กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 27 นาที

เกมเล่นผ่านอีเมล

เกม เล่นทางไปรษณีย์ (หรือที่รู้จักกันในชื่อ เกม PBM , เกม PBEM , เกมแบบผลัดกันเล่น , เกมทางไกลแบบผลัดกันเล่น หรือ เกมกลยุทธ์แบบโต้ตอบ [ a ] ) คือ เกม ที่เล่นผ่านทางไปรษณีย์ อีเมล...

เกมเล่นผ่านอีเมล

บทความนี้ดีมาก คลิกที่นี่เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม

Starwebเกมเล่นผ่านจดหมายที่ได้รับรางวัล Origins Awardถึงสี่ครั้ง

เกมเล่นทางไปรษณีย์ (หรือที่รู้จักกันในชื่อเกม PBM , เกม PBEM , เกมแบบผลัดกันเล่น , เกมทางไกลแบบผลัดกันเล่นหรือเกมกลยุทธ์แบบโต้ตอบ [ a ] )คือเกมที่เล่นผ่านทางไปรษณีย์อีเมลหรือสื่อดิจิทัลอื่น ๆ หมากรุกและโกะ แบบส่งทาง ไปรษณีย์เป็นเกม PBM เกมแรกๆ เกมDiplomacyเล่นทางไปรษณีย์มาตั้งแต่ปี 1963 ซึ่งเป็นการเพิ่มลักษณะการเล่นแบบหลายผู้เล่นให้กับเกม PBM บริษัท Flying Buffalo Inc.เป็นผู้บุกเบิกเกม PBM ที่วางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์เป็นครั้งแรกในปี 1970 บริษัท PBM จำนวนเล็กน้อยตามมาในทศวรรษ 1970 และมีการเติบโตอย่างรวดเร็วของบริษัท PBM สตาร์ทอัพหลายร้อยแห่งในทศวรรษ 1980 ซึ่งเป็นช่วงที่เกม PBM ได้รับความนิยมสูงสุด หลายบริษัทเป็นบริษัทขนาดเล็กที่ทำเป็นงานอดิเรก และมากกว่า 90 เปอร์เซ็นต์ของบริษัทเหล่านี้ก็ปิดตัวลงในที่สุด นอกจากนี้ ยังมีนิตยสาร PBM อิสระจำนวนมากที่เริ่มตีพิมพ์ในช่วงทศวรรษ 1980 เช่นThe Nuts & Bolts of PBM , Gaming Universal , Paper MayhemและFlagshipนิตยสารเหล่านี้เลิกตีพิมพ์ไปในที่สุด และถูกแทนที่ในศตวรรษที่ 21 ด้วยวารสาร PBM ออนไลน์ชื่อ Suspense and Decision

เกมเล่นผ่านอีเมล (ซึ่งในยุคดิจิทัลเรียกว่าเกมแบบผลัดกันเล่น ) มีข้อดีและข้อเสียหลายประการเมื่อเทียบกับเกมประเภทอื่น เกม PBM มีช่วงเวลาการเล่นที่หลากหลาย บางเกมอนุญาตให้ใช้เวลาเล่นหนึ่งวันหรือน้อยกว่านั้น หรือแม้แต่ชั่วโมงเดียว เกมอื่นๆ กำหนดให้เล่นได้หลายวันหรือหลายสัปดาห์เพื่อให้ผู้เล่นได้พิจารณาการเคลื่อนไหวหรือการเล่น และผู้เล่นจะไม่มีวันหมดคู่ต่อสู้ให้เผชิญหน้า หากต้องการ เกม PBM บางเกมสามารถเล่นได้นานหลายปี นอกจากนี้ ความซับซ้อนของเกม PBM ยังสูงกว่าเกมกระดานที่เล่นได้ในเวลาบ่ายวันเดียว และผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้จริง ๆ ในสภาวะเช่นนี้ ซึ่งเป็นความท้าทายที่ผู้เล่นบางคนชื่นชอบ เกม PBM อนุญาตให้มีคู่ต่อสู้หรือทีมได้หลายสิบคน โดยบางตัวอย่างก่อนหน้านี้มีผู้เล่นมากกว่าหนึ่งพันคน เกม PBM ยังช่วยให้ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับผู้อื่นทั่วโลกได้ เกมที่มีต้นทุนการเล่นต่ำนั้นเทียบได้ดีกับเกมกระดานหรือวิดีโอเกมราคาแพง ข้อเสีย ได้แก่ ราคาของเกม PBM บางเกมที่มีต้นทุนการตั้งค่าและ/หรือต้นทุนการเล่นสูง และการขาดความสามารถในการเล่นบทบาทสมมติแบบเผชิญหน้ากัน นอกจากนี้ สำหรับผู้เล่นบางคน เกมบางเกมอาจซับซ้อนเกินไป และความล่าช้าในการประมวลผลตาเดินอาจส่งผลเสียได้

เกมเล่นผ่านจดหมายมีหลากหลายแง่มุม ในรูปแบบแรกเริ่มนั้น ผู้เล่นสองคนจะส่งข้อความหากันโดยตรงทางไปรษณีย์ เช่น หมากรุกทางจดหมาย เกมที่มีผู้เล่นหลายคน เช่น เกมDiplomacyหรือเกมที่ซับซ้อนกว่าในปัจจุบัน จะมีผู้ดำเนินเกม (Game Master)ที่รับและประมวลผลคำสั่ง และตัดสินผลการเล่นในแต่ละตาของผู้เล่น เกมเหล่านี้ยังได้นำองค์ประกอบของการทูต เข้ามาใช้ ซึ่งผู้เข้าร่วมสามารถพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการเล่น วางแผนกลยุทธ์ และสร้างพันธมิตรกันได้ ในช่วงทศวรรษ 1970 และ 1980 เกมบางเกมมีการตัดสินผลการเล่นโดยมนุษย์ทั้งหมด เมื่อเวลาผ่านไป การตัดสินผลการเล่นบางส่วนหรือทั้งหมดโดยคอมพิวเตอร์กลายเป็นเรื่องปกติ เกมยังแบ่งออกเป็นแบบเปิดและแบบปิด เกมแบบเปิดมักจะไม่มีวันจบ และผู้เล่นสามารถพัฒนาตำแหน่งของตนได้อย่างเต็มที่ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในขณะที่เกมแบบปิด ผู้เล่นจะมุ่งไปสู่เงื่อนไขแห่งชัยชนะจนกว่าเกมจะจบลง เกม PBM เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจบทบาทที่หลากหลาย เช่น ตัวละครในโลกแฟนตาซีหรือยุคกลางอวกาศผจญภัย แก๊งในเมือง หรือบทบาทที่แปลกใหม่กว่า เช่น การสวมบทบาทเป็นจุลินทรีย์หรือสัตว์ประหลาด

ประวัติศาสตร์

ไปรษณียบัตรสำหรับหมากรุกทางไปรษณีย์ระหว่างประเทศ

เกมเล่นทางไปรษณีย์ยุคแรกพัฒนาขึ้นเพื่อเป็นวิธีให้ผู้เล่นที่อยู่ห่างไกลกันสามารถแข่งขันกันได้โดยใช้ไปรษณีย์ หมากรุกและโกะเป็นตัวอย่างที่เก่าแก่ที่สุดของเกมประเภทนี้[ 1 ]ในเกมสองผู้เล่นเหล่านี้ ผู้เล่นจะส่งการเคลื่อนไหวให้กันโดยตรง เกมหลายผู้เล่นเกิดขึ้นในภายหลัง: เกมการทูตเป็นตัวอย่างแรกๆ ของประเภทนี้ ซึ่งเกิดขึ้นในปี 1963 โดยมีผู้ดูแลเกม ส่วนกลาง จัดการเกม รับการเคลื่อนไหว และเผยแพร่คำตัดสิน[ 2 ]ตามที่ Shannon Appelcline กล่าว มีการเล่นเกม PBM บ้างในช่วงทศวรรษ 1960 แต่ไม่มากนัก[ 3 ]ตัวอย่างเช่น นักเล่นเกมสงครามบางคนเริ่มเล่นเกมStalingradทางไปรษณีย์ในช่วงเวลานี้[ 3 ]

ในช่วงต้นทศวรรษ 1970 ในสหรัฐอเมริกาRick LoomisจากFlying Buffalo Inc.ได้เริ่มเกมเล่นทางไปรษณีย์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนหนึ่ง[ 4 ]ซึ่งรวมถึงเกมอย่างNuclear Destructionซึ่งเปิดตัวในปี 1970 [ 5 ]นี่เป็นการเริ่มต้นอุตสาหกรรม PBM ระดับมืออาชีพในสหรัฐอเมริกา[ 6 ]การดูแลเกมระดับมืออาชีพเริ่มต้นในปี 1971 ที่ Flying Buffalo ซึ่งได้เพิ่มเกมต่างๆ เช่นBattleplan , Heroic Fantasy , Starwebและอื่นๆ ซึ่งในช่วงปลายทศวรรษ 1980 เกมเหล่านี้ทั้งหมดได้รับการดูแลโดยคอมพิวเตอร์[ 7 ] [ b ]

" ริค ลูมิสได้รับการยอมรับโดยทั่วไปว่าเป็นผู้ก่อตั้งอุตสาหกรรม PBM"

บรรณาธิการนิตยสาร Space Gamer, 1985 [ 9 ]

เป็นเวลาประมาณห้าปีที่ Flying Buffalo เป็นบริษัทที่ครองตลาดเพียงรายเดียวในอุตสาหกรรม PBM ของสหรัฐฯ จนกระทั่งSchubel & Sonเข้ามาในตลาดเมื่อราวปี 1976 ด้วยเกมTribes of Craneที่มีผู้เล่นเป็นผู้ดูแล[ 7 ] [ c ] Schubel & Son ได้นำเสนอนวัตกรรมโครงสร้างค่าธรรมเนียมที่อนุญาตให้ผู้เล่นจ่ายเงินสำหรับตัวเลือกเพิ่มเติมหรือการกระทำพิเศษนอกเหนือจากกฎ สำหรับผู้เล่นที่มีเงินทุนจำนวนมาก สิ่งนี้ให้ข้อได้เปรียบและความสามารถในการเล่นเกม[ 7 ] [ d ]ผู้เข้ามารายใหญ่ถัดมาคือSuperior SimulationsกับเกมEmpyrean Challengeในปี 1978 [ 7 ]ผู้รีวิว Jim Townsend ยืนยันว่ามันเป็น "ระบบเกมที่ซับซ้อนที่สุดในโลก" โดยมีผลลัพธ์การเล่นในแต่ละเทิร์นที่ยาวถึง 1,000 หน้า[ 7 ]

ผลลัพธ์ของEmpyrean Challengeอาจมีความยาวถึง 1,000 หน้า[ 7 ]

คริส ฮาร์วีย์ เริ่มต้นอุตสาหกรรม PBM เชิงพาณิชย์ในสหราชอาณาจักรด้วยบริษัทชื่อ ICBM [ 12 ] [ 13 ] หลังจากที่ฮาร์วีย์เล่นเกม Nuclear Destructionของ Flying Buffalo ในสหรัฐอเมริการาวปี 1971 ริค ลูมิส แนะนำให้เขาดำเนินเกมนี้ในสหราชอาณาจักรโดยให้ Flying Buffalo เป็นผู้ดูแลคอมพิวเตอร์[ 12 ] ICBM Games เป็นผู้นำอุตสาหกรรมในสหราชอาณาจักรอันเป็นผลมาจากวิธีการเผยแพร่เกม PBM ของ Flying Buffalo ผ่านทางตัวแทนนี้ ร่วมกับเกม KJC และ Mitregames [ 13 ]

ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 กลุ่มผู้เล่น PBM กำลังเติบโต[ 14 ]ผู้ดูแลเกม PBM แต่ละคนมีมากมายในปี 1980 [ 15 ] [ e ]อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรม PBM ในปี 1980 ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น: ยังคงมีบริษัท PBM เชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่เพียงสองแห่ง และมีบริษัทขนาดเล็กอีกเพียงไม่กี่แห่ง[ 16 ]เกม PBM ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปี 1980 คือStarwebและTribes of Crane [ 16 ] [ f ]

ผู้เล่นบางคนที่ไม่พอใจกับประสบการณ์ของพวกเขากับ Schubel & Son และ Superior Simulations ได้ก่อตั้งบริษัทของตนเองขึ้นมา— Adventures by Mail —พร้อมกับเกมBeyond the Stellar Empireซึ่งกลายเป็น "ที่นิยมอย่างมาก" [ 7 ]ในทำนองเดียวกัน หลายคนได้ก่อตั้งบริษัท PBM ขึ้นมา โดยพยายามค้นหาส่วนผสมที่ลงตัวระหว่างการกระทำและกลยุทธ์สำหรับกลุ่มผู้เล่นเกมในยุคนั้น ตามที่ Jim Townsend กล่าวไว้ว่า:

ในช่วงปลายทศวรรษที่ 70 และตลอดทศวรรษที่ 80 บริษัท PBM ขนาดเล็กจำนวนมากได้เปิดทำการ และมากกว่า 90% ของบริษัทเหล่านั้นก็ล้มเหลว แม้ว่า PBM จะเป็นอุตสาหกรรมที่เข้าถึงได้ง่าย แต่การรักษาธุรกิจให้อยู่รอดเป็นอีกเรื่องหนึ่งโดยสิ้นเชิง บริษัท PBM หลายร้อยแห่งได้เกิดขึ้นและหายไป โดยส่วนใหญ่นำเงินของลูกค้าที่คาดหวังไว้ไปด้วย[ 7 ]

ทาวน์เซนด์เน้นย้ำถึงความเสี่ยงสำหรับอุตสาหกรรม PBM โดยกล่าวว่า "บริษัท PBM ใหม่มีโอกาสรอดน้อยมากจนไม่มีบริษัทประกันภัยใดจะออกกรมธรรม์คุ้มครองพวกเขา นักกระโดดร่มยังมีความเสี่ยงน้อยกว่า" [ 18 ] WG Armintrout เขียนบทความในปี 1982 ใน นิตยสาร The Space Gamerเตือนผู้ที่คิดจะเข้าสู่วงการ PBM มืออาชีพถึงความสำคัญของการทดสอบเกมเพื่อลดความเสี่ยงที่จะล้มเหลว[ 19 ]ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 บริษัทเล่นทางไปรษณีย์มากกว่าหนึ่งร้อยแห่งที่ดำเนินงานอยู่ ส่วนใหญ่เป็นงานอดิเรก ไม่ได้ดำเนินการเป็นธุรกิจเพื่อสร้างรายได้[ 20 ] ทาวน์เซนด์ ประมาณการว่าในปี 1988 มีบริษัท PBM ที่ทำกำไรได้ประมาณหนึ่งโหลในสหรัฐอเมริกา และอีกไม่กี่แห่งในสหราชอาณาจักรและออสเตรเลีย[ 20 ] Sam Roads จากHarlequin Gamesประเมินสถานะของอุตสาหกรรม PBM ในช่วงเริ่มต้นเช่นเดียวกัน[ g ]พร้อมทั้งตั้งข้อสังเกตว่ามีบริษัทที่ไม่ใช่ภาษาอังกฤษอยู่ไม่กี่แห่ง[ 21 ]

ในช่วงทศวรรษ 1980 ความสนใจในเกม PBM ในยุโรปเพิ่มขึ้น การประชุม PBM ครั้งแรกในสหราชอาณาจักรจัดขึ้นในปี 1986 [ 22 ] ในปี 1993 นิค พาล์มเมอร์ผู้ก่อตั้งนิตยสารFlagshipกล่าวว่า "เมื่อเร็ว ๆ นี้มีการแพร่กระจายอย่างรวดเร็วทั่วทวีปยุโรป ซึ่งปัจจุบันมีผู้เล่นหลายพันคน" [ 23 ]ในปี 1992 จอน ทินดอลล์ กล่าวว่าจำนวนผู้เล่นชาวออสเตรเลียกำลังเติบโต แต่ถูกจำกัดด้วยฐานตลาดที่ค่อนข้างเล็ก[ 24 ] [ h ]ในรายชื่อผู้จัดพิมพ์เกม PBM และนิตยสาร Zine ในยุโรปจำนวน 182 ราย ซึ่งจัดทำขึ้นในปี 2002 Flagship ได้ระบุ รายชื่อผู้จัดพิมพ์ ที่ไม่ใช่ จาก สหราชอาณาจักร 10 ราย รวมถึงจากออสเตรียและฝรั่งเศส ประเทศละ 1 ราย จากเยอรมนี 6 ราย จากกรีซ 1 ราย และจากเนเธอร์แลนด์ 1 ราย[ 26 ] [ i ]

รายชื่อเกมที่ได้รับการจัดอันดับโดย PBM จาก นิตยสารPaper Mayhemฉบับเดือนพฤศจิกายน-ธันวาคม 1993

เกม PBM จนถึงช่วงทศวรรษ 1980 มาจากหลายแหล่ง: บางเกมดัดแปลงมาจากเกมที่มีอยู่แล้ว และบางเกมออกแบบมาเพื่อการเล่นทางไปรษณีย์โดยเฉพาะ ในปี 1985 Pete Tamlyn กล่าวว่าเกมยอดนิยมส่วนใหญ่เคยถูกนำมาเล่นทางไปรษณีย์แล้ว โดยสังเกตว่าไม่มีเกมใดประสบความสำเร็จเท่ากับDiplomacy [ 28 ] Tamlynเสริมว่าในขณะนั้นมีการทดลองดัดแปลงเกมให้เล่นทางไปรษณีย์อย่างมาก และเกมส่วนใหญ่สามารถเล่นได้ทางไปรษณีย์[ 28 ]เกมที่ดัดแปลงเหล่านี้มักจะดำเนินการโดยเกมมาสเตอร์โดยใช้แฟนซีนเพื่อเผยแพร่ผลการเล่น[ 28 ]ช่วงทศวรรษ 1980 ยังเป็นที่น่าสังเกตอีกด้วยว่า เกม PBM ที่ออกแบบและเผยแพร่ในทศวรรษนี้ถูกเขียนขึ้นโดยเฉพาะสำหรับประเภทนี้ แทนที่จะดัดแปลงมาจากเกมที่มีอยู่แล้ว[ 29 ]ดังนั้น เกมเหล่านี้จึงมีแนวโน้มที่จะซับซ้อนมากขึ้นและต้องการความช่วยเหลือจากคอมพิวเตอร์มากขึ้น[ 29 ]

การแพร่กระจายของบริษัท PBM ในช่วงทศวรรษ 1980 สนับสนุนการตีพิมพ์จดหมายข่าวจำนวนมากจากบริษัทเกมเล่นทางไปรษณีย์แต่ละแห่ง รวมถึงสิ่งพิมพ์อิสระที่มุ่งเน้นเฉพาะอุตสาหกรรมเกมเล่นทางไปรษณีย์เท่านั้น ณ ปี 1983 The Nuts & Bolts of PBMเป็นนิตยสารหลักในตลาดนี้[ 30 ]ในเดือนกรกฎาคม 1983 นิตยสารPaper Mayhem ฉบับแรก ได้รับการตีพิมพ์ ฉบับแรกเป็นจดหมายข่าวที่มีจำนวนพิมพ์ 100 ฉบับ[ 31 ] Flagshipเริ่มตีพิมพ์ในสหราชอาณาจักรในเดือนตุลาคม 1983 ซึ่งเป็นเดือนก่อนที่Gaming Universalจะตีพิมพ์ฉบับแรกในสหรัฐอเมริกา[ 30 ]ในช่วงกลางทศวรรษ 1980 นิตยสารเกมทั่วไปก็เริ่มมีบทความเกี่ยวกับ PBM และลงโฆษณา PBM ด้วย[ 32 ] [ j ]เกม PBM ได้รับการนำเสนอในนิตยสารต่างๆ เช่นGamesและAnalogในปี 1984 [ 30 ]ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 Martin Popp ยังเริ่มตีพิมพ์นิตยสาร PBM รายไตรมาสในเมือง Sulzbergประเทศเยอรมนี ชื่อPostspielbote [ 33 ] [ k ] นิตยสารที่โดดเด่นที่สุดสอง ฉบับของประเภทเกม PBM ในช่วงเวลานั้นคือFlagship และPaper Mayhem [ 34 ]

ในปี พ.ศ. 2527 อุตสาหกรรม PBM ได้ก่อตั้งสมาคม Play-by-Mail ขึ้น[ 35 ]องค์กรนี้มีสมาชิกผู้ก่อตั้งหลายรายในช่วงต้นปี พ.ศ. 2528 และกำลังจัดการเลือกตั้งสำหรับตำแหน่งสำคัญ[ 35 ]หนึ่งในหน้าที่ที่เสนอคือการชดเชยผู้เล่นที่สูญเสียเงินหลังจากธุรกิจ PBM ล้มเหลว[ 35 ]

พอล บราวน์ ประธานบริษัท Reality Simulations, Inc. ประเมินในปี 1988 ว่ามีผู้เล่นเกมแบบเล่นทางไปรษณีย์ประจำประมาณ 20,000 คน และอาจมีอีก 10,000-20,000 คนที่ลองเล่นเกม PBM แต่ไม่ได้เล่นต่อ[ 36 ]บริษัท Flying Buffalo Inc. ได้ทำการสำรวจผู้เล่น 167 คนในปี 1984 พบว่า 96% ของผู้เล่นเป็นเพศชาย โดยส่วนใหญ่อยู่ในช่วงอายุ 20-30 ปี เกือบครึ่งหนึ่งเป็น พนักงาน ออฟฟิศ 28% เป็นนักเรียน และที่เหลือเป็นวิศวกรและทหาร[ 37 ]

ทศวรรษ 1990 นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงในโลกของเกม PBM ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เกม PBM ที่ได้รับความนิยมมีความซับซ้อนมากขึ้น[ 38 ]ในช่วงเวลานี้ อีเมลยังกลายเป็นตัวเลือกในการส่งคำสั่งการเล่นและผลลัพธ์[ 39 ]เกมเหล่านี้เรียกว่าเกมเล่นผ่านอีเมล (PBEM) [ 40 ] Flagshipรายงานในปี 1992 ว่าพวกเขารู้จักผู้ดูแลเกม PBM 40 คนบนCompuserve [ 41 ] ผู้จัดพิมพ์รายหนึ่งในปี 2002 เรียกเกม PBM ว่า "เกมกลยุทธ์แบบโต้ตอบ" [ 42 ]ช่วงเวลาการเล่นสำหรับเกม PBM สมัยใหม่นั้นกว้างมากจนบรรณาธิการนิตยสาร PBM ใช้คำว่า "เกมแบบผลัดกันเล่น" [ 43 ] [ 44 ] Flagshipระบุในปี 2005 ว่า "เกมเล่นผ่านอีเมลมักถูกเรียกว่าเกมแบบผลัดกันเล่นในปัจจุบัน เนื่องจากส่วนใหญ่เล่นผ่านทางอินเทอร์เน็ต" [ 45 ]ในฉบับ Suspense & Decision ปี 2023 ผู้จัดพิมพ์ใช้คำว่า "Turn Based Distance Gaming" [ 46 ]

ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 อุตสาหกรรม PBM ยังคงรักษาระดับผู้เล่นไว้ได้บ้างจากทศวรรษ 1980 ตัวอย่างเช่น ในปี 1993 Flagshipระบุว่ามีเกมเล่นทางไปรษณีย์ที่ใช้งานอยู่ 185 เกม[ 47 ] Patrick M. Rodgers ยังกล่าวใน นิตยสาร Shadisว่าสหรัฐอเมริกามีเกม PBM มากกว่า 300 เกม[ 48 ]และในปี 1993 วารสาร Journal of the PBM Gamerระบุว่า "ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เกม PBM ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น" [ 49 ]ในปีนั้น มีเกม PBM หลายร้อยเกมให้เล่นทั่วโลก[ 50 ] [ l ]อย่างไรก็ตาม ในปี 1994 David Webber บรรณาธิการบริหาร ของ Paper Mayhemแสดงความกังวลเกี่ยวกับการเติบโตที่น่าผิดหวังในชุมชน PBM และการลดลงของการเล่นโดยนักเล่นเกมที่มีอยู่แล้ว[ 51 ]ในขณะเดียวกัน เขาสังเกตว่าการวิเคราะห์ของเขาแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเกม PBM จำนวนมากขึ้นเล่นน้อยลง โดยยกตัวอย่างการลดลงโดยเฉลี่ยจาก 5-6 เกมต่อผู้เล่นเหลือ 2-3 เกม ซึ่งบ่งชี้ว่าอาจเป็นเพราะเหตุผลทางการเงิน[ 52 ]ในช่วงต้นปี 1997 เดวิด เว็บเบอร์ กล่าวว่าผู้ดูแลเกม PBM หลายคนสังเกตเห็นจำนวนผู้เล่นลดลงเมื่อเทียบกับปีที่ผ่านมา[ 53 ]

เมื่อถึงปลายทศวรรษ 1990 จำนวนสิ่งพิมพ์ของ PBM ก็ลดลงเช่นกันการตีพิมพ์ครั้งสุดท้ายของ Gaming Universal สิ้นสุดลงในปี 1988 [ 54 ] Paper Mayhemหยุดการตีพิมพ์อย่างไม่คาดคิดในปี 1998 หลังจากการเสียชีวิตของ Webber [ 55 ] Flagshipก็หยุดการตีพิมพ์ในภายหลังเช่นกัน[ 56 ] [ m ]

อินเทอร์เน็ต ส่งผลกระทบต่อโลก ของ PBM ในหลายแง่มุม Rick Loomis กล่าวในปี 1999 ว่า "ด้วยการเติบโตของอินเทอร์เน็ต [PBM] ดูเหมือนจะหดตัวลง และบริษัทจำนวนมากเลิกกิจการไปในช่วง 4 หรือ 5 ปีที่ผ่านมา" [ 58 ] Shannon Appelcline เห็นด้วย โดยกล่าวในปี 2014 ว่า "การมาถึงของอินเทอร์เน็ตทำให้ผู้เผยแพร่ PBM ส่วนใหญ่เลิกกิจการไป" [ 59 ]อินเทอร์เน็ตยังช่วยให้ PBM ขยายตัวไปทั่วโลกได้ระหว่างช่วงปี 1990 ถึง 2000 การเล่นเกม PBM ระดับมืออาชีพในยุคแรกมักเกิดขึ้นภายในประเทศเดียว[ 21 ]ในช่วงปี 1990 เกม PBM ที่ใหญ่ที่สุดได้รับอนุญาตทั่วโลก โดย "แต่ละประเทศมีผู้ได้รับอนุญาตของตนเอง" [ 21 ] ในช่วงปี 2000 บริษัท PBM รายใหญ่ไม่กี่แห่งเริ่มดำเนินงานทั่วโลก ทำให้เกิด "โลกาภิวัตน์ของ PBM" ตามที่ Sam Roads จาก Harlequin Gamesกล่าวไว้[ 21 ]

ภายในปี 2014 ชุมชน PBM หดตัวลงเมื่อเทียบกับทศวรรษก่อนหน้า[ 60 ]นิตยสาร PBM ฉบับเดียวที่มีอยู่คือSuspense and Decisionซึ่งเริ่มตีพิมพ์ในเดือนพฤศจิกายน 2013 ประเภทเกม PBM ยังได้เปลี่ยนแปลงจากรูปแบบการส่งทางไปรษณีย์แบบดั้งเดิมเมื่อเข้าสู่ยุคดิจิทัลในปี 2010 Carol Mulholland บรรณาธิการของFlagshipกล่าวว่า "เกมแบบผลัดกันเล่นส่วนใหญ่มีให้บริการทางอีเมลและออนไลน์แล้ว" [ 61 ]ดัชนีเกมออนไลน์ Suspense & Decision Games Index ณ เดือนมิถุนายน 2021 ระบุรายชื่อเกม PBM, PBEM และเกมแบบผลัดกันเล่นที่ใช้งานอยู่ 72 เกม[ 62 ]ในการตรวจสอบบทความหลายบทความเกี่ยวกับเกมแบบผลัดกันเล่นออนไลน์ต่างๆ ในปี 2004 ในหัวข้อ "Turning Digital" Colin Forbes สรุปว่า "จำนวนและความหลากหลายของเกมเหล่านี้เพียงพอที่จะทำให้ฉันเชื่อว่าเกมแบบผลัดกันเล่นยังไม่ตาย" [ 63 ]

ข้อดีและข้อเสียของการเล่นเกม PBM

"เกม PBM เหนือกว่าเกมทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นเกมที่เล่นแบบเผชิญหน้าหรือเกมคอมพิวเตอร์"

— จิม ทาวน์เซนด์, ไวท์ วูล์ฟฉบับที่ 9. 1988. [ 64 ]

Judith Proctor ตั้งข้อสังเกตว่าเกมเล่นทางไปรษณีย์มีข้อดีหลายประการ ได้แก่ (1) มีเวลาเหลือเฟือ—อาจนานหลายวัน—ในการวางแผนการเดินหมาก (2) ไม่เคยขาดผู้เล่นที่จะเผชิญหน้าซึ่งมี "กลยุทธ์และแนวคิดใหม่ๆ" (3) ความสามารถในการเล่นเกมที่ "ซับซ้อนอย่างเหลือเชื่อ" กับคู่ต่อสู้แบบสดๆ (4) การพบปะกับนักเล่นเกมที่หลากหลายจากสถานที่ห่างไกล และ (5) ต้นทุนที่ค่อนข้างต่ำ[ 65 ]ในปี 2019 Rick McDowell ผู้ออกแบบAlamazeได้เปรียบเทียบต้นทุนของ PBM กับต้นทุนที่สูงของเกมกระดานที่Barnes & Nobleซึ่งเกมเหล่านั้นหลายเกมมีราคาประมาณ 70 ดอลลาร์ และเกมยอดนิยมอย่างNemesisมีราคา 189 ดอลลาร์[ 66 ] Andrew Greenberg ชี้ให้เห็นถึงจำนวนผู้เล่นจำนวนมากที่เป็นไปได้ในเกม PBM โดยเปรียบเทียบกับความล้มเหลวในอดีตของเขาในการพยายามจัดเกมDungeons & Dragons แบบสดๆ สำหรับผู้เล่น 11 คน [ 67 ] [ n ] Flagshipตั้งข้อสังเกตในปี 2548 ว่า "เป็นเรื่องปกติที่จะเล่นเกมเหล่านี้...กับบริษัทระหว่างประเทศและฐานผู้เล่นทั่วโลก เกมได้รับการออกแบบมาเพื่อให้สามารถดึงดูดผู้เล่นจำนวนมาก ซึ่งมากกว่าจำนวนผู้เล่นที่สามารถรวมตัวกันเพื่อเล่นเกมแบบเผชิญหน้าได้มาก" [ 45 ]สุดท้าย เกม PBM บางเกมสามารถเล่นได้นานหลายปีหากต้องการ[ 65 ]

กรีนเบิร์กได้ระบุข้อเสียหลายประการสำหรับเกมเล่นทางไปรษณีย์ เขากล่าวว่าข้อเสียที่ชัดเจนที่สุดคือค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมส่วนใหญ่ต้องมีค่าใช้จ่ายในการตั้งค่าและค่าธรรมเนียมต่อรอบ และบางเกมอาจมีราคาแพง[ 67 ]ข้อเสียอีกประการหนึ่งคือการขาดปฏิสัมพันธ์แบบเห็นหน้ากันซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของเกมเล่นทางไปรษณีย์[ 67 ]สุดท้าย ความซับซ้อนของเกมในบางกรณีและความล่าช้าในการประมวลผลรอบเป็นครั้งคราวอาจเป็นข้อเสียในประเภทนี้[ 67 ]

คำอธิบาย

เกม PBM สามารถรวมถึงการต่อสู้ การทูต การเมือง การสำรวจ เศรษฐศาสตร์ และการเล่นบทบาท โดยการต่อสู้เป็นคุณลักษณะทั่วไป และเกมแบบเปิดกว้างมักจะครอบคลุมมากที่สุด[ 69 ]จิม ทาวน์เซนด์ ระบุว่าบุคคลสำคัญสองคนในเกม PBM คือผู้เล่นและผู้ดูแล ซึ่งผู้ดูแลคือบริษัทที่เรียกเก็บ "ค่าธรรมเนียมต่อรอบ" จากผู้เล่น ซึ่งเป็นค่าใช้จ่ายสำหรับแต่ละรอบของเกม[ 70 ]ในปี 1993 นิตยสาร Paper Mayhemซึ่งเป็นนิตยสารสำหรับผู้เล่นเกมแบบส่งจดหมาย ได้อธิบายเกมแบบส่งจดหมายไว้ดังนี้:

เกม PBM มีความหลากหลายในด้านขนาดของเกม ระยะเวลาในการรอรับตาเล่น ระยะเวลาที่เกมดำเนินไป และราคา โดยเฉลี่ยแล้วเกม PBM จะมีผู้เล่น 10-20 คน แต่ก็มีบางเกมที่มีผู้เล่นหลายร้อยคน ระยะเวลาในการรอรับตาเล่นคือระยะเวลาที่ใช้ในการรับตาเล่นของคุณคืนจากบริษัท ... บางเกมไม่มีวันจบ พวกมันสามารถดำเนินต่อไปได้เรื่อยๆ หรือจนกว่าคุณจะตัดสินใจเลิกเล่น เกมหลายเกมมีเงื่อนไขการชนะที่สามารถบรรลุได้ภายในหนึ่งหรือสองปี ราคาแตกต่างกันไปสำหรับเกม PBM แต่ละเกม แต่ราคาเฉลี่ยต่อตาเล่นอยู่ที่ประมาณ 5.00 ดอลลาร์[ 71 ]

เกม PBM รุ่นแรกๆ เล่นโดยใช้บริการไปรษณีย์ของประเทศต่างๆ ในปี 1990 เวลาเฉลี่ยในการส่งตาเดินคือ 2-3 สัปดาห์[ 70 ]อย่างไรก็ตาม ในช่วงทศวรรษ 1990 อีเมลได้ถูกนำมาใช้ในเกม PBM [ 72 ]ซึ่งเรียกว่าการเล่นผ่านอีเมล (PBEM) เกมบางเกมใช้อีเมลเพียงอย่างเดียว ในขณะที่เกมอื่นๆ เช่นHyborian Warใช้อีเมลเป็นตัวเลือกสำหรับการส่งตาเดินบางส่วน โดยใช้บริการไปรษณีย์สำหรับส่วนที่เหลือ[ 73 ]เกมอื่นๆ ใช้สื่อดิจิทัลหรือแอปพลิเคชันบนเว็บเพื่อให้ผู้เล่นสามารถส่งตาเดินได้เร็วกว่าการส่งทางไปรษณีย์ ด้วยการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ปัจจุบันนักวิจารณ์บางคนจึงใช้คำว่า "เกมแบบผลัดกันเล่น" [ 43 ]

กลศาสตร์

ตัวอย่างคำสั่งของผู้เล่นในรูปแบบอีเมลสำหรับส่วนหนึ่งของตาเดินในเกมHyborian War

หลังจากตั้งค่าเกม PBM ครั้งแรกเสร็จแล้ว ผู้เล่นจะเริ่มส่งคำสั่งเล่นตาต่อไป โดยทั่วไป ผู้เล่นจะกรอกใบคำสั่งสำหรับเกมและส่งคืนให้กับบริษัทเกม[ 71 ]บริษัทจะประมวลผลคำสั่งและส่งผลลัพธ์การเล่นตาต่อไปให้กับผู้เล่น เพื่อให้พวกเขาสามารถดำเนินการต่อไปได้[ 71 ]

R. Danard ยังแบ่งการเล่น PBM ทั่วไปออกเป็นสี่ส่วน ขั้นแรก บริษัทจะแจ้งผลลัพธ์ของการเล่นรอบที่แล้วให้ผู้เล่นทราบ ต่อมาผู้เล่นจะดำเนินกิจกรรมทางการทูตหากต้องการ จากนั้นพวกเขาจะส่งการเล่นรอบต่อไปให้ผู้ดูแลเกม (GM) สุดท้าย การเล่นรอบต่างๆ จะถูกประมวลผลและวงจรจะวนซ้ำไปเรื่อยๆ จนกว่าเกมหรือผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเล่นจบ[ 74 ]

ความซับซ้อน

Jim Townsend กล่าวใน นิตยสาร White Wolfฉบับปี 1990 ว่าความซับซ้อนของเกม PBM นั้นสูงกว่าเกมประเภทอื่นโดยเฉลี่ยมาก[ 75 ]เขาสังเกตว่าเกม PBM ระดับสูงมากอาจมีผู้เล่นหนึ่งพันคนขึ้นไป รวมถึงหน่วยที่ต้องจัดการอีกหลายพันหน่วย ในขณะที่เอกสารสรุปผลการเล่นแต่ละรอบอาจมีตั้งแต่ผลลัพธ์แบบง่ายๆ หนึ่งหน้าไปจนถึงหลายร้อยหน้า (โดยเฉลี่ยอยู่ที่สามถึงเจ็ดหน้า) [ 68 ] [ o ]ตามที่ John Kevin Loth กล่าวว่า "ผู้เล่นมือใหม่ควรเข้าใจว่าบางเกมนั้นเล่นได้ดีที่สุดโดยผู้เล่นที่มีประสบการณ์" [ 77 ]ในปี 1986 เขาเน้นย้ำถึงความซับซ้อนของเกม Midgardด้วยคู่มือการใช้งาน 100 หน้าและคำสั่งที่เป็นไปได้ 255 คำสั่ง[ 77 ] [ 7 ] AD Young กล่าวในปี 1982 ว่าคอมพิวเตอร์สามารถช่วยเหลือผู้เล่นเกม PBM ได้หลายวิธี รวมถึงการบันทึกข้อมูล การโต้ตอบของผู้เล่น และการเคลื่อนไหว ตลอดจนการคำนวณหรือการวิเคราะห์เฉพาะสำหรับแต่ละเกม[ 78 ]

นักวิจารณ์ Jim Townsend ยืนยันว่าEmpyrean Challengeเป็น "ระบบเกมที่ซับซ้อนที่สุดในโลก" [ 7 ] [ p ]เกมอื่นๆ เช่นGalactic Prisonersเริ่มต้นอย่างเรียบง่ายและค่อยๆ เพิ่มความซับซ้อนขึ้น[ 77 ]ณ เดือนสิงหาคม 2021 Rick Loomis PBM Gamesมีระดับความยากสี่ระดับ ได้แก่ ง่าย ปานกลาง ยาก และยากมาก โดยเกมอย่างNuclear DestructionและHeroic Fantasyอยู่ในระดับง่าย และBattleplanซึ่งเป็นเกมวางแผนการทหาร จัดอยู่ในระดับยาก[ 79 ]

การทูต

ตามที่ จิม ทาวน์เซนด์ ผู้ช่วยบรรณาธิการ ของ Paper Mayhem กล่าวไว้ ว่า "แง่มุมที่สำคัญที่สุดของเกม PBM คือการทูต หากคุณไม่สื่อสารกับผู้เล่นคนอื่น คุณจะถูกตราหน้าว่าเป็น 'คนโดดเดี่ยว' 'คนใบ้' หรือ 'คนตาย' คุณต้องพูดคุยกับคนอื่นเพื่อความอยู่รอด" [ 80 ]บรรณาธิการของPaper Mayhemเสริมว่า "การปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นเป็นสิ่งที่ทำให้ PBM น่าสนุก" [ 81 ]

นักวิจารณ์ Rob Chapman ใน บทความ Flagship ปี 1983 ได้กล่าวถึงคำแนะนำนี้เช่นกัน โดยแนะนำให้ผู้เล่นทำความรู้จักกับคู่ต่อสู้ของตน[ 82 ]เขายังแนะนำให้ถามคำถามโดยตรงกับคู่ต่อสู้เกี่ยวกับเจตนาในอนาคตของพวกเขา เนื่องจากคำตอบของพวกเขา ไม่ว่าจะเป็นจริงหรือเท็จ ก็ให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์[ 82 ]อย่างไรก็ตาม เขาแนะนำให้ผู้เล่นพูดความจริงในการเจรจาทางการทูตของ PBM เนื่องจากชื่อเสียงด้านความซื่อสัตย์เป็นประโยชน์ในระยะยาว[ 82 ] Chapman ตั้งข้อสังเกตว่า "ทุกอย่างสามารถต่อรองได้" และแนะนำผู้เล่นว่า "จงวางแผนให้ยืดหยุ่น เปิดทางเลือกไว้ อย่าผูกมัดตัวเองหรือกองกำลังของคุณกับกลยุทธ์ระยะยาวใดๆ" [ 82 ]

เอริค สเตห์เล เจ้าของและผู้ดำเนินการของ Empire Games ในปี 1997 กล่าวว่าเกมบางเกมไม่สามารถชนะได้ด้วยตัวคนเดียวและต้องอาศัยการทูต[ 83 ]เขาแนะนำให้พิจารณาประเด็นทางการทูตต่อไปนี้ในระหว่างการเล่นเกม: [ 83 ]

  1. "รู้จักเพื่อนบ้านของคุณ"
  2. "ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพันธมิตรที่มีศักยภาพของคุณมีเป้าหมายเดียวกันกับคุณ"
  3. "จงเป็นพันธมิตรที่ดี"
  4. "ประสานงานกับพันธมิตรของคุณอย่างรอบคอบ"
  5. "จงเป็นศัตรูที่โหดเหี้ยม"
  6. "ต่อสู้กับศัตรูทีละราย"

ประเภทเกมและบทบาทของผู้เล่น

ตัวอย่างตัวละครจากเกมMonster Island

จิม ทาวน์เซนด์ ตั้งข้อสังเกตในปี 1990 ว่ามีเกม PBM หลายร้อยเกมให้เลือกเล่น ตั้งแต่ "ธีมนิยายวิทยาศาสตร์และแฟนตาซีทั้งหมด ไปจนถึงเกมแปลกใหม่ เช่น เกมจำลองสงคราม (โดยทั่วไปแล้วจะเป็นเกมสงครามโลกที่ซับซ้อนกว่าเกมที่นักเล่นเกมสงครามเล่นกัน) เกมดวล เกมตลก เกมจำลองกีฬา ฯลฯ" [ 70 ]ในปี 1993 สตีฟ พริตชาร์ด อธิบายประเภทของเกม PBM ว่าเป็นเกมสงครามโบราณ เกมการทูต เกมสงครามแฟนตาซี เกมอำนาจ เกมสวมบทบาท และเกมกีฬา[ 84 ]เกม PBM บางเกมยากที่จะจัดหมวดหมู่ได้ง่ายๆ เช่นFirebreatherซึ่งโจอี บราวนิง บรรณาธิการของ US Flagshipอธิบายว่าเป็นเกม "สำรวจแฟนตาซี" [ 85 ] [ q ]

เกมเล่นผ่านอีเมลยังมี บทบาทให้เลือกเล่นมากมายเช่น "พ่อค้า นักรบ นักสำรวจ และนักการทูต" [ 86 ]บทบาทมีตั้งแต่โจรสลัดไปจนถึงตัวละครในอวกาศ และ "สิ่งมีชีวิตที่ไม่เคยรู้จักมาก่อน" [ 77 ]ในเกมMonster Islandผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นสัตว์ประหลาดที่สำรวจเกาะขนาดใหญ่ (ดูภาพ) [ 87 ]และชื่อเกม PBM You're An Amoeba, GO!บ่งบอกถึงบทบาทที่แปลกใหม่ เนื่องจากผู้เล่นต้องดิ้นรน "ในสระน้ำโคลนดึกดำบรรพ์ 3 มิติ [เพื่อควบคุม] วิวัฒนาการของจุลินทรีย์จำนวนมาก" [ 88 ] [ r ] Loth แนะนำว่าการระบุตัวตนกับบทบาทอย่างใกล้ชิด จะช่วยเพิ่มความสนุกสนาน แต่การให้ความสำคัญกับแง่มุมนี้ต้องใช้เวลามากขึ้นในการค้นหาเกม PBM ที่เหมาะสม[ 77 ]

แบบปิดเทียบกับแบบเปิด

ตามที่ John Kevin Loth III กล่าว เกมแบบเปิดกว้างจะไม่จบลง และไม่มีเป้าหมายสุดท้ายหรือวิธีที่จะชนะเกม[ 77 ] Jim Townsend เสริมว่า "ผู้เล่นมาแล้วก็ไป พลังอำนาจเติบโตและลดลง พันธมิตรก่อตัวและสลายไป และอื่นๆ" [ 70 ]เนื่องจากการเอาชีวิตรอดเป็นสิ่งสำคัญมากกว่าการชนะ เกมประเภทนี้จึงมักดึงดูดผู้เล่นที่สนใจการเล่นบทบาทสมมติมากกว่า[ 90 ]และ Townsend กล่าวเสริมว่า เกมแบบเปิดกว้างนั้นคล้ายกับแคมเปญ RPG ระยะยาว[ 70 ]ข้อเสียของเกมประเภทนี้คือ เกมสำหรับผู้ใหญ่จะมีกลุ่มผู้เล่นที่มีอำนาจมาก ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่จัดการไม่ได้สำหรับผู้เริ่มต้น แม้ว่าบางคนอาจมองสถานการณ์นี้ว่าเป็นความท้าทายอย่างหนึ่งก็ตาม[ 77 ] ตัวอย่างของ เกม แบบเปิดกว้าง ได้แก่Heroic Fantasy [ 91 ] Monster Island [ 92 ] และ SuperNova : Rise of the Empire [ 93 ] Townsend ตั้งข้อสังเกตในปี 1990 ว่าเกมแบบเปิดบางเกมเล่นกันมานานถึงหนึ่งทศวรรษแล้ว[ 70 ]

ทาวน์เซนด์กล่าวว่า "เกมแบบปิดจบนั้นเหมือนกับเกม RiskหรือMonopoly  – เมื่อจบแล้วก็คือจบ" [ 70 ]โลธตั้งข้อสังเกตว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ในเกมแบบปิดจบจะเริ่มต้นอย่างเท่าเทียมกัน และเกมจะ "ดำเนินไปอย่างรวดเร็วและเข้มข้นกว่า... มีการเผชิญหน้ากันระหว่างผู้เล่นบ่อยครั้ง และเกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นหรือกลุ่มผู้เล่นบรรลุเงื่อนไขที่กำหนดหรือกำจัดฝ่ายตรงข้ามทั้งหมด" [ 77 ] ทาวน์เซนด์กล่าวในปี 1990 ว่าเกมแบบปิดจบอาจมี จำนวนรอบน้อยที่สุด 10 รอบ และมากที่สุด 80 รอบ[ 70 ]ตัวอย่างของเกมแบบปิดจบ ได้แก่Hyborian War , It's a CrimeและStarweb [ 94 ]

บริษัทต่างๆ ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ยังนำเสนอเกมที่มีทั้งเวอร์ชันแบบเปิดและแบบปิด[ 95 ]นอกจากนี้ เกมยังสามารถมีองค์ประกอบของทั้งสองเวอร์ชันได้ ตัวอย่างเช่น ในเกม Kingdomซึ่งเป็นเกม PBM แบบเปิดที่เผยแพร่โดย Graaf Simulations ผู้เล่นสามารถชนะได้โดยการสะสมคะแนน 50,000 คะแนน[ 96 ]

คอมพิวเตอร์เทียบกับมนุษย์เป็นผู้ดูแล

ในช่วงทศวรรษ 1980 บริษัท PBM เริ่มใช้คอมพิวเตอร์ในการควบคุมเกม ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเหตุผลทางเศรษฐกิจ เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถประมวลผลรอบการเล่นได้มากกว่ามนุษย์ แต่มีสัมผัสของมนุษย์น้อยกว่าในรายละเอียดของผลลัพธ์ในแต่ละรอบ ตามที่ John Kevin Loth III กล่าว เกมที่ควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ 100% จะทำให้ตัวละครหรืออาณาจักรของผู้เล่นตายอย่างไร้ความรู้สึก ไม่ว่าผู้เล่นจะทุ่มเทความพยายามมากแค่ไหนก็ตาม[ 77 ]ในทางกลับกัน Loth ตั้งข้อสังเกตว่าผู้ที่ชื่นชอบรายละเอียดที่ประณีตจะหันไปเลือกเกมที่ควบคุมโดยมนุษย์ 100% [ 77 ] Loth ยก ตัวอย่าง Beyond the Quadra ZoneและEarthwoodเป็นตัวอย่างเกมที่ควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ที่ได้รับความนิยมในปี 1986 และSilverdawnและSword Lordsเป็นตัวอย่างเกมที่ควบคุมโดยมนุษย์ 100% ในช่วงเวลานั้น[ 77 ] Borderlands of Khatajเป็นตัวอย่างของเกมที่บริษัทเปลี่ยนจากเกมที่ควบคุมโดยมนุษย์ไปเป็นเกมที่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อลดปัญหาที่เกี่ยวข้องกับฐานผู้เล่นที่เพิ่มขึ้น[ 97 ]

ในปี พ.ศ. 2527 มีการเปลี่ยนแปลงไปสู่การควบคุมแบบผสมผสาน—เกมที่ควบคุมโดยมนุษย์ควบคู่ไปกับการควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ เช่น การต่อสู้[ 98 ] ตัวอย่างเช่นDelenda est Carthago , Star EmpiresและStarglobe [ 99 ]ในปี พ.ศ. 2533 บรรณาธิการของPaper Mayhemตั้งข้อสังเกตว่ามีเกมที่ผสมผสานการควบคุมโดยคอมพิวเตอร์และการควบคุมโดยมนุษย์ โดยเกม "จะมีการคำนวณตัวเลขโดยคอมพิวเตอร์ และการกระทำพิเศษในเกมจะได้รับความสนใจจากผู้ดูแลเกม" [ 49 ]

ต้นทุนและระยะเวลาดำเนินการ

ลอธตั้งข้อสังเกตว่าในปี พ.ศ. 2529 ค่าใช้จ่ายที่พบมากที่สุดคือ 3-5 ดอลลาร์ต่อรอบ[ 100 ]ในขณะนั้น เกมบางเกมเล่นได้ฟรี ในขณะที่บางเกมมีค่าใช้จ่ายสูงถึง 100 ดอลลาร์ต่อรอบ[ 100 ]

นิตยสาร PBM Paper Mayhemระบุว่าเวลาเฉลี่ยในการประมวลผลรอบในปี 1987 คือสองสัปดาห์ และ Loth ตั้งข้อสังเกตว่านี่เป็นเวลาที่พบได้บ่อยที่สุดเช่นกัน[ 101 ] [ 100 ]บางบริษัทเสนอเวลาประมวลผลรอบที่นานกว่าสำหรับผู้เล่นต่างประเทศหรือด้วยเหตุผลอื่นๆ ในปี 1985 ผู้จัดพิมพ์เกมAngrelmar: The Court of Kingsกำหนดเวลาประมวลผลรอบไว้สามเดือนหลังจากหยุดดำเนินการ[ 102 ]

ในปี 1986 การเล่นผ่านอีเมลเป็นบริการที่เพิ่งเริ่มต้นและมีให้บริการเฉพาะบริษัท PBM ที่ใหญ่ที่สุดเท่านั้น[ 100 ]ในช่วงทศวรรษ 1990 ผู้เล่นมีตัวเลือกมากขึ้นสำหรับเกมเล่นผ่านอีเมลออนไลน์ ตัวอย่างเช่น ในปี 1995 เกมWorld Conquestสามารถเล่นได้โดยมีการผลัดกันเล่นทุกชั่วโมง[ 103 ] ในศตวรรษที่ 21 เกมประเภทนี้หลายเกมเรียกว่าเกมแบบผลัดกันเล่นและเล่นผ่านทางอินเทอร์เน็ต[ 104 ]

เทิร์นของเกมสามารถประมวลผลพร้อมกันหรือตามลำดับได้[ 105 ]ในเกมที่ประมวลผลพร้อมกัน ผู้เผยแพร่จะประมวลผลเทิร์นจากผู้เล่นทั้งหมดพร้อมกันตามลำดับที่กำหนดไว้ ในเกมที่ประมวลผลตามลำดับ เทิร์นจะถูกประมวลผลเมื่อได้รับภายในช่วงเวลาการประมวลผลเทิร์นที่กำหนดไว้[ 106 ]

แหล่งข้อมูล

โลโก้ของนิตยสารเกมส่งทางไปรษณีย์Paper Mayhem

ริค ลูมิส จาก Flying Buffalo Games กล่าวในปี 1985 ว่าNuts & Bolts of PBM (เดิมชื่อNuts & Bolts of Starweb ) เป็นนิตยสาร PBM ฉบับแรกที่ไม่ได้ตีพิมพ์โดยบริษัท PBM [ 107 ]ชื่อเปลี่ยนเป็นNuts & Bolts of Gamingและในที่สุดก็เลิกพิมพ์[ 107 ]ในปี 1983 นิตยสาร PBM ของสหรัฐฯอย่าง Paper MayhemและGaming Universalเริ่มตีพิมพ์ เช่นเดียวกับFlagshipในสหราชอาณาจักร นอกจากนี้ ในปี 1983 เกม PBM ยังได้รับการนำเสนอในนิตยสารต่างๆ เช่นGamesและAnalogในปี 1984 [ 30 ]รวมถึงนิตยสารเกมBreakout ของออสเตรเลีย ในปี 1992 [ 108 ]

ภายในปี 1985 หนังสือ Nuts & Bolts of GamingและGaming Universalในสหรัฐอเมริกาหมดจากตลาดแล้ว จอห์น เควิน โลธ ระบุว่าในปี 1986 “แหล่งข้อมูลหลักสามแหล่งใน PBM” คือPaper Mayhem , FlagshipและPlay By Mail Association [ 100 ] แหล่งข้อมูลเหล่านี้มุ่งเน้นเฉพาะการเล่นเกมทางไปรษณีย์เท่านั้น แหล่งข้อมูล PBM เพิ่มเติม ได้แก่ สิ่งพิมพ์เฉพาะบริษัท แม้ว่าริค ลูมิสจะระบุว่าความสนใจจำกัดอยู่เฉพาะบริษัทแต่ละแห่ง[ 107 ]สุดท้ายนี้ นักเล่นเกมทางไปรษณีย์ยังสามารถดึงข้อมูลจาก “พันธมิตร สมาคม และผู้เล่นอาวุโส” ได้อีกด้วย[ 100 ]

ในช่วงกลางทศวรรษ 1980 นิตยสารเกมอื่นๆ ก็เริ่มหันมาสนใจเกม PBM เช่นกัน[ 32 ]ตัวอย่างเช่นนิตยสาร White Wolfเริ่มมีคอลัมน์ PBM เป็นประจำตั้งแต่ฉบับที่ 11 และยังตีพิมพ์ฉบับ PBM ประจำปีตั้งแต่ฉบับที่ 16 [ 109 ] [ 110 ] The Space Gamerก็มีบทความและบทวิจารณ์เกี่ยวกับ PBM ด้วย[ 32 ]แหล่งข้อมูลย่อยเพิ่มเติม ได้แก่ นิตยสารเกมต่างๆ เช่น " Different Worlds ... Game New , ImagineและWhite Dwarf " [ 100 ] นิตยสาร Ares , DragonและStrategy and Tacticsของ Dragon Publishing ก็มีเนื้อหาเกี่ยวกับ PBM เช่นเดียวกับSorcerer's Apprenticeของ Flying Buffalo [ 111 ]นิตยสารเกมMicro Adventurerซึ่งปิดตัวลงในปี 1985 ก็มีเกม PBM ด้วย[ 112 ]นิตยสาร PBM อื่นๆ ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ในสหราชอาณาจักร ได้แก่ThrustและWarped Sense of Humour [ 113 ]

ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 Martin Popp ยังเริ่มตีพิมพ์นิตยสาร PBM รายไตรมาสในเมือง Sulzberg ประเทศ เยอรมนีชื่อPostspielbote [ 33 ] [ s ]ในปี 1995 Post & Play Unlimitedระบุว่าเป็นนิตยสาร PBM ภาษาเยอรมันเพียงฉบับเดียว[ 114 ]ในฉบับเดือนมีนาคม 1992 Flagshipระบุว่าได้ตรวจสอบSimcoarum Bimonthlyสำหรับข่าว PBM [ 115 ] [ t ] นิตยสาร Shadisระบุในปี 1994 ว่าได้เริ่มนำเสนอส่วน PBM จำนวน 16 หน้า[ 117 ]ส่วนนี้เรียกว่า "Post Marque" ถูกยกเลิกหลังจากฉบับเดือนมีนาคม/เมษายน 1995 (#18) หลังจากนั้นเนื้อหา PBM ก็ถูกรวมเข้ากับส่วนอื่นๆ ของนิตยสาร[ 118 ] [ u ]ในฉบับเดือนมกราคม-กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2538 บรรณาธิการ ของ Flagship ตั้งข้อสังเกตว่า PBM Scroll ซึ่งเป็น "คู่แข่งหลักในยุโรป" ของพวกเขาได้หมดจากตลาดแล้ว[ 119 ]

Flagshipดำเนินกิจการมาจนถึงศตวรรษที่ 21 แต่หยุดตีพิมพ์ในปี 2010 ในเดือนพฤศจิกายน 2013 วารสาร PBM ออนไลน์Suspense & Decisionเริ่มตีพิมพ์[ 120 ]

นิยาย

นอกจากบทความและบทวิจารณ์เกี่ยวกับเกม PBM แล้ว ผู้เขียนยังได้ตีพิมพ์บทความนิยาย PBM ตามที่ Shannon Muir กล่าวไว้[ 121 ]ตัวอย่างแรกๆ คือ "Scapegoat" โดย Mike Horn ซึ่งปรากฏในนิตยสารPaper Mayhem ฉบับเดือนพฤษภาคม-มิถุนายน 1984 [ 122 ]ตัวอย่างอื่นๆ ได้แก่ "A Loaf of Bread" โดย Suzanna Y. Snow เกี่ยวกับเกมA Duel of a Different Color [ 123 ] " Dark Beginnings" โดย Dave Bennett เกี่ยวกับDarkness of Silverfall [ 124 ] และ "It Was the Only Thing He Could Do..." ของ Chris Harvey เกี่ยวกับเกม PBM หลายเกมรวมกัน[ 125 ] Simon Williams ผู้ดูแลเกม PBM Chaos Trailในปี 2004 ยังได้เขียนบทความในFlagshipเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการเขียนนิยาย PBM อีกด้วย [ 126 ]

ตัวละครเอกในนวนิยายเรื่องWolf in White Van ของ John Darnielle ที่ตีพิมพ์ในปี 2014 ดำเนินเกมสวมบทบาทแบบเล่นผ่านจดหมาย

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. ^เกมแบบผลัดกันเล่น (TBGs) ที่พัฒนามาจากเกมประเภท PBM เป็นกลุ่มย่อยของเกมแบบผลัดกันเล่น (TBGs)
  2. ^ John W. Kelly, Jr. และ Mike Scheid ยังตั้งข้อสังเกตอีกว่า Jim Dutton "ตัดสินใจเขียนเรื่องสั้นสำหรับแต่ละรอบ และเกมเล่าเรื่องก็ถือกำเนิดขึ้น" [ 8 ] Kelley และ Scheid ไม่ได้ระบุช่วงเวลาหรือบริษัทที่ Dutton ทำงานอยู่
  3. ^ Schubel and Son เข้าสู่ตลาด PBM เป็นครั้งแรกในปี พ.ศ. 2517 [ 10 ]
  4. ^ Mark Hill จาก Wired Magazineกล่าวในเดือนมิถุนายน 2021 ว่า "นักเล่นเกมเกลียดกลไกการจ่ายเงินเพื่อชนะมาตั้งแต่ทศวรรษ 1970 เมื่อผู้เล่น Tribes of Crane จริงจัง ทุ่มเงินหลายร้อยดอลลาร์ในแต่ละรอบ" [ 11 ]
  5. ^การสำรวจประจำปีครั้งแรกของบริษัทเล่นเกมผ่านอีเมลของ The Space Gamer ระบุว่า "[ผู้ดูแล [PBM] แต่ละรายมีจำนวนมากเกินกว่าจะระบุรายชื่อได้" [ 15 ]
  6. ^ในฉบับเดือนเมษายน พ.ศ. 2524 บรรณาธิการของ นิตยสาร The Space Gamerได้เผยแพร่ผลการสำรวจเกมประจำปี พ.ศ. 2523 โดยระบุรายชื่อเกม PBM ต่อไปนี้ตามลำดับการจัดอันดับของผู้อ่านจาก 1–9: Universe II (7.2), Pellic Quest (6.3), Wofan (6.3), Starweb (6.2) , The Assassin's Quest (6.0), Star Cluster Omega (6.0), Warp Force One (5.7), Nuclear Destruction (5.5), Battle Plan (5.1), Star Master (5.1), Galaxy II (5.0), The Tribes of Crane (5.0), Empyrean Challenge (4.7), Arena Combat (3.8) และ Lords of Valetia (1.8) [ 17 ]
  7. ^ Roads ไม่ได้ระบุปีที่แน่ชัด แต่กล่าวถึงช่วงเวลาก่อนการใช้อีเมลอย่างแพร่หลาย ซึ่งผู้เล่น PBM ใช้โทรศัพท์ในการเจรจาทางการทูต
  8. ^ Flagship ระบุรายชื่อบริษัท PBM ของออสเตรเลีย 19 แห่งในปีเดียวกัน [ 25 ]
  9. ^การเลือกนี้ไม่รวมนิตยสารของสหรัฐอเมริกาสองฉบับที่ระบุไว้ และไม่ได้คำนึงถึงประเทศของผู้จัดพิมพ์เกม PBM ที่ไม่มีที่อยู่ทางกายภาพที่ระบุไว้ มีเพียงที่อยู่เว็บที่มี URL ที่ขึ้นต้นด้วย .com เท่านั้น ในนิตยสาร Flagship ฉบับปี 1995 รายชื่อบริษัทเกม PBM ในหัวข้อ "Galactic View" ได้ระบุบริษัทจากบราซิลไว้ด้วย [ 27 ]
  10. ^ลูมิสยังกล่าวอีกว่ารางวัล Origins Awardsได้เริ่มหมวดหมู่ "เกม PBM ยอดเยี่ยม" ในช่วงเวลานี้
  11. ^นิตยสารฉบับนี้ตีพิมพ์เป็นภาษาเยอรมัน
  12. ^แพทริค โรเจอร์ส ผู้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ PBM ระบุว่าความนิยมของ PBM สูงที่สุดในสหรัฐอเมริกาในขณะนั้น [ 50 ]
  13. ^ชาร์ลส์ โมสเทลเลอร์ บรรณาธิการบริหารของ Suspense and Decisionได้กล่าวไว้ในฉบับปฐมฤกษ์เดือนพฤศจิกายน 2013 ว่า ฉบับสุดท้าย ของ Flagshipได้รับการตีพิมพ์ก่อนหน้านี้โดยไม่ได้ระบุวันที่ [ 56 ] เว็บไซต์ของนิตยสาร Flagshipระบุฉบับล่าสุด (ฉบับที่ 130) พร้อมวันที่ลิขสิทธิ์คือปี 2010 [ 57 ]
  14. ^จิม ทาวน์เซนด์กล่าวในปี 1990 ว่าการมีส่วนร่วมในเกม PBM ในระดับสูงอาจเกี่ยวข้องกับผู้เล่นมากกว่าหนึ่งพันคน [ 68 ]
  15. ^เกม PBM ชื่อ Eresseaมีผู้เล่นมากกว่า 1,800 คนในปี พ.ศ. 2544 [ 76 ]
  16. ^ Vern Holford เจ้าของ Superior Simulations ได้พัฒนา Empyrean Challengeเกม PBM ที่นักวิจารณ์ Jim Townsend บรรยายไว้ในปี 1988 ว่าเป็น "ระบบเกมที่ซับซ้อนที่สุดในโลก" โดยผลลัพธ์ของบางเทิร์นสำหรับตำแหน่งขนาดใหญ่มีความยาวถึง 1,000 หน้า [ 7 ]ตามที่ Townsend กล่าว ในกรณีเหล่านั้นมีการลงทุนเวลาอย่างมากเพื่อทำความเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นในแต่ละเทิร์น รวมถึงการกรอกลำดับเทิร์นในอนาคต [ 7 ]เขากล่าวว่าผู้เล่นที่ไม่มีสเปรดชีต "แทบจะพ่ายแพ้ตั้งแต่เริ่มต้น" [ 7 ]
  17. ^บราวนิงเปรียบเทียบเกม Firebreatherกับเกมอย่าง Monster Island , Questและ Lost Knowledge
  18. ^เกมที่มีประเภทผู้เล่นที่แปลกประหลาดประสบความสำเร็จในระดับปานกลางใน PBM โดย Dinowars (ในฐานะไดโนเสาร์), Mall Maniacs (ในฐานะผู้บริโภค), Subterranea (ในฐานะมด) และ Warboid World (ในฐานะคอมพิวเตอร์) พิสูจน์แล้วว่าไม่ประสบความสำเร็จ ในขณะที่ Lizardsและ You're An Amoeba, GO!ได้รับผลลัพธ์ที่ดีกว่า [ 89 ]
  19. ^นิตยสารฉบับนี้ตีพิมพ์เป็นภาษาเยอรมัน
  20. ^บรรณาธิการ บ็อบ บอสต์ ตั้งข้อสังเกตว่านิตยสารฉบับนี้มีเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับ Simcoarum Games เป็นหลัก แต่ยังมีข่าว PBM ที่กว้างขึ้นอีกด้วย [ 116 ]
  21. ^ Flagshipยังระบุในฉบับเดือนมกราคม-กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2538 ว่าส่วน "Post Marque" ของ Shadis กำลังจะถูกปิด [ 119 ]

อ่านเพิ่มเติม

  • "เกี่ยวกับเกมผลัดกันเล่น" . Talisman Games. 2021. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 12 พฤศจิกายน 2021 . เรียกดูเมื่อวันที่ 22 พฤศจิกายน 2021 .
  • Armintrout, WG (พฤศจิกายน 1982). "การล่าควายครั้งยิ่งใหญ่: แฟนตาซีวีรบุรุษปะทะสุสานแห่งความโกลาหล". The Space Gamer . ฉบับที่ 57. หน้า  2–5 .บทวิจารณ์เบื้องต้นของเกมหนึ่งเกมจากผู้จัดจำหน่ายเกมมือถือรายใหญ่สองรายในยุคนั้น
  • บราวน์, จีน (มกราคม-กุมภาพันธ์ 1991). "การเล่นเกมผ่านไปรษณีย์คืออะไร?". American Gamer . ฉบับที่ 2. หน้า 6.
  • Cate III, Henry (1983). "การเริ่มต้นธุรกิจ PBM". Nuts & Bolts of Gaming . เล่ม 3, ฉบับที่ 14. หน้า  16–17 .
  • Derbacher, CL (1983). "อะไรทำให้เกมมาสเตอร์ PBM ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ?" Nuts & Bolts of Gaming . เล่ม 3, ฉบับที่ 16. หน้า  26–27 .
  • Derbacher, CL (1983). "ผู้เล่นเกม PBM: พวกเขาคือใคร? พวกเขาเล่นเกมอะไร?". Nuts & Bolts of Gaming . เล่ม 3, ฉบับที่ 17. หน้า 15.
  • ลินดาห์ล, เกร็ก (10 สิงหาคม 2020). "ดัชนีรายชื่อการเล่นผ่านอีเมล (PBeM) และการเล่นผ่านไปรษณีย์ (PBM)" . www.pbm.com . สืบค้นเมื่อ7 พฤศจิกายน 2020 .
  • ไมเยอร์ส, เดวิด (พฤศจิกายน 1982). "หนอน: หรือ ทำไมฉันถึงสงสัยมัน? เพราะฉันรักษาสัญญาของตัวเอง...". เดอะ สเปซ เกมเมอร์ . ฉบับที่ 57. หน้า  12–15 . บทความนิยายเกี่ยวกับเกม PBM ในอวกาศชื่อStar Battle Forever
  • Spencer, David และ Shannon Muir Broden (16 เมษายน 2021). "Paper Mayhem: แหล่งข้อมูลสำคัญในช่วงยุคทองของการเล่นเกม PBM" . Suspense & Decision . สืบค้นเมื่อ11 พฤษภาคม 2021 .
  • สเปนเซอร์, เดวิด (4 กันยายน 2022). "นิตยสารเรือธง: ครอบคลุมสองพันปีแห่งเกมเล่นทางไปรษณีย์" . Suspense & Decision. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 30 มีนาคม 2023. สืบค้นเมื่อ5 กันยายน 2022 .
  • สเปนเซอร์, เดวิด (2022). "จุดเริ่มต้นเล็กๆ: การสำรวจนิตยสารเกมแบบส่งทางไปรษณีย์ในยุค 1980—แก่นแท้ของการเล่นเกม" . Suspense & Decision . สืบค้นเมื่อ20 กรกฎาคม 2022 .
  • สเปนเซอร์, เดวิด (2025). กระดาษแห่งความฝัน: ประวัติศาสตร์ของการเล่นเกมทางไปรษณีย์ . สำนักพิมพ์พัลป์ฮีโร่. ISBN 978-1683903475.
  • "Suspense & Decision: นิตยสาร PBM สำหรับศตวรรษที่ 21" . 2021. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 27 มีนาคม 2022 . เรียกดูเมื่อวันที่ 11 มีนาคม 2022 .
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Play-by-mail_game&oldid=1360751084 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมเล่นผ่านอีเมล

เกม เล่นทางไปรษณีย์ (หรือที่รู้จักกันในชื่อ เกม PBM , เกม PBEM , เกมแบบผลัดกันเล่น , เกมทางไกลแบบผลัดกันเล่น หรือ เกมกลยุทธ์แบบโต้ตอบ [ a ] ) คือ เกม ที่เล่นผ่านทางไปรษณีย์ อีเมล...

ประวัติศาสตร์

เกมเล่นทางไปรษณีย์ยุคแรกพัฒนาขึ้นเพื่อเป็นวิธีให้ผู้เล่นที่อยู่ห่างไกลกันสามารถแข่งขันกันได้โดยใช้ ไปรษณีย์ หมากรุก และ โกะเป็น ตัวอย่าง ที่เก่าแก่ที่สุดของเกมประเภทนี้ [ 1 ] ในเกมสองผู้เล่นเหล่านี้ ผู้เล่นจะส่งการเคลื่อนไหวให้กันโดยตรง...

ข้อดีและข้อเสียของการเล่นเกม PBM

"เกม PBM เหนือกว่าเกมทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นเกมที่เล่นแบบเผชิญหน้าหรือเกมคอมพิวเตอร์"

คำอธิบาย

เกม PBM สามารถรวมถึงการต่อสู้ การทูต การเมือง การสำรวจ เศรษฐศาสตร์ และการเล่นบทบาท โดยการต่อสู้เป็นคุณลักษณะทั่วไป และเกมแบบเปิดกว้างมักจะครอบคลุมมากที่สุด [ 69 ] จิม ทาวน์เซนด์ ระบุว่าบุคคลสำคัญสองคนในเกม PBM คือผู้เล่นและผู้ดูแล...