อ่าน 24 นาที
เพนดูโล สตูดิโอส์
Pendulo Studios SL เป็นบริษัท พัฒนาวิดีโอเกม ที่ ตั้งอยู่ใน กรุงมาดริด ก่อตั้งขึ้นในปี 1993 โดย Ramón Hernáez, Felipe Gómez Pinilla, Rafael Latiegui และ Miguel Angel Ramos...
เพนดูโล สตูดิโอส์
| พิมพ์ | ส่วนตัว |
|---|---|
| อุตสาหกรรม | วิดีโอเกม |
| ก่อตั้ง | กันยายน พ.ศ. 2536 |
| ผู้ก่อตั้ง |
|
| เลิกกิจการแล้ว | มีนาคม 2568 |
| สำนักงานใหญ่ | มาดริดประเทศสเปน |
บุคคลสำคัญ |
|
| สินค้า |
|
| เว็บไซต์ | pendulo-studios.com |
Pendulo Studios SLเป็นบริษัทพัฒนาวิดีโอเกม ที่ ตั้งอยู่ในกรุงมาดริดก่อตั้งขึ้นในปี 1993 โดย Ramón Hernáez, Felipe Gómez Pinilla, Rafael Latiegui และ Miguel Angel Ramos นับตั้งแต่เปิดตัวเกมแรกในปี 1994 คือIgor: Objective Uikokahonia บริษัท ได้มุ่งเน้นไปที่เกมผจญภัยแบบกราฟิก Pendulo เริ่มเป็นที่รู้จักในวงกว้างในสเปนจากเกม Hollywood Monsters (1997) ซึ่งประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และยอดขายในประเทศ แต่ไม่เคยวางจำหน่ายนอกยุโรปตอนใต้
บริษัทได้บุกตลาดต่างประเทศด้วยเกมที่สามของพวกเขาRunaway: A Road Adventure (2001) ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากในยุโรปและช่วยกระตุ้นวงการเกมผจญภัยอีกครั้ง นอกจากนี้ยังช่วยให้ Pendulo รอดพ้นจากการล้มละลายหลังจากบริษัทผู้จัดจำหน่ายDinamic Multimedia ปิดตัวลง หลังจากนั้น Pendulo ได้สร้างภาคต่อของRunaway อีกสองภาค โดยซีรีส์นี้มียอดขายรวมกันมากกว่า 1.5 ล้านชุดทั่วโลกภายในปี 2010 หลังจากวางจำหน่ายYesterdayในปี 2012 Pendulo ก็เข้าสู่ช่วงเวลาแห่งความไม่แน่นอนทางการเงินอีกครั้ง แต่ในปี 2014 ก็ได้เซ็นสัญญากับMicroidsซึ่งนำไปสู่การสร้างYesterday Origins , Blacksad: Under the Skinและเกมอื่นๆ หลังจากยอดขายที่ย่ำแย่ของTintin Reporter – Cigars of the Pharaoh ทำให้ Pendulo Studios ยุติการดำเนินงานในเดือนมีนาคม 2025
ณ ปี 2019 Pendulo Studios เป็นบริษัทพัฒนาเกมที่ดำเนินกิจการมายาวนานที่สุดในสเปน[ 1 ] [ 2 ]บริษัทนี้ได้รับการยกย่องว่าเป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาเกมของสเปน[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 1 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเภทเกมผจญภัย[ 3 ] [ 4 ]ในปี 2017 นิตยสารHobbyConsolas ของสเปน ประกาศว่า Pendulo เป็น "สัญลักษณ์ของเกมผจญภัยกราฟิกในสเปน" และเป็นหนึ่งในผู้พัฒนาเกมที่สำคัญที่สุดของประเทศ[ 5 ]
ประวัติศาสตร์
ช่วงปีแรกๆ: 1993–1997
Pendulo Studios ก่อตั้งขึ้นในมาดริดในเดือนกันยายน พ.ศ. 2536 โดย Ramón Hernáez, Rafael Latiegui, Felipe Gómez Pinilla และ Miguel Angel Ramos [ 6 ]ผู้ก่อตั้งเคยเป็นนักศึกษาด้วยกันในวิทยาลัย[ 7 ]และพวกเขาก่อตั้งบริษัทขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อสร้าง เกมผจญภัย แบบกราฟิก[ 8 ] [ 6 ]แม้ว่าผู้พัฒนาเกมชาวสเปนอย่างAventuras ADจะเคยปล่อย เกม Interactive Fiction ที่ประสบความสำเร็จ ในช่วงทศวรรษ 1980 รวมถึงเกมที่มีกราฟิก[ 9 ]แต่เกมผจญภัยแบบกราฟิกเต็มรูปแบบยังไม่เคยถูกสร้างขึ้นในสเปนมาก่อน[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
ผลลัพธ์คือ เกม Igor: Objective Uikokahoniaในปี 1994 [ 10 ]ซึ่งเป็นเกมที่พัฒนาภายใต้สภาวะเศรษฐกิจที่ย่ำแย่โดยผู้ก่อตั้ง Pendulo ทั้งสี่คน โดยได้รับความช่วยเหลือจากผู้รับเหมาสองราย[ 13 ] [ 12 ] [ 14 ] [ 15 ]ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมของสเปนเฟื่องฟูในยุคทองของซอฟต์แวร์สเปน ยุค 16 บิตกลับนำมาซึ่งการล่มสลายของตลาดการพัฒนาเกมในประเทศ[ 3 ]ต่อมา Pendulo ตั้งข้อสังเกตว่า "แทบไม่มีการผลิตในประเทศ และโอกาสก็ไม่ค่อยดีนัก" เมื่อเริ่มพัฒนาIgor [ 16 ]และ Latiegui เล่าถึงช่วงเวลาที่ทีมเกือบจะล้มเลิกโครงการเพราะการคาดการณ์ทางการเงินที่ต่ำจากผู้จัดจำหน่าย[ 8 ]เงินทุนของทีมมีจำกัด—Gerard Masnou จากGameLive PCรายงานว่าIgorสร้างขึ้นด้วยงบประมาณต่ำกว่า 400,000 เปเซตา —และสภาพการทำงานก็ย่ำแย่[ 17 ] Pendulo เคยตั้งอยู่ในมุมหนึ่งของโกดังในเขตเทศบาลArganda del Rey ของมาดริด [ 16 ] [ 17 ]ตามที่ Latiegui กล่าว การพัฒนา ของIgorนั้น "เป็นมือสมัครเล่นอย่างสิ้นเชิง" [ 18 ]และเขาสังเกตว่าทีมงานเรียนรู้ด้วยตนเองตลอดการผลิต[ 8 ] [ 19 ]เมื่อมองย้อนกลับไป Pinilla สรุปสถานการณ์ของ Pendulo ในช่วงIgorว่าเป็นความท้าทายอย่างมาก[ 20 ]อย่างไรก็ตาม ต่อมา Latiegui กล่าวว่าเกมนี้ประสบความสำเร็จมากพอที่จะเป็นแรงบันดาลใจให้ Pendulo ประกอบอาชีพพัฒนาเกม[ 7 ]
ในที่สุด Ramos ก็ออกจาก Pendulo หลังจากIgorเสร็จสมบูรณ์ แต่ Latiegui, Ramón Hernáez และ Felipe Gómez Pinilla เลือกที่จะดำเนินกิจการบริษัทต่อไปเพียงลำพัง[ 21 ]เกมที่สองของ Pendulo คือHollywood Monstersทีมงานพบว่ามันเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่กว่าIgorมาก และงบประมาณก็จำกัด[ 16 ]ต้องใช้รอบการผลิตที่ยาวนานประมาณสองปีครึ่ง[ 22 ]รวมทั้งนักพากย์เสียง มีคนประมาณ 40 คนมีส่วนร่วมในHollywood Monstersส่วนใหญ่เป็นผู้รับเหมาภายนอก Hernáez กล่าวว่าการจัดการผู้มีส่วนร่วมจำนวนมากเป็น "การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด" ในกระบวนการพัฒนาของ Pendulo นับตั้งแต่Igor [ 8 ] PinillaบอกกับGame 40ว่าการพัฒนาจะเร็วขึ้นหากมีผู้มีส่วนร่วมมากขึ้น แต่ "เป็นไปไม่ได้ที่จะมีคนมากกว่านี้" [ 22 ]อุตสาหกรรมการพัฒนาเกมของสเปนยังคงอ่อนแอในช่วงการผลิต: Francisco Delgado จากMicromaníaอ้างว่าHollywood Monstersเป็นหนึ่งในเกมที่ผลิตในสเปนเพียงไม่กี่เกมที่อยู่ระหว่างการพัฒนาในปี 1997 [ 23 ] [ 8 ]เพื่อให้ได้เพลงประกอบสำหรับHollywood Monstersผู้จัดจำหน่ายDinamic Multimediaได้ว่าจ้างวงดนตรีLa Uniónให้บันทึกเพลงต้นฉบับ[ 22 ]
เมื่อเปิดตัวในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2540 [ 24 ] Hollywood Monstersก็กลายเป็นที่นิยม[ 25 ]ในปี พ.ศ. 2554 นักเขียนของMarcaPlayerเรียกมันว่า "หนึ่งในเกมผจญภัยที่ได้รับความนิยมและขายดีที่สุดในประวัติศาสตร์ซอฟต์แวร์ของสเปน" [ 26 ]โดยมียอดขาย 250,000 หน่วยในสเปนเพียงประเทศเดียว ณ วันนั้น[ 27 ]ด้วยความสำเร็จทางการค้าและคำวิจารณ์ที่มากกว่าIgor : Objective Uikokahonia [ 28 ] Hollywood Monstersจึงเป็นจุดเปลี่ยนสำหรับ Pendulo Studios ได้รับการกล่าวถึงจากสิ่งพิมพ์ต่างๆ เช่นPC Actual [ 29 ] 3DJuegos [ 30 ] Vandal และ MeriStationว่าเป็นเกมที่ทำให้ Pendulo เป็นที่รู้จัก[ 31 ] [ 28 ] [ 32 ]มันกลายเป็นเกมคลาสสิกในประเทศบ้านเกิด[ 33 ] แม้ว่าจะไม่ได้รับการวางจำหน่ายนอกยุโรปใต้ก็ตาม[ 34 ] [ 35 ]ในปี 1997 นักเขียน ของ PC Maníaอ้างถึงHollywood Monstersเป็นหลักฐานว่า Pendulo "เป็นเกมผจญภัยกราฟิกในสเปนเช่นเดียวกับที่ LucasArts เป็นในส่วนอื่นๆ ของโลก" [ 36 ] ต่อมา Xan Pita จากEl Mundoกล่าวว่า "ต้องขอบคุณเกมนี้ ... Pendulo ได้สร้างผลกระทบที่ดีต่ออุตสาหกรรม" [ 37 ]
ภาวะเศรษฐกิจผันผวนและการฟื้นตัว: ปี 1998–2003
ความสำเร็จ ของHollywood Monstersทำให้ Pendulo เริ่มสร้างภาคต่อ อย่างไรก็ตาม โครงการได้เปลี่ยนรูปแบบเป็นRunaway : A Road Adventure [ 38 ] [ 39 ]ซึ่งคิดค้นขึ้นในช่วงฤดูร้อนปี 1998 [ 19 ] Runawayกลายเป็นผลงานการผลิตที่ใหญ่ที่สุดของ Pendulo จนถึงปัจจุบัน[ 40 ]และ Gerard Masnou จาก GameLive PCเขียนว่า "มันเป็นเกมผจญภัยกราฟิกที่ทะเยอทะยานที่สุดเท่าที่เคยพัฒนาในสเปน" ในขณะนั้น[ 17 ]ตามที่ Joan Font จากGameLive PC กล่าว อุตสาหกรรมยังคงประสบปัญหาขาดแคลนผู้เชี่ยวชาญในขณะที่Runawayกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา ระบบการศึกษาของสเปนขาดหลักสูตรสำหรับการพัฒนาเกม และผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมที่มีอยู่ของประเทศมักจะย้ายไปทำงานในบริษัทต่างประเทศเพื่อสภาพการทำงานและค่าตอบแทนที่ดีกว่า ส่งผลให้พนักงานส่วนใหญ่ของ Pendulo ในRunawayประกอบด้วย ผู้ที่เรียน รู้ด้วยตนเองซึ่งเรียนรู้บางส่วนจากการทำงานจริง[ 41 ]ทีมพัฒนาเกมมีขนาดเล็ก: ราฟาเอล ลาติเอกี กล่าวว่าRunawayมีสมาชิกหลัก 9 คนในช่วงส่วนใหญ่ของการสร้างเกม โดยมีผู้ช่วยพาร์ทไทม์หลายคนช่วยในส่วนต่างๆ เช่น ดนตรี[ 7 ]แม้ว่าอุตสาหกรรมจะมีแรงงานจำกัด แต่รามอน เอร์นาเอซ กล่าวว่า Pendulo สามารถหาคนที่มีความสามารถได้ "ค่อนข้าง" ง่าย[ 41 ]
เดิมทีวางแผนไว้เป็นโปรเจกต์ 2 มิติ แต่Runawayได้รับการปรับปรุงใหม่ระหว่างการพัฒนาเพื่อใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบ 3 มิติ[ 16 ]และหลังจากล่าช้าหลายครั้งก็เปิดตัวในสเปนในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2544 [ 42 ]รายงานยอดขายในช่วงแรกเป็นไปในเชิงบวก[ 43 ]แต่ประสิทธิภาพของเกมได้รับผลกระทบอย่างรุนแรงจากการล้มละลายของผู้จัดจำหน่าย Dinamic ในเดือนกันยายน[ 44 ] [ 45 ]การปิดตัวลงครั้งนี้เป็นความเสียหายครั้งใหญ่ต่ออุตสาหกรรมเกมของสเปน ต่อมา MarcaPlayerเรียกเหตุการณ์นี้ว่า "อาจเป็นเหตุการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจที่สุดที่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสเปนเคยประสบมาในประวัติศาสตร์" [ 25 ] แม้ว่า จะมีการวางแผนการแปลRunawayเป็นภาษาอังกฤษ อิตาลี และเยอรมัน[ 46 ] [ 47 ]การปิดตัวลงของ Dinamic ทำให้เกิดความสงสัยเกี่ยวกับอนาคตของเกมในต่างประเทศ Latiegui กล่าวในเวลานั้นว่า เว้นแต่จะมีข้อตกลงซื้อสิทธิ์คืนจาก Dinamic เกิดขึ้น "อย่างรวดเร็ว" Pendulo อาจล้มละลายได้[ 48 ] Pendulo ดำเนินการฟ้องร้องและต่อสู้กับผู้จัดพิมพ์เพื่อแย่งชิงสิทธิ์[ 49 ] [ 50 ]ซึ่งเป็นกระบวนการที่กินเวลาราวหนึ่งปี[ 51 ] Pendulo ประสบปัญหาทางการเงิน Latiegui กล่าวในภายหลังว่าช่วงเวลานั้นเป็นความท้าทายอย่างยิ่ง บริษัทต้องเลิกจ้างพนักงานส่วนใหญ่เพื่อจ่ายเงินเดือน [ 49 ] และ Pendulo ก็หยุดกิจกรรมการพัฒนาเกม[ 52 ]
Pendulo ได้รับสิทธิ์ในเกม Runawayในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2545 [ 50 ]ในเวลานั้น Latiegui กล่าวว่าผู้พัฒนาสามารถฟื้นตัวได้หากเกมขายดีพอ โดยสังเกตว่า Pendulo "ไม่เคยหยุดคิดไอเดียในการพัฒนาเกม" [ 53 ]เกมนี้วางจำหน่ายในตลาดเยอรมันโดยDTP Entertainment [ 54 ]และประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ที่นั่น[ 55 ]ในไม่ช้า Pendulo ก็ได้ข้อตกลงในการเปิดตัวเกมในโปแลนด์และฝรั่งเศส โดยในฝรั่งเศสผ่านทางFocus Home Interactive [ 56 ] [ 57 ]ภายในเดือนมกราคม พ.ศ. 2547 ยอดขาย ของRunawayรวม 400,000 หน่วยในราคาเต็มในยุโรป[ 58 ]ความสำเร็จของเกมทำให้ Pendulo มีเสถียรภาพทางการเงิน[ 20 ] ซึ่งได้จ้างพนักงานที่ถูกเลิกจ้างส่วนใหญ่กลับมาทำงานอีกครั้งจากความวุ่นวายของ Dinamic [ 49 ] Felipe Gómez Pinilla เรียกเกมนี้ว่า "จุดเปลี่ยนสำหรับ" บริษัท[ 20 ]ในปี 2015 นักวิจัย Víctor Manuel Martínez และ Manuel Garin อ้างถึงRunawayว่าเป็นจุดเริ่มต้นของเกมผจญภัยในแบบฉบับของ Pendulo เอง[ 3 ]เกมรุ่นหลังๆ ของบริษัทได้นำสุนทรียภาพแบบการ์ตูนของRunaway กลับ มาใช้ใหม่ [ 59 ] [ 14 ] [ 25 ] ความนิยม ของRunawayยังช่วยฟื้นฟูแนวเกมผจญภัยโดยรวมอีกด้วย[ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]ซึ่งถูกมองว่าเป็นแนวเกมที่กำลังตกต่ำในประเทศต่างๆ เช่น เยอรมนีและฝรั่งเศส[ 61 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] Runawayได้รับการอ้างถึงว่าเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกมผจญภัยกลับมาได้รับความนิยมอีกครั้งโดยสื่อสิ่งพิมพ์ต่างๆ เช่นLa Libre Belgique , [ 66 ] Gameblog , [ 67 ] GameStar , [ 68 ] Hamburger Wirtschaft , [ 55 ] Jeux Video , [ 69 ] PC GamesและMeriStation . [ ]70 ] [ 71 ]
ภาคต่อของ Runaway : 2003–2009
Pendulo Studios เริ่มวางแผนสร้างภาคต่อของRunawayไม่นานหลังจากที่เกมภาคแรกวางจำหน่ายในระดับสากล ราฟาเอล ลาติเอกี กล่าวในภายหลังว่าทีมงาน "ต้องการกลับมาทำวิดีโอเกมทันที" หลังจากที่ห่างหายไปหนึ่งปี และภาคต่อเป็น "วิธีที่เร็วที่สุด" เนื่องจากมีพื้นฐานที่วางไว้แล้ว[ 51 ]เขาตั้งข้อสังเกตว่าRunawayไม่ได้ถูกพัฒนาโดยคำนึงถึงภาคต่อ แต่ถึงกระนั้นก็ยังมีไอเดียที่ไม่ได้ใช้จำนวนมากหลังจากที่เกมภาคแรกวางจำหน่าย[ 72 ]ความสำเร็จทางการค้าของเกมภาคแรก ประกอบกับความปรารถนาของทีมงานที่จะสำรวจRunawayต่อไป ในที่สุดก็กลายเป็นแรงบันดาลใจสำคัญในการอนุมัติภาคต่อ[ 49 ] [ 51 ]
Runaway 2ได้รับการประกาศครั้งแรกโดย DTP Entertainment ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2546 ในงานGames Conventionที่เมืองไลป์ซิก [ 73 ] Penduloเลือกที่จะใช้เอนจิ้นเกมเดียวกันกับภาคแรก พร้อมกับการอัปเกรด[ 20 ]โครงการนี้เดิมทีมีกำหนดการวางจำหน่ายในช่วงปลายปี พ.ศ. 2547 [ 73 ]เนื่องจากRunaway ทำกำไรได้สูง Pendulo จึงสามารถนำเงินของตนเองมาลงทุนในRunaway 2 ได้ [ 20 ] แม้ว่าเงินทุนส่วนใหญ่ของเกมจะมาจากเงินลงทุนจากฝรั่งเศสก็ตาม[ 74 ]เกมประสบกับความล่าช้าหลายครั้ง[ 75 ] [ 76 ]ครั้งแรกเลื่อนไปกลางปี 2548 จากนั้นเลื่อนไปปลายปี 2548 ฤดูใบไม้ผลิปี 2549 และเดือนกันยายนปี 2549 [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]ในระหว่างการพูดคุยเกี่ยวกับความล่าช้าเหล่านี้ Latiegui โต้แย้งว่า "คุณภาพของการพัฒนาเป็นสิ่งสำคัญ" ที่ต้องมาก่อนกำหนดเวลา[ 72 ] เกมนี้ วางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายนปี 2549 ในชื่อRunaway 2: The Dream of the Turtle [ 81 ]โดยดำเนินเรื่องราวต่อจาก Brian Basco และ Gina ที่ตกอยู่ในปัญหาเนื่องจากอุบัติเหตุเครื่องบินตกขณะไปเที่ยวพักผ่อนที่ฮาวาย[ 69 ] Runaway 2วางจำหน่ายในระดับนานาชาติประมาณ 8 เดือนก่อนการวางจำหน่ายในสเปนช่วงกลางปี 2550 [ 74 ]
เกม Runawayภาคที่สามได้รับการพิจารณาในระหว่างการสร้างRunaway 2 [ 72 ] และ Pendulo ได้ยืนยันอย่างไม่เป็นทางการว่ากำลังอยู่ระหว่างการพัฒนาในเดือนพฤศจิกายน 2549 [ 82 ] [ 83 ]ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการในงาน Games Convention ในเดือนสิงหาคม 2550 โดยสื่อบางแห่งรายงานในตอนแรกว่าRunaway 3จะมีฉากอยู่ในประเทศญี่ปุ่นและจะเกิดขึ้นทันทีหลังจากภาคก่อนหน้า[ 84 ]เกมนี้ได้รับการเปิดเผยครั้งแรกในเดือนกุมภาพันธ์ 2551 ในงานGame Developers Conferenceซึ่งชื่อของเกมถูกเปิดเผยเป็นRunaway: A Twist of Fate [ 85 ] Penduloและผู้จัดจำหน่าย Focus Home Interactive หวังที่จะดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่ของซีรีส์ด้วยชื่อที่ไม่มีหมายเลข และJeux Videoรายงานว่าเกมนี้ "ไม่ใช่ภาคต่อโดยตรง" ของRunaway 2แต่เป็นโปรเจกต์ที่ค่อนข้างเป็นอิสระ[ 86 ] เกม A Twist of Fateใช้เอนจิ้นใหม่ที่ให้กราฟิกที่ดีขึ้น[ 87 ] [ 88 ]แม้ว่าเกมจะยังคงใช้สไตล์ภาพ 2 มิติแบบเรนเดอร์ล่วงหน้า[ 89 ] A Twist of Fateเล่าเรื่องราวความพยายามของไบรอันที่จะหลบหนีออกจากโรงพยาบาลบ้า ซึ่งเขาถูกคุมขังหลังจากถูกกล่าวหาว่าฆาตกรรม ต่างจากเกมRunaway สองภาคแรก เกมนี้มีจีนาเป็นตัวละครที่เล่นได้เคียงข้างไบรอัน[ 90 ] A Twist of Fateวางจำหน่ายทั่วโลกครั้งแรกในเดือนพฤศจิกายน 2009 [ 91 ]เวอร์ชันภาษาสเปนซึ่งล่าช้าอีกครั้ง เปิดตัวในช่วงต้นปี 2010 [ 90 ]ณ เวลาที่วางจำหน่ายในภาษาสเปน ยอดขายทั่วโลกของ เกม Runaway ทั้งสามภาค มียอดขายถึง 1.5 ล้านหน่วย ตามรายงานของABC [ 92 ]
การกระจายความเสี่ยงและปัญหาทางการเงินที่กลับมาอีกครั้ง: ปี 2010–2014
Pendulo เลือกที่จะยุติ แฟรนไชส์ RunawayหลังจากA Twist of Fateแม้ว่าทีมงานจะยังคงมีไอเดียสำหรับภาคต่อที่เป็นไปได้ก็ตาม Latiegui อธิบายในปี 2011 ว่า "หลังจากเกือบสิบปีกับซีรีส์นี้ เราต้องการพักบ้าง" [ 52 ]ทีมงานรายงานว่าพวกเขารู้สึกเบื่อหน่ายกับตัวละคร Brian เป็นพิเศษ[ 93 ] [ 94 ]แทนที่จะเป็นเช่นนั้น ทีมงานเลือกที่จะดำเนินโครงการใหม่ภายใต้ชื่อThe Next Big Thing [ 52 ] คำขอจากแฟนๆ สำหรับภาคต่อของHollywood Monstersยังคงมีอยู่ตลอดการสร้างไตรภาคRunaway [ 95 ] [ 52 ] Latiegui กล่าวถึงสถานการณ์ นี้ว่า "สำหรับเกมใหม่แต่ละเกมที่เราสร้างขึ้น ปฏิกิริยาของสาธารณชนชาวสเปนก็เหมือนกันเสมอ: 'เมื่อไหร่จะมีHollywood Monsters ภาคต่อไป ?' " [ 52 ]แรงกดดันจากแฟนๆ นี้กลายเป็นแรงจูงใจสำคัญสำหรับทีมงานในการกลับมาสู่แนวคิดHollywood Monsters อีกครั้ง [ 96 ] [ 93 ]ในเดือนเมษายน 2010 Pendulo และผู้จัดจำหน่ายFocus Home InteractiveประกาศเกมThe Next Big Thing [ 97 ] [ 98 ]นักวิจารณ์จากAdventure GamersและJeux Video ตั้งข้อสังเกต ว่า โปรเจกต์นี้มีความคล้ายคลึงกับ Hollywood Monstersอย่างมาก[ 99 ] [ 100 ]และในเดือนเมษายน 2011 เกมดังกล่าวได้รับการเปลี่ยนชื่อเป็นHollywood Monsters 2ในสเปน[ 101 ]
ในตอนเริ่มต้น Pendulo ตั้งใจให้The Next Big Thing เป็นการสร้างใหม่ของ Hollywood Monstersในความละเอียดสูงแต่เมื่อเวลาผ่านไปมันก็ค่อยๆ เบี่ยงเบนไปจากกรอบนี้[ 93 ] Latiegui อธิบายว่าผลงานสุดท้าย "ไม่ใช่ภาคสองหรือการสร้างใหม่" [ 25 ]แต่ทีมงานได้หยิบยืมแนวคิดจากHollywood Monsters มาใช้เป็นอย่างมาก และพยายามนำแนวคิดเหล่านั้นไปในทิศทางใหม่[ 25 ] [ 96 ] Sue Bergman และ Ron Ashman ถูกตัดออกไปและแทนที่ด้วยตัวละครเอกใหม่: [ 93 ]นักข่าว Dan Murray และ Liz Allaire จากThe Quillเช่นเดียวกับHollywood Monsters [ 99 ] The Next Big Thing เกิดขึ้นในฮอลลีวู ด เวอร์ชั่นแฟนตาซีที่ซึ่งสัตว์ประหลาดแสดงในภาพยนตร์ เรื่องราวสำรวจการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ที่หันเหออกจากภาพยนตร์สัตว์ประหลาด ซึ่งคุกคามที่จะทำให้นักแสดงตกงาน[ 102 ] The Next Big Thingเปิดตัวครั้งแรกในเดือนเมษายน 2011 [ 103 ]และพิสูจน์แล้วว่าเป็น "ความล้มเหลวครั้งใหญ่" ในเชิงพาณิชย์ ตามที่ Josué Monchan จาก Pendulo กล่าว[ 104 ]
หลังจากความล้มเหลวของ The Next Big Thingทำให้ Pendulo ต้องคิดทบทวนรูปแบบและแบรนด์ของบริษัทใหม่ โดยเลือกที่จะสร้างเกมที่มีโทนที่มืดมนและจริงจังมากขึ้น พร้อมรูปแบบการเล่น ที่สบายๆ มากขึ้น Monchan กล่าวว่า Pendulo ไม่สามารถหาเงินทุนสำหรับโครงการแบบดั้งเดิมได้ ส่งผลให้ทีมสร้างYesterday (2012) ซึ่งเป็นเกมดราม่าเต็มรูปแบบเกมแรกของพวกเขา[ 104 ]อย่างไรก็ตาม Pendulo ได้รับผลกระทบอย่างหนักจากความวุ่นวายทางเศรษฐกิจของสเปน งบประมาณ ของYesterdayจึงน้อยกว่างบประมาณของRunaway 3อย่าง มาก [ 14 ] Monchan ตั้งข้อสังเกตว่าYesterdayทำผลงานได้ไม่ดีอีกครั้ง ซึ่งเขาโทษส่วนหนึ่งว่าเป็นเพราะผู้จัดจำหน่ายที่หมดความเชื่อมั่นในความสามารถของทีมที่จะประสบความสำเร็จ[ 104 ] Pendulo จึงเริ่มสร้าง เกม Runaway ใหม่ ในปี 2012 ในชื่อHidden Runaway [ 105 ] ซึ่งแตกต่างจากผลงานก่อนหน้าของ Pendulo Hidden Runawayเป็นเกมหาวัตถุที่ซ่อนอยู่ซึ่งมุ่งเป้าไปที่ ผู้ เล่นทั่วไป[ 94 ]เกมนี้วางจำหน่ายสำหรับ อุปกรณ์ iOSในเดือนตุลาคม 2555 [ 106 ]และพิสูจน์ให้เห็นอีกครั้งว่าเป็นความล้มเหลวทางการค้า[ 104 ]
เนื่องจากไม่สามารถหาผู้ลงทุนสำหรับเกมอื่นได้ Pendulo จึงหันไปใช้ แคมเปญ ระดมทุนในปี 2012 สำหรับโครงการชั่วคราวชื่อDay One [ 107 ] แคมเปญดังกล่าวไม่ประสบความสำเร็จ Monchan กล่าวว่า Pendulo ไม่ได้ใช้เวลาในการสร้างเครือข่ายความสัมพันธ์ที่จะช่วยให้บริษัทอยู่รอดได้โดยปราศจากผู้จัดจำหน่าย[ 104 ]หลังจากที่ Pendulo ล้มเหลวในการระดมทุนสำหรับDay Oneบริษัทจึงเข้าสู่ช่วงเวลาสองปีที่ไม่ได้ปล่อยเกมใหม่ใดๆ ออกมาเลย[ 108 ] Albert Garciá จากLa Vanguardiaตั้งข้อสังเกตว่า "อนาคตของบริษัทนี้ไม่แน่นอน" ในช่วงเวลา นั้น [ 109 ]เพื่อความอยู่รอดในช่วงสองปีนี้ Pendulo จึงลดขนาดองค์กรและใช้เวลาในการพอร์ตเกมที่มีอยู่ไปยังiOS Monchan เปรียบเทียบกลยุทธ์นี้กับกลยุทธ์ที่Revolution Softwareเคยใช้เพื่อรักษาสถานะทางการเงิน และตั้งข้อสังเกตว่าThe Next Big ThingและYesterdayประสบความสำเร็จบนอุปกรณ์มือถือมากกว่าบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล[ 104 ]
ร่วมงานกับ Microids: ปี 2014 – ปัจจุบัน
ในเดือนพฤศจิกายน 2014 Pendulo Studios เริ่มโครงการใหม่ที่ไม่เปิดเผยกับสำนักพิมพ์Microidsซึ่งเป็นการสิ้นสุดช่วงเวลาที่หยุดวางจำหน่ายเกมต้นฉบับ[ 104 ]ทั้งสองบริษัทประกาศข้อตกลงในเดือนธันวาคมนั้น[ 110 ] Pendulo และ Microids ได้ร่วมกันวางจำหน่ายภาคต่อของYesterdayในชื่อYesterday Originsในเดือนพฤศจิกายน 2016 [ 111 ]หลังจากเกมเสร็จสมบูรณ์ Microids ได้เสนอแนวคิดในการดัดแปลง ซีรี่ส์การ์ตูน Blacksadให้เป็นเกม สำนักพิมพ์ดังกล่าวเป็นเจ้าของโดยกลุ่มบริษัทสื่อ เดียวกัน กับDargaudสำนักพิมพ์ของBlacksad [ 112 ]แม้ว่า Pendulo จะไม่เคยทำงานกับลิขสิทธิ์มาก่อน[ 113 ] Josué Monchán ผู้พัฒนาเกมกล่าวว่าทีมงาน "เป็น แฟน Blacksadมานานแล้ว" และเห็นด้วยกับแนวคิดนี้ทันที[ 114 ]จากนั้นทีมงานได้สร้างสตอรี่บอร์ดและส่งให้ผู้เขียน Dargaud และBlacksad ซึ่งอนุมัติ[ 115 ] YS Interactive ให้ความช่วยเหลือ Pendulo ในช่วงแรก[ 112 ] [ 116 ]
Blacksad: Under the Skinได้รับการประกาศอย่างไม่คาดคิดในเดือนมิถุนายน 2017 [ 117 ] Vincent Elmer-Haerrig จาก Gameblog เรียกโครงการนี้ว่าเป็น "การเสี่ยง" สำหรับ Pendulo เนื่องจาก Under the Skinมุ่งเป้าไปที่ "กลุ่มผู้เล่นเฉพาะกลุ่มที่เป็นทั้งผู้ชื่นชอบการ์ตูนและผู้ชื่นชอบวิดีโอเกม" [ 118 ]นี่เป็นเกมแรกของ Pendulo ที่ใช้ภาพ 3 มิติเต็มรูปแบบ Carlos Hernández หัวหน้าฝ่ายแอนิเมชันบอกกับ Mundo Deportivoว่าการผลิตเกมนี้เป็น "ความยากลำบากอย่างมาก" สำหรับทีม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากขนาดทีมที่เล็ก: Pendulo มีสมาชิก 17 คนในปี 2019 [ 113 ] Under the Skinวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน 2019 ในช่วงปลายปี 2020 Pendulo รายงานว่า "ผลกระทบ [ Blacksad ] ที่มีต่อตลาดนั้นยิ่งใหญ่กว่า" เกมอื่นๆ ของ Pendulo ในช่วงไม่นานมานี้ ซึ่งบริษัทให้เหตุผลว่าเป็นเพราะรูปแบบ "การผจญภัยสมัยใหม่ที่เน้นการเล่าเรื่องมากขึ้น" ของโครงการนี้ [ 119 ]
ใน เดือนมีนาคม 2018 ระหว่างการผลิตUnder the Skinทาง Microids ได้ประกาศว่า Pendulo จะพัฒนาเกมที่ดัดแปลงมาจาก ภาพยนตร์ VertigoของAlfred Hitchcock [ 120 ]สำนักพิมพ์ได้รับสิทธิ์ใน "ชื่อและภาพลักษณ์" ของ Hitchcock สำหรับเกมนี้ตามรายงานของRock, Paper, Shotgun [ 121 ]ตามที่ Microids กล่าว เกมนี้จะได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์อย่าง "หลวมๆ" โดยยึดตามสุนทรียศาสตร์และธีมของภาพยนตร์[ 122 ]ในเดือนพฤศจิกายน 2020 Pendulo เปิดเผยว่าการพัฒนาVertigoนั้น "ค่อนข้างก้าวหน้า" และจะเป็นเกม "ผจญภัยเชิงเล่าเรื่อง" [ 119 ]เกมนี้เปิดตัวครั้งแรกในงาน Guerrilla Collective Showcase ในเดือนมิถุนายน 2021 โดยมีการประกาศชื่อเกมว่าAlfred Hitchcock – Vertigo [ 123 ] [ 124 ]เกมนี้ดำเนินเรื่องราวของเอ็ด มิลเลอร์ ชายผู้เข้ารับการบำบัดเพื่อรับมือกับผลกระทบลึกลับหลังอุบัติเหตุทางรถยนต์ มอนชานกล่าวว่า " Vertigoไม่ใช่กรอบอ้างอิงเดียวของเรา" สำหรับเรื่องราวนี้ โดยอ้างถึงSpellbound ของฮิตช์ค็อก , RebeccaและPsychoเป็นแรงบันดาลใจอีก ด้วย [ 124 ]เกมนี้วางจำหน่ายครั้งแรกสำหรับคอมพิวเตอร์ในปี 2021 ตามด้วยการวางจำหน่ายสำหรับคอนโซลในปี 2022
ในเดือนสิงหาคม 2022 Microids เปิดเผยว่า Pendulo Studios กำลังพัฒนาTintin Reporter – Cigars of the Pharaohซึ่งเป็น "เกมแอ็คชั่นและผจญภัยสืบสวน" ที่อิงจากหนังสือการ์ตูนชื่อเดียวกันในซีรีส์Adventures of Tintin [ 125 ] ก่อนหน้านี้ Microids ได้ประกาศแผนการที่จะเผยแพร่ วิดีโอเกม Tintin ที่ยังไม่มีชื่อ หลังจากทำข้อตกลงกับมูลนิธิ Hergéในปี 2020 [ 126 ] Tintin Reporter – Cigars of the Pharaohวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation 4, PlayStation 5, Windows และ Xbox Series X/S ในวันที่ 7 พฤศจิกายน 2023 [ 127 ] [ 128 ]ต่อมาได้วางจำหน่ายสำหรับ Nintendo Switch ในวันที่ 17 ตุลาคม 2024 [ 129 ] Cigars of the Pharaohมียอดขายไม่ดี ซึ่งพนักงานของ Pendulo Studios กล่าวโทษว่าเป็นผลมาจากการตัดสินใจของ Microids ที่พวกเขาเชื่อว่าทำให้เกิดความล่าช้าและคุณภาพของเกมลดลง ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2568 Pendulo Studios ได้เลิกจ้างพนักงาน 33 คน ซึ่งคิดเป็น 44% ของพนักงานทั้งหมด[ 130 ]ในช่วงปลายเดือนมีนาคม บริษัทได้ยุติการดำเนินงานทั้งหมด ซึ่งฝ่ายบริหารเลือกที่จะไม่ประกาศ[ 131 ]
เกมที่พัฒนา
| ปี | ชื่อ | ประเภท | แพลตฟอร์ม |
|---|---|---|---|
| พ.ศ. 2537 | Igor: Objective Uikokahonia | การผจญภัยแบบกราฟิก | เอ็มเอส-ดีโอเอส |
| 1997 | สัตว์ประหลาดฮอลลีวูด | วินโดวส์ | |
| 2001 | หนีเอาตัวรอด: การผจญภัยบนท้องถนน | อิสโอไอเอส , วินโดวส์ | |
| 2006 | รันอะเวย์ 2: ความฝันของเต่า | iOS, Nintendo DS , Wii , Windows | |
| 2009 | หนี: โชคชะตาพลิกผัน | iOS, Nintendo DS, Windows | |
| 2011 | สิ่งที่จะมาแรงในอนาคต | iOS, macOS , Windows | |
| 2012 | เมื่อวาน | iOS, macOS, Windows | |
| หนีหายที่ซ่อนตัวอยู่ | วัตถุที่ซ่อนอยู่ | iOS, Windows | |
| 2016 | เมื่อวานนี้ ต้นกำเนิด | การผจญภัยแบบกราฟิก | macOS, Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows, Xbox One |
| 2019 | แบล็กแซด: ใต้ผิวหนัง | macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One | |
| 2021 | อัลเฟรด ฮิตช์ค็อก – เวียนหัว | Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One, Xbox Series X/S [ 124 ] | |
| 2023 | นักข่าวตินติน – ซิการ์ของฟาโรห์ | แอ็คชั่นผจญภัย[ 125 ] | Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S [ 132 ] |
ยกเลิก
- วันแรก
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เพนดูโล สตูดิโอส์
Pendulo Studios SL เป็นบริษัท พัฒนาวิดีโอเกม ที่ ตั้งอยู่ใน กรุงมาดริด ก่อตั้งขึ้นในปี 1993 โดย Ramón Hernáez, Felipe Gómez Pinilla, Rafael Latiegui และ Miguel Angel Ramos...
ช่วงปีแรกๆ: 1993–1997
Pendulo Studios ก่อตั้งขึ้นใน มาดริด ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2536 โดย Ramón Hernáez, Rafael Latiegui, Felipe Gómez Pinilla และ Miguel Angel Ramos [ 6 ] ผู้ก่อตั้งเคยเป็นนักศึกษาด้วยกันในวิทยาลัย [ 7 ] และพวกเขาก่อตั้งบริษัทขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อสร้าง เกมผจญภัย...
ภาวะเศรษฐกิจผันผวนและการฟื้นตัว: ปี 1998–2003
ความสำเร็จ ของ Hollywood Monsters ทำให้ Pendulo เริ่มสร้างภาคต่อ อย่างไรก็ตาม โครงการได้เปลี่ยนรูปแบบเป็น Runaway : A Road Adventure [ 38 ] [ 39 ] ซึ่งคิดค้นขึ้นในช่วงฤดูร้อนปี 1998 [ 19 ] Runaway กลายเป็นผลงานการผลิตที่ใหญ่ที่สุดของ Pendulo จนถึงปัจจุบัน [...
ภาคต่อของ Runaway : 2003–2009
Pendulo Studios เริ่มวางแผนสร้างภาคต่อของ Runaway ไม่นานหลังจากที่เกมภาคแรกวางจำหน่ายในระดับสากล ราฟาเอล ลาติเอกี กล่าวในภายหลังว่าทีมงาน "ต้องการกลับมาทำวิดีโอเกมทันที" หลังจากที่ห่างหายไปหนึ่งปี และภาคต่อเป็น "วิธีที่เร็วที่สุด"...