กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 5 นาที

การข่มขืนในโลกไซเบอร์

" การข่มขืนในโลกไซเบอร์ " [ a ] เป็นบทความที่เขียนโดยนักข่าวอิสระ Julian Dibbell และตีพิมพ์ครั้งแรกใน The Village Voice ในปี 1993 และต่อมาได้รวมอยู่ในหนังสือ My Tiny Life ของ...

การข่มขืนในโลกไซเบอร์

" การข่มขืนในโลกไซเบอร์ " [ a ]เป็นบทความที่เขียนโดยนักข่าวอิสระJulian Dibbellและตีพิมพ์ครั้งแรกในThe Village Voiceในปี 1993 และต่อมาได้รวมอยู่ในหนังสือMy Tiny Life ของ Dibbell ในปี 1998 บทความนี้กล่าวถึงผลที่ตามมาและการตอบสนองของชุมชนต่อเหตุการณ์การประพฤติมิชอบทางเพศในเดือนมีนาคม 1993 ในโลกเสมือนจริงLambdaMOOก่อนที่ "การข่มขืนในโลกไซเบอร์" จะดึงดูดความสนใจของสื่อและนักวิชาการไปยังเหตุการณ์นี้ ผู้ใช้ LambdaMOOเรียกเหตุการณ์นี้ว่าBungle Affair

ลอว์เรนซ์ เลสซิกกล่าวว่า การที่เขาได้อ่านบทความของดิบเบลล์โดยบังเอิญเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เขาสนใจในสาขานี้[ 1 ]เดวิด เทรนด์ นักสังคมวิทยา เรียกบทความนี้ว่า "หนึ่งในบทความที่ถูกอ้างถึงบ่อยที่สุดเกี่ยวกับอัตลักษณ์ที่ซ่อนเร้นในโลกไซเบอร์" [ 2 ]

ประวัติศาสตร์

ภาพเกม MUD (Multi-User Dungeon) ที่คล้ายกับเกมที่เกิดเหตุการณ์ข่มขืนทางไซเบอร์

อาชีพนักข่าวของ Julian Dibbellเริ่มต้นในอุตสาหกรรมดนตรี แม้ว่าในที่สุดงานเขียนของเขาจะมุ่งเน้นไปที่อินเทอร์เน็ตเป็นหลัก[ 3 ]รวมถึงวัฒนธรรมย่อยต่างๆ เช่นLambdaMOOซึ่งเป็นMUDซึ่งตัวมันเองยังแบ่งออกเป็นวัฒนธรรมย่อยอีก[ 3 ]ซึ่งเป็นปรากฏการณ์ที่เขาพบเจอโดยบังเอิญผ่านทางแฟนสาวของเขา วันหนึ่ง เมื่อเขาติดต่อเธอทางโทรศัพท์ไม่ได้ เขาจึงค้นหาเธอใน LambdaMOO เพราะเขารู้ว่าเธอเป็นผู้เยี่ยมชม เมื่อเขาพบเธอ เธอกำลังอยู่ในที่ประชุมเกี่ยวกับการแก้ไขปัญหาของผู้เล่นชื่อ Mr. Bungle [ 3 ]

"การข่มขืนในโลกไซเบอร์" อธิบายถึง "การข่มขืนทางไซเบอร์" ที่เกิดขึ้นในคืนวันจันทร์ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2536 และกล่าวถึงผลกระทบของการกระทำนี้ต่อชุมชนเสมือนจริงและการเปลี่ยนแปลงการออกแบบโปรแกรม MUD ในเวลาต่อมา[ 4 ]

LambdaMOO อนุญาตให้ผู้เล่นโต้ตอบกันโดยใช้อวตารอวตารเหล่านี้สามารถตั้งโปรแกรมโดยผู้ใช้ได้ และอาจโต้ตอบกันโดยอัตโนมัติ รวมถึงโต้ตอบกับวัตถุและสถานที่ต่างๆ ในชุมชน ผู้ใช้โต้ตอบกันผ่านสคริปต์ เนื่องจากในขณะนั้นยังไม่มีกราฟิกหรือรูปภาพใน MUD [ 5 ]

การ "ข่มขืนทางไซเบอร์" นั้นกระทำโดยนายบังเกิล ซึ่งใช้โปรแกรมย่อย "ตุ๊กตาวูดู" ที่ทำให้เขาสามารถกระทำการต่างๆ ที่ถูกกล่าวอ้างอย่างผิดๆ ว่าเป็นการกระทำของตัวละครอื่นๆ ในชุมชนเสมือนจริง โปรแกรมย่อย "ตุ๊กตาวูดู" นั้นถูกทำให้ใช้การไม่ได้ในที่สุดโดยตัวละครชื่อซิปปี้ การกระทำเหล่านี้ ซึ่งรวมถึงการบรรยายถึงการกระทำทางเพศที่ตัวละครกระทำต่อกัน และการบังคับให้ตัวละครกระทำการดังกล่าวต่อตัวเองนั้น เกินขอบเขตบรรทัดฐานของชุมชนในขณะนั้น และดำเนินต่อไปเป็นเวลาหลายชั่วโมง การกระทำเหล่านั้นถูกตีความว่าเป็นการละเมิดทางเพศต่ออวตารที่ถูกบังคับให้กระทำการทางเพศ และก่อให้เกิดความไม่พอใจในหมู่ผู้ใช้ LambdaMOO ทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับขอบเขตระหว่างชีวิตจริงและโลกเสมือนจริงและวิธีการกำกับดูแล LambdaMOO

หลังจากการกระทำของมิสเตอร์บังเกิล ผู้ใช้หลายคนได้โพสต์ข้อความในรายชื่อผู้รับจดหมายของ in-MOO *social-issuesเกี่ยวกับความบอบช้ำทางจิตใจที่เกิดจากการกระทำของเขา ผู้ใช้รายหนึ่งซึ่งใช้รูปประจำตัวเป็นเหยื่อ เรียกกิจกรรมตุ๊กตาวูดูของเขาว่า "การละเมิดมารยาท" ในขณะที่ในชีวิตจริง "น้ำตาแห่งความบอบช้ำไหลอาบหน้าเธอ" อย่างไรก็ตาม แม้จะมีอารมณ์ความรู้สึกที่รุนแรง รวมถึงความโกรธที่ผู้ใช้หลายคนใน LambdaMOO แสดงออกมา แต่ก็ไม่มีใครเต็มใจที่จะลงโทษผู้ใช้ที่อยู่เบื้องหลังมิสเตอร์บังเกิลด้วยวิธีการในชีวิตจริง

สามวันหลังจากเหตุการณ์ ผู้ใช้ LambdaMOO ได้จัดการประชุมออนไลน์ ซึ่ง Dibbell เข้าร่วมโดยใช้ชื่อผู้ใช้ (Dr. Bombay) เพื่อหารือเกี่ยวกับสิ่งที่ควรทำกับ Mr. Bungle การประชุมใช้เวลาประมาณสองชั่วโมงสี่สิบห้านาที แต่ไม่มีการตัดสินใจที่แน่ชัด หลังจากเข้าร่วมการประชุม โปรแกรมเมอร์หลักคนหนึ่งของ LambdaMOO (ใช้ชื่อผู้ใช้ JoeFeedback) ตัดสินใจด้วยตนเองที่จะยุติบัญชีผู้ใช้ของ Mr. Bungle [ 6 ]นอกจากนี้ เมื่อเขากลับจากการเดินทางเพื่อธุรกิจ ผู้สร้างหลักของ LambdaMOO คือPavel Curtis (ใช้ชื่อผู้ใช้ Archwizard Haakon) ได้ตั้งระบบคำร้องและบัตรลงคะแนนที่ทุกคนสามารถนำสิ่งใด ๆ ที่ต้องการอำนาจการบริหารไปลงคะแนนเสียงได้ ผ่านระบบนี้ ผู้ใช้ LambdaMOO ได้นำ@bootคำสั่งที่ตัดการเชื่อมต่อผู้ใช้ที่เป็นแขกที่ก่อกวนออกจากเซิร์ฟเวอร์ชั่วคราว รวมถึงคุณสมบัติใหม่ ๆ อื่น ๆ อีกมากมายมาใช้

ต่อมาพบว่าตัวตนของนายบังเกิลไม่ได้เป็นเพียงชายหนุ่มที่เรียนอยู่ที่NYU เท่านั้น แต่ยังรวมถึงกลุ่มนักศึกษา NYU บนชั้นหอพักที่สนับสนุนการกระทำของเขาโดยการตะโกนแนะนำในช่วงเย็นของวันที่มีการข่มขืนด้วย[ 7 ]

การวิเคราะห์

บทความ "A Rape in Cyberspace" ของ Dibbell ได้นำประเด็นการล่วงละเมิดทางออนไลน์มาเปิดเผย ซึ่งไม่ค่อยมีใครพูดถึงในช่วงเวลานั้น ทำให้เกิดการถกเถียงเกี่ยวกับประเด็นทางจริยธรรมและกฎหมาย เสรีภาพในการพูด วิธีการสร้างอินเทอร์เน็ตต่อไป วิธีการควบคุม และวิธีการดำเนินคดีกับอาชญากรรมที่ไม่เคยมีมาก่อน[ 5 ] [ 3 ]นับตั้งแต่บทความนี้ถูกเขียนขึ้น การมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อออนไลน์กลายเป็นเรื่องปกติทั่วไป ทำให้ยากที่จะหลีกเลี่ยงการกระทำเชิงลบของ"โทรล"และผู้คุกคาม[ 3 ]สิ่งนี้จุดประกายการถกเถียงว่าเหตุการณ์เหล่านี้มีผลกระทบในโลกแห่งความเป็นจริงหรือไม่ เนื่องจากความเสียหายทางจิตใจที่ผู้ใช้รู้สึกนั้นเป็นเรื่องจริง[ 5 ]

การเมือง

หลังเหตุการณ์ดังกล่าว สมาชิกของชุมชน LambdaMOO ได้มารวมตัวกันเพื่อหารือถึงวิธีการจัดการกับสิ่งที่เกิดขึ้น ชุมชนได้ตระหนักถึงบทบาททางการเมืองของตนเองเมื่อตัดสินใจว่าจะลงโทษนายบังเกิลอย่างไรสำหรับการกระทำของเขา[ 8 ]ก่อนเหตุการณ์ดัง กล่าว พาเวล เคอร์ติส ผู้สร้าง LambdaMOO ได้เผยแพร่เอกสารที่รู้จักกันในชื่อ "ทิศทางใหม่" ซึ่งระบุว่า "พ่อมด" มีหน้าที่เป็นช่างเทคนิคและไม่ควรตัดสินใจใดๆ ที่ส่งผลกระทบต่อชีวิตทางสังคมของ MOO และควรดำเนินการตามการตัดสินใจของชุมชนโดยรวมเท่านั้น สิ่งนี้บังคับให้ชุมชน LambdaMOO ต้องสร้างระบบการปกครองตนเองขึ้นมาใหม่ทั้งหมด ในกรณีของนายบังเกิล มีการตัดสินใจว่าตัวละครของเขาจะถูกลบออก[ 9 ]

จิตวิทยา

"การข่มขืนในโลกไซเบอร์" แสดงให้เห็นว่าโลกเสมือนจริงและโลกแห่งความเป็นจริงมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไร โดยยกตัวอย่างจากประสบการณ์ของ Dibbell ในชุมชนออนไลน์ที่ส่งผลต่อกระบวนการคิดในโลกแห่งความเป็นจริงของเขา[ 10 ]นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นถึงผลกระทบทางอารมณ์ที่เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายใน LambdaMOO มีต่อผู้เล่น แม้ว่าจะเกิดขึ้นในโลกเสมือนจริง แต่มันก็เป็นรูปแบบเชิงสัญลักษณ์ของการละเมิดในทั้งสองโลกแห่งความเป็นจริง[ 11 ]

มรดก

บทความ "A Rape in Cyberspace" ของ Dibbell และสิ่งพิมพ์อื่นๆ ที่เขาเขียนเกี่ยวกับเหตุการณ์ Bungle ได้รับการพิจารณาจากนักวิชาการและผู้เชี่ยวชาญหลายคนว่าเป็นพื้นฐานสำคัญในหัวข้อการข่มขืนในโลกเสมือนจริง[ 12 ]บทความนี้ถูกนำมาใช้เพื่อพิจารณาถึงลักษณะทางศีลธรรมของการกระทำต่างๆ ภายในโลกเสมือนจริง[ 11 ]

นับตั้งแต่กรณีของนายบังเกิล LambdaMOO ได้จัดตั้งระบบอนุญาโตตุลาการเพื่อให้ผู้คนสามารถฟ้องร้องซึ่งกันและกันได้ และระบบนี้ได้ถูกนำมาใช้กับกรณีการเสียชีวิตเสมือนจริง[ 13 ]

กว่าสองทศวรรษต่อมา เหตุการณ์เหล่านี้ยังคงเป็นหนึ่งในโฆษณาหลักของ LambdaMOO นักศึกษาวิจัยยังคงเข้าเยี่ยมชม MOO เป็นประจำ (มักถูกส่งไปที่นั่นโดยอาจารย์ของพวกเขา) และเริ่มถามผู้ใช้เกี่ยวกับเหตุการณ์เหล่านี้[ 5 ]

บทความนี้ดึงความสนใจไปที่เวอร์ชันที่ทันสมัยกว่าของทวิภาวะแบบเพลโตหรือที่รู้จักกันในชื่อการแยกจิตใจและร่างกาย เหตุการณ์ที่อธิบายไว้ในบทความนี้แสดงให้เห็นถึงตัวตนทางปัญญาจากตัวตนทางกายภาพผ่านการพิมพ์คำบนหน้าจอ[ 14 ]

ดิบเบลล์ยังคงมีส่วนร่วมใน LambdaMOO ต่อไป มากถึง 30 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ และในที่สุดก็เขียนหนังสือMy Tiny Lifeเกี่ยวกับประสบการณ์ของเขา โดยรวมเอาบทความดังกล่าวเข้าไปด้วย[ 15 ]เขายังคงรู้สึกประหลาดใจกับผลกระทบที่เกิดขึ้น โดยกล่าวในปี 1998 ว่า "ไม่มีบทความใดที่ผมเคยทำมาก่อนที่สามารถถ่ายทอดให้ผู้อ่านเข้าใจได้อย่างชัดเจนถึงข้อเท็จจริงที่ว่ามีบางสิ่งที่แปลกใหม่และแตกต่างเกิดขึ้นทางออนไลน์ บางสิ่งที่อาจเปลี่ยนแปลงวิธีที่พวกเขาเกี่ยวข้องกับคำพูด การสื่อสาร และวัฒนธรรมโดยทั่วไปอย่างลึกซึ้ง" [ 16 ]

บทความนี้สร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับผลกระทบทางกฎหมายของกิจกรรมออนไลน์ รวมถึงLawrence Lessigและ Dibbell เองก็จะไปสอนกฎหมายไซเบอร์ในฐานะ Fellow ที่Stanford Law School Center for the Internet and Society [ 17 ] บทความนี้ยังถือเป็นหนึ่งในตัวอย่างแรกๆ ของNew Games Journalismที่การวิจารณ์เกมคอมพิวเตอร์ผสมผสานกับการสังเกตทางสังคมและการพิจารณาประเด็นต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

ในปี 2018 The Village Voiceได้ตีพิมพ์บทความซ้ำอีกครั้งหลังจากมีรายงานการข่มขืนหมู่ในRoblox [ 18 ]

หมายเหตุ

  1. ชื่อเรื่องเต็ม: "การข่มขืนในโลกไซเบอร์ หรือเรื่องราวของตัวตลกชั่วร้าย วิญญาณนักต้มตุ๋นชาวเฮติ พ่อมดสองคน และตัวละครอีกมากมายที่เปลี่ยนฐานข้อมูลให้กลายเป็นสังคม"

อ่านเพิ่มเติม

  • ดิบเบลล์, จูเลียน. "การข่มขืนในโลกไซเบอร์." เดอะวิลเลจวอยซ์ . 21 ธันวาคม 1993.
  • Dibbell, Julian และ Clarisse Thorn. การละเมิด: การข่มขืนในเกม. CreateSpace & Amazon. 14 ตุลาคม 2012. ISBN 1480077453
  • ดิบเบลล์, จูเลียน. ชีวิตเล็กๆ ของฉัน.สำนักพิมพ์ Owl Books, 1999. ISBN 0-8050-3626-1
  • ลอเรนสัน, ลิเดีย. "การข่มขืนในเกม RPG" ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ , Gamegrene.com. 22 มีนาคม 2548.
  • เลสซิก, ลอว์เรนซ์. รหัสและกฎหมายอื่นๆ ของโลกไซเบอร์ . เบสิกบุ๊คส์, 2000. ISBN 0-465-03913-8
  • Terdiman, Daniel (28 มิถุนายน 2547). "สำรวจด้านมืดของแรงขับทางเพศ" . Wired.com .
  • โพสต์โดย AM. การข่มขืนในเกมสวมบทบาท . คลังบทความเกี่ยวกับผู้หญิงในวงการเกม, 4 มิถุนายน 1999.
  • Whetton, A. การข่มขืนในเกม RPG Principia Malefex.
  • วอลเลซ, แพทริเซีย เอ็ม. จิตวิทยาของอินเทอร์เน็ต . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์, 1999. ISBN 0-521-63294-3
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=A_Rape_in_Cyberspace&oldid=1333760698 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การข่มขืนในโลกไซเบอร์

" การข่มขืนในโลกไซเบอร์ " [ a ] เป็นบทความที่เขียนโดยนักข่าวอิสระ Julian Dibbell และตีพิมพ์ครั้งแรกใน The Village Voice ในปี 1993 และต่อมาได้รวมอยู่ในหนังสือ My Tiny Life ของ...

ประวัติศาสตร์

อาชีพนักข่าวของ Julian Dibbell เริ่มต้นในอุตสาหกรรมดนตรี แม้ว่าในที่สุดงานเขียนของเขาจะมุ่งเน้นไปที่อินเทอร์เน็ตเป็นหลัก [ 3 ] รวมถึงวัฒนธรรมย่อยต่างๆ เช่น LambdaMOO ซึ่งเป็น MUD ซึ่งตัวมันเองยังแบ่งออกเป็นวัฒนธรรมย่อยอีก [ 3 ]...

การถกเถียงทางกฎหมายและจริยธรรม

บทความ "A Rape in Cyberspace" ของ Dibbell ได้นำประเด็นการล่วงละเมิดทางออนไลน์มาเปิดเผย ซึ่งไม่ค่อยมีใครพูดถึงในช่วงเวลานั้น ทำให้เกิดการถกเถียงเกี่ยวกับประเด็นทางจริยธรรมและกฎหมาย เสรีภาพในการพูด วิธีการสร้างอินเทอร์เน็ตต่อไป วิธีการควบคุม...

การเมือง

หลังเหตุการณ์ดังกล่าว สมาชิกของชุมชน LambdaMOO ได้มารวมตัวกันเพื่อหารือถึงวิธีการจัดการกับสิ่งที่เกิดขึ้น ชุมชนได้ตระหนักถึงบทบาททางการเมืองของตนเองเมื่อตัดสินใจว่าจะลงโทษนายบังเกิลอย่างไรสำหรับการกระทำของเขา [ 8 ] ก่อนเหตุการณ์ดัง กล่าว พาเวล เคอร์ติส...