กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 8 นาที

โรงแรมหุ่นกระบอก

วิดีโอเกมปี 1995/เกมผจญภัย/เกมศิลปะ/เกมคลาสสิกบน Mac OS/ตุ๊กตาสมมุติ/วิดีโอเกมเกี่ยวกับของเล่น/วิดีโอเกมที่สร้างจากนักดนตรี/วิดีโอเกมที่พัฒนาในสหรัฐอเมริกา

Puppet Motelเป็นซีดีรอม แบบอินเทอร์แอคทีฟ ที่พัฒนาโดย The Voyager Companyและวางจำหน่ายสำหรับเครื่อง Macintosh ในปี 1995 เขียนบทและนำเสนอโดยศิลปินชาวอเมริกัน Laurie...

โรงแรมหุ่นกระบอก

บทความนี้ดีมาก คลิกที่นี่เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม

โรงแรมหุ่นกระบอก
สำนักพิมพ์บริษัท วอยเอเจอร์
นักออกแบบซินเจียน หวง
นักเขียนลอรี แอนเดอร์สัน
แพลตฟอร์มแมคอินทอช
ปล่อยพ.ศ. 2538

Puppet Motelเป็นซีดีรอม แบบอินเทอร์แอคทีฟ ที่พัฒนาโดย The Voyager Companyและวางจำหน่ายสำหรับเครื่อง Macintosh ในปี 1995 เขียนบทและนำเสนอโดยศิลปินชาวอเมริกัน Laurie Andersonและออกแบบโดย Hsin-Chien Huangเป็นการผสมผสานระหว่างวิดีโอ เสียง และศิลปะดิจิทัลโดยมีทั้งการแสดงจาก Anderson และห้องแบบอินเทอร์แอคทีฟที่ผู้เล่นสามารถฟัง ดู และควบคุมมัลติมีเดียได้ Puppet Motel มีเพลงจากอัลบั้ม Bright Redปี 1994 ของ Andersonและมีปฏิสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับทัวร์ Nerve Bible ปี 1995 ของเธอ ซึ่งผู้จัดจำหน่ายขายแผ่นดิสก์นี้เป็นสินค้าประกอบการแสดง

เมื่อเปิดตัว ซอฟต์แวร์ได้รับการวิจารณ์ในเชิงบวก โดยนักวิจารณ์ชื่นชมปฏิสัมพันธ์ของเกมและการที่ซินเฉียนได้ถ่ายทอดแรงบันดาลใจจากผลงานสร้างสรรค์ของแอนเดอร์สัน แม้ว่าบางคนจะมองว่าลักษณะที่ไม่เป็นเส้นตรงและล้ำสมัยของงานนั้นเข้าถึงได้ยากสำหรับผู้ชมทั่วไปก็ตาม การวิเคราะห์ในภายหลังเกี่ยวกับPuppet Motelชื่นชมคุณสมบัติเหนือจริงและเหมือนฝันของเกม และยกย่องให้เป็นตัวแทนชั้นนำของกระแสซอฟต์แวร์ทดลองหรือศิลปะที่วางจำหน่ายโดยสำนักพิมพ์ในช่วงทศวรรษ 1990

เกมเพลย์

แอนเดอร์สันจะปรากฏตัวในรูปแบบหุ่นกระบอกในบางห้องของเกม Puppet Motelเพื่อคอยชี้นำผู้เล่น

ผู้เล่นจะสำรวจPuppet Motelผ่านเมนูหลักที่ชื่อว่า Hallway of Time เพื่อสำรวจองค์ประกอบแบบโต้ตอบและมัลติมีเดียจำนวน 33 รายการ[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]แต่ละองค์ประกอบ ซึ่งอธิบายว่าเป็น "ห้อง" จะถูกเลือกโดยผู้ใช้เป็นไอคอนที่ฉายเงา เช่น เครื่องรับ ไวโอลิน โทรทัศน์ หรือเครื่องบิน[ 4 ]ห้องต่างๆ มีรูปแบบที่หลากหลาย ตั้งแต่พื้นที่คล้ายห้องหรือหน้าจอที่มีองค์ประกอบภาพนามธรรม[ 3 ]ผู้เล่นจะนำทางไปทั่วโดยใช้เมาส์เพื่อชี้และคลิกที่องค์ประกอบ[ 5 ]ลากและวาง หรือเลื่อนเคอร์เซอร์เพื่อปรับตำแหน่ง แสง ขนาด หรือมุมมองของภาพบนหน้าจอ[ 6 ] [ 7 ]ปลั๊กไฟเป็นสัญลักษณ์ ที่ปรากฏซ้ำๆ ในแต่ละห้อง ซึ่งเมื่อพบและโต้ตอบแล้ว จะนำผู้เล่นกลับไปยังเมนู[ 2 ] [ 4 ]

นักดนตรีและศิลปินLaurie Andersonปรากฏตัวในซอฟต์แวร์ในรูปแบบวิดีโอเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบเพื่อแสดงเป็นตัวเอง หรือให้เสียง พากย์หุ่น กระบอก ดิจิทัล ที่คอยแนะนำผู้เล่นในบางห้อง[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]บางห้องเปิดโอกาสให้ผู้ใช้เข้ามามีส่วนร่วมโดยตรง ตัวอย่างเช่น ใน 'ห้องตัดต่อ' ผู้เล่นสามารถใช้เมาส์เพื่อปรับแต่งวิดีโอและเสียงในคอนโซลตัดต่อวิดีโอเพื่อสร้างมิวสิกวิดีโอและใน 'ห้องเขียน' ผู้เล่นสามารถแก้ไขข้อความของCrime and Punishmentโดยการเขียนข้อความใหม่[ 8 ] [ 11 ]ห้องเครื่องดนตรีจัดแสดงเครื่องดนตรีที่สร้างโดย Anderson รวมถึงไวโอลินแบบใช้เทป[ 1 ] 'ห้องโทรศัพท์' นำผู้เล่นไปยังเว็บไซต์ Voyager ที่ชื่อว่าThe Green Roomซึ่งผู้ใช้สามารถดาวน์โหลดเนื้อหาเพิ่มเติม เช่น วิดีโอ เสียง และการอัปเดตเป็นลายลักษณ์อักษรจาก Anderson ระหว่างทัวร์Nerve Bible ของเธอ [ 6 ] [ 12 ] [ 8 ]

การพัฒนา

แอนเดอร์สัน ถ่ายภาพเมื่อปี 1986

Puppet Motelได้รับการพัฒนาขึ้นเป็นส่วนหนึ่งของชุดโครงการสร้างสรรค์ที่เชื่อมโยงกันโดย Anderson ซอฟต์แวร์นี้ได้รวมเพลงจากอัลบั้มสตูดิโอBright Red ในปี 1994 ของเธอ ซึ่งมีเพลงชื่อเดียวกัน[ 13 ] [ 14 ]และเพลงประกอบจากทัวร์Nerve Bibleใน ฤดูใบไม้ผลิปี 1995 [ 8 ] [ 13 ] [ 12 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 2 ]เข้ากับเพลงใหม่หลายเพลง รวมถึง "Down in Soho" และ "The Box" [ 5 ] [ 17 ] Bob Stein ผู้บริหาร ของ Voyager Company เสนอที่จะแปลการแสดง Nerve Bibleของ Anderson ให้เป็นซอฟต์แวร์ ซึ่งเดิมทีคิดว่าเป็น "โครงการสร้างฉาก" สำหรับทัวร์[ 18 ] [ 19 ] Stein กล่าวว่าข้อเสนอนี้มาจากความปรารถนาที่จะสำรวจรูปแบบการแสดงออกใหม่ๆ ในกลุ่มผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ของสำนักพิมพ์[ 20 ]แอนเดอร์สันกระตือรือร้นที่จะแปลงานของเธอเป็นซีดีรอมโดยอธิบายว่าเป็นรูปแบบศิลปะที่ "สมบูรณ์แบบ" ที่เธอเข้าใจอย่างถ่องแท้ โดยระบุว่าสื่อนี้ "ไม่ได้เกี่ยวกับพล็อต ซึ่งเป็นปัญหาสำหรับฉันมาโดยตลอด - มันเกี่ยวกับการเชื่อมโยงทั้งหมด" [ 21 ] [ 13 ] [ 22 ]เธอกล่าวว่าเธอมี "ไอเดียมากมาย" ที่จะนำมาใช้ในโครงการนี้ โดยแสวงหาคุณภาพที่ "เป็นภาพ" และ "เป็นภาพยนตร์" โดยอ้างถึงภาพยนตร์สยองขวัญและเจมส์ จอยซ์เป็นแรงบันดาลใจเริ่มต้น[ 23 ]

แอนเดอร์สัน เชิญฮสินเฉียน หวงผู้สร้างภาพยนตร์และศิลปินสื่อผสมชาวไต้หวันมาออกแบบซอฟต์แวร์หลังจากได้ชมผลงานของเขาในฐานะกรรมการตัดสินการประกวดสื่อใหม่ New Voices New Visions ในปี 1994 [ 24 ] [ 25 ]ฮสินเฉียนย้ายไปนิวยอร์กซิตี้เพื่อร่วมงานกับแอนเดอร์สันในโครงการนี้[ 19 ]ทั้งแอนเดอร์สันและฮสินเฉียนต่างกล่าวว่าการพัฒนาฟีเจอร์แบบโต้ตอบที่สามารถ "มอบพลังสูงสุด" ให้กับผู้ใช้ในขณะที่ยังคงให้ความสนใจกับการแสดงและการเล่าเรื่องของแอนเดอร์สันนั้นเป็นเรื่องท้าทาย[ 26 ] [ 10 ]เพื่อให้ได้ความสมดุลนี้ จึงมีการพัฒนาและยกเลิกหลายเวอร์ชันเพื่อสร้างต้นแบบที่ใช้งานได้[ 24 ]การเยี่ยมชมนิทรรศการตุ๊กตาที่พิพิธภัณฑ์เวนท์เฮเวนในรัฐเคนตักกี้ระหว่างการทัวร์ได้เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดแนวคิดของหุ่นกระบอกเสียงในฐานะผู้บรรยายและตัวตนอีกด้านของแอนเดอร์สันในซอฟต์แวร์[ 21 ]

Voyager เปิดตัวPuppet Motel ระหว่างทัวร์ Nerve Bibleของ Anderson ในปี 1995 โดยให้การสนับสนุนทัวร์ และสาธิตและจำหน่ายซอฟต์แวร์ที่บูธ[ 12 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 18 ]องค์ประกอบของซอฟต์แวร์ยังถูกรวมอยู่ในภาพประกอบของทัวร์ด้วย[ 12 ]ซีดีรอมถูกจัดแสดงที่พิพิธภัณฑ์ศิลปะซานโฮเซ[ 27 ]และพิพิธภัณฑ์วิทนีย์ [ 28 ] หลังจากการเปิดตัว Anderson และ Hsin-Chien ยังคงร่วมมือกันเป็นระยะในโครงการศิลปะต่างๆ รวมถึง งาน เสมือนจริงชื่อChalkroomในปี 2018 [ 19 ]

แผนกต้อนรับ

ฝ่ายขาย

ในปี 1996 Voyager ระบุว่าPuppet Motelมียอดขาย 10,000 หน่วย ซึ่งWiredแสดงความคิดเห็นว่า "ไม่เลว" เมื่อเทียบกับมาตรฐานของสำนักพิมพ์[ 29 ]ในขณะที่นิตยสารระบุว่า "ได้รับการยกย่องว่าเป็นงานศิลปะ" แต่ผลการดำเนินงานเชิงพาณิชย์ก็ไม่ได้ช่วยให้บริษัทรอดพ้นจากการตกต่ำและยุบเลิกในปีถัดมา[ 30 ]แอนเดอร์สันกล่าวว่าPuppet Motelขายไม่ดี และซอฟต์แวร์นี้เป็น "การเดิมพันที่ไม่ได้ผลตอบแทน" [ 18 ] [ 19 ]จอน แมคเคนซี จากTDRกล่าวว่าซอฟต์แวร์นี้ขายดีในช่วงสั้นๆ เนื่องจากการตลาดและการเชื่อมโยงกับดนตรีและการแสดงของแอนเดอร์สัน[ 8 ]

การตอบรับเชิงวิจารณ์

นักวิจารณ์มองว่าการออกแบบของPuppet Motelนั้นมีความเป็นต้นฉบับและสร้างสรรค์[ 3 ] [ 7 ]และการออกแบบนั้นทำให้แตกต่างจากซอฟต์แวร์อื่นๆ ในยุคนั้น[ 5 ] [ 3 ] [ 31 ] [ 34 ]การออกแบบที่ไม่เป็นเส้นตรงและโต้ตอบได้นั้นได้รับการยกย่องโดยทั่วไป[ 8 ] [ 32 ] [ 5 ] [ 1 ]โดยCNETระบุว่าการโต้ตอบนั้น "ไม่มีที่สิ้นสุด" และทำให้เส้นแบ่งระหว่างผู้ชมและผู้แสดงเบลอลง[ 35 ]และ Marilyn Gillen จากBillboardเขียนว่า "การหลงทางที่นี่คือความสนุกส่วนใหญ่" [ 34 ]ในทำนองเดียวกัน Scott Anderson ผู้ร่วมก่อตั้ง Salonเขียนว่าซอฟต์แวร์นี้ได้นำ "กลยุทธ์การโต้ตอบที่หลากหลาย" มาใช้อย่างสนุกสนานและกระตุ้นให้เกิดการสำรวจ[ 9 ] Washington Postพบว่าความไม่เป็นเส้นตรงนั้นน่าสนใจ แต่พิจารณาว่ามันไม่ได้นำไปสู่การเคลื่อนไหวหรือแรงผลักดัน ทำให้ "ใช้เวลานานในการเปลี่ยนฉาก" และสื่อนั้นไม่ตรงกับวิสัยทัศน์เชิงสร้างสรรค์ของ Anderson [ 17 ]ผู้วิจารณ์เตือนว่าซอฟต์แวร์อาจเข้าถึงได้ยากสำหรับผู้ชมทั่วไป เช่นNewsweekซึ่งเขียนว่าผู้เล่น "อาจพบว่าองค์ประกอบแบบโต้ตอบนั้นดูธรรมดาและสับสนเกินไป [และ] แฟนตัวจริงอาจต้องการเพลงมากกว่าเพลงบรรเลงประกอบฉากส่วนใหญ่" [ 36 ] [ 3 ]

โทนและธีมของPuppet Motelยังได้รับการยกย่องและวิเคราะห์ นักวิจารณ์เขียนว่าโทนของเกมมีลักษณะมืดมน เศร้าโศก และเหนือจริง[ 1 ] [ 3 ] [ 5 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการใช้เงาและภาพเหมือนฝัน[ 37 ] [ 38 ] [ 4 ]โดยScott RosenbergจากSan Francisco Examinerพิจารณาว่าเกมนี้มีความโดดเด่นด้วย "น้ำเสียงที่สอดคล้องกัน" ซึ่งประกอบด้วย "ความเศร้าที่ไม่อาจบรรยายได้" โทนมืดมน ความหดหู่ และความว่างเปล่าที่ "น่าตกใจ" [ 1 ]นักวิจารณ์หลายคนมองว่าเกมนี้สื่อถึงทัศนคติที่แปลกประหลาดแต่ก็วิพากษ์วิจารณ์ต่อเทคโนโลยี[ 3 ] [ 1 ]และ Gilson-Ellis ได้กล่าวถึงการใช้เสียงของ Anderson ที่แยกออกจากร่างกายผ่านทางโทรศัพท์ ข้อความที่บันทึกไว้ และคอมพิวเตอร์ ซึ่งเน้นย้ำถึง "ความแตกต่างระหว่างสิ่งที่เป็นรูปธรรมและสิ่งที่เป็นอิเล็กทรอนิกส์" [ 37 ] Tobler จากพิพิธภัณฑ์การสื่อสารพิจารณาว่าการแยกตัวออกจากความเป็นจริงทางวัตถุและการขาดความสอดคล้องของเรื่องราวทำให้เกิด "โครงสร้างการเชื่อมโยง" ที่ชวนให้นึกถึงความคิดหรือความฝัน[ 4 ] McKenzie ยกย่องPuppet Motelที่ผสานเทคโนโลยีและการแสดงเข้าด้วยกัน โดยคอมพิวเตอร์กลายเป็น "นักแสดงแบบผสมผสาน" ที่รวมสื่ออนาล็อกเช่น วิทยุ เครื่องเล่นแผ่นเสียง โทรทัศน์ และกล้องถ่ายรูป และนำมาปรับปรุงใหม่ให้เป็นสื่อดิจิทัล[ 8 ]

PC Entertainmentมอบรางวัล 'Breakthrough Multimedia Title' ให้กับเกมนี้ในงานประกาศรางวัลประจำปี 1996 [ 39 ]

การต้อนรับแบบย้อนหลัง

Puppet Motelได้รับการอธิบายย้อนหลังว่าเป็นส่วนหนึ่งของแนวโน้มซอฟต์แวร์มัลติมีเดียที่ทำการตลาดไม่ใช่ในฐานะวิดีโอเกมแต่เป็นศิลปะ ประสบการณ์ หรือการแสดง[ 40 ] [ 41 ]ซึ่งถือเป็นตัวอย่างที่ไม่ธรรมดาของศิลปินที่มีชื่อเสียงที่หันมาใช้มัลติมีเดียเป็นสื่อศิลปะ[ 42 ]นักวิจารณ์ประเมินว่า Hsin-Chien ได้เสริมงานของ Anderson เข้ากับสื่อดิจิทัลได้สำเร็จ[ 40 ] [ 43 ]

ฟิล ซัลวาดอร์จากThe Obscuritoryชื่นชมอารมณ์ขันและการพลิกผันความคาดหวังของซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งพิจารณาว่า "ความสนใจอย่างระมัดระวังในเทคโนโลยี" ของมันได้สร้างโทนเสียงที่ "ยากลำบากภายนอก แม้กระทั่งเผชิญหน้า" ซึ่งวิพากษ์วิจารณ์สื่อของมันเอง[ 44 ]ในทำนองเดียวกันHyperallergicพิจารณาว่าPuppet Motelนั้น "แปลกประหลาด" และ "สอดคล้องกับวิธีที่เราคิดเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต ภาษา และนามธรรมอย่างน่าประหลาด" [ 18 ]ศิลปินดิจิทัล ชาวฝรั่งเศสอองตวน ชมิตต์กล่าวว่าPuppet Motelมีอิทธิพลต่อการปฏิบัติงานศิลปะของเธอโดยแสดงให้เห็นว่าซีดีรอมสามารถเป็น "วัสดุพื้นฐาน" สำหรับศิลปะเชิงทดลองได้[ 45 ]

  • เกม Puppet Motelที่MobyGames
  • เว็บไซต์ทางการ (เก็บถาวร)
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Puppet_Motel&oldid=1361283607 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ โรงแรมหุ่นกระบอก

Puppet Motelเป็นซีดีรอม แบบอินเทอร์แอคทีฟ ที่พัฒนาโดย The Voyager Companyและวางจำหน่ายสำหรับเครื่อง Macintosh ในปี 1995 เขียนบทและนำเสนอโดยศิลปินชาวอเมริกัน Laurie...

เกมเพลย์

ผู้เล่นจะสำรวจ Puppet Motel ผ่าน เมนูหลัก ที่ชื่อว่า Hallway of Time เพื่อสำรวจองค์ประกอบแบบโต้ตอบและมัลติมีเดียจำนวน 33 รายการ [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] แต่ละองค์ประกอบ ซึ่งอธิบายว่าเป็น "ห้อง" จะถูกเลือกโดยผู้ใช้เป็นไอคอนที่ฉายเงา เช่น เครื่องรับ ไวโอลิน โทรทัศน์...

การพัฒนา

Puppet Motel ได้รับการพัฒนาขึ้นเป็นส่วนหนึ่งของชุดโครงการสร้างสรรค์ที่เชื่อมโยงกันโดย Anderson ซอฟต์แวร์นี้ได้รวมเพลงจาก อัลบั้มสตูดิโอ Bright Red ในปี 1994 ของเธอ ซึ่งมีเพลงชื่อเดียวกัน [ 13 ] [ 14 ] และเพลงประกอบจากทัวร์ Nerve Bible ใน ฤดูใบไม้ผลิปี 1995 [...

ฝ่ายขาย

ในปี 1996 Voyager ระบุว่า Puppet Motel มียอดขาย 10,000 หน่วย ซึ่ง Wired แสดงความคิดเห็นว่า "ไม่เลว" เมื่อเทียบกับมาตรฐานของสำนักพิมพ์ [ 29 ] ในขณะที่นิตยสารระบุว่า "ได้รับการยกย่องว่าเป็นงานศิลปะ"...