โรงแรมหุ่นกระบอก
| โรงแรมหุ่นกระบอก | |
|---|---|
| สำนักพิมพ์ | บริษัท วอยเอเจอร์ |
| นักออกแบบ | ซินเจียน หวง |
| นักเขียน | ลอรี แอนเดอร์สัน |
| แพลตฟอร์ม | แมคอินทอช |
| ปล่อย | พ.ศ. 2538 |
Puppet Motelเป็นซีดีรอม แบบอินเทอร์แอคทีฟ ที่พัฒนาโดย The Voyager Companyและวางจำหน่ายสำหรับเครื่อง Macintosh ในปี 1995 เขียนบทและนำเสนอโดยศิลปินชาวอเมริกัน Laurie Andersonและออกแบบโดย Hsin-Chien Huangเป็นการผสมผสานระหว่างวิดีโอ เสียง และศิลปะดิจิทัลโดยมีทั้งการแสดงจาก Anderson และห้องแบบอินเทอร์แอคทีฟที่ผู้เล่นสามารถฟัง ดู และควบคุมมัลติมีเดียได้ Puppet Motel มีเพลงจากอัลบั้ม Bright Redปี 1994 ของ Andersonและมีปฏิสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับทัวร์ Nerve Bible ปี 1995 ของเธอ ซึ่งผู้จัดจำหน่ายขายแผ่นดิสก์นี้เป็นสินค้าประกอบการแสดง
เมื่อเปิดตัว ซอฟต์แวร์ได้รับการวิจารณ์ในเชิงบวก โดยนักวิจารณ์ชื่นชมปฏิสัมพันธ์ของเกมและการที่ซินเฉียนได้ถ่ายทอดแรงบันดาลใจจากผลงานสร้างสรรค์ของแอนเดอร์สัน แม้ว่าบางคนจะมองว่าลักษณะที่ไม่เป็นเส้นตรงและล้ำสมัยของงานนั้นเข้าถึงได้ยากสำหรับผู้ชมทั่วไปก็ตาม การวิเคราะห์ในภายหลังเกี่ยวกับPuppet Motelชื่นชมคุณสมบัติเหนือจริงและเหมือนฝันของเกม และยกย่องให้เป็นตัวแทนชั้นนำของกระแสซอฟต์แวร์ทดลองหรือศิลปะที่วางจำหน่ายโดยสำนักพิมพ์ในช่วงทศวรรษ 1990
เกมเพลย์

ผู้เล่นจะสำรวจPuppet Motelผ่านเมนูหลักที่ชื่อว่า Hallway of Time เพื่อสำรวจองค์ประกอบแบบโต้ตอบและมัลติมีเดียจำนวน 33 รายการ[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]แต่ละองค์ประกอบ ซึ่งอธิบายว่าเป็น "ห้อง" จะถูกเลือกโดยผู้ใช้เป็นไอคอนที่ฉายเงา เช่น เครื่องรับ ไวโอลิน โทรทัศน์ หรือเครื่องบิน[ 4 ]ห้องต่างๆ มีรูปแบบที่หลากหลาย ตั้งแต่พื้นที่คล้ายห้องหรือหน้าจอที่มีองค์ประกอบภาพนามธรรม[ 3 ]ผู้เล่นจะนำทางไปทั่วโดยใช้เมาส์เพื่อชี้และคลิกที่องค์ประกอบ[ 5 ]ลากและวาง หรือเลื่อนเคอร์เซอร์เพื่อปรับตำแหน่ง แสง ขนาด หรือมุมมองของภาพบนหน้าจอ[ 6 ] [ 7 ]ปลั๊กไฟเป็นสัญลักษณ์ ที่ปรากฏซ้ำๆ ในแต่ละห้อง ซึ่งเมื่อพบและโต้ตอบแล้ว จะนำผู้เล่นกลับไปยังเมนู[ 2 ] [ 4 ]
นักดนตรีและศิลปินLaurie Andersonปรากฏตัวในซอฟต์แวร์ในรูปแบบวิดีโอเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบเพื่อแสดงเป็นตัวเอง หรือให้เสียง พากย์หุ่น กระบอก ดิจิทัล ที่คอยแนะนำผู้เล่นในบางห้อง[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]บางห้องเปิดโอกาสให้ผู้ใช้เข้ามามีส่วนร่วมโดยตรง ตัวอย่างเช่น ใน 'ห้องตัดต่อ' ผู้เล่นสามารถใช้เมาส์เพื่อปรับแต่งวิดีโอและเสียงในคอนโซลตัดต่อวิดีโอเพื่อสร้างมิวสิกวิดีโอและใน 'ห้องเขียน' ผู้เล่นสามารถแก้ไขข้อความของCrime and Punishmentโดยการเขียนข้อความใหม่[ 8 ] [ 11 ]ห้องเครื่องดนตรีจัดแสดงเครื่องดนตรีที่สร้างโดย Anderson รวมถึงไวโอลินแบบใช้เทป[ 1 ] 'ห้องโทรศัพท์' นำผู้เล่นไปยังเว็บไซต์ Voyager ที่ชื่อว่าThe Green Roomซึ่งผู้ใช้สามารถดาวน์โหลดเนื้อหาเพิ่มเติม เช่น วิดีโอ เสียง และการอัปเดตเป็นลายลักษณ์อักษรจาก Anderson ระหว่างทัวร์Nerve Bible ของเธอ [ 6 ] [ 12 ] [ 8 ]
การพัฒนา

Puppet Motelได้รับการพัฒนาขึ้นเป็นส่วนหนึ่งของชุดโครงการสร้างสรรค์ที่เชื่อมโยงกันโดย Anderson ซอฟต์แวร์นี้ได้รวมเพลงจากอัลบั้มสตูดิโอBright Red ในปี 1994 ของเธอ ซึ่งมีเพลงชื่อเดียวกัน[ 13 ] [ 14 ]และเพลงประกอบจากทัวร์Nerve Bibleใน ฤดูใบไม้ผลิปี 1995 [ 8 ] [ 13 ] [ 12 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 2 ]เข้ากับเพลงใหม่หลายเพลง รวมถึง "Down in Soho" และ "The Box" [ 5 ] [ 17 ] Bob Stein ผู้บริหาร ของ Voyager Company เสนอที่จะแปลการแสดง Nerve Bibleของ Anderson ให้เป็นซอฟต์แวร์ ซึ่งเดิมทีคิดว่าเป็น "โครงการสร้างฉาก" สำหรับทัวร์[ 18 ] [ 19 ] Stein กล่าวว่าข้อเสนอนี้มาจากความปรารถนาที่จะสำรวจรูปแบบการแสดงออกใหม่ๆ ในกลุ่มผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ของสำนักพิมพ์[ 20 ]แอนเดอร์สันกระตือรือร้นที่จะแปลงานของเธอเป็นซีดีรอมโดยอธิบายว่าเป็นรูปแบบศิลปะที่ "สมบูรณ์แบบ" ที่เธอเข้าใจอย่างถ่องแท้ โดยระบุว่าสื่อนี้ "ไม่ได้เกี่ยวกับพล็อต ซึ่งเป็นปัญหาสำหรับฉันมาโดยตลอด - มันเกี่ยวกับการเชื่อมโยงทั้งหมด" [ 21 ] [ 13 ] [ 22 ]เธอกล่าวว่าเธอมี "ไอเดียมากมาย" ที่จะนำมาใช้ในโครงการนี้ โดยแสวงหาคุณภาพที่ "เป็นภาพ" และ "เป็นภาพยนตร์" โดยอ้างถึงภาพยนตร์สยองขวัญและเจมส์ จอยซ์เป็นแรงบันดาลใจเริ่มต้น[ 23 ]
แอนเดอร์สัน เชิญฮสินเฉียน หวงผู้สร้างภาพยนตร์และศิลปินสื่อผสมชาวไต้หวันมาออกแบบซอฟต์แวร์หลังจากได้ชมผลงานของเขาในฐานะกรรมการตัดสินการประกวดสื่อใหม่ New Voices New Visions ในปี 1994 [ 24 ] [ 25 ]ฮสินเฉียนย้ายไปนิวยอร์กซิตี้เพื่อร่วมงานกับแอนเดอร์สันในโครงการนี้[ 19 ]ทั้งแอนเดอร์สันและฮสินเฉียนต่างกล่าวว่าการพัฒนาฟีเจอร์แบบโต้ตอบที่สามารถ "มอบพลังสูงสุด" ให้กับผู้ใช้ในขณะที่ยังคงให้ความสนใจกับการแสดงและการเล่าเรื่องของแอนเดอร์สันนั้นเป็นเรื่องท้าทาย[ 26 ] [ 10 ]เพื่อให้ได้ความสมดุลนี้ จึงมีการพัฒนาและยกเลิกหลายเวอร์ชันเพื่อสร้างต้นแบบที่ใช้งานได้[ 24 ]การเยี่ยมชมนิทรรศการตุ๊กตาที่พิพิธภัณฑ์เวนท์เฮเวนในรัฐเคนตักกี้ระหว่างการทัวร์ได้เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดแนวคิดของหุ่นกระบอกเสียงในฐานะผู้บรรยายและตัวตนอีกด้านของแอนเดอร์สันในซอฟต์แวร์[ 21 ]
Voyager เปิดตัวPuppet Motel ระหว่างทัวร์ Nerve Bibleของ Anderson ในปี 1995 โดยให้การสนับสนุนทัวร์ และสาธิตและจำหน่ายซอฟต์แวร์ที่บูธ[ 12 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 18 ]องค์ประกอบของซอฟต์แวร์ยังถูกรวมอยู่ในภาพประกอบของทัวร์ด้วย[ 12 ]ซีดีรอมถูกจัดแสดงที่พิพิธภัณฑ์ศิลปะซานโฮเซ[ 27 ]และพิพิธภัณฑ์วิทนีย์ [ 28 ] หลังจากการเปิดตัว Anderson และ Hsin-Chien ยังคงร่วมมือกันเป็นระยะในโครงการศิลปะต่างๆ รวมถึง งาน เสมือนจริงชื่อChalkroomในปี 2018 [ 19 ]
แผนกต้อนรับ
ฝ่ายขาย
ในปี 1996 Voyager ระบุว่าPuppet Motelมียอดขาย 10,000 หน่วย ซึ่งWiredแสดงความคิดเห็นว่า "ไม่เลว" เมื่อเทียบกับมาตรฐานของสำนักพิมพ์[ 29 ]ในขณะที่นิตยสารระบุว่า "ได้รับการยกย่องว่าเป็นงานศิลปะ" แต่ผลการดำเนินงานเชิงพาณิชย์ก็ไม่ได้ช่วยให้บริษัทรอดพ้นจากการตกต่ำและยุบเลิกในปีถัดมา[ 30 ]แอนเดอร์สันกล่าวว่าPuppet Motelขายไม่ดี และซอฟต์แวร์นี้เป็น "การเดิมพันที่ไม่ได้ผลตอบแทน" [ 18 ] [ 19 ]จอน แมคเคนซี จากTDRกล่าวว่าซอฟต์แวร์นี้ขายดีในช่วงสั้นๆ เนื่องจากการตลาดและการเชื่อมโยงกับดนตรีและการแสดงของแอนเดอร์สัน[ 8 ]
การตอบรับเชิงวิจารณ์
| สิ่งพิมพ์ | คะแนน |
|---|---|
| ความบันเทิงอิเล็กทรอนิกส์ | 4.5/5 [ 2 ] |
| เอนเตอร์เทนเมนต์ วีคลี่ | A− [ 31 ] |
| ผู้ใช้ Mac | 4/5 [ 32 ] [ 33 ] |
นักวิจารณ์มองว่าการออกแบบของPuppet Motelนั้นมีความเป็นต้นฉบับและสร้างสรรค์[ 3 ] [ 7 ]และการออกแบบนั้นทำให้แตกต่างจากซอฟต์แวร์อื่นๆ ในยุคนั้น[ 5 ] [ 3 ] [ 31 ] [ 34 ]การออกแบบที่ไม่เป็นเส้นตรงและโต้ตอบได้นั้นได้รับการยกย่องโดยทั่วไป[ 8 ] [ 32 ] [ 5 ] [ 1 ]โดยCNETระบุว่าการโต้ตอบนั้น "ไม่มีที่สิ้นสุด" และทำให้เส้นแบ่งระหว่างผู้ชมและผู้แสดงเบลอลง[ 35 ]และ Marilyn Gillen จากBillboardเขียนว่า "การหลงทางที่นี่คือความสนุกส่วนใหญ่" [ 34 ]ในทำนองเดียวกัน Scott Anderson ผู้ร่วมก่อตั้ง Salonเขียนว่าซอฟต์แวร์นี้ได้นำ "กลยุทธ์การโต้ตอบที่หลากหลาย" มาใช้อย่างสนุกสนานและกระตุ้นให้เกิดการสำรวจ[ 9 ] Washington Postพบว่าความไม่เป็นเส้นตรงนั้นน่าสนใจ แต่พิจารณาว่ามันไม่ได้นำไปสู่การเคลื่อนไหวหรือแรงผลักดัน ทำให้ "ใช้เวลานานในการเปลี่ยนฉาก" และสื่อนั้นไม่ตรงกับวิสัยทัศน์เชิงสร้างสรรค์ของ Anderson [ 17 ]ผู้วิจารณ์เตือนว่าซอฟต์แวร์อาจเข้าถึงได้ยากสำหรับผู้ชมทั่วไป เช่นNewsweekซึ่งเขียนว่าผู้เล่น "อาจพบว่าองค์ประกอบแบบโต้ตอบนั้นดูธรรมดาและสับสนเกินไป [และ] แฟนตัวจริงอาจต้องการเพลงมากกว่าเพลงบรรเลงประกอบฉากส่วนใหญ่" [ 36 ] [ 3 ]
โทนและธีมของPuppet Motelยังได้รับการยกย่องและวิเคราะห์ นักวิจารณ์เขียนว่าโทนของเกมมีลักษณะมืดมน เศร้าโศก และเหนือจริง[ 1 ] [ 3 ] [ 5 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการใช้เงาและภาพเหมือนฝัน[ 37 ] [ 38 ] [ 4 ]โดยScott RosenbergจากSan Francisco Examinerพิจารณาว่าเกมนี้มีความโดดเด่นด้วย "น้ำเสียงที่สอดคล้องกัน" ซึ่งประกอบด้วย "ความเศร้าที่ไม่อาจบรรยายได้" โทนมืดมน ความหดหู่ และความว่างเปล่าที่ "น่าตกใจ" [ 1 ]นักวิจารณ์หลายคนมองว่าเกมนี้สื่อถึงทัศนคติที่แปลกประหลาดแต่ก็วิพากษ์วิจารณ์ต่อเทคโนโลยี[ 3 ] [ 1 ]และ Gilson-Ellis ได้กล่าวถึงการใช้เสียงของ Anderson ที่แยกออกจากร่างกายผ่านทางโทรศัพท์ ข้อความที่บันทึกไว้ และคอมพิวเตอร์ ซึ่งเน้นย้ำถึง "ความแตกต่างระหว่างสิ่งที่เป็นรูปธรรมและสิ่งที่เป็นอิเล็กทรอนิกส์" [ 37 ] Tobler จากพิพิธภัณฑ์การสื่อสารพิจารณาว่าการแยกตัวออกจากความเป็นจริงทางวัตถุและการขาดความสอดคล้องของเรื่องราวทำให้เกิด "โครงสร้างการเชื่อมโยง" ที่ชวนให้นึกถึงความคิดหรือความฝัน[ 4 ] McKenzie ยกย่องPuppet Motelที่ผสานเทคโนโลยีและการแสดงเข้าด้วยกัน โดยคอมพิวเตอร์กลายเป็น "นักแสดงแบบผสมผสาน" ที่รวมสื่ออนาล็อกเช่น วิทยุ เครื่องเล่นแผ่นเสียง โทรทัศน์ และกล้องถ่ายรูป และนำมาปรับปรุงใหม่ให้เป็นสื่อดิจิทัล[ 8 ]
PC Entertainmentมอบรางวัล 'Breakthrough Multimedia Title' ให้กับเกมนี้ในงานประกาศรางวัลประจำปี 1996 [ 39 ]
การต้อนรับแบบย้อนหลัง
Puppet Motelได้รับการอธิบายย้อนหลังว่าเป็นส่วนหนึ่งของแนวโน้มซอฟต์แวร์มัลติมีเดียที่ทำการตลาดไม่ใช่ในฐานะวิดีโอเกมแต่เป็นศิลปะ ประสบการณ์ หรือการแสดง[ 40 ] [ 41 ]ซึ่งถือเป็นตัวอย่างที่ไม่ธรรมดาของศิลปินที่มีชื่อเสียงที่หันมาใช้มัลติมีเดียเป็นสื่อศิลปะ[ 42 ]นักวิจารณ์ประเมินว่า Hsin-Chien ได้เสริมงานของ Anderson เข้ากับสื่อดิจิทัลได้สำเร็จ[ 40 ] [ 43 ]
ฟิล ซัลวาดอร์จากThe Obscuritoryชื่นชมอารมณ์ขันและการพลิกผันความคาดหวังของซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งพิจารณาว่า "ความสนใจอย่างระมัดระวังในเทคโนโลยี" ของมันได้สร้างโทนเสียงที่ "ยากลำบากภายนอก แม้กระทั่งเผชิญหน้า" ซึ่งวิพากษ์วิจารณ์สื่อของมันเอง[ 44 ]ในทำนองเดียวกันHyperallergicพิจารณาว่าPuppet Motelนั้น "แปลกประหลาด" และ "สอดคล้องกับวิธีที่เราคิดเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต ภาษา และนามธรรมอย่างน่าประหลาด" [ 18 ]ศิลปินดิจิทัล ชาวฝรั่งเศสอองตวน ชมิตต์กล่าวว่าPuppet Motelมีอิทธิพลต่อการปฏิบัติงานศิลปะของเธอโดยแสดงให้เห็นว่าซีดีรอมสามารถเป็น "วัสดุพื้นฐาน" สำหรับศิลปะเชิงทดลองได้[ 45 ]
ลิงก์ภายนอก
- เกม Puppet Motelที่MobyGames
- เว็บไซต์ทางการ (เก็บถาวร)