการครอบงำ

ปัญหา การ ครอบครอง (หรือ การครอบคลุม ) เกี่ยวข้องกับการหาจำนวนตัวหมากที่น้อยที่สุดของชนิดที่กำหนดให้เพื่อวางบนกระดานหมากรุก โดยที่ช่องว่างทั้งหมดถูกโจมตีอย่างน้อยหนึ่งครั้ง ปัญหานี้เป็นกรณีพิเศษของ ปัญหา การครอบคลุมจุดยอด...

ปัญหาการเดินทางแบบชิ้นส่วน

ปัญหาประเภทนี้ต้องการหาเส้นทางเดินของหมากรุกตัวใดตัวหนึ่ง ซึ่งจะไปถึงทุกช่องบนกระดานหมากรุก ปัญหาประเภทนี้ที่รู้จักกันดีที่สุดคือ เส้นทางเดินของอัศวิน นอกจากอัศวินแล้ว ยังมีเส้นทางเดินแบบนี้สำหรับราชา ราชินี และเรืออีกด้วย...