กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 12 นาที

ไบโอช็อก 2: ถ้ำของมิเนอร์วา

เปลี่ยนทางจากการเคลื่อนไหว

BioShock 2: Minerva's Denเป็นเนื้อหาเสริม (DLC) สำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งBioShock 2 ปี 2010 พัฒนาโดย 2K Marinและจัดจำหน่ายโดย 2Kผู้เล่นจะรับบทเป็น Subject Sigma...

ไบโอช็อก 2: ถ้ำของมิเนอร์วา

ไบโอช็อก 2: ถ้ำของมิเนอร์วา
ภาพวาดนกฮูกกำลังคาบแผ่นเสียงไว้ในกรงเล็บ ข้างๆ นกฮูกมีตัวอักษรสีแดงเขียนว่า 'Minerva's Den' และ 'Rapture Central Computing'
นักพัฒนา2K มาริน
สำนักพิมพ์2K
นักออกแบบสตีฟ เกย์เนอร์
โปรแกรมเมอร์เจฟฟ์ ฟิชเชอร์
ศิลปินเดวิน เซนต์แคลร์
นักเขียนสตีฟ เกย์เนอร์
ชุดไบโอช็อก
เครื่องยนต์Unreal Engine 2.5
แพลตฟอร์ม
ปล่อย
31 สิงหาคม 2553
  • เพลย์สเตชัน 3 , เอ็กซ์แพ็ค 360
    • WW : 23 สิงหาคม 2553
    วินโดวส์
    • WW : 31 พฤษภาคม 2554
    แมคโอเอสเอ็กซ์
    • WW : 29 มีนาคม 2555
    เพลย์สเตชั่น 4 , เอ็กซ์โป วัน
    • NA : 13 กันยายน 2559
    • WW : 16 กันยายน 2016
ประเภทเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
โหมดผู้เล่นคนเดียว

BioShock 2: Minerva's Denเป็นเนื้อหาเสริม (DLC) สำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งBioShock 2 ปี 2010 พัฒนาโดย 2K Marinและจัดจำหน่ายโดย 2Kผู้เล่นจะรับบทเป็น Subject Sigma มนุษย์ที่ได้รับการดัดแปลงพันธุกรรมและสวมเกราะ หรือ " Big Daddy " Sigma ต้องเดินทางผ่าน Minerva's Den ศูนย์กลางเทคโนโลยีของเมืองใต้น้ำ Rapture เพื่อดาวน์โหลดแบบแผนของซูเปอร์คอมพิวเตอร์ของเมือง รูปแบบการเล่นคล้ายกับ BioShock 2แต่มีศัตรูและอาวุธใหม่เพิ่มเติม

Minerva's Denถูกสร้างขึ้นโดยทีมงานเล็กๆ ภายใน 2K Marin นำโดย Steve Gaynor ซึ่งได้แรงบันดาลใจจากแนวคิดที่เขาได้พูดคุยในระหว่างการสัมภาษณ์งาน ทีมงานตัดสินใจสร้างเรื่องราวเล็กๆ ที่เน้นเรื่องส่วนตัวเกี่ยวกับอัตลักษณ์และเจตจำนงเสรีซึ่งสำรวจส่วนที่ไม่เคยเปิดเผยมาก่อนของเมืองใต้น้ำ Rapture Minerva's Denวางจำหน่ายครั้งแรกสำหรับ เครื่อง PlayStation 3และXbox 360ในเดือนสิงหาคม 2010 และต่อมาได้วางจำหน่ายและออกวางจำหน่ายซ้ำบนแพลตฟอร์มอื่นๆ เกมนี้ได้รับการตอบรับอย่างดีจากนักวิจารณ์ ซึ่งชื่นชมเรื่องราว ตัวละคร และรูปแบบการเล่น นักวิจารณ์หลายคน รวมถึงผู้เขียนบทความให้กับKotakuและPasteต่างยกให้เป็นหนึ่งในส่วนเสริมเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล ประสบการณ์ในการสร้างโปรเจกต์ขนาดเล็กที่เน้นเรื่องราวเป็นแรงบันดาลใจให้ Gaynor และพนักงานคนอื่นๆ ของ 2K ก่อตั้งThe Fullbright Companyและสร้างGone Home (2013)

เกมเพลย์

เช่นเดียวกับBioShock 2 , Minerva's Denเป็น เกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเรื่องราวเกิดขึ้นในเมืองใต้น้ำRaptureในปี 1968 [ 1 ]แปดปีหลังจากเหตุการณ์ในBioShockและเกิดขึ้นพร้อมกับเหตุการณ์ใน โหมดเนื้อเรื่องของ BioShock  2ในเขตเทคโนโลยี Minerva's Den [ 2 ]ตัวละครผู้เล่น Subject Sigma เป็นBig Daddy ซึ่งเป็น บุคคลที่หลอมรวมกับชุดดำน้ำหุ้มเกราะ[ 1 ]ผู้เล่นต้องร่วมมือกับนักวิทยาศาสตร์ Charles Milton Porter เพื่อรับแผนการสร้างของเขา ซึ่งเป็นซูเปอร์คอมพิวเตอร์ที่รู้จักกันในชื่อ Thinker และหลบหนีออกจาก Rapture [ 3 ]ศัตรูที่ต่อต้านผู้เล่นคือ Splicers ซึ่งเป็นผู้อยู่อาศัยใน Rapture ที่ใช้การดัดแปลงพันธุกรรมมากเกินไป[ 4 ]รวมถึง Big Daddy คนอื่นๆ และระบบรักษาความปลอดภัยอัตโนมัติ[ 3 ]เกมนี้สามารถเล่นจบได้ภายในเวลาสามถึงห้าชั่วโมง[ 5 ] [ 6 ]

รูปแบบการเล่นของMinerva's Denคล้ายกับBioShock  2ผู้เล่นใช้อาวุธและพลาสมิด (การดัดแปลงพันธุกรรมที่ให้พลังพิเศษ) ที่คล้ายกัน[ 7 ] [ 8 ]แต่ได้รับในลำดับที่แตกต่างกัน[ 3 ]โดยเน้นที่การแฮ็กระบบรักษาความปลอดภัยมากขึ้น[ 3 ]ส่วนเสริมนี้เพิ่มไอเท็มใหม่ รวมถึง Ion Lance อาวุธเลเซอร์ที่ใช้โดย Lancer Big Daddies ของ Minerva's Den [ 9 ]และพลาสมิด Gravity Well ซึ่งทำให้ศัตรูมึนงงและถูกดึงเข้าสู่กระแสน้ำวน ศัตรูใหม่ ได้แก่ หุ่นยนต์รักษาความปลอดภัยติดอาวุธจรวดหรือเลเซอร์ Brute Splicers ที่ใช้ไฟ และ Houdini Splicers ที่ขว้างน้ำแข็ง[ 3 ] [ 9 ] [ 10 ]

พล็อต

ซิกมาถูกนำทางโดยเสียงของชาร์ลส์ มิลตัน พอร์เตอร์ ขณะที่เขาเข้าใกล้ถ้ำมิเนอร์วา ซึ่งเป็นแกนหลักของคอมพิวเตอร์ในแรปเจอร์ พอร์เตอร์ต้องการเข้าถึงซูเปอร์คอมพิวเตอร์ของเขาที่ชื่อว่า เดอะ ทิงเกอร์ เพื่อดึงแบบพิมพ์เขียวของมันออกมา เพื่อที่เขาจะได้สร้างมันขึ้นมาใหม่บนพื้นผิวโลก[ 9 ]ซิกมาถูกต่อต้านโดยรีด วาห์ล อดีตเพื่อนร่วมงานของพอร์เตอร์[ 11 ]ซึ่งพอร์เตอร์เตือนว่าเขาเสียสติไปแล้วจากการตัดต่อและการหมกมุ่นอยู่กับเดอะ ทิงเกอร์[ 9 ]

หลังจากผิดหวังกับบทบาทของเขาในสงครามโลกครั้งที่สองและการสูญเสียภรรยาของเขา เพิร์ล ในเหตุการณ์เดอะบลิตซ์พอร์เตอร์จึงเดินทางไปยังแรปเจอร์เพื่อไล่ตามความฝันในการสร้างปัญญาประดิษฐ์ [ 12 ] ในช่วงแรก พอร์เตอร์และวาห์ลทำงานร่วมกัน แต่ต่างฝ่ายต่างต้องการใช้เดอะธิงเกอร์เพื่อจุดประสงค์ของตนเอง พอร์เตอร์พยายามสร้างเพิร์ลขึ้นมาใหม่โดยเลียนแบบบุคลิกของเธอด้วยเดอะธิงเกอร์ ในขณะที่วาห์ลเชื่อว่าเขาสามารถตั้งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ทำนายอนาคตได้[ 13 ]วาห์ลทรยศพอร์เตอร์โดยแจ้งตำรวจลับของแรปเจอร์เพื่อเก็บเดอะธิงเกอร์ไว้ใช้เอง[ 11 ]ถ้ำของมิเนอร์วาถูกตัดขาดจากส่วนอื่นๆ ของแรปเจอร์ และนักวิทยาศาสตร์ของที่นั่นซึ่งหันมาใช้การตัดต่อพันธุกรรมได้โจมตีซิกมา[ 14 ]

เมื่อ Sigma ดำเนินไป สภาพแวดล้อมก็ยิ่งคุกคามมากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากระบบป้องกันที่ซับซ้อนของ Thinker และการแทรกแซงจาก Wahl และกองกำลังของเขา Sigma ไปถึงแกนกลางของ Thinker ที่ซึ่งเขาเผชิญหน้าและฆ่า Wahl [ 11 ]เมื่อสุ่มตัวอย่าง DNA ของ Sigma เพื่อพิมพ์แผนผังออกมา Thinker ก็เปิดเผยตัวตนที่แท้จริงของ Sigma ว่าเป็น Porter ซึ่งถูกเปลี่ยนเป็น Big Daddy หลังจากถูกส่งตัวให้กับทางการของ Rapture [ 11 ] "คำสั่ง" ของ Porter ตลอดทั้งเกมมาจาก Thinker โดยเลียนแบบเสียงของผู้สร้างคนหนึ่ง[ 15 ]ฉากสุดท้ายของเกมไม่มีการต่อสู้ ผู้เล่นเดินผ่านห้องพักของ Porter ซึ่งเขาหมกมุ่นอยู่กับการสร้างภรรยาของเขาขึ้นมาใหม่ในรูปแบบดิจิทัล[ 13 ] Sigma และนักวิทยาศาสตร์Brigid Tenenbaumกลับขึ้นสู่ผิวน้ำด้วยยานดำน้ำ Tenenbaum สามารถลบล้างโปรแกรมของ Sigma และคืนร่างกายมนุษย์ดั้งเดิมของ Porter ได้ พอร์เตอร์ไปเยี่ยมหลุมศพภรรยาและทิ้งจดหมายไว้ โดยเขาขอโทษที่พยายามนำเธอกลับมาโดยใช้ Thinker และบอกว่าเขาตัดสินใจปล่อยเธอไปแล้ว[ 11 ]

การพัฒนา

บุคคลสี่คน (หญิงสองคนและชายสองคน) ยิ้มแย้มยืนอยู่หน้าแท่นบรรยาย ด้านหลังพวกเขามีจอสีฟ้าขนาดใหญ่ฉายข้อความว่า THE FULLBRIGHT COMPANY
สตีฟ เกย์เนอร์ (คนที่สองจากซ้าย), จอห์นเนมันน์ นอร์ดฮาเกน (คนที่สาม) และ คาร์ลา ซิมอนยา (คนที่สี่) เป็นสมาชิกของทีมที่พัฒนาMinerva's Den

การพัฒนาเนื้อหาเสริม (DLC) Minerva's Den เริ่มขึ้นหลังจาก BioShock 2เสร็จสมบูรณ์Steve Gaynor และทีมงานอีกเก้าคนได้รับมอบหมายให้สร้างประสบการณ์เล่นคนเดียวที่มีความยาวสามถึงห้าชั่วโมง[ 16 ] Gaynor ทำหน้าที่เป็นหัวหน้านักออกแบบและนักเขียน โดยเคยทำงานเป็นนักออกแบบระดับสำหรับBioShock 2และทำงานเกี่ยวกับองค์ประกอบเรื่องราว เช่น บทสนทนาและบันทึกเสียง ซึ่งเป็นบันทึกที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วบริเวณที่ผู้เล่นสำรวจ[ 17 ] [ 18 ] Devin St. Clair เป็นหัวหน้าศิลปิน และ Jeff Fisher เป็นหัวหน้าโปรแกรมเมอร์[ 16 ]ชื่อของทีมพัฒนาถูกนำไปตั้งเป็นชื่อสลักที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วบริเวณต่างๆ ของเกมเพื่อเป็นEaster egg [ 16 ] ทีมพัฒนาถูกจำกัดรูปแบบของ DLC และต้องนำสินทรัพย์ที่มีอยู่มาใช้ซ้ำให้มากที่สุด Gaynor เล่าว่าข้อจำกัดด้านเวลาและทรัพยากรนั้นกลับกลายเป็นพรที่ซ่อนอยู่[ 19 ]แม้ว่าหลายบริษัทจะมอง DLC ว่าเป็น "การหาเงิน" ด้วยเวลาพัฒนาที่น้อยลงและความคาดหวังที่ต่ำลง แต่ Gaynor รู้สึกว่าข้อจำกัดเหล่านี้ยังช่วยให้สามารถเสี่ยงสร้างสรรค์ได้มากขึ้น[ 5 ]ด้วยทีมงานขนาดเล็กเช่นนี้ พนักงานจึงทำงานร่วมกันโดยไม่แบ่งแยกบทบาท ตามที่ Gaynor กล่าวว่า "มันต้องเป็นไปอย่างเป็นธรรมชาติที่สุด และเมื่อใครบางคนมีบางอย่างที่ไม่ใช่ความรับผิดชอบหลักของพวกเขา แต่พวกเขามีความหลงใหลและมีไอเดียเกี่ยวกับมัน ... ผมคิดว่าคุณต้องใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้น" [ 17 ]  

ระหว่างการสัมภาษณ์งานที่ 2K Marin เกย์เนอร์ถูกขอให้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับด่านใน เกม BioShockเกย์เนอร์เล่าว่าเขาเสนอเรื่องราวที่เน้นไปที่แกนคอมพิวเตอร์ของแรปเจอร์และตัวละครที่ทำการตัดต่อพันธุกรรมเพื่อให้ฉลาดขึ้น ในระหว่างการ พัฒนา BioShock  2นักออกแบบด่านได้เสนอความเป็นไปได้ว่าเทคโนโลยีจากแรปเจอร์ได้สร้างปัญญาประดิษฐ์ (AI) ดั้งเดิมขึ้นมา ซึ่งจะนำไปสู่การพัฒนาSHODANซึ่งเป็น AI ที่ปรากฏในวิดีโอเกมSystem Shockเมื่อพัฒนาแนวคิดสำหรับสิ่งที่จะกลายเป็นMinerva's Denเกย์เนอร์ได้เสนอให้รวมแนวคิดเข้าด้วยกัน โดยใช้เรื่องราวเกี่ยวกับแกนคอมพิวเตอร์ของแรปเจอร์และ AI สไตล์ " สตีมพังก์ " โดยดึงมาจากตัวตนและการปลอมตัวหลายแบบของ SHODAN [ 20 ]เกย์เนอร์ต้องการให้เนื้อหาเข้ากับทั้งโลกของBioShockและยุคประวัติศาสตร์ที่เกิดขึ้น เมื่อนักพัฒนาตัดสินใจที่จะมุ่งเน้นไปที่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ของ Rapture พวกเขาได้อิงตามยุคเริ่มต้นของการคำนวณซึ่งได้รับแรงกระตุ้นจากงานที่ทำในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง รวมถึงงานของAlan Turingและนักเข้ารหัสลับที่Bletchley Park [ 21 ] Gaynorให้เหตุผลว่า Rapture ก้าวหน้าโดยใช้เทคโนโลยีทางพันธุกรรม แต่ผู้อยู่อาศัยใน Rapture ได้สำรวจทางตันทางเทคโนโลยีอื่นๆ รวมถึงพื้นที่ที่อุทิศให้กับหุ่นยนต์และระบบอัตโนมัติใน Minerva's Den [ 17 ]

เกย์เนอร์กล่าวว่าเมื่อเปรียบเทียบการพัฒนาและเนื้อเรื่องที่ยาวนานของเกมหลักกับของ Minerva's Den แล้ว เขารู้สึกสนุกกับโอกาสที่จะเล่าเรื่องที่สั้นกว่าซึ่งผู้เล่นเข้าใจตัวละครได้[ 22 ]ตามที่เกย์เนอร์กล่าวไว้:

เราสามารถนำธีมของBioShockที่เป็นเอกลักษณ์ของ Rapture มาปรับใช้ให้เข้ากับนิยายเฉพาะของMinerva's Den ได้ เมื่อคุณมีซูเปอร์คอมพิวเตอร์ที่สามารถคำนวณได้หนึ่งล้านครั้งต่อวินาที มันจะเข้ากับ แนวคิดเรื่องเจตจำนงเสรี การกำหนดล่วงหน้า โชคชะตา และทางเลือกซึ่งเป็นพื้นฐาน ของ BioShockได้อย่างไร ? [ 13 ]

เกย์เนอร์ต้องการดัดแปลงธีมหลักของBioShockเพื่อเล่าเรื่องราวที่แตกต่างออกไปเกี่ยวกับการสูญเสียและการเปลี่ยนแปลงอดีต โดยเน้นที่ตัวละครเพียงตัวเดียวคือ พอร์เตอร์ ซึ่งเป็น "หัวใจ" ของเกม[ 13 ] [ 23 ]เกย์เนอร์รู้สึกว่าลำดับการเล่นเกมสุดท้าย ซึ่งผู้เล่นเดินผ่านพื้นที่อยู่อาศัยของพอร์เตอร์นั้นมีความสำคัญ เพื่อให้ผู้เล่นมีเวลาไตร่ตรองถึงการเดินทางของตัวละคร[ 13 ]เขาต่อต้านเสียงเรียกร้องให้เปลี่ยนสภาพแวดล้อมที่น่าสนใจให้เป็นสถานที่สำหรับการต่อสู้[ 5 ]

เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นBioShock  2รู้สึกว่า เกมเพลย์ ของMinerva's Denซ้ำซากจำเจ 2K Marin จึงพยายามนำเสนอประสบการณ์ที่แตกต่างออกไปภายใต้ข้อจำกัดของเนื้อเรื่อง การออกแบบระดับที่มืดมิดและศัตรูที่อันตรายกว่าถูกสร้างขึ้นเพื่อให้ ความรู้สึก สยองขวัญเอาชีวิตรอด อย่าง แนบเนียน ทีมงานยังปรับลำดับการรับอุปกรณ์และพลาสมิดของผู้เล่นเพื่อกระตุ้นให้พวกเขามีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อม แทนที่จะใช้เพียงแค่ความก้าวร้าว[ 17 ]

ปล่อย

Minerva's Denได้รับการประกาศให้เป็น DLC ชิ้นสุดท้ายของBioShock  2ในเดือนสิงหาคม 2010 [ 24 ] Minerva's Denเป็นส่วนขยายเดียวของเกมที่นำเสนอประสบการณ์การเล่นคนเดียวแบบใหม่[ 25 ] DLC นี้วางจำหน่ายในวันที่ 31 สิงหาคม สำหรับเครื่อง PlayStation 3 และ Xbox 360 [ 26 ]โดยมีการโปรโมทน้อยมาก[ 17 ]ในตอนแรก ไม่มีแผนที่จะวางจำหน่ายMinerva's Denและ DLC อื่นๆ ของ BioShock  2สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) [ 27 ] [ 28 ]แต่ต่อมา 2K ได้กลับมาพัฒนาเวอร์ชัน PC อีกครั้ง และMinerva's Denได้วางจำหน่ายสำหรับMicrosoft Windowsในปี 2011 และสำหรับOS Xในปี 2015 [ 29 ] [ 30 ]

เนื่องจากการปิดตัวของGames for Windows Live Marketplace ในเดือนสิงหาคม 2013 ทำให้BioShock  2และ DLC ทั้งหมดถูกวางจำหน่ายบนSteamในเดือนตุลาคม 2013 เกมได้รับการอัปเดตเพื่อรองรับความสำเร็จ ของ Steam โหมดBig Pictureและคอนโทรลเลอร์ Minerva 's Denเปิดให้เล่นฟรีสำหรับผู้เล่นที่เป็นเจ้าของBioShock  2ก่อนการอัปเดต[ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]ในเดือนมกราคม 2013 Minerva's Denและส่วนที่เหลือของBioShock 2ได้ถูกวางจำหน่ายอีกครั้งในรูปแบบบันเดิลพร้อมกับBioShockในชื่อBioShock: Ultimate Rapture Edition [ 34 ] Minerva 's Denยังรวมอยู่ในชุดรวมBioShock ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ในปี 2016 BioShock: The Collectionซึ่งวางจำหน่ายสำหรับ Windows, PlayStation 4 , Xbox OneและNintendo Switch [ 11 ] [ 35 ]

การต้อนรับและมรดก

Minerva's Denได้รับคำวิจารณ์ในเชิงบวกโดยทั่วไป ตามข้อมูลจากMetacritic ซึ่งเป็นเว็บไซต์ร ว รวมบทวิจารณ์ [ 37 ] The Daily Telegraphยกย่องMinerva's Denหลังจาก DLC ของ BioShock 2ก่อนหน้านี้ที่ ไม่ค่อยดีนัก [ 9 ]และEurogamerกับIGNเรียกมันว่าเป็นเรื่องราวตอนจบที่ยอดเยี่ยมสำหรับฉากของ Rapture [ 3 ] [ 34 ] Minerva's Denได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งใน DLC ส่วนขยายที่ดีที่สุดตลอดกาล[ 2 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]

นักวิจารณ์กล่าวว่าMinerva's Denเล่นคล้ายกับBioShock  2 มาก [ 2 ] [ 6 ] [ 44 ]แต่ก็ยินดีกับการเพิ่มเติมใหม่ๆ ในเกมเพลย์[ 39 ]ผู้รีวิวหลายคนรู้สึกว่าภาคเสริมนี้มอบประสบการณ์BioShock  2 ที่สมบูรณ์และเข้มข้น [ 40 ] [ 45 ] Rock, Paper, Shotgunเขียนว่าMinerva's Den "จับประเด็นสำคัญของแนวคิดเบื้องหลังBioShockได้อย่างลงตัว — การบงการ เทคโนโลยีที่บิดเบี้ยว ค่านิยมที่ผิดเพี้ยน ความทะเยอทะยาน และความโง่เขลา — และมันได้ผสมผสานสิ่งเหล่านั้นเข้ากับระบบการต่อสู้ที่ได้รับการปรับปรุง ซึ่งสำหรับบางคนแล้วทำให้BioShock  2เหนือกว่าBioShock 1 " [ 44 ] KotakuและEngadgetพบว่าบางส่วนของเกมเพลย์ซ้ำซาก เช่น การนำองค์ประกอบที่ "น่าเบื่อ" จากเกมหลักมาใช้ซ้ำ และความจำเป็นในการเล่นลำดับเกมเพลย์บางอย่างซ้ำๆ[ 46 ] [ 45 ]

นักวิจารณ์ต่างชื่นชมเนื้อเรื่องของMinerva's Den [ 3 ] [ 9 ] [ 39 ] Andrew Heyward จากGamesRadarกล่าวว่าเรื่องราวทำให้Minerva's Denเป็น "ส่วนเสริมที่ต้องเล่น" ของจักรวาลเกม[ 6 ]และ Kevin VanOrd จากGameSpotเขียนว่าในขณะที่การตั้งค่าสำหรับส่วนเสริมนั้นคุ้นเคยสำหรับ ผู้เล่น BioShock—เสียงในวิทยุบอกผู้เล่นว่าจะไปที่ไหน—เสน่ห์อยู่ที่ "ลักษณะเฉพาะตัว" และตัวละครของ Porter [ 40 ]บทวิจารณ์จากGameSpotและEurogamerพิจารณาว่า Wahl เป็นตัวร้ายที่อ่อนแอ แต่ Porter เป็นตัวเอกที่น่าสนใจ[ 13 ] [ 40 ] Robert Gallagher นักทฤษฎี วิดีโอเกมยกย่องเกมนี้ว่าเป็นการตรวจสอบที่รอบคอบและซับซ้อนเกี่ยวกับธีมของเทคโนโลยีและมนุษยชาติ และเป็นหลักฐานว่าวิดีโอเกมสามารถสำรวจหัวข้อดังกล่าวได้ดี[ 47 ]

ตอน จบที่พลิกผันของเกมได้รับการตอบรับในเชิงบวก[ 2 ] [ 9 ] [ 11 ] VanOrd เรียกมันว่า "น่าประหลาดใจจากมุมมองของเนื้อเรื่องและสอดคล้องกับธีม ของการเปิดเผย BioShock ก่อนหน้านี้ " [ 40 ]แม้ว่าEngadgetจะกล่าวว่าในขณะที่การพลิกผันนี้ใช้แรงจูงใจย้อนหลังสำหรับตัวละคร แต่มันก็มาพร้อมกับการสูญเสียความเชื่อมโยงของผู้เล่นกับ Subject Sigma [ 45 ] Heather Alexandra จากKotaku เปรียบเทียบการพลิกผัน นี้กับของBioShockและBioShock Infiniteโดยเขียนว่า "[เกมเหล่านั้น] ต้องการสร้างความประทับใจให้คุณMinerva's Denต้องการทำให้คุณซาบซึ้งใจ" [ 11 ]ผู้รีวิวหลายคนรู้สึกว่าเรื่องราวของภาคเสริมนี้แข็งแกร่งกว่าBioShock 2 [ 6 ] [ 9 ] 

เกย์เนอร์ให้เครดิตประสบการณ์เชิงบวกกับทีมพัฒนาขนาดเล็กว่าเป็นสิ่งที่เปลี่ยนมุมมองของเขาเกี่ยวกับการสร้างเกม[ 22 ]ต่อมาเกย์เนอร์ได้เข้าร่วมIrrational Gamesและความไม่พอใจที่เกิดขึ้นจากการพัฒนาBioShock Infinite ที่ยืดเยื้อทำให้เกย์เนอร์และนักพัฒนา Minerva's Denอีกสองคนเริ่มต้นสตูดิโอเกมของตนเองชื่อThe Fullbright Company [ 22 ] [ 48 ] FullbrightพัฒนาเกมGone Home ที่ได้รับการยกย่อง ซึ่งมีลักษณะการสำรวจแบบไม่เป็นเส้นตรงและการเน้นตัวละครเช่น เดียวกับ Minerva's Den [ 5 ] [ 49 ] ลำดับการสำรวจที่ไม่ต่อสู้ในตอนท้ายของMinerva's Denทำหน้าที่เป็นแม่แบบสำหรับGone Home [ 5 ]

  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
  • ลัทธิแห่งความปีติยินดี (ฉบับเก็บถาวร)

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=BioShock_2:_Minerva%27s_Den&oldid=1355101726 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไบโอช็อก 2: ถ้ำของมิเนอร์วา

BioShock 2: Minerva's Denเป็นเนื้อหาเสริม (DLC) สำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งBioShock 2 ปี 2010 พัฒนาโดย 2K Marinและจัดจำหน่ายโดย 2Kผู้เล่นจะรับบทเป็น Subject Sigma...

เกมเพลย์

เช่นเดียวกับ BioShock 2 , Minerva's Den เป็น เกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เรื่องราวเกิดขึ้นในเมืองใต้น้ำ Rapture ในปี 1968 [ 1 ] แปดปีหลังจากเหตุการณ์ใน BioShock และเกิดขึ้นพร้อมกับเหตุการณ์ใน โหมดเนื้อเรื่องของ BioShock 2 ในเขตเทคโนโลยี Minerva's Den [ 2 ]...

พล็อต

ซิกมาถูกนำทางโดยเสียงของชาร์ลส์ มิลตัน พอร์เตอร์ ขณะที่เขาเข้าใกล้ถ้ำมิเนอร์วา ซึ่งเป็นแกนหลักของคอมพิวเตอร์ในแรปเจอร์ พอร์เตอร์ต้องการเข้าถึงซูเปอร์คอมพิวเตอร์ของเขาที่ชื่อว่า เดอะ ทิงเกอร์ เพื่อดึงแบบพิมพ์เขียวของมันออกมา...

การพัฒนา

การพัฒนา เนื้อหาเสริม (DLC) Minerva's Den เริ่มขึ้นหลังจาก BioShock 2 เสร็จสมบูรณ์Steve Gaynor และทีมงานอีกเก้าคนได้รับมอบหมายให้สร้างประสบการณ์เล่นคนเดียวที่มีความยาวสามถึงห้าชั่วโมง [ 16 ] Gaynor ทำหน้าที่เป็นหัวหน้านักออกแบบและนักเขียน...