กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 6 นาที

ควอริดอร์

Quoridor เป็น เกมกลยุทธ์ แบบใช้งานง่ายสำหรับผู้เล่นสองหรือสี่คนออกแบบโดย Mirko Marchesi และเผยแพร่โดย Gigamic Games Quoridor ได้รับ รางวัล Mensa Mind Game ในปี 1997 และรางวัล Game...

ควอริดอร์

ควอริดอร์
หมากขาวและหมากดำใกล้กำแพง
ผู้ผลิตจีแกมิค
นักออกแบบมิร์โก มาร์เคซี
สิ่งพิมพ์พ.ศ. 2540
ประเภทเกมกระดานเกมกลยุทธ์นามธรรม
ผู้เล่น2 หรือ 4
เวลาในการตั้งค่า<1 นาที
เวลาเล่น15 - 25 นาที
โอกาสไม่มี
ช่วงอายุ8+
ทักษะการหักลดหย่อน
วัสดุที่ต้องใช้ไม้

Quoridor เป็น เกมกลยุทธ์แบบใช้งานง่ายสำหรับผู้เล่นสองหรือสี่คนออกแบบโดย Mirko Marchesi และเผยแพร่โดย Gigamic Games Quoridor ได้รับ รางวัล Mensa Mind Gameในปี 1997 และรางวัล Game Of The Yearในสหรัฐอเมริกา ฝรั่งเศส แคนาดา และเบลเยียม [ 1 ]

กติกาของเกม

ตำแหน่งเริ่มต้นสำหรับเกมที่มีผู้เล่นสี่คน ในเกมที่มีผู้เล่นสองคน จะละเว้นสีเขียวและสีส้ม

เกมควอริดอร์เล่นบนกระดานเกมที่มีช่องสี่เหลี่ยม 81 ช่อง (9×9) ผู้เล่นแต่ละคนจะใช้ตัวหมากหนึ่งตัว โดยตัวหมากจะเริ่มต้นที่ช่องกลางของขอบด้านใดด้านหนึ่งของกระดาน (ในเกมสองผู้เล่น ตัวหมากจะเริ่มต้นตรงข้ามกัน) เป้าหมายคือการเป็นผู้เล่นคนแรกที่เคลื่อนตัวหมากของตนไปยังช่องใดก็ได้บนฝั่งตรงข้ามของกระดานเกมที่ตัวหมากเริ่มต้นอยู่

กำแพง A ถูกต้องตามกฎหมาย กำแพง B ไม่ถูกต้องตามกฎหมายเพราะไม่ได้หันหน้าเข้าหาพื้นที่ว่างสองช่องในแต่ละด้าน

ลักษณะเด่นของเกม Quoridor คือกำแพงทั้งยี่สิบชิ้น กำแพงเป็นชิ้นแบนๆ กว้างสองช่อง สามารถวางลงในร่องที่อยู่ระหว่างช่องต่างๆ ได้ กำแพงจะขวางทางเดินของหมากทุกตัว หมากจะต้องเดินอ้อม กำแพงจะถูกแบ่งเท่าๆ กันระหว่างผู้เล่นตั้งแต่เริ่มเกม และเมื่อวางแล้วจะไม่สามารถเคลื่อนย้ายหรือนำออกได้ ในแต่ละตา ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะขยับหมาก หรือวางกำแพงหากเป็นไปได้

การเดินเบี้ยที่ถูกต้องตามกฎ
การเดินเบี้ยที่ถูกต้องตามกฎจะขึ้นอยู่กับตำแหน่งของฝ่ายตรงข้ามและกำแพง

หมากเบี้ยสามารถเคลื่อนไปยังช่องใดก็ได้ในมุมฉาก (แต่ไม่ใช่แนวทแยง) หากอยู่ติดกับหมากเบี้ยตัวอื่น หมากเบี้ยนั้นสามารถกระโดดข้ามหมากเบี้ยตัวนั้นได้ หากช่องนั้นไม่สามารถเข้าถึงได้ (เช่น อยู่นอกขอบกระดานหรือถูกปิดกั้นโดยหมากเบี้ยตัวที่สามหรือกำแพง) ผู้เล่นสามารถเคลื่อนไปยังช่องใดก็ได้ที่อยู่ติดกับหมากเบี้ยตัวแรกทันที (ซ้ายหรือขวา) [ 2 ]ไม่สามารถกระโดดข้ามหมากเบี้ยหลายตัวได้ ไม่สามารถกระโดดข้ามกำแพงได้ รวมถึงเมื่อเคลื่อนไปด้านข้างเนื่องจากมีหมากเบี้ยหรือกำแพงอยู่ด้านหลังหมากเบี้ยที่กระโดดข้ามไป[ 3 ]

สามารถวางกำแพงได้โดยตรงระหว่างสองช่องว่าง ในร่องใดก็ได้ที่ยังไม่มีกำแพงวางอยู่ อย่างไรก็ตาม ห้ามวางกำแพงที่ปิดกั้นเส้นทางเดียวที่เหลืออยู่ของหมากตัวใดตัวหนึ่งที่จะไปยังด้านข้างของกระดานที่มันต้องไปถึง

แม้ว่าจะสามารถเล่นได้สามคน แต่ไม่แนะนำให้ทำเช่นนั้น เพราะผู้เล่นคนที่สามไม่มีผู้เล่นอยู่ฝั่งตรงข้าม จึงได้เปรียบ

ประวัติศาสตร์

Quoridor มีพื้นฐานมาจากเกมก่อนหน้าชื่อBlockade (หรือที่รู้จักกันในชื่อCul-de-sac ) ซึ่งคิดค้นโดยPhilip Slaterในปี 1975 Mirko Marchesi นักออกแบบเกมกระดานชื่อดัง ได้สร้างเกมเวอร์ชันอื่นขึ้นมาชื่อPinko Pallinoซึ่งตีพิมพ์ในปี 1995 โดย Epta games Pinko Pallinoเล่นได้เพียงสองคนบนกระดานเกมขนาด 11×11 โดยมีกำแพงทั้งหมด 42 แห่ง และมีกฎที่แตกต่างกันเล็กน้อย[ 4 ​​]

หลังจากเปิดตัวครั้งแรก เกมนี้ก็ได้รับความสนใจอย่างมาก ในปี 1997 บริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุด 5 แห่งในโลก (รวมถึง Gigamic) ของอเมริกาได้ซื้อลิขสิทธิ์เกมนี้และวางจำหน่ายทั่วโลก ส่งผลให้ Quoridor กลายเป็นที่นิยมอย่างรวดเร็วทั่วโลก สถาบันการศึกษาหลายแห่งในยุโรป (เช่น MindLab) ก็ได้เลือกใช้ Quoridor เป็นสื่อการสอนและนำไปใช้ในห้องเรียนด้วย

ประวัติความเป็นมาของสัญลักษณ์

เนื่องจาก Gigamic ไม่มีระบบสัญลักษณ์เฉพาะ จึงทำให้เกิดระบบสัญลักษณ์ต่างๆ ขึ้นมากมายในประวัติศาสตร์ของ Quoridor โดยระบบที่แสดงด้านล่างนี้เรียงตามลำดับเวลา

  • แผนภาพ ASCII: แผนภาพ ASCIIใช้ในการสร้างภาพ[ 5 ]ในช่วงแรกๆ ของเกมเวอร์ชันออนไลน์ จะเล่นโดยการแก้ไขแผนภาพ ASCII ด้วยตนเอง ปัจจุบัน แผนภาพเหล่านี้ยังคงใช้เพื่อสื่อสารสถานการณ์บนกระดานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นในฟอรัมออนไลน์ โดยทั่วไปแล้ว จะผสมผสานกับสัญกรณ์ประเภทอื่น
  • สัญกรณ์ NESW: ทิศหลัก ( เหนือตะวันออกใต้และตะวันตก ) ใช้เพื่อระบุการเคลื่อนที่ของเบี้ย เมื่อมีการกระโดด ตัวอักษรจะถูกเขียนซ้ำสองครั้ง (เช่น NN, SS) หากเป็นการกระโดดกลางอากาศ จะเขียนทิศทางสองทิศทาง (เช่น NE, SW, WS) ร่องบนกระดานจะถูกกำกับด้วยตัวอักษร a ถึง h (จากขวาไปซ้าย) ตามลำดับตัวอักษร และ 1 ถึง 8 (จากบนลงล่าง) ตำแหน่งของกำแพงจะถูกระบุด้วยจุดตัดของร่อง ตามด้วยทิศทาง (เช่น, ) หากกำแพงเป็นแนวตั้ง จะใช้ เครื่องหมาย ทับ หากกำแพงเป็นแนวนอน จะใช้เครื่องหมาย ขีดเพื่อระบุ ตัวอักษรทั้งหมดเป็นตัวพิมพ์ใหญ่[ 5 ]บางคนคิดว่าสัญกรณ์ NESW เข้าใจยาก เพราะหากไม่ทราบตำแหน่งของเบี้ย จะต้องลากเส้นใหม่จากตำแหน่งเริ่มต้นC4/F3-/-
  • สัญกรณ์ของ Glendenning:ในปี 2548 วิทยานิพนธ์ของ Lisa Glendenning [ 6 ]ได้เสนอสัญกรณ์ที่แตกต่างออกไป ซึ่งได้รับอิทธิพลบางส่วนจากสัญกรณ์ NESW จากมุมมองของผู้เล่นคนแรก ช่องสี่เหลี่ยมจะถูกกำกับด้วยตัวอักษร a ถึง i (จากขวาไปซ้าย) และ 9 ถึง 1 (จากล่างขึ้นบน) ผู้เล่นคนแรกจะเริ่มต้นที่ด้านบนของกระดานเสมอ และผู้เล่นคนที่สองจะเริ่มต้นที่ด้านล่าง กระดานจะไม่เปลี่ยนทิศทาง การวางกำแพงจะถูกบันทึกด้วยช่องสี่เหลี่ยมทิศตะวันตกเฉียงเหนือของกำแพง ตามด้วยทิศทางของมัน
  • ระบบการเขียนหมากรุกแบบพีชคณิตสมัยใหม่: ระบบการเขียนหมากรุกแบบพีชคณิตได้ส่งอิทธิพลต่อระบบการเขียนหมากรุกของควอริดอร์ และปัจจุบันมีการใช้ระบบการเขียนที่คล้ายคลึงกัน

สัญกรณ์

กระดาน

แต่ละช่องสี่เหลี่ยมจะถูกกำหนดโดยใช้สัญลักษณ์ทางพีชคณิต

จาก มุมมองของผู้เล่นคน ที่1คอลัมน์จะเรียง จาก aถึงiจากซ้ายไปขวา และแถวจะเรียงจาก1ถึง9จากล่างขึ้นบน
จาก มุมมองของผู้เล่นคน ที่1ช่องสี่เหลี่ยมด้านซ้ายสุดคือa1และช่องสี่เหลี่ยมด้านขวาสุดคือi9

เบี้ย

ตำแหน่งเริ่มต้น

ผู้เล่นสองคน:

หมากของผู้เล่นคนที่ 1 เริ่ม ต้นที่ ช่อง e1
หมากของผู้เล่นคนที่ 2 เริ่ม ต้นที่ ช่อง e9

ผู้เล่นสี่คน:

หมากของผู้เล่นคนที่ 1 เริ่ม ต้นที่ ช่อง e1
หมากของผู้เล่นคนที่ 2 เริ่ม ต้นที่ ช่อง a5
หมากของผู้เล่นคนที่ 3 เริ่ม ต้นที่ ช่อง e9
จุดเริ่มต้นการวางตัวของ ผู้เล่นคนที่ 4 อยู่ที่i5

การเคลื่อนไหว

การเดินหมากแต่ละครั้งของเบี้ยจะถูกกำหนดโดยช่องใหม่ที่เบี้ยนั้นเข้าไปอยู่

ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นที่ 1ขยับเบี้ยจากe1ไปยังe2 การ เดินของ ผู้เล่นที่ 1 จะถูกแสดงด้วยสัญลักษณ์e2

กำแพง

ผนังทุกด้านสัมผัสกับช่องสี่เหลี่ยมสี่ช่อง การเคลื่อนตัวของผนังจะแสดงด้วยช่องสี่เหลี่ยมที่อยู่ใกล้a1 มากที่สุด โดยมี ทิศทาง เป็นแนวนอนhหรือแนวตั้งv

ตัวอย่างเช่น ผนังแนวตั้งระหว่างคอลัมน์eและfและทอดข้ามแถวที่3และ4จะใช้สัญลักษณ์e3v

การจัดรูปแบบ

โดยทั่วไปแล้ว เกมหรือลำดับการเดินหมากจะถูกเขียนในสองรูปแบบหลักๆ

  1. จัดเรียงเป็นคอลัมน์ตามกลุ่มผู้เล่น โดยมีหมายเลขการเดินหมากและจุดนำหน้า:
    • เกมสำหรับผู้เล่นสองคน:
      1. e2 e8
      2. e3 e7
    • เกมสำหรับผู้เล่นสี่คน:
      1. e2 b5 e8 h5
      2. e3 c5 e7 g5
  2. ในแนวนอน:
    • เกมสำหรับผู้เล่นสองคน:
      1. e2 e8 2. e3 e7
    • เกมสำหรับผู้เล่นสี่คน:
      1. e2 b5 e8 h5 2. e3 c5 e7 g5

อาจมีการแทรกคำอธิบาย (หมายเหตุ) ระหว่างการเดินหมาก เมื่อการนับคะแนนเกมเริ่มต้นใหม่ด้วย การเดินหมากของผู้เล่นคน ที่2 , 3หรือ4เครื่องหมายจุดไข่ปลา (...) จะปรากฏขึ้นแทนที่ตำแหน่ง การเดินหมากของผู้เล่นคน ที่1ตัวอย่างเช่น:

3. e6h
ผู้เล่นที่ 1วางกำแพงเพื่อต่อขยายเส้นทางให้ผู้เล่นที่ 2
3... e3h
ผู้เล่นคนที่ 2ตอบโต้ด้วยการวางกำแพงเพื่อขยายเส้นทางของผู้เล่นคน ที่ 1 ให้ยาวขึ้น

ตำแหน่งเกมที่กำหนดไว้

บันทึก แบบ Forsyth–Edwards Notationสามารถระบุตำแหน่งในเกมได้อย่างแม่นยำ:

[1] / [2] / [3.1] [3.2] [3.3*] [3.4*] / [4.1] [4.2] [4.3*] [4.4*] / [5]

  1. ตำแหน่งผนังแนวนอน
  2. ตำแหน่งผนังแนวตั้ง
  3. ตำแหน่งของเบี้ย:
    1. ตำแหน่งเบี้ยของผู้เล่นคนที่ 1
    2. ตำแหน่งเบี้ยของผู้เล่นคนที่ 2
    3. ตำแหน่งเบี้ยของผู้เล่นคนที่ 3*
    4. ตำแหน่งเบี้ยของผู้เล่นคนที่ 4*
  4. มีผนังให้เลือก:
    1. มีกำแพงสำหรับผู้เล่น 1
    2. มีกำแพงสำหรับผู้เล่น 2 คน
    3. ผู้เล่น 3 คน มีกำแพงให้เลือก*
    4. ผู้เล่น 4 ผนังพร้อมใช้งาน*
  5. ผู้เล่นที่กระตือรือร้น

*เล่นได้เฉพาะ 4 คนเท่านั้น

ตัวอย่างผู้เล่นสองคน

d4f4e7 / a2a8 / e4 e6 / 7 8 / 2

ตัวอย่างผู้เล่นสี่คน

d4f4e7 / a2a8 / e4 e6 a4 h6 / 4 3 5 3 / 3

ระยะเกม

เกมหมากรุกสามารถแบ่งออกได้เป็นสามช่วง ได้แก่ ช่วงเปิดเกม ช่วงกลางเกม และช่วงท้ายเกม ช่วงเปิดเกมประกอบด้วยการเดินหมากห้าถึงเจ็ดตาแรก ช่วงกลางเกมโดยทั่วไปจะใช้เวลาประมาณสิบตาเดิน และช่วงท้ายเกมจะเริ่มต้นเมื่อผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเหลือหมากน้อยกว่าสามตัว

เปิด

ในขั้นตอนนี้ ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายจะวางแผนระยะยาว การเปิดเกมสามารถแบ่งออกเป็นสองประเภท คือ การเปิดเกมแบบดั้งเดิมและการเปิดเกมแบบไม่ดั้งเดิม ในการเปิดเกมแบบดั้งเดิม เป้าหมายคือการเดินเบี้ยไปที่กลางกระดาน ส่วนการเปิดเกมแบบไม่ดั้งเดิมนั้นไม่ค่อยพบเห็น และมักใช้การเดินหมากเพื่อปิดกั้นทางสองครั้งขึ้นไปก่อนที่เบี้ยจะไปถึง e4หรือe6

การเปิดเกมแบบรีด (Reed opening):การเปิดเกมนี้ประกอบด้วยการวางกำแพงสองอันบนแถวที่สามด้านหน้าคู่ต่อสู้ในช่วงสองตาแรกของเกม โดยมีช่องว่างตรงกลางเพียงช่องเดียว ( c3hและf3h) กลยุทธ์ตอบโต้การเปิดเกมแบบรีดคือการวางกำแพงแนวนอนสองอันบนแถวที่สาม อันหนึ่งอยู่ทางซ้ายสุดและอีกอันอยู่ทางขวาสุด ซึ่งจะลดจำนวนเส้นทางของผู้เล่นทั้งสองเหลือเพียงหนึ่งเส้น เกมจะเริ่มต้นดังนี้: 1.c3h a3h 2.f3h h3hการเปิดเกมนี้คิดค้นโดย ดร. สก็อตต์ รีด (เอดินบะระ สหราชอาณาจักร) นักศึกษาของมหาวิทยาลัยเอดินบะระได้ศึกษาการเปิดเกมนี้ในหลักสูตร AI 2021 และพบว่ามันไม่ใช่การเปิดเกมที่แข็งแกร่งเป็นพิเศษ การวิเคราะห์ทำโดยใช้การใช้งานอัลกอริทึม Minimax และฮิวริสติกส์ต่างๆ

การเปิดเกมแบบชิลเลอร์:ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายเดินเบี้ยของตนไปข้างหน้าสามครั้ง ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6) จากนั้นผู้เล่นคนแรกวางกำแพงหนึ่งอันในแนวตั้งในคอลัมน์ที่ใกล้ตัวเขาที่สุด ( 4.c3v, 4.d3v, 4.e3v, หรือ4.f3v) ทำให้ผู้เล่นอีกฝ่ายมีทางเดินสองทาง ในขณะที่ตนเองมีทางเดินเพียงทางเดียว การเปิดเกมแบบชิลเลอร์ใช้กลยุทธ์การเพิ่มจำนวนทางเดินของฝ่ายตรงข้ามให้มากที่สุด และลดจำนวนทางเดินของตนเองให้น้อยที่สุด การเปิดเกมนี้คิดค้นโดยแลร์รี ชิลเลอร์ ซึ่งเป็นที่รู้จักในฐานะ "เสียงแห่งแบ็กแกมมอน"

กำแพงหิน:หลังจากผู้เล่นทั้งสองฝ่ายเดินเบี้ยไปข้างหน้าสองครั้ง ( 1.e2 e8 2.e3 e7) ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเริ่มสร้างกำแพงหินด้วย3.d2h __หรือ3. __ g7hหากผู้เล่นคนแรกเริ่มสร้างกำแพงหิน แนวคิดคือ3.d2h __ 4.f2h __ 5.b2h __ 6.h2v __(หรือแบบกลับด้าน) เป้าหมายคือการผลักดันฝ่ายตรงข้ามกลับหากพวกเขาเดินเบี้ยไปข้างหน้าอีก แนวคิดทั่วไปคือการปิดแถวหลังด้วยกำแพงแนวตั้ง (เช่นe1v) ดังนั้น ฝ่ายตรงข้ามจะไม่สามารถบังคับให้ผู้เล่นที่สร้างกำแพงหินถอยกลับไปจนสุดหลังกำแพงได้

การเปิดเกมแบบอะลา : ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายเดินเบี้ยของตนไปข้างหน้าสามครั้ง ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6) จากนั้นผู้เล่นคนแรกวาง กำแพงหนึ่งอันในแนวนอนด้านหลังเบี้ยของตน ( d5h) ในตาถัดไป ผู้เล่นคนแรกวางรั้วอันที่สองถัดจากรั้วอันแรก ( f5h) และสร้างกำแพงด้านหลัง ในตาที่สามและสี่ พวกเขาจะวางรั้วในแนวตั้งฉากกับรั้วก่อนหน้า ( c4vและg4v) ด้วยการเปิดเกมนี้ ผู้เล่นคนแรกจะสร้างเส้นทางสองเส้นทางที่มุมกระดานให้กับผู้เล่นอีกฝ่าย ในขณะที่ยังคงมีเส้นทางง่ายๆ หนึ่งเส้นทางสำหรับตนเอง

การเปิดเกมแบบมาตรฐาน:ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายเดินเบี้ยไปข้างหน้าสามครั้ง ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6) และผู้เล่นคนแรกเดินหมาก4.e3vมี 2 ตัวเลือกสำหรับผู้เล่นคนที่สอง: 4.__ e6v(รูปแบบสะท้อน) หรือ4.__ d6v(รูปแบบสมมาตร)

  • รูปแบบ Rush:4.d5v e6h
    • เป้าหมายคือการสร้างรูปทรงคล้ายกล่องคว่ำขนาดใหญ่:5.e4h f6 6.g4h f5 7. h5v g5
    • การโต้กลับ =?

การเปิดช่องว่าง:หลังจากผู้เล่นทั้งสองฝ่ายเดินเบี้ยไปข้างหน้าสามครั้ง ( 1.e2 e8 2.e3 e7 3.e4 e6)

  • สายหลัก:5.__ g6h
  • ป้องกันช่องว่าง:5.__ b3h
  • ช่องว่างคู่:

กลยุทธ์กำแพงด้านข้าง:ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายเดินเบี้ย ( 1.e2 e8) ไปข้างหน้า ผู้เล่นคนที่ 1 วางกำแพงข้างเบี้ยของผู้เล่นคนที่ 2 2.d7vจุดประสงค์ของกลยุทธ์นี้คือการสร้างเส้นทางสองเส้นทาง เส้นทางหนึ่งเดินตรงไปข้างหน้า และเส้นทางที่สองถอยกลับและอ้อมไปอีกด้านหนึ่ง เห็นได้ชัดว่าเส้นทางที่ 1 อยู่ใกล้จุดหมายปลายทางมากกว่า ดังนั้นผู้เล่นคนที่ 2 จึงปิดกั้นเส้นทางที่สั้นกว่าด้วย2.__ f8 3.e6hปฏิกิริยานี้ของผู้เล่นคนที่ 2 ถือว่าไม่ดี เพราะผู้เล่นคนที่ 1 สามารถวางกำแพงขวางทางต่อไปได้ (เช่น3.__ g8 4.g6h h8 5.h7v 5. __ h9 6.h4h i9 7.f4h i8 8.b5h i7 9.a6v c6h) เป้าหมายของกลยุทธ์นี้คือการสร้างการเดินที่ซ้ำซ้อนให้กับผู้เล่นคนที่ 2 ในทิศทางที่จะถูกปิดกั้นในอนาคตอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

การแก้ทางที่เหมาะสม:ผู้เล่นคนที่สองเดินหมาก2.__ c7h. ในการเดินหมากนี้ จะมีการวางกำแพงแนวนอนทางด้านซ้าย โดยอยู่ห่างจากขอบกระดาน 2 ช่องพอดี เป้าหมายคือการสร้างรูปแบบกำแพงที่แตกต่างกันได้สูงสุด 3 แบบ เพื่อปิดกั้นทางเบี่ยงไปทางซ้ายของคุณ

ตัวเลือกกล่องด่วน:2.__d1h

การเปิดเกมแบบ Shatranj:ตั้งชื่อตามผู้เล่นออนไลน์ชื่อ Shatranj เกมเริ่มต้นด้วยการเดินหมาก1. d1vซึ่งถือเป็นการเปิดเกมที่ไม่เป็นไปตามแบบแผน เป้าหมายคือการเปิดทางให้ตัวหมากไปยังแถวสุดท้าย การเดินหมาก1. e1vมีแนวคิดเดียวกันแต่สลับตำแหน่งกัน

  • การกลับด้านแบบลี:ผู้เล่นคนแรกเดินไปข้างหน้าหนึ่งก้าว ก่อนที่จะวางกำแพงแนวตั้งไว้ด้านใดด้านหนึ่งทันที โดยเชื่อมต่อกับกำแพงด้านหลัง1.e1vโดยปกติแล้ว ฝ่ายตรงข้ามจะ "ช่วย" สร้างทางเดินคดเคี้ยวให้กับผู้เล่น (เช่น1.__ c2h 2.d2 b2h 3.c2 a2vโปรดทราบว่าในตำแหน่งนี้4.c1จำเป็นต้องป้องกันb1hไม่ให้ทางเดินยาวขึ้น 1 ถึง 3 ก้าว) ในช่วงเวลาสำคัญ ผู้เล่นคนแรกสามารถปิดประตูได้โดยการเล่นหมากf2h( h2hการสลับแบบลี) ส่งฝ่ายตรงข้ามขึ้นไปและอ้อมไปตามทางเดินที่เขาช่วยสร้าง หากฝ่ายตรงข้ามเลือกที่จะไม่เข้าร่วมในการสร้างเขาวงกต ผู้เล่นสามารถใช้กลยุทธ์ชามแซมซันได้อย่างง่ายดาย[?]

ช่วงกลางเกม

ในช่วงกลางเกม ผู้เล่นทั้งสองพยายามเพิ่มเส้นทางที่เป็นไปได้ของฝ่ายตรงข้ามให้มากที่สุด (โดยทั่วไปคือ 2 เส้นทาง) และปิดด้านหลังของฝ่ายตรงข้าม การปิดด้านหลังจะป้องกันไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามอ้อมไปได้ การไม่ปิดด้านหลังมักจะส่งผลให้แพ้

เอนด์เกม

เมื่อผู้เล่นทั้งสองฝ่ายใช้กำแพงทั้งหมดที่มีอยู่ในมือแล้ว เกมสามารถจบลงได้ (โดยความเห็นชอบร่วมกัน) โดยการนับความยาวของเส้นทางที่สั้นที่สุดสำหรับผู้เล่นทั้งสองฝ่าย

กลยุทธ์

สามารถสังเกตเห็นรูปแบบที่คล้ายคลึงกันได้ระหว่างเกมต่างๆ

การสะท้อน

การเลียนแบบท่าทางอาจเป็นกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพหากคู่ต่อสู้ไม่รู้วิธีตอบโต้

กำแพง

กำแพงใช้เพื่อกำหนดทิศทางของเกม คุณค่าของกำแพงจะเพิ่มขึ้นเมื่อเกมดำเนินไป

กำแพงจะมีความสำคัญมากขึ้นในช่วงท้ายเกม หากจำนวนกำแพงในมือแตกต่างกันมาก โดยทั่วไปแล้วผู้เล่นที่มีกำแพงมากกว่าจะเป็นผู้ชนะ อย่างไรก็ตาม หากพื้นที่เคลื่อนที่เหลือน้อย อาจทำให้แพ้ได้ เพราะหากไม่มีการเดินหมากใดที่เพิ่มความยาวเส้นทางของฝ่ายตรงข้าม การเดินหมากเหล่านั้นก็จะไร้ประโยชน์

การออกจากตำแหน่ง (ที่ซับซ้อนกว่า)

การเปิดแบบ Shiller และการเปิดแบบ Gap เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบสำหรับกลยุทธ์นี้

ความได้เปรียบเชิงพื้นที่

พื้นที่ที่ผู้เล่นแต่ละคนมีนั้นสามารถสร้างความได้เปรียบให้แก่พวกเขาได้

การหลบหลีก:ภายในสามตาแรก ผู้เล่นคนแรกจะขยับเบี้ยของตนไปทางซ้ายหรือขวาในแนวนอน ทำให้ฝ่ายตรงข้ามมีโอกาสเดินหมากไปข้างหน้าหรือวางกำแพงแรก เป้าหมายคือการสร้างทางเดินเพื่อบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามถอยหลัง อย่างไรก็ตาม การทำเช่นนั้นทำให้ผู้เล่นคนแรกเสียเปรียบในด้านพื้นที่ และผู้เล่นคนที่สองสามารถบังคับให้ผู้เล่นคนแรกถอยหลังได้ ดังนั้นจึงถือว่าเป็นตาเดินที่ไม่ดี

รูปแบบต่างๆ ของเกม

เกมนี้มีขนาดกระดานให้เลือกหลากหลาย: Pocket < Mini < Standard < Deluxe < Giant

  • Quoridor Pocket:รุ่นพกพา รุ่นปกติ ตัวกระดานและส่วนบนทำจากไม้ แต่ส่วนที่เป็น "ช่องใส่ลูก" ทำจากพลาสติก
  • Quoridor Mini / Quoridor Travel:รุ่นที่มีขนาดเล็กกว่า
  • ควอริดอร์:กระดานเกมขนาดมาตรฐานที่เป็นที่รู้จักกันดี
  • Quoridor Deluxe:เกมเวอร์ชั่นแกะสลักจากไม้ กระดานเกมไม่ได้ทาสีหรือระบายสี ทำให้เห็น ลายไม้ชัดเจน ขนาดของกระดานใหญ่กว่าเวอร์ชั่นปกติหนึ่งขนาด และสีของตัวหมากก็เปลี่ยนไปเช่นกัน
  • Quoridor Giant:ดีไซน์เหมือนกับรุ่นปกติ แต่ขนาดใหญ่กว่าประมาณ 4 เท่า

Quoridor Kid:ในปี 2004 Gigamic ได้วางจำหน่ายเวอร์ชันสำหรับเด็ก กระดานเกมมีช่อง 7x7 ช่อง ซึ่งเล็กกว่าเวอร์ชันปกติหนึ่งขนาด และมีกำแพง 16 อัน (สำหรับผู้เล่นสองคน แต่ละคนจะได้กำแพงแปดอัน สำหรับผู้เล่นสี่คน แต่ละคนจะได้กำแพงสี่อัน) กฎอื่นๆ เหมือนกัน กระดานเป็นทรงกลมสีเหลือง โดยตัวหมากคลาสสิกถูกแทนที่ด้วยหนู ฝาด้านบนมีรูปร่างเป็นหนู และมีชีสวางอยู่ด้านหลังแถวอีกด้านหนึ่ง เพิ่มธีม "หนูกำลังพยายามเอื้อมไปเอาชีส "

รางวัล

ในปี 1997 เกมนี้ได้รับรางวัล Mensa Select ซึ่งเป็นรางวัลที่สมาคม Mensa ของอเมริกามอบให้แก่เกมกระดานห้าเกมทุกปี นอกจากนี้ นิตยสารGames Magazine ยัง ยกให้ เกมนี้เป็น เกมแห่งปี 1998อีก ด้วย

Quoridor: รางวัล[ 7 ]
ปี รางวัล ประเทศ ผลลัพธ์
พ.ศ. 2539 มีการกล่าวถึงเป็นพิเศษในรางวัลBest of Show (สำหรับPinko Pallino ) [ 8 ]โดยLucca Gamesอิตาลี
พ.ศ. 2540 Mensa Select: 5 เกมที่ดีที่สุด สหรัฐอเมริกาวอน
รางวัลเหรียญทองจากParents' Choiceวอน
ผลิตภัณฑ์แนะนำจากสภาทดสอบของเล่นแห่งแคนาดา แคนาดาวอน
Prix ​​d'Excellence des Consommateurs (รางวัลของเล่นของผู้บริโภค)วอน
สปีลกุต  เยอรมนีวอน
แกรนด์ปรีซ์ ดู จูเอต์[ 9 ] ฝรั่งเศสวอน
รางวัลของเล่น  เบลเยียมวอน
1998 100 อันดับเกมยอดเยี่ยมจากนิตยสารเกมส์สหรัฐอเมริกาวอน
เกมแห่งปีโดย Games Magazine [ 10 ]วอน

เกมQuoridor Kid เวอร์ชันสำหรับเด็ก ได้รับรางวัลถึงสี่รางวัล

Quoridor Kid: รางวัล[ 11 ]
ปี รางวัล ประเทศ ผลลัพธ์
2006 รางวัล Preferred Choice Award จากนิตยสาร Creative Child สหรัฐอเมริกาวอน
2008 เกมสำหรับเด็กยอดเยี่ยมโดย Boardgames Australia ออสเตรเลียวอน
2009 เกมที่ดีที่สุดสำหรับเด็ก  ฟินแลนด์วอน
สวีเดนวอน

การแข่งขัน

การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกด้านกีฬาทางปัญญา:การแข่งขัน Quoridor เป็นส่วนหนึ่งของ การแข่งขันกีฬา โอลิมปิกด้านกีฬาทางปัญญา ประจำปี 2020 [ 12 ]

การแข่งขันชิงแชมป์โลก Pentamind:ในปี 2018 Quoridor ถูกนำมาเล่นใน 5 เกมของการแข่งขัน Pentamind [ 13 ]

MINDLAB:เด็กอายุระหว่าง 9-12 ปี สามารถเข้าร่วมการแข่งขันประจำปีนี้ได้

เบ็ดเตล็ด

นาฬิกาดิจิตอล
นาฬิกาหมากรุกดิจิทัล

การควบคุมเวลา

ในการแข่งขัน เกมควอริเดอร์จะเล่นโดยมีเวลาควบคุมหากเวลาของผู้เล่นหมดลงก่อนที่เกมจะจบลง ผู้เล่นจะแพ้โดยอัตโนมัติ

สามารถควบคุมเวลาได้โดยใช้นาฬิกาหมากรุกที่มีหน้าจอแสดงผลสองจอ จอหนึ่งแสดงเวลาที่เหลืออยู่ของแต่ละผู้เล่น นาฬิกาหมากรุกแบบอนาล็อกได้ถูกแทนที่ด้วยนาฬิกาแบบดิจิทัลเป็นส่วนใหญ่แล้ว ซึ่งช่วยให้สามารถควบคุมเวลาได้ทีละ ขั้น

อ่านเพิ่มเติม

  • Mertens, PJC (21 มิถุนายน 2549). ตัวแทนที่เล่น Quoridor (PDF) (วิทยานิพนธ์ปริญญาตรี). มหาวิทยาลัยมาสทริชต์.
  • วิทยานิพนธ์ของลิซ่า เกลนเดนนิง
  • บทความของ Q. McDermid, A. Patil และ T. Raguimov
  • G. Tsur, Y. Segev (ปีไม่ทราบแน่ชัด), ตัวแทน Quoridorมหาวิทยาลัยฮิบรูแห่งเยรูซาเลม
  • V. Respall (2018), ตัวแทน Quoridor โดยใช้ ทางเลือกการค้นหาแบบต้นไม้ Monte Carlo (วิทยานิพนธ์ระดับบัณฑิตศึกษา) มหาวิทยาลัย Innopolis
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Quoridor&oldid=1356152086 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ควอริดอร์

Quoridor เป็น เกมกลยุทธ์ แบบใช้งานง่ายสำหรับผู้เล่นสองหรือสี่คนออกแบบโดย Mirko Marchesi และเผยแพร่โดย Gigamic Games Quoridor ได้รับ รางวัล Mensa Mind Game ในปี 1997 และรางวัล Game...

กติกาของเกม

เกมควอริดอร์เล่นบนกระดานเกมที่มีช่องสี่เหลี่ยม 81 ช่อง (9×9) ผู้เล่นแต่ละคนจะใช้ตัวหมากหนึ่งตัว โดยตัวหมากจะเริ่มต้นที่ช่องกลางของขอบด้านใดด้านหนึ่งของกระดาน (ในเกมสองผู้เล่น ตัวหมากจะเริ่มต้นตรงข้ามกัน)...

ประวัติศาสตร์

Quoridor มีพื้นฐานมาจากเกมก่อนหน้าชื่อ Blockade (หรือที่รู้จักกันในชื่อ Cul-de-sac ) ซึ่งคิดค้นโดย Philip Slater ในปี 1975 Mirko Marchesi นักออกแบบเกมกระดานชื่อดัง ได้สร้างเกมเวอร์ชันอื่นขึ้นมาชื่อ Pinko Pallino ซึ่งตีพิมพ์ในปี 1995 โดย Epta games Pinko...

ประวัติความเป็นมาของสัญลักษณ์

เนื่องจาก Gigamic ไม่มีระบบสัญลักษณ์เฉพาะ จึงทำให้เกิดระบบสัญลักษณ์ต่างๆ ขึ้นมากมายในประวัติศาสตร์ของ Quoridor โดยระบบที่แสดงด้านล่างนี้เรียงตามลำดับเวลา