กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 31 นาที

พล็อค!

เปลี่ยนทางจากการเคลื่อนไหว

Plok!เป็นเกมแพลตฟอร์ม ปี 1993 พัฒนาโดย Software Creationsและจัดจำหน่ายโดย Nintendoสำหรับเครื่อง Super Nintendo Entertainment System (SNES) ผู้เล่นควบคุมตัวละครเอกสวมฮู้ดชื่อ Plok..

พล็อค!

พล็อค!
ภาพปกฉบับอเมริกาเหนือ
นักพัฒนาการสร้างซอฟต์แวร์
สำนักพิมพ์
นักออกแบบสตี พิกฟอร์ดจอห์น พิกฟอร์ด
โปรแกรมเมอร์จอห์น บัคลีย์
ศิลปินลินดอน บรู๊ค
นักแต่งเพลงทิม ฟอลลินเจฟฟ์ ฟอลลิน
แพลตฟอร์มเครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System
ปล่อย
ประเภทแพลตฟอร์ม
โหมดผู้เล่นคนเดียว

Plok!เป็นเกมแพลตฟอร์ม ปี 1993 พัฒนาโดย Software Creationsและจัดจำหน่ายโดย Nintendoสำหรับเครื่อง Super Nintendo Entertainment System (SNES) ผู้เล่นควบคุมตัวละครเอกสวมฮู้ดชื่อ Plok ซึ่งเป็นราชาแห่งเกาะ Akrillic ผู้ปกป้องเกาะจากหมัดที่เกิดจากราชินีหมัดซึ่งซ่อนอยู่ใต้พื้นผิวเกาะ รวมถึงบอสอื่นๆ ที่พยายามแย่งชิงอำนาจของ Plok ความสามารถรอบด้านของ Plok อยู่ที่แขนขาที่ถอดเปลี่ยนได้ทั้งสี่ข้าง ซึ่งสามารถใช้โจมตีเป้าหมายและศัตรูได้ นอกจากนี้ยังมีไอเทมเพิ่มพลังต่างๆ ที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วด่านต่างๆ ที่มีสีสันสดใส ซึ่งเรียกว่า "ของขวัญ "

ประวัติของPlok! เริ่มต้นในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ในฐานะโครงการ ตู้เกมหยอดเหรียญที่Ste และ John Pickfordลงทุนเองในชื่อFleapitพวกเขาพัฒนามันในขณะที่ทำงานอยู่ที่ Zippo Games และเขียนโปรแกรมสำหรับ ฮาร์ดแวร์ 'Razz Board' ของ Rareโครงการนี้ถูกยกเลิกในปี 1990 หลังจากการปิดตัวของ Zippo Games แต่ต่อมาได้รับการฟื้นฟูเป็นเกม SNES ที่พัฒนาโดย Software Creations หลังจากที่ Pickford ได้รับการเลื่อนตำแหน่งสูงขึ้น โดย Ste กลายเป็นผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์และ John เป็นโปรดิวเซอร์ Software Creations ลงทุนเองในการพัฒนาเกม โดย Pickford ยังคงเป็นเจ้าของสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา มีการวางแผนที่ จะพอร์ตเกมไปยังMega Driveแต่ถูกยกเลิกด้วยเหตุผลที่ไม่ทราบสาเหตุ[ 4 ]

เกม Plok!ได้รับคำวิจารณ์ในเชิงบวกจากนักวิจารณ์ ซึ่งชื่นชมในไอเดียที่สร้างสรรค์ ความหลากหลาย ดนตรี การนำเสนอ ตัวละครเอกที่มีความสามารถหลากหลาย และการออกแบบด่าน อย่างไรก็ตาม บางคนตั้งข้อสงสัยเกี่ยวกับความคล้ายคลึงกับเกมแพลตฟอร์มสีสันสดใสอื่นๆ ในยุคนั้น พี่น้องพิกฟอร์ดกล่าวว่ายอดขายที่ไม่เป็นไปตามที่คาดหวังของเกมเกิดจากการอิ่มตัวของเกมแพลตฟอร์มที่มีตัวการ์ตูนเป็นจุดเด่นในตลาด

เกมเพลย์

ชั้นแรกของเกาะคอตตอน

Plok! มี โหมดความยากสอง โหมด ได้แก่ "ปกติ" ซึ่งรวมถึงเกมทั้งหมด และ "เล่นของเด็ก" ซึ่งจะตัดด่านที่ยากออกไป และลดทั้งความเร็วและพลังชีวิตของศัตรู[ 5 ]ผู้เล่นสามารถรับ " Plokontinues " ได้โดยการเก็บโทเค็น PLOK สี่อัน โดยจะได้รับหนึ่งโทเค็นเมื่อผ่านด่านโดยไม่เสียชีวิต หากเกิด Game Over ผู้เล่นจะเริ่มใหม่ด้วยคะแนน 0 ชีวิตสามชีวิต และที่จุดตรวจสอบ Plokontinue ล่าสุด[ 6 ]การบันทึกจำกัดอยู่ที่ "ตำแหน่งการเล่นต่อถาวร" สองตำแหน่ง ซึ่งจะปลดล็อกหลังจากเอาชนะบอส Bobbins Brothers และ Rockyfella ตำแหน่งเหล่านี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเล่นต่อจากจุดที่กำหนดได้แม้หลังจากรีเซ็ตเกมแล้ว[ 6 ]เกมไม่มีฟีเจอร์รหัสผ่าน

พล็อกสามารถยิง แขนขาทั้งสี่ของเขา—แขนสองข้างและขาสองข้าง—เป็นกระสุนเพื่อโจมตีศัตรูได้[ 7 ]หากแขนขาโดนศัตรู มันจะกลับมาหาพล็อกทันที แต่ถ้าพลาดเป้า มันจะใช้เวลานานกว่าจะกลับมา[ 8 ]แขนขาสามารถทะลุผ่านสิ่งกีดขวางบางอย่างได้ เช่น เสาหิน[ 9 ]อย่างไรก็ตาม พล็อกไม่สามารถยิงแขนขาขณะตีลังกาได้[ 8 ]ในด่านหลังๆ ปริศนาบางอย่างต้องการให้พล็อก "เสียสละ" แขนขาเพื่อเปิดใช้งานสวิตช์เปลี่ยนฉาก เมื่อแขนขาโดนเป้าหมาย มันจะถูกวางไว้บนที่แขวนใกล้กับสวิตช์[ 10 ]เป้าหมายบางอย่างต้องการแขนขาเฉพาะ และเมื่อพล็อกสูญเสียแขนขาทั้งหมด เขาจะเคลื่อนที่โดยการกระเด้ง ซึ่งทำให้ควบคุมได้ยากขึ้น[ 8 ]

การโจมตีรองของ Plok คือ "Speed ​​Blade" ซึ่ง เป็นการเคลื่อนไหวคล้าย เลื่อยวงเดือนที่เพิ่มความเร็วและสร้างความเสียหายสูงสุดแก่ศัตรู[ 11 ]เขาสามารถเก็บกระสุน ซึ่งจะให้ชีวิตพิเศษและใช้เป็นกระสุนสำหรับเครื่องราง พิเศษ ที่ได้รับระหว่างเกม เครื่องรางจะแปลงกระสุนเป็นพลังงานสำหรับการโจมตีรองของเขา[ 11 ]ผู้เล่นยังสามารถหา "ผลไม้วิเศษ" ซึ่งช่วยฟื้นฟูพลังชีวิตของ Plok ยิ่งเขาต่อยผลไม้มากเท่าไหร่ ผลไม้ก็จะยิ่งใหญ่ขึ้นและฟื้นฟูพลังชีวิตเพิ่มเติม[ 12 ] "ผลไม้สีทอง" ที่หายากจะเติมพลังงานของเขาจนเต็ม[ 12 ]ในบางด่าน ผลไม้บางชนิดจะพา Plok ไปยังพื้นที่โบนัสซึ่งเขาต้องทำภารกิจให้เสร็จภายในเวลาที่กำหนดหรือเก็บกระสุนทั้งหมดเพื่อดำเนินการต่อ การทำส่วนเหล่านี้ให้สำเร็จอาจทำให้ Plok ข้ามบางด่านหรือการต่อสู้กับบอสได้

ของขวัญจะเปลี่ยน Plok ให้กลายเป็นตัวละครที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์เรื่องโปรดของเขาชั่วคราว[ 13 ] เช่น "Plocky" ซึ่งทำให้เขาสวมถุงมือชกมวย [ 14 ] " Vigilante Plok " ตัวละครที่ถือเครื่องพ่นไฟคล้ายกับ " Ploxterminator " [ 14 ] " Squire Plok" ผู้สวมหมวก Deerstalker และถือปืนลูกซอง[ 15 ] " Cowboy Plok "ตัวละครที่ถือปืนซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์คาวบอย[ 15 ] และ "Rocket Plok" ผู้ติดตั้งเครื่องยิงจรวด หลายเครื่อง [ 15 ]ของขวัญที่พบใน Fleapit จะทำให้สามารถเข้าถึงยานพาหนะไฮเทคแห่งอนาคตที่ติดตั้งอาวุธได้ สิ่งเหล่านี้ได้แก่จักรยานล้อเดียวติดปืนฉีดน้ำ รถบรรทุกออฟโรดติดเครื่องยิงจรวด เจ็ตแพ็คติดเลเซอร์รถจักรยานยนต์ติดระเบิดมือรถถังเฮลิคอปเตอร์ทิ้งระเบิด จานบิน ติดปืนพลาสม่า และรองเท้าสปริงแบบกระโดด[ 16 ]

ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูหลากหลายชนิดตลอดทั้งเกม รวมถึงหมัดที่ปรากฏตัวซ้ำๆ ในด่านส่วนใหญ่ (ยกเว้นเกาะคอตตอน เกาะเลกาซี และหลุมหมัด) พล็อกจะต้องกำจัดหมัดทั้งหมดเพื่อผ่านด่าน หมัดตัวสุดท้ายในแต่ละด่านจะทิ้งธงไว้ ซึ่งจะลอยขึ้นไปที่เสาธง เป็นสัญญาณว่าผู้เล่นสามารถไปต่อได้

พล็อต

ในฐานะกษัตริย์ พลอกอาศัยอยู่บนเกาะอัคริลลิก ซึ่งเป็น เกาะขนาดใหญ่ในหมู่เกาะสมมติของโพลีเอสตา[ 17 ]เช้าวันหนึ่ง พลอกพบว่าธงสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่บนยอดเสาบนหลังคาบ้านของเขาถูกขโมยไป ทำให้เขาต้องออกไปตามหา[ 18 ]เขาเห็นธงบนเกาะคอตตอนจากระยะไกลและแล่นเรือไปที่นั่นเพื่อนำมันกลับคืนมา อย่างไรก็ตาม ในระหว่างการค้นหา พลอกได้พบกับธงปลอมหลายผืน รวมถึงกางเกงในและผ้าพันคอลายทาง ซึ่งทำให้เขารู้สึกหงุดหงิดมากขึ้นไปอีก[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]

ในที่สุด พล็อกก็ได้พบกับผู้กระทำความผิดที่รับผิดชอบธงปลอม—พี่น้องบ็อบบินส์ ซึ่งเป็นสิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์สองตัวที่ปู่ของเขาเคยเตือนเขาไว้ พล็อกต่อสู้กับพี่น้องทั้งสองเพื่อเอาธงของเขากลับคืนมา[ 26 ]

หลังจากเอาชนะพี่น้องบ็อบบินส์และทวงธงสี่เหลี่ยมผืนใหญ่ของเขากลับคืนมา[ 18 ]พลอกก็แล่นเรือกลับไปยังอัคริลลิก แต่กลับพบว่าเกาะถูกรุกรานโดย "หมัด" ซึ่งเป็นแมลงสีฟ้าสองขาที่ฟักออกมาจากไข่และกระโดดไปมา[ 27 ]เขาได้เรียนรู้ว่าการขโมยธงเป็นเพียงอุบายเพื่อล่อให้เขาออกจากเกาะของเขา[ 28 ]ด้วยความมุ่งมั่นที่จะทวงคืนบ้านเกิด พลอกจึงเดินทางข้ามอัคริลลิก กำจัดหมัดทุกตัวบนพื้นผิวของเกาะเพื่อฟื้นฟูอาณาจักรของเขา

ระหว่างเกม พล็อกได้นำธงสี่เหลี่ยมผืนใหญ่กลับไปวางไว้ที่เดิมนอกบ้านของเขา และพักผ่อนโดยนั่งลงบนฐานรูปปั้นของคุณปู่ พล็อกครุ่นคิดถึงสถานการณ์และปรารถนาว่าเขาน่าจะหาเครื่องรางมาช่วยจัดการกับหมัดได้ เขาหลับไปและฝันถึงการตามหาเครื่องรางของคุณปู่เมื่อ 50 ปีก่อน[ 29 ]

ในความฝัน ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นคุณปู่พล็อก ซึ่งแล่นเรือจากอัคริลลิคไปยังเกาะเลกาซี เช่นเดียวกับหลานชายของเขา คุณปู่พล็อกต้องเผชิญกับอุปสรรคแปลกประหลาด ค้นพบสิ่งประดิษฐ์ (รวมถึงร็อคกี้เฟลลา) [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]และได้พบกับพี่น้องบ็อบบินพร้อมกับเออร์วิง น้องชายคนที่สามของพวกเขา[ 37 ]

หลังจากเอาชนะพี่น้องบ็อบบินและเออร์วิงได้ ในที่สุดคุณปู่ก็ค้นพบเครื่องรางที่เขาตามหามา นาน [ 38 ]เขากลับไปยังเมืองอัคริลลิกอย่างมีชัย ในปัจจุบัน พลอกตื่นขึ้นมาและพบว่าเครื่องรางนั้นซ่อนอยู่ที่ฐานของรูปปั้นคุณปู่[ 39 ]

เมื่อสวมเครื่องรางแล้ว พล็อกจะได้รับความสามารถในการ "ชาร์จ" การโจมตีแบบกระโดดเลื่อยวงเดือนของเขาโดยการเสียสละเปลือกหอยที่เขารวบรวมไว้ ด้วยพลังใหม่นี้ พล็อกจึงเริ่มภารกิจในการกอบกู้เมืองอัคริลลิกจากหมัดอีกครั้งด้วยความมุ่งมั่นที่มากขึ้น[ 40 ]

จากนั้น Plok ก็ออกเดินทางไปยังสถานที่ต่างๆ รอบเกาะ เผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตที่พยายามโค่นล้ม Akrillic: [ 41 ] Penkinos กลุ่มนักมายากลลอยน้ำที่พองลมได้ มีต้นกำเนิดลึกลับ อาศัยอยู่ในส่วนเหนือของเกาะ; [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] Womack แมงมุมที่อาศัยอยู่ใจกลางเกาะ ขาที่ยาวของมันเป็นจุดอ่อน; [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]และ Rockyfella วิญญาณแห่งดินของเกาะ ซึ่งอาศัยอยู่ใต้ภูเขาทางตะวันออกเฉียงใต้ของเกาะ และมีความแค้นต่อ Plok ที่ปักเสาธงลงบนพื้น[ 44 ] [ 47 ] [ 48 ]

หลังจากกำจัดศัตรูทั้งหมดบนเกาะแล้ว พลอกเดินทางไปยังบ่อหมัด แหล่งกำเนิดของหมัด[ 49 ]ที่ซึ่งเขาใช้ยานพาหนะติดอาวุธต่างๆ[ 50 ]เขาเผชิญหน้ากับราชินีหมัด ผู้นำที่ฟักหมัด[ 51 ]โดยใช้ "ยานพาหนะสุดยอดลับ" ไฮเทคที่ติดตั้งสเปรย์กำจัดแมลงเพื่อเอาชนะเธอ[ 52 ]หลังจากการต่อสู้ พลอกกลับบ้านไปพักผ่อนบนเก้าอี้สีเขียวของเขา

การพัฒนา

ปี 1988: Rare ว่าจ้าง Zippo Games

ทิมและคริส สแตมเปอร์ผู้ก่อตั้งRareในปี 2015 ได้ขอให้สตีและจอห์น พิกฟอร์ดเล่น เกม MarioและZeldaบนเครื่องNintendo Entertainment Systemซึ่งเปลี่ยนมุมมองของพิกฟอร์ดทั้งสองเกี่ยวกับการพัฒนาเกม

ในช่วงฤดูร้อนปี 1988 สตีและจอห์น พิกฟอร์ด พนักงานของ Zippo Games ซึ่งเป็นของจอห์นและสตีฟ ฮิวจ์ส เพื่อนของพวกเขา กำลังดิ้นรนเพื่อสร้างเกมสำหรับ คอมพิวเตอร์ Atari STและAmiga 16 บิต โดยมีหลายโครงการถูกยกเลิก[ 53 ]พวกเขาได้ทราบว่าRareกำลังมองหานักพัฒนาเกมสำหรับNintendo Entertainment System (NES) ในขณะนั้น เครื่องเล่นเกมดังกล่าวยังไม่ได้รับความนิยมในสหราชอาณาจักร แม้จะมองว่าระบบ 8 บิตนั้น "มีราคาแพงเกินไปและมีประสิทธิภาพต่ำมาก" แต่ครอบครัวพิกฟอร์ดก็ยอมรับข้อเสนอเนื่องจากความจำเป็นทางการเงินและความชื่นชมในผลงานของทิมและคริส สแตมเปอร์ ผู้ก่อตั้ง Rare ในช่วงที่พวกเขาทำงานที่Ultimate Play the Game [ 53 ] Zippo Games จึงกลายเป็นบริษัทเดียวที่ Rare ปรึกษาเกี่ยวกับการพัฒนาเกม NES [ 53 ]

แม้ว่าในตอนแรก Pickford จะลังเลใจเกี่ยวกับ NES แต่ประสบการณ์ของพวกเขาในการทำงานกับIronsword —รวมถึงข้อกำหนดของพี่น้อง Stamper ที่ต้องการให้พวกเขาเล่น เกม MarioและZeldaบนเครื่องคอนโซล—ทำให้พวกเขาเห็นคุณค่าของระบบนี้มากขึ้น ซึ่งทำให้ลำดับความสำคัญในการพัฒนาของพวกเขาเปลี่ยนจากการเน้นความซับซ้อนทางเทคนิคไปเป็นการเน้นประสบการณ์ของผู้เล่น[ 53 ]ปรัชญาการออกแบบนี้ในที่สุดก็กำหนดแนวทางของพวกเขาสำหรับPlok ! [ 54 ]

1988–1989: เฟลพิท

คริส ซีวีรับบทเป็น แฟรงค์ ไซด์บอตทอม ในปี 2006 เดิมทีเขาได้รับเลือกให้พากย์เสียงตัวละครที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้ในเกม Fleapitก่อนที่เกมจะถูกยกเลิกไป

ขณะที่ Ste กำลังออกแบบหน้าจอร้านค้าสำหรับIronsword นั้น John ได้คิดตัวละครที่มีหมวกคลุมศีรษะแบบเพชฌฆาตขึ้นมา Ste ร่างแนวคิดนี้ไว้ที่ขอบของเลย์เอาต์[ 53 ] [ 55 ] [ 56 ]แนวคิดเรื่องแขนขาที่ถอดได้ก็ปรากฏขึ้นในภาพร่างนี้เช่นกัน โดยแสดงด้วยลูกศรชี้ไปยังกองชิ้นส่วนของตัวละครด้านล่าง[ 56 ]จากนั้น John ก็จินตนาการถึงเกมที่ผู้เล่นจับหมัดกระโดด และตัดสินใจให้ตัวละครเพชฌฆาตเป็นตัวเอก[ 53 ]ชื่อ "Plok" เกิดขึ้นเองโดยธรรมชาติเมื่อ John วางตัวอักษรจากปกเทปคาสเซ็ตลงบนเมาส์คอมพิวเตอร์ของเขา[ 53 ] [ 57 ]ชื่อเต็มของเขา "Plok the Exploding Man" เน้นย้ำถึงแขนขาที่แยกออกจากกันได้ของเขา[ 58 ]ด้วยการสนับสนุนของจอห์น สตีจึงย้ายไปใช้กระดาษเปล่าเพื่อพัฒนาภาพร่างเพิ่มเติม โดยเขาได้ปรับแต่งสี ท่าทาง ขนาด (32x40) และลักษณะการแสดงออกของพล็อก เช่น ปากที่อ้ากว้าง[ 59 ] [ 60 ]

หลังจากที่แนวคิดเหล่านี้ก่อตัวขึ้น คริส สแตมเปอร์ได้ไปเยี่ยม Zippo Games เพื่อแนะนำ Razz Board ซึ่ง เป็นระบบฮาร์ดแวร์ แบบหยอดเหรียญที่เขาออกแบบ[ 53 ]พี่น้องพิกฟอร์ดประทับใจในความสามารถด้านกราฟิกขั้นสูงของฮาร์ดแวร์ และมองเห็นโอกาสในการสร้าง "เกมอาร์เคดที่แท้จริง" คล้ายกับเกมที่พวกเขาชื่นชมในวัยเด็ก แม้ว่าก่อนหน้านี้พวกเขาจะเคยทำงานกับระบบหยอดเหรียญบน Amiga สำหรับWorld Darts มาแล้ว แต่พวกเขาก็ไม่เคยพัฒนาเกมอาร์เคด "ที่แท้จริง" มาก่อน[ 53 ] พวกเขาตกลงกับ Rare เพื่อใช้ Razz Board สำหรับโครงการในฝันของพวกเขา โดยเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์เกมและส่วนแบ่งราย ได้จากการขายบอร์ดจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม ข้อตกลงนี้ยังกำหนดให้พี่น้องต้องลงทุนด้วยตนเองในโครงการนี้[ 61 ]เกมนี้มีชื่อว่าFleapit [ 53 ]

ในบทสัมภาษณ์เมื่อปี 2014 Ste เล่าถึงFleapit อย่างคลุมเครือ โดยเปรียบเทียบรูปแบบการเล่นกับ Excitebots: Trick Racing (2009) ซึ่งผู้เล่นต้องจับลูกฟุตบอลที่ลอยอยู่หลายลูกเพื่อทำทัชดาวน์กลางด่าน เขาอธิบายว่าเกมนี้ "ดั้งเดิม" กว่าPlok! เพียงเล็กน้อย โดยมีด่านที่เลื่อนได้ทั้งแนวนอนและแนวตั้ง และมี "ฉากที่กำหนดไว้ล่วงหน้าหรือด่านแบบครั้งเดียวจบ" มากขึ้น ฉากหลังประกอบด้วยอาหาร เช่น ไส้กรอกและโดนัท รวมถึงด่านอวกาศด้วย[ 62 ]

เมื่อการพัฒนาดำเนินต่อไป Rare ได้รับผลกำไรหลักจากการขายเกม NES ซึ่งทำให้พวกเขามุ่งเน้นไปที่เกม Razz Board น้อยลง เช่นFleapitในปี 1989 Rare กลายเป็นบริษัทแรกนอกประเทศญี่ปุ่นที่ได้รับGame Boyโดยสั่งให้ Zippo Games พัฒนาเกมสำหรับเครื่องเล่นเกมพกพา การเปลี่ยนแปลงจุดเน้นนี้หมายความว่า การพัฒนา Fleapitต้องหยุดชะงัก[ 53 ]ความสัมพันธ์ระหว่าง Rare และ Zippo Games แย่ลงหลังจากที่ Zippo ไม่สามารถพัฒนาเกม Game Boy ให้เสร็จตามที่ได้รับคำสั่ง และในปี 1990 Rare ซื้อกิจการ Zippo Games และเปลี่ยนชื่อเป็น Rare Manchester [ 53 ]ซึ่งต่อมาได้ปิดตัวลง[ 63 ]จากผลของการปิดตัวของ Zippo Games และเงินทุนที่ลดลงFleapitจึงถูกยกเลิกไปในปี 1990 ในขณะที่ยังพัฒนาไม่เสร็จ[ 53 ] [ 61 ] Ste ยอมรับในปี 2014 ว่าความปรารถนาที่จะผลิตเกมหยอดเหรียญนำไปสู่การตัดสินใจทางธุรกิจที่ไม่ดี รวมถึงการปฏิเสธโครงการคอนโซลที่ให้ผลกำไรทางการเงินมากกว่า[ 61 ]

ในช่วงท้ายของ การพัฒนา Fleapit ครอบครัว Pickford ได้ติดต่อนักแสดงตลกChris Sieveyให้มาพากย์เสียง Plok [ 64 ]พวกเขาติดต่อเขาในปี 1990 ผ่านหมายเลขที่ระบุไว้ในเพลงเพลงหนึ่งของเขา "969 1909" ครอบครัว Pickford ได้พบกับ Sievey ในชุด Frank Sidebottom ที่ สถานที่จัดงาน The Ritzโดยเสนอที่จะทำงานให้ฟรี อย่างไรก็ตาม ไม่นานหลังจากนั้นFleapitก็ถูกยกเลิก และ Sievey ก็ไม่เคยได้พากย์เสียงตัวละครนี้[ 65 ]

ปี 1990–1993: จาก Zippo สู่ Software Creations

บริษัท Software Creationsผู้พัฒนา เกม Plok!เป็นบริษัทที่ไม่ใช่ของญี่ปุ่นแห่งแรกที่มีชุดพัฒนาสำหรับเครื่องSuper Nintendo Entertainment System

หลังจากออกจาก Zippo แล้ว John ได้ติดต่อ Richard Hay หัวหน้าของSoftware Creationsซึ่งเป็นบริษัทแรกนอกประเทศญี่ปุ่นที่มีชุดพัฒนาสำหรับSuper Nintendo Entertainment System (SNES) [ 63 ] Hay จ้าง Pickfords ทันทีเพื่อใช้ชุดพัฒนาดังกล่าวในการออกแบบและเขียนโปรแกรมEquinox (1993) ซึ่งเป็นภาคต่อของเกมSolstice (1990) บน เครื่อง NES [ 63 ]ในที่สุด Pickfords ก็ได้รับการเลื่อนตำแหน่งสูงขึ้น โดย Ste กลายเป็นผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์และ John เป็นโปรดิวเซอร์[ 61 ]

ในขณะเดียวกัน Pickfords ก็ยังคงทำงานเกี่ยวกับFleapit ต่อไป โดยพัฒนาตัวละครและสถานที่ใหม่ๆ และสร้างภาพประกอบการนำเสนอเพิ่มเติม[ 53 ]ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์Equinoxแล้ว Pickfords ก็ได้นำเสนอFleapitให้กับ Hay [ 63 ]โดยนำเสนอภายใต้ชื่อใหม่ว่าPlok! [ 61 ]แม้ว่าพี่น้องและ Hay จะพิจารณาคอนโซลหลายเครื่อง รวมถึง NES, Super NES และ Game Boy แต่มีเพียงเวอร์ชัน Super NES เท่านั้นที่ออกมา[ 61 ]การพัฒนาต้องใช้เงินทุนส่วนตัวอีกครั้ง แต่คราวนี้ได้รับเงินทุนจาก Software Creations แทนที่จะเป็น Pickfords เพียงอย่างเดียว[ 63 ]

ทีมPlok!ประกอบด้วยพี่น้องสองคนในตำแหน่งโปรดิวเซอร์ ผู้กำกับศิลป์ และนักออกแบบ; John Buckley ในตำแหน่งโปรแกรมเมอร์; Lyndon Brooke ในตำแหน่งศิลปินกราฟิก; Tim และ Geoff Follin ในตำแหน่งนักพัฒนาเพลงและเสียง; [ 66 ] Kevin Edwards และ Stephen Ruddy ในตำแหน่งคอมเพรสเซอร์; Dan Whitworth ผู้สร้างกราฟิกเพิ่มเติม; [ 67 ]และ Chun Wah Kong วัย 18 ปี ซึ่งเข้าร่วมในฤดูใบไม้ผลิปี 1993 ในตำแหน่งผู้ทดสอบ[ 68 ] Software Creations จ้างนักแอนิเมเตอร์ที่เพิ่งถูกเลิกจ้างจากสตูดิโอในแมนเชสเตอร์สำหรับเกมบางเกมของพวกเขา รวมถึง Whitworth ด้วย เขาทำแอนิเมชั่นหน้าจอไตเติ้ล (ที่ Plok เล่นฮาร์โมนิกาตามเพลงธีม) ในขณะที่ Ste ลาพักร้อนสองสัปดาห์ และผลงานของ Whitworth ได้รับการตอบรับอย่างกระตือรือร้นจากพนักงาน[ 53 ]

Plok!เป็นประสบการณ์ครั้งแรกของพี่น้อง Pickford ในฐานะผู้จัดการโครงการ รวมถึงเป็นครั้งแรกที่พวกเขาร่วมมือกับนักพัฒนาคนอื่นๆ เพื่อเปลี่ยนความคิดของพวกเขาให้กลายเป็นผลิตภัณฑ์ที่เสร็จสมบูรณ์[ 69 ]บัคลีย์ยอมรับในภายหลังว่าPlok!เป็นผลงานที่เขา "ภาคภูมิใจ" มากที่สุด[ 70 ]คองยังยอมรับอีกว่าประสบการณ์ของเขาในฐานะผู้ทดสอบเกมได้เตรียมเขาให้พร้อมสำหรับบทบาทของเขาในฐานะหัวหน้านักออกแบบในเกมThe Getaway (2002) ของTeam Soho สำหรับ PlayStation 2 : "การทดสอบคุณภาพเป็นพื้นฐานที่ยอดเยี่ยมสำหรับนักออกแบบ มันทำให้คุณคิดอย่างมีวิจารณญาณเกี่ยวกับวิธีที่ผู้เล่นเข้าถึงระดับของคุณ วิธีการให้รางวัลแก่ความอยากรู้อยากเห็นหากผู้เล่นเดินออกนอกเส้นทางหลัก และวิธีการที่แตกต่างกันอาจทำให้เกมพังได้" [ 71 ]

แม้ว่า Pickfords จะอนุญาตให้ Buckley และ Brooke มีส่วนร่วมในความคิดมากมาย[ 68 ]แต่การพัฒนาก็ไม่ได้ปราศจากความขัดแย้ง ข้อโต้แย้งที่ใหญ่ที่สุดเกิดขึ้นในช่วงปลายของการพัฒนาเกี่ยวกับความยากของเกม ในขณะที่ Buckley และ Brooks รู้สึกว่าความยากนั้นเหมาะสม แต่ Pickfords พบว่ามันยากเกินไป[ 72 ]เพื่อยุติข้อพิพาท ด่านแปดด่านแรก ซึ่งเดิมทีตั้งใจไว้สำหรับเกาะ Cotton Island ถูกย้ายไปยังด่านความฝัน Grandpappy Plok ในภายหลัง และมีการสร้างด่านเกาะ Cotton Island ใหม่แปดด่านที่ง่ายกว่า[ 72 ] [ 71 ]ตามที่ Buckley กล่าว ด่านความฝันถูกสร้างขึ้นเพื่อเปลี่ยนจังหวะการเล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเครื่องราง[ 71 ] Kong ยังรายงานอีกว่าหนึ่งในผู้จัดพิมพ์ต้องการให้ลดความยากของด่านแรก ดังนั้นทีมงานจึงลดพลังชีวิตของต้นอ่อนที่กระเด้งจากสองเหลือหนึ่ง อย่างไรก็ตาม ในส่วนการสอนของเกมเวอร์ชันสุดท้าย ต้นอ่อนจะได้รับความเสียหายสองครั้งเมื่อ Plok ยิงแขนพิเศษ[ 71 ]แม้ว่า Software Creations จะรวมการเล่นต่อแบบสะสม (เรียกว่า "Plokontinues") สำหรับPlok!ไว้ด้วย แต่ก็ไม่ได้รวมแบตเตอรี่สำหรับบันทึกเกมไว้ด้วยเนื่องจากต้นทุนสูง และรหัสผ่านก็ถูกยกเลิกไปเพราะกลัวว่านิตยสารเกมจะนำไปเผยแพร่[ 71 ]

Kong เล่าว่าเกมส่วนใหญ่เสร็จสมบูรณ์ในช่วงใกล้สิ้นสุดการทดสอบของ Equinox [ 68 ]

กราฟิกและศิลปะ

ในระหว่าง การพัฒนาเกม Fleapit สตีได้สร้างภาพร่างแนวคิดขาวดำของเขาโดยใช้Letratoneเพื่อให้ดูเป็นมืออาชีพ

ภาพกราฟิกหลายส่วนของPlok ! ถูกสร้างขึ้นในช่วง Fleapitซึ่งเป็นช่วงที่กำลังเขียนโปรแกรมสำหรับ Razz Board ฮาร์ดแวร์นี้มีระบบที่แปลกใหม่ซึ่งสามารถประมวลผลกราฟิกที่มีความลึกสูงกว่าและทำงานได้ดีกว่าด้วยข้อมูลที่น้อยกว่า แตกต่างจากฮาร์ดแวร์อื่นๆ ที่ใช้ ตารางบิต แมปในการเข้ารหัสสีและความโปร่งใสผ่านเลขฐานสองฮาร์ดแวร์ Razz Board จะจัดเก็บพิกเซลเป็นไบต์ โดยหกบิตแรกจะกำหนดสี บิตที่เจ็ดจะกำหนดตำแหน่งแนวตั้งเทียบกับบิตก่อนหน้า และบิตที่แปดจะกำหนดตำแหน่งแนวนอน[ 53 ]ตัวอย่างเช่น การใช้ระบบบิตแมปเพื่อสร้างเส้น 32 พิกเซล ต้องใช้ตารางพิกเซล 1,024 พิกเซล (32x32) โดย 992 พิกเซลเป็นพิกเซลโปร่งใส ในขณะที่การสร้างเส้นเดียวกันนั้นใช้เพียง 32 ไบต์ใน Razz Board [ 53 ]ซึ่งหมายความว่าสไปรท์ไม่ได้ถูกจำกัดให้มีขนาดเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสอย่างสมบูรณ์ ซึ่ง Ste ได้ใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ในการสร้างแบบอักษรข้อความ แม้ว่าเขาจะกำหนดขีดจำกัดโดยพลการไว้ที่ 22x29 ก็ตาม[ 73 ]สำหรับเกม SNES บรูคได้ออกแบบฟอนต์ใหม่สองแบบสำหรับตารางบิตแมปขนาด 16x16 และ 8x8: แบบหนึ่งอิงจากฟอนต์ของสเตสำหรับFleapit [ 74 ]ซึ่งในทางกลับกันก็อิงจากการเขียนตัวอักษรของเขาในภาพร่างแนวคิด[ 73 ]และอีกแบบหนึ่งสำหรับหน้าจอแบบภาพยนตร์เงียบในด่าน Legacy Island [ 75 ] ไมค์ เวบบ์ หัวหน้าของ Software Creations และผู้อำนวยการสร้างบริหารของPlok! [ 67 ]รายงานว่ามีการบีบอัดข้อมูลกราฟิก 16 เมกะบิตของเกม (เทียบเท่ากับStreet Fighter II ) ลง 50% เหลือเพียง 8 เมกะบิต[ 76 ]

Fleapitเป็นเกมแรกของ Pickfords ที่ Ste สร้างงานศิลปะแนวคิด โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ดูเป็นมืออาชีพมากขึ้นและปรับให้เข้ากับการให้ความสำคัญกับการนำเสนอสำหรับผู้ซื้อในอุตสาหกรรม ตามที่ Ste กล่าว การเปลี่ยนแปลงนี้ได้เปลี่ยนกระบวนการอนุมัติเกม โดยก้าวไปไกลกว่าการเริ่มต้นเขียนโปรแกรมเพียงอย่างเดียว: "ทุกคนในอุตสาหกรรมเรียนรู้ด้วยตนเอง และไม่มีมาตรฐานหรือความคาดหวังว่าเกมใหม่ควรดำเนินไปอย่างไร ผมจำได้ว่ามันเป็นเรื่องยากที่จะหาเหตุผลในการใช้เวลาทำงานวาดภาพสวยๆ ซึ่งไม่ได้มีส่วนช่วยอะไรในเกมเลย" [ 77 ] Ste เพิ่มเฉดสีให้กับงานศิลปะแนวคิดโดยใช้Letratoneเป็นวิธีง่ายๆ เพื่อให้ได้ความสวยงามแบบมืออาชีพ[ 77 ]เขาวาดภาพประกอบเป็นขาวดำ โดยเน้นที่รูปทรงมากกว่าสี เนื่องจากเทคโนโลยีการถ่ายเอกสารในขณะนั้นอนุญาตให้พิมพ์ได้เฉพาะขาวดำเท่านั้น[ 78 ]โทนสีได้รับการออกแบบมาสำหรับเกมอาร์เคด 8 บิตในตอนแรก เพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่ "เป็นธรรมชาติ" สีจึงถูกเน้นไปที่บริเวณสุดขั้วของวงล้อสี RGB [ 61 ]เมื่อโครงการพัฒนาเป็นเกม SNES 16 บิต โทนสี—แม้โดยทั่วไปจะเหมือนกัน—ก็มีรายละเอียดมากขึ้นด้วยจานสีที่กว้างขึ้น[ 54 ]และ Ste ใช้ปากกาเมจิกในการระบายสีภาพร่างแนวคิด ภาพร่างนี้ไม่เพียงแต่ใช้สำหรับเกมเท่านั้น แต่ยังใช้สำหรับเกมอื่นๆ และผลิตภัณฑ์แฟรนไชส์ที่อาจเกิดขึ้น ตลอดจนภาพประกอบสำหรับคู่มือการใช้งาน[ 79 ]

แผนแรกของจอห์นในการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งาน Razz Board ให้สูงสุดคือการสร้างแอนิเมชั่นให้กับ Plok เนื่องจากเขามีแขนขาที่แยกออกจากกันได้ ชิ้นส่วนทั้งหกส่วนจึงถูกสร้างแอนิเมชั่นเป็นสไปรต์คงที่ที่เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ[ 53 ]แขนขาที่แยกออกจากกันทำให้การสร้างแอนิเมชั่นให้กับ Plok ง่ายขึ้นและลดข้อมูลกราฟิกที่จำเป็นลง เนื่องจากชิ้นส่วนคงที่สามารถเขียนโค้ดให้เคลื่อนไหวและหมุนได้แทนที่จะสร้างเฟรมหลายเฟรม[ 80 ]สเตยังออกแบบรองเท้าและถุงมือของ Plok ให้มีขนาดใหญ่เกินไป เพื่อเพิ่มศักยภาพของการออกแบบแขนขาที่ถอดแยกได้ให้สูงสุด[ 53 ]แม้ว่าหมัดจะถูกสร้างแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิมด้วยเฟรม แต่ก็มีเพียงสองขาเพื่อลดความซับซ้อนในการสร้างแอนิเมชั่นท่าทางสุดขั้ว[ 81 ]และป้องกันไม่ให้สไปรต์ดูรกเกินไป[ 82 ]สเตรายงานว่าใช้เฟรม "5 หรือ 6" เฟรมสำหรับการเคลื่อนไหวทั้งหมดของหมัด[ 81 ]สำหรับเครื่องเล่นเกม SNES บรู๊คได้ปรับเปลี่ยนดีไซน์ของพล็อกและหมัดเพียงเล็กน้อย[ 53 ]แต่ได้เปลี่ยนวิธีการสร้างแอนิเมชั่นของพล็อก เครื่อง SNES ใช้การประมวลผลพิกเซลแบบบิตแมปแบบดั้งเดิม ทำให้บรู๊คต้องสร้างแอนิเมชั่นของพล็อกทีละเฟรม[ 83 ]

แนวคิดและการออกแบบ

ตัวละคร จาก Fleapitที่ไม่ได้รวมอยู่ในPlok!ได้แก่ Armstrong ซึ่งเป็น "เวอร์ชั่นย่อส่วน" ของ Rockyfella; [ 84 ]และ Suki ตัวละครสไตล์ มังงะที่เปิดร้านขายของ[ 85 ]พี่น้อง Bobbins และ Womack ถูกนำมาจากFleapit [ 53 ] (ถึงแม้ว่า Womack จะได้รับการออกแบบใหม่ครั้งใหญ่โดย Brooke ซึ่ง Ste ชื่นชอบ[ 86 ] ) ในขณะที่ Penkinos ถูกสร้างขึ้นมาสำหรับPlok!ตั้งแต่ แรก [ 53 ]

การเคลื่อนไหวของแขนขาแบบ "ลอยตัว" ถูกเขียนโค้ดไว้ในต้นแบบแรกของFleapit ของ John โดยมีแนวคิดเรื่องการตัดแขนขาออกที่นำมาใช้ในภายหลังเมื่อ Pickfords ทดลอง[ 53 ]แนวคิดเรื่องพลังของเครื่องแต่งกายและยานพาหนะก็มีต้นกำเนิดมาจากFleapit เช่น กัน [ 77 ] แม้ว่าชุดพลังจะเปลี่ยนไป โดยมีเพียงเฮลิคอปเตอร์เท่านั้นที่ยังคงอยู่ [ 87 ] พลังพิเศษเฉพาะของFleapitได้แก่ "Robo Plok" ซึ่งเป็นหุ่นยนต์ที่ช่วยเพิ่มความคล่องตัวและได้รับแรงบันดาลใจจากRo -Jawsจากการ์ตูน2000 AD [ 88 ] "Ninja Plok" ซึ่งมีดาวกระจายให้ใช้ได้ไม่จำกัด[ 89 ]และ "Super Plok" ซึ่งเป็นซูเปอร์ฮีโร่ที่มีความสามารถในการบิน[ 90 ] Plok ยังมี "ระเบิดอัจฉริยะ" ซึ่งเป็นความสามารถที่ทำให้เขาโกรธจนถึงขั้นระเบิดและทำลายศัตรูทั้งหมดบนหน้าจอ (รวมถึงแขนขาของตัวเองด้วย) [ 53 ]

เมื่อเริ่มพัฒนาเกม SNES โค้ดของFleapitก็หายไป ส่งผลให้ Buckley เริ่มเขียนโปรแกรมโดยอิงจากสิ่งที่เขาเห็นใน ฟุตเทจ VHSของเกม รวมถึงฉากที่ Plok โจมตีหมัดด้วยแขนขาและไถลลงจากแท่นเอียง[ 68 ] Brooke คิดไอเดียที่จะใช้แขนขาเพื่อกระตุ้นส่วนต่างๆ ของฉาก โดยให้เหตุผลว่าฉาก "ดูหยาบไปหน่อย" เมื่อวนซ้ำตลอดเวลา อย่างไรก็ตาม การนำไอเดียนี้ไปใช้จริงนั้นทำได้ยาก เนื่องจากส่งผลกระทบต่อการตรวจจับการชนและทำให้การเคลื่อนไหวของ Plok กระตุก[ 91 ]เขาจึงคิดค้นไม้แขวนเสื้อที่ใช้ยึดแขนขาขึ้นมาในอีกสองสัปดาห์ต่อมา[ 91 ]ยานพาหนะถูกเก็บไว้สำหรับด่านสุดท้าย เนื่องจากหากนำไปรวมไว้ในด่านก่อนหน้านี้จะต้องใช้ความพยายามมากเกินไปในการ "ปรับสมดุล" กับองค์ประกอบอื่นๆ ของด่านเหล่านั้น[ 87 ]

เสียง

"A Line in the Sand" ได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานของStevie Wonder ( ซ้ายในปี 1973) และBrian May ( ขวาในปี 1979)

เมื่อพูดถึงเกม NES และ SNES บริษัท Software Creations โดดเด่นในเรื่องการผลักดันขีดจำกัดด้านเสียงของฮาร์ดแวร์ รวมถึงเกม Plok!ด้วย[ 92 ]การทำงานเกี่ยวกับ ซาวด์แทร็ก ของ Plok!ซึ่งประพันธ์โดยTimและ Geoff Follin เริ่มขึ้นในช่วงกลางของการพัฒนา[ 53 ] Nintendo World Reportจัดประเภทให้เป็นเกมแพลตฟอร์มสำหรับเด็กทั่วไป แม้ว่าจะ "ค่อนข้างบ้าคลั่ง อลังการอย่างหลอกลวง และมีความหลากหลายในโทนเสียง" [ 93 ] Ste รายงานว่า Geoff ทำงานประมาณ 75% และเปิดรับการพูดคุยกับทีมมากกว่า ในขณะที่ Tim นั้น "เข้าถึงยาก" กว่า[ 94 ]

Plok! ยังคงสานต่อการผสมผสานอิทธิพลจาก ดนตรีร็อคเก่าๆ ของพี่น้อง Follin ตัวอย่างเช่น "A Line in the Sand" ได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานของStevie Wonderโดยโซโล่กีตาร์ได้รับอิทธิพลจากBrian Mayมือกีตาร์ของวง Queen [ 95 ] Tim Follin แต่งเพลงไตเติ้ลโดยใช้คอร์ดสองคอร์ดจากเพลง " Tequila " ของวงร็อคแอนด์โรลThe Champsเนื่องจากตัวอย่างคอร์ดกีตาร์สองตัวสามารถใส่ลงในหน่วยความจำที่มีจำกัดได้[ 96 ]เครื่องดนตรี "นำ" เช่น กีตาร์ไฟฟ้าและฮาร์โมนิกา สร้างขึ้นจากรูปคลื่น แบบง่ายๆ โดยรูปคลื่นของกีตาร์จะเหมือนกับรูปสี่เหลี่ยม[ 97 ] ตัวอย่างเสียงหายใจในธีมบอสยังถูกใช้ในEquinoxและSpider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge (1992) อีกด้วย [ 98 ]

เพลงประกอบเกมนี้ได้รับการวางจำหน่ายในรูปแบบแผ่นเสียงสองครั้ง เมื่อวันที่ 27 กรกฎาคม 2019 วางจำหน่ายในรูปแบบเทปคาสเซ็ตโดย CANVAS Ltd. [ 99 ] [ 100 ] นอกจากนี้ยังวางจำหน่ายในรูปแบบ แผ่นเสียงคู่รุ่นลิมิเต็ดอิดิชั่นจำนวน 500 ชุดในวัน Record Store Day (18 เมษายน) ปี 2020 โดย Respawned Records; [ 101 ] [ 102 ]การวางจำหน่ายของ Respawned มีชื่อเพลงอย่างเป็นทางการ คำอธิบายประกอบ และภาพประกอบโดย Pickfords โดยแผ่นเสียงไวนิล 180 กรัมทั้งสองแผ่นมีสีแดงและสีเหลือง[ 102 ] นักแต่งเพลงหายาก David Wise ได้แสดงความชื่นชมต่อ Plok! [ 103 ] โดยอ้างว่าผลงานของเขาใน Donkey Kong Countryได้รับแรงบันดาลใจจากเพลงประกอบเกมของพี่น้อง Follin [ 104 ]

ปล่อย

สำนักพิมพ์

Software Creations มั่นใจในเกม Plok! มาก จนผู้พัฒนาพยายามโน้มน้าวให้ Nintendo เป็นผู้จัดจำหน่าย การตอบรับจากสาขาญี่ปุ่นและอเมริกาของบริษัทเป็นไปในเชิงบวก[ 72 ]ชิเงรุ มิยาโมโตะแสดงความสนใจอย่างมากที่จะทำงานในเกมนี้ ในขณะที่Plok!ยังพัฒนาไม่เสร็จครึ่งหนึ่ง เฮย์กล่าวว่ามิยาโมโตะเขียนจดหมายถึงเฮย์โดยอ้างว่าเป็นเกมแพลตฟอร์มที่ดีที่สุดเป็นอันดับสาม รองจากSonicและMarioและเขาจะทำให้มันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดเป็นอันดับสองในประเภทนี้ เหนือกว่า Sonic แต่ต่ำกว่า Mario [ 63 ]โทนี่ ฮาร์แมน ผู้จัดการฝ่ายจัดซื้อและพัฒนาผลิตภัณฑ์ของ Nintendo of America ก็ได้ไปเยี่ยมสตูดิโอเพื่อเล่นPlok!หลังจากพัฒนาไปได้สี่สัปดาห์[ 97 ]และบอกกับเคย์ว่ามิยาโมโตะประหลาดใจกับเสียงของเกมมากถึงขนาดวิเคราะห์มัน[ 92 ]อย่างไรก็ตาม Nintendo เป็นผู้จัดจำหน่ายPlok! เฉพาะ ในยุโรป ในขณะที่TradewestและActivisionเป็นผู้จัดจำหน่ายในอเมริกาเหนือและญี่ปุ่นตามลำดับ[ 63 ]แม้ว่าเหตุผลของนินเทนโดสำหรับเรื่องนี้จะยังไม่เปิดเผย แต่สเตเชื่อว่ามิยาโมโตะพบว่าเกม โดยเฉพาะด่านมินิเรซ มีความคล้ายคลึงกับเกมSuper Mario World 2: Yoshi's Islandซึ่ง เป็นเกมที่นินเทนโดกำลังพัฒนาอยู่มากเกินไป [ 105 ]

มีการวางแผน ที่จะพอร์ตเกมนี้ลงเครื่องMega Driveแต่สุดท้ายก็ถูกยกเลิกด้วยเหตุผลที่ไม่ทราบสาเหตุ[ 106 ]

การส่งเสริม

แม้ว่าตระกูล Pickford จะเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์และพัฒนาเกม Plok!แต่ก็ไม่เคยได้รับการปรึกษาหารือเกี่ยวกับการโปรโมตเกมเลย[ 107 ] Tradewest กำหนด กลุ่มเป้าหมายหลัก ของ Plok!ไว้ที่ผู้เล่นเกมอายุ 6 ถึง 14 ปี[ 108 ]แม้ว่า Tradewest จะตีพิมพ์ในสหรัฐอเมริกา แต่Plok!ก็ยังได้รับการโปรโมตจากNintendo of Americaโดยมีการตีพิมพ์คู่มือและบทวิจารณ์ฉบับสมบูรณ์ในนิตยสารNintendo Power ฉบับเดือนตุลาคม 1993 [ 109 ] [ 110 ] และมีส่วนสองหน้าใน หนังสือ Nintendo Player's GuideสำหรับMario Paint (1993) ซึ่งรวมถึงแม่แบบแสตมป์ส่วนต่างๆ ของร่างกายเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับ Plok และศัตรูหมัด พร้อมกับภาพวาดพื้นหลังที่อิงจากด่านหนึ่งใน Cotton Island [ 111 ]ในสหราชอาณาจักร Nintendo ได้วางจำหน่ายเทป VHSชื่อSuper Mario All-Stars Video (1993) โดยมีCraig Charles เป็นผู้ดำเนินรายการ วิดีโอนี้มีส่วนของนักทดสอบที่ Nintendo UK ที่โปรโมตเกมที่จะวางจำหน่ายในอนาคต รวมถึงPlok! [ 112 ] Club Nintendoนิตยสาร Nintendo อย่างเป็นทางการของเยอรมนี ได้ลงการ์ตูนช่องที่ Plok แข่งกับ Mario ในการแข่งขันโอลิมปิกในอวกาศ[ 113 ]

โฆษณาสิ่งพิมพ์บางฉบับถูกวิพากษ์วิจารณ์โดย Ste ในภายหลังว่าไม่ได้แสดงตัวเกมมากพอ[ 107 ] [ 114 ]โฆษณาสิ่งพิมพ์ของ Tradewest ในสหรัฐอเมริกาแสดงภาพครึ่งบนเป็นDouble DragonและBattletoadsโดยครึ่งล่างแสดงภาพตัวละคร Plok! ข้อมูลเดียวที่เปิดเผยคือPlok!ได้รับการเผยแพร่โดยแฟรนไชส์อีกสองแฟรนไชส์​​[ 114 ]โฆษณาสิ่งพิมพ์ของ Nintendo ในสหราชอาณาจักรแสดงภาพหน้าจอเดสก์ท็อปปลอมโดยมีภาพหญิงชราที่กำลังโกรธอยู่ในบ้านเป็นวอลเปเปอร์ ภาพPlok!ที่แสดงมีเพียงภาพหน้ากล่องซึ่งวางไว้ที่มุมล่างขวาและมีขนาดเล็กมาก[ 107 ]

อย่างไรก็ตาม โฆษณาสิ่งพิมพ์อื่นๆ นั้นมีความถูกต้องตามเนื้อเรื่องมากกว่า เช่น โฆษณาแบบการ์ตูนเรื่องThe Adventures of Plok ของ Tradewest ซึ่งสำรวจต้นกำเนิดของ Plok ภายในเนื้อเรื่อง[ 115 ]

Plok!ได้รับการประกาศครั้งแรกในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2536; เมื่อมีการประกาศ นักข่าว ของ N-Forceเรียกมันว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ "เหนือจริง" ที่สุดในรายชื่อเกมประจำเดือนกันยายน พ.ศ. 2536 [ 116 ] Tradewest นำเสนอPlok!ในงาน Consumer Electronics Show ฤดูร้อน พ.ศ. 2536 ; นักเขียน ของ GameFanเรียก Tradewest ว่า "หนึ่งในรายชื่อเกมจากผู้พัฒนาภายนอกที่น่าประทับใจที่สุดของงาน" โดยเน้นย้ำว่าPlok!เป็น "เกมแอ็กชั่นใหม่ที่มีสีสันพร้อมตัวละครหลักที่เหวี่ยงแขนและขาใส่ผู้โจมตี" [ 117 ]

แผนกต้อนรับ

บทวิจารณ์ร่วมสมัย

เมื่อวางจำหน่าย นักวิจารณ์บางคนประกาศว่าPlok!เป็นเกมที่ดีที่สุดของ Nintendo ในปี 1993 รวมทั้งเป็นเกมคลาสสิกอีกเกมหนึ่งของบริษัท[ 145 ]เป็นเกมแพลตฟอร์มที่ดีที่สุดของปี[ 129 ]และเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลในประเภทนี้[ 146 ]อย่างไรก็ตามPlok!มักถูกนำไปเปรียบเทียบกับเกมอื่นๆ ในประเภทเดียวกัน และแม้แต่นักวิจารณ์ที่ชื่นชอบมากที่สุดก็ยังแสดงความสงสัยเกี่ยวกับการเล่นเกมแพลตฟอร์มที่มีสีสันน่ารักธรรมดาๆ อีกเกมหนึ่ง[ 147 ]ในที่สุดนักวิจารณ์บางคนก็คิดว่ามันเป็น[ 148 ] [ 121 ]และวิจารณ์ว่ามันขาดความลึกซึ้ง[ 149 ] [ 150 ]มีการเปรียบเทียบกับSonic the Hedgehog (1991) บ่อยครั้ง [ 134 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่งในโทนเสียงที่ "หวาน" [ 150 ]และการโจมตีด้วยลูกบอลความเร็วของ Plok [ 124 ] GameStar ' s FI ได้ติดป้ายตัวละครเอกอย่างดูถูกเหยียดหยามว่าเป็น "เวอร์ชั่นที่อ่อนแอ" ของเม่นสีฟ้าจากแฟรนไชส์ ​​Sega โดยวิจารณ์การออกแบบที่แปลกประหลาดของเขาและเรียกเขาด้วยชื่อต่างๆ เช่น "เป็ดเพนกวินสีชมพูแดง" และ "หมูสับประหลาด" [ 124 ]

อย่างไรก็ตาม ผู้วิจารณ์คนอื่นๆ แสดงความคิดเห็นว่าPlok!โดดเด่นในประเภทเดียวกัน[ 151 ]โดยสังเกตถึงแง่มุมที่เป็นนวัตกรรม[ 152 ]เช่น ชุดและอาวุธเพิ่มพลัง[ 153 ]และกลไกการเคลื่อนไหวของแขนขา[ 154 ]บทวิจารณ์ยังชื่นชอบอารมณ์ขันของเกม[ 155 ]เช่น การเคลื่อนไหวที่ไม่มีแขนขาของ Plok [ 127 ]พลังพิเศษของเขา[ 122 ]และเรื่องราวที่ไร้สาระ[ 124 ] Humphreys รู้สึกว่ามันจะช่วยให้เกมนี้เป็นที่ชื่นชอบแม้แต่กับผู้ที่ต่อต้านเกมแพลตฟอร์มสำหรับเด็กมากที่สุด[ 127 ]ฮีโร่ได้รับการยกย่องว่ามีเสน่ห์[ 156 ]น่ารักกว่ามาสคอตอื่นๆ ในประเภทเดียวกัน[ 147 ]และมีความหลากหลาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับแขนขาและชุดและอาวุธเพิ่มพลังของเขา[ 157 ] Trenton Webb พบว่ากลไกแขนขา "ค่อนข้างสนุกที่จะลองเล่นแบบไร้ประโยชน์" [ 125 ]และ นักวิจารณ์ จาก Electronic Gaming Monthlyเรียกมันว่า "น่าติดใจ" พร้อม "สถานการณ์มากมายให้ทดสอบ" [ 122 ] The Elf นักเขียนของ Superjuegosเรียกพลังพิเศษยานพาหนะของเขาว่า "ยอดเยี่ยมและสนุก" [ 158 ]และ Jason Humphreys จากนิตยสาร Hyperอ้างว่าพลังพิเศษคาวบอยเป็นสิ่งที่เขาชื่นชอบที่สุด[ 127 ]

นักวิจารณ์บางคนติดใจกับรูปแบบการเล่นของPlok! [ 159 ]และยกย่องความสามารถในการเล่น[ 160 ]การควบคุมที่สมบูรณ์แบบ[ 161 ]และความหลากหลาย[ 162 ] Jonathan Davies จาก Super Playรู้สึกว่าเกมนี้มีการเพิ่มแนวคิดใหม่ๆ เข้ามาเรื่อยๆ และชื่นชมแนวคิดบางอย่าง เช่น รูปแบบการวางไอเท็มที่นำผู้เล่นไปยังแพลตฟอร์มที่อยู่นอกกล้อง และการกระเด้งจากน้ำแทนที่จะจมน้ำตาย[ 133 ]

ความยากของ เกม Plok!ยังถูกเน้นย้ำ โดยส่วนใหญ่เกิดจากการขาดระบบรหัสผ่าน ฟีเจอร์การบันทึก และข้อกำหนดที่ต้องได้รับคะแนนสะสมอย่างต่อเนื่อง[ 163 ]ปัจจัยอื่นๆ ที่ทำให้เกิดความท้าทาย ได้แก่ ความยาวของด่านที่ยาว[ 164 ]และอุปสรรคกะทันหัน เช่น ท่อนไม้กลิ้ง[ 165 ] นักข่าวจาก Total!คนหนึ่งรายงานว่าสับสนเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำต่อไปในบางด่าน[ 134 ]และอีกคนจากHobbyConsolasเปิดเผยว่าหลงทางในด่านต่างๆ และไม่สามารถหาเป้าหมายและหมัดที่จำเป็นในการผ่านด่านได้[ 166 ]ในขณะที่นักวิจารณ์บางคนชื่นชอบความยากของเกม[ 167 ]แต่บางคนไม่ชอบที่ไม่สามารถบันทึกหรือใช้รหัสผ่านได้[ 168 ]โดยให้เหตุผลว่าการเล่นด่านก่อนหน้าซ้ำๆ เป็นเรื่องน่ารำคาญ[ 169 ]

กราฟิกแบบการ์ตูน[ 170 ]ได้รับการยกย่องว่ามีสีสัน[ 171 ]เหนือจริง[ 172 ]น่ารัก[ 173 ]และมี "ฉากหลังที่สดใส" [ 9 ] นักวิจารณ์คนหนึ่งเรียกกราฟิก เหล่านี้ว่าเป็นหนึ่งในกราฟิกที่ดีที่สุดบน Super Nintendo [ 134 ]ในขณะที่อีกคนหนึ่งเปรียบเทียบกับEquinox [ 170 ] FI ชื่นชมรายละเอียดต่างๆ เช่น แอนิเมชั่นการหายใจของ Plok ขณะยืนนิ่ง และ "ดอกไม้สีเล็กๆ มากมายอยู่ทุกหนทุกแห่ง ดูเหมือนพลังแห่งดอกไม้จริงๆ" [ 124 ]ดนตรีได้รับการเน้นย้ำ[ 174 ] (โดยนักวิจารณ์คนหนึ่งว่าเป็นจุดเด่นที่สุดของเกม[ 129 ] ) และได้รับการกล่าวถึงว่าได้ผลักดันขีดจำกัดของฮาร์ดแวร์[ 175 ]และเอฟเฟกต์เสียงก็ได้รับการยกย่อง[ 176 ]

ผลประกอบการเชิงพาณิชย์และแผนการขยายแฟรนไชส์

จอห์น พิกฟอร์ดและเคย์เชื่อมั่นว่าเกม Plok!จะประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์[ 76 ] [ 177 ]พี่น้องพิกฟอร์ดได้กรรมสิทธิ์ในตัวละคร Plok [ 63 ]ซึ่งเป็นวิธีปฏิบัติที่พบได้ทั่วไปในอุตสาหกรรมสื่ออื่นๆ แต่หาได้ยากในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม[ 57 ]และพวกเขาวางแผนสร้างแฟรนไชส์เกี่ยวกับตัวละครนี้ รวมถึงภาคต่อ เวอร์ชันสำหรับแพลตฟอร์มอื่นๆ และสินค้าต่างๆ[ 79 ] มีการวางแผน เวอร์ชันMega Driveโดยใช้ซอฟต์แวร์ที่สร้างโดยพนักงานของ Software Creations เพื่อแปลงเกม SNES เป็นเกม Mega Drive โดยอัตโนมัติ ตามที่ Ste กล่าวไว้ว่า 80% ของโค้ดถูกแปลงโดยอัตโนมัติ ส่วนอีก 20% ที่เหลือต้องใช้การทำงานด้วยตนเอง[ 61 ]อย่างไรก็ตาม แม้ว่า Webb จะประกาศการเสร็จสิ้นเวอร์ชันสำหรับแพลตฟอร์มนี้ในการสัมภาษณ์เมื่อเดือนเมษายน 1994 [ 178 ]แต่ก็ไม่เคยมีการวางจำหน่ายด้วยเหตุผลที่ไม่ทราบสาเหตุ[ 61 ]

สเต ใช้ปากกาเมจิกสร้างงานศิลปะสำหรับภาคต่อและสินค้าในอนาคต เช่น คู่มือสไตล์สำหรับตัวละครและภาพประกอบของฉากต่างๆ[ 79 ]ครอบครัวพิกฟอร์ดวางแผนภาคต่อโดยให้พล็อกค้นหาบ้านของหมัด[ 179 ]แนะนำฉากที่ชื่อว่าเกาะทาวเวอร์[ 180 ]และทำให้เก้าอี้แสนสบายของพล็อก (ซึ่งเขานอนในฉากเครดิตตอนจบของPlok! ) เป็นส่วนสำคัญของเกมเพลย์มากขึ้น[ 181 ] ครอบครัว พิกฟอร์ดยังสร้างแนวคิดสำหรับของเล่นที่ใช้ในการโปรโมตเกม SNES รวมถึงตุ๊กตาที่มีแขนขาติดและถอดได้ด้วยเวลโคร [ 62 ] ในระหว่างการทำการตลาด โมเดลของพล็อกถูกสร้างขึ้นใน3D Studio 4สำหรับภาพถ่ายโปรโมชั่นโดยSoftware Creations [ 182 ]

อย่างไรก็ตาม ในปี 1992 ในช่วงปลายของ การพัฒนา เกม Plok!ตลาดเกมแพลตฟอร์มสีสันสดใสที่มีตัวการ์ตูนน่ารักอย่างBubsy และ Zool เต็มไปด้วยสินค้ามากมาย [ 57 ]ในปี2004 Steได้กล่าวต่อสาธารณะว่านักพัฒนาและผู้ผลิตที่มีเงินทุนสนับสนุนมากกว่านั้นทราบถึงตัวอย่าง เกม ตู้Fleapit ซึ่งอาจมีอิทธิพลต่อพวกเขาในการสร้างเกมที่คล้ายคลึงกัน [ 57 ]แม้ว่าจะไม่มีรายงานอื่นใดที่ยืนยันเรื่องนี้ก็ตาม แม้ว่าเกมจะขายได้ดีพอสมควรเมื่อเวลาผ่านไป แต่รายได้ทั้งหมดก็ไม่ได้ตกเป็นของ Pickfords [ 183 ]และ Ste แนะนำว่าความอิ่มตัวของตลาดเป็นอุปสรรคสำคัญต่อประสิทธิภาพทางการค้าของเกม ซึ่งเมื่อรวมกับการที่ Software Creations เปลี่ยนผู้จัดจำหน่ายระหว่างโครงการต่างๆ อย่างต่อเนื่อง ทำให้ แฟรนไชส์ ​​Plok!เป็นไปไม่ได้เป็นเวลาหลายปี[ 94 ]

มรดก

ในปี 2009 บริษัท Super Fighter Teamจากอเมริกาเหนือได้วางจำหน่ายZakuซึ่งเป็นเกมยิงแนวนอนสำหรับAtari Lynxโดยมี Plok เป็นตัวละครรับเชิญพิเศษ[ 184 ]

ต่อมาครอบครัวพิกฟอร์ดได้เปิดตัวเว็บคอมิก Plok [ 185 ]เว็บคอมิกนี้ดำเนินเรื่อง 20 ปีหลังจากเกม โดยมีตัวละครใหม่ๆ รวมถึงตัวละครที่กลับมาอีกครั้ง เช่น ร็อคกี้เฟลลา คอมิกนี้บางครั้งก็ใช้การอ้างอิงถึงวัฒนธรรมป๊อปจากเกมและสื่ออื่นๆ พร้อมกับมุกตลกภายในและความคิดเห็นเกี่ยวกับการพัฒนาและอนาคตของเกม

ในเวลาต่อมาPlokได้รับการจัดอันดับให้เป็นเกม SNES ที่ดีที่สุดตลอดกาลอันดับที่ 26 (และเป็นเกมแพลตฟอร์มที่ดีที่สุดที่ผลิตในสหราชอาณาจักร) ในปี 1996 [ 186 ] และเป็น เกมแพลตฟอร์มที่ดีที่สุดอันดับที่ 19 โดยGamereactorในปี 2014 [ 187 ]และอยู่ในรายชื่อ1001 วิดีโอเกมที่คุณต้องเล่นก่อนตายของ Tony Mott บรรณาธิการEdgeในฉบับปี 2013 [ 188 ]องค์ประกอบของวิดีโอเกมที่นำเสนอในPlok!ได้รับการกล่าวถึงโดยนักข่าวที่มองย้อนหลังว่ามีอยู่ในเกมแพลตฟอร์มยอดนิยมที่วางจำหน่ายในภายหลัง[ 91 ]เกมที่มีตัวละครที่มีชิ้นส่วนร่างกายลอยได้ใช้เป็นอาวุธ เช่นDynamite Headdy (1994) และRayman (1995) ได้รับการวางจำหน่ายในเวลาต่อมาไม่นานและได้รับความสนใจอย่างกว้างขวางมากขึ้น[ 130 ] [ 94 ]เมื่อจัดอันดับPlok!ในรายชื่อ "เกมแพลตฟอร์มที่ถูกมองข้ามมากที่สุดในยุค 90" สำหรับKotakuเบน เบอร์โทลี เขียนว่า "เกมนี้มีอิทธิพลในการนำเสนอโลกที่ชื่อว่า Akrill[ic] ซึ่งสร้างขึ้นจากวัสดุงานฝีมือและผ้า ซึ่งเป็นแนวคิดที่นินเทนโดเองก็นำมาใช้ในเกมหลายเกม เกมนี้ยังมอบพลังพิเศษและยานพาหนะต่างๆ ให้กับผู้เล่น เช่น เครื่องพ่นไฟและเจ็ตแพ็ค ซึ่งไม่เคยมีในเกมใดมาก่อน" [ 189 ]ฉากย้อนอดีตโทนสีซีเปียก็มีบทบาทสำคัญในMickey Mania (1994) เช่นกัน [ 91 ]

หมายเหตุ

  1. ใน การรีวิว ของ Electronic Gaming Monthlyนักวิจารณ์สี่คนให้ คะแนน Plok!แตกต่างกัน โดยสองคนให้คะแนน 8/10 หนึ่งคนให้ 7/10 และอีกคนให้ 9/10 [ 122 ]
  2. GameProให้ คะแนน Plok! 4/5 สามด้าน ได้แก่ กราฟิก การควบคุม และปัจจัยความสนุก และให้คะแนน 4.5/5 สำหรับเสียง [ 9 ]
  3. แม้ว่า บทวิจารณ์ ของ GameStarส่วนใหญ่เขียนโดย Steve Polak ซึ่งให้คะแนน 86% แต่ก็มีความเห็นที่สองจากนักวิจารณ์อีกคนหนึ่งที่ให้คะแนน 55% [ 124 ]

เอกสารอ้างอิง

  • "เกม SNES ยอดเยี่ยมตลอดกาล" . Super Play . ฉบับที่ 42. เมษายน 1996. หน้า28–41 . สืบค้นเมื่อ19 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • อามันน์, ฮันส์-โยอาคิม (ธันวาคม 1993). "Plok" . Total! (ภาษาเยอรมัน). หน้า70–71 . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 29 เมษายน 2016. สืบค้นเมื่อ26 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • "บทสัมภาษณ์กับ Software Creations" . GameFan . เล่ม 2, ฉบับที่ 5. เมษายน 1994. หน้า 12 . สืบค้นเมื่อ23 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • "เบื้องหลัง: Plok" . GamesTM: Jump! เกมแพลตฟอร์มที่ดีที่สุดตลอดกาล . 2014. หน้า6–11 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • เบแวน, ไมค์ ( ธันวาคม 2013). "ฟองสบู่ เบสบอล และเลื่อยวงเดือน..." Retro Gamerฉบับที่ 122 หน้า74–79 สืบค้นเมื่อ 16 กุมภาพันธ์ 2021 
  • บราเดอร์บัซ (พฤศจิกายน 1993) "ปลก". เกมโปร . ลำดับที่ 52.น.  108.
  • บรูคส์, เจสัน (พฤศจิกายน 1992). "บทสัมภาษณ์: การสร้างสรรค์ซอฟต์แวร์" . ซูเปอร์เพลย์ . ฉบับที่ 1. หน้า 18 . สืบค้นเมื่อ19 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • บรูเอ็กเกมันน์, คาร์ล; บรูเอ็กเกมันน์, วิล (3 มิถุนายน 2018). "ตอนที่ 321: ทิม ฟอลลิน" . ซูเปอร์ มาร์คาโต บราเธอร์ส. สืบค้นเมื่อ25 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • เดฟ (กุมภาพันธ์ 1994). "ผลิตในแมนเชสเตอร์" . ซูเปอร์ แอ็กชัน . ฉบับที่ 18. หน้า62–63 . สืบค้นเมื่อ18 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • เดวีส์, โจนาธาน (ธันวาคม 1993). "พล็อค!" . ซูเปอร์เพลย์ . ฉบับที่ 14. หน้า48–49 . สืบค้นเมื่อ 19 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • เอ็ดดี้, แอนดี้ (ตุลาคม 1993). "พล็อค!" . วิดีโอเกม: นิตยสารเกมที่ดีที่สุด . ฉบับที่ 57. หน้า 56 . สืบค้นเมื่อ3 กันยายน 2021 .
  • แฟรงค์ (ธันวาคม 1993) “ปลก” . ทั้งหมด! . ลำดับที่ 24.น.  48 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2564 .
  • Fury, Red (กุมภาพันธ์ 1994). "Plok" . Game Power (ภาษาอิตาลี). ฉบับที่ 25. หน้า86–87 . สืบค้นเมื่อ25 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • ฮิกแมน, แซม (ธันวาคม 1993). "Plok" . Super Pro . ฉบับที่ 13. หน้า62– 63 . สืบค้นเมื่อ25 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • ฮิงค์, อันตี (สิงหาคม 1994) "ปล๊อก!" . Aktueller Software Markt (ภาษาเยอรมัน) พี 51 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2564 .
  • ฮัมฟรีย์ส, แอนดรูว์ (กรกฎาคม 2537). "Plok!" . ไฮเปอร์ . ฉบับที่ 8. หน้า48–49 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2564 . 
  • แจน (มกราคม 1994). "Plok" . วิดีโอเกม (ภาษาเยอรมัน). หน้า 104 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • โจนส์, นีล (เมษายน 1994). "พล็อก" . ซูเปอร์ แอ็กชัน . ฉบับที่ 20. หน้า30–31 . สืบค้นเมื่อ26 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • ลอร์ด, แกรี่ (มิถุนายน 1994). "Plok" (PDF) . คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม . ฉบับที่ 151. หน้า 48. สืบค้นเมื่อ18 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • "กำลังเล่นอยู่" . Nintendo Power . เล่มที่ 53. ตุลาคม 1993. หน้า100–105 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • " NU 64: ผลงานสร้างสรรค์ด้านซอฟต์แวร์"นิตยสารNintendo Magazine Systemฉบับที่ 36 กันยายน 1995 หน้า92–95 สืบค้นเมื่อ 25 กุมภาพันธ์ 2021 
  • "Plok" . Consoles+ (ในภาษาฝรั่งเศส). เมษายน 1994. หน้า 144. สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • “ปลก” . Nintendo Acción (เป็นภาษาสเปน) ลำดับที่17เมษายน 2537 หน้า56–57 สืบค้นเมื่อ26 กุมภาพันธ์ 2564 . 
  • "Plok". คู่มือผู้เล่นนินเทนโด: Mario Paint . นินเทนโดแห่งอเมริกา . 1993. หน้า58–59 . สืบค้นเมื่อ21 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • "Plok" . Nintendo Power . ฉบับที่ 53. ตุลาคม 1993. หน้า30–34 . สืบค้นเมื่อ21 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • "Plok" . N-Force . ฉบับที่ 12. มิถุนายน 1993. หน้า 11.
  • คู่มือการใช้งาน Plok (PDF) . Tradewest . 1993. หน้า 1–29 .สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • "ระเบิด: La Bandera de la Discordia" . HobbyConsolas (ภาษาสเปน) ลำดับที่ 30 มีนาคม  2537. หน้า60–63 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2564 . 
  • Polak, Steve; FI (มิถุนายน 1994). "Plok!" . GameStar . ฉบับที่ 1. หน้า54–55 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • "วันวางจำหน่าย" . Edge . ฉบับที่ 4. มกราคม 1994. หน้า44–45 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • Sandrie; Ulf (ธันวาคม 1993). "Plok" . Mega Fun (ในภาษาเยอรมัน). หน้า 106 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • Schneider, Ulf (มกราคม 1994). "Plok" . Play Time (ในภาษาเยอรมัน). หน้า 126 . สืบค้นเมื่อ26 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • Semrad, Ed; Carpenter, Danyon; Alessi, Martin; Sushi-X; Weigand, Mike (ตุลาคม 1993). "Review Crew" . Electronic Gaming Monthly . เล่ม 6, ฉบับที่ 10. หน้า32–44 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • เกม Super Mario All Stars (วิดีโอ VHS) วางจำหน่ายโดยNintendo UKในปี 1993
  • "ซูเปอร์มาริโอ: แวร์โลเรน ใน Der Zeit Teil 3 " คลับนินเทนโด (ภาษาเยอรมัน) ฉบับที่ 6 ไม่ 1. มกราคม  1994. หน้า56–59 . สืบค้นเมื่อ 24 กุมภาพันธ์ 2564 . 
  • Szczepaniak, John (มิถุนายน 2020). "เบื้องหลังการสร้าง Plok" . Retro Gamer . ฉบับที่ 208. หน้า54–59 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • ทาลโก (กันยายน 2536) "ปล๊อก!" . เกมแฟน . ฉบับที่ 1 ไม่ใช่ 9.น.  74 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2564 .
  • เอลฟ์ (เมษายน 1994). "พล็อก" . ซูเปอร์จูเอโกส (ภาษาสเปน). ฉบับที่ 24. หน้า72–78 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2021 . 
  • ทิม; พอล (พฤศจิกายน 1993). "พล็อค!". นิตยสารนินเทนโดซิสเต็ม . ฉบับที่ 14. หน้า92–94 . 
  • "Tradewest นำเสนอการผจญภัยของ Plok" . Electronic Gaming Monthly . เล่ม 6, ฉบับที่ 9. กันยายน 1993. หน้า 11 . สืบค้นเมื่อ25 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • "Tradewest นำเสนอการผจญภัยของ Plok" . Electronic Gaming Monthly . เล่ม 6, ฉบับที่ 10. ตุลาคม 1993. หน้า 77. สืบค้นเมื่อ25 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • เวบบ์, เทรนตัน (ธันวาคม 1993) “ปลก” . เกมโซน . ลำดับที่14. หน้า54–55 . สืบค้นเมื่อ16 กุมภาพันธ์ 2564 . 
  • Weinbach, Brent ; Switch, Rob (1 สิงหาคม 2018). "ตอนที่ 203: Tim Follin" . The Legacy Music Hour . สืบค้นเมื่อ19 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • เยตส์, ลอรี (ตุลาคม 1993). "Plok" . เกมอิเล็กทรอนิกส์ . สืบค้นเมื่อ26 กุมภาพันธ์ 2021 .
  • คลังข้อมูล Plok ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Pickford Bros. ถูกเก็บถาวรเมื่อวันที่ 6 กุมภาพันธ์ 2018 ที่Wayback Machine
  • Plok ที่ Gamespot.com
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Plok!&oldid=1360742837 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ พล็อค!

Plok!เป็นเกมแพลตฟอร์ม ปี 1993 พัฒนาโดย Software Creationsและจัดจำหน่ายโดย Nintendoสำหรับเครื่อง Super Nintendo Entertainment System (SNES) ผู้เล่นควบคุมตัวละครเอกสวมฮู้ดชื่อ Plok..

เกมเพลย์

Plok! มี โหมดความยาก สอง โหมด ได้แก่ "ปกติ" ซึ่งรวมถึงเกมทั้งหมด และ "เล่นของเด็ก" ซึ่งจะตัดด่านที่ยากออกไป และลดทั้งความเร็วและพลังชีวิตของศัตรู [ 5 ] ผู้เล่นสามารถรับ " Plokontinues " ได้โดยการเก็บโทเค็น PLOK สี่อัน...

พล็อต

ในฐานะกษัตริย์ พลอกอาศัยอยู่บนเกาะอัคริลลิก ซึ่งเป็น เกาะ ขนาดใหญ่ในหมู่เกาะสมมติของโพลีเอสตา [ 17 ] เช้าวันหนึ่ง พลอกพบว่าธงสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่บนยอดเสาบนหลังคาบ้านของเขาถูกขโมยไป ทำให้เขาต้องออกไปตามหา [ 18 ]...

ปี 1988: Rare ว่าจ้าง Zippo Games

ในช่วงฤดูร้อนปี 1988 สตีและจอห์น พิกฟอร์ ด พนักงานของ Zippo Games ซึ่งเป็นของจอห์นและสตีฟ ฮิวจ์ส เพื่อนของพวกเขา กำลังดิ้นรนเพื่อสร้างเกมสำหรับ คอมพิวเตอร์ Atari ST และ Amiga 16 บิต โดยมีหลายโครงการถูกยกเลิก [ 53 ] พวกเขาได้ทราบว่า Rare...