กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 2 นาที

ปัญญาประดิษฐ์เรเดียนท์

ต้นขั้วปัญญาประดิษฐ์/Fallout (แฟรนไชส์)/เกมปัญญาประดิษฐ์/Elder Scrolls

Radiant AIเป็นเทคโนโลยีที่พัฒนาโดยBethesda SoftworksสำหรับวิดีโอเกมThe Elder Scrolls เทคโนโลยีนี้ช่วยให้ ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC)...

ปัญญาประดิษฐ์เรเดียนท์

Radiant AIเป็นเทคโนโลยีที่พัฒนาโดยBethesda SoftworksสำหรับวิดีโอเกมThe Elder Scrolls เทคโนโลยีนี้ช่วยให้ ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) สามารถเลือกและมีพฤติกรรมที่ซับซ้อนกว่าในเกมภาคก่อนๆ เทคโนโลยีนี้ได้รับการพัฒนาสำหรับThe Elder Scrolls IV: Oblivionและขยายเพิ่มเติมในThe Elder Scrolls V: Skyrimนอกจากนี้ยังใช้ในFallout 3 , Fallout: New VegasและFallout 4ซึ่งจัดจำหน่ายโดย Bethesda เช่นกัน โดยFallout 3และ4ได้รับการพัฒนาโดย Bethesda เช่นกัน[ 1 ] [ 2 ]

เทคโนโลยี

เทคโนโลยี Radiant AI ตามที่ได้รับการพัฒนาในเวอร์ชันสำหรับSkyrimประกอบด้วยสองส่วน: [ 1 ]

ปัญญาประดิษฐ์เรเดียนท์

ระบบ AI ของ Radiant จัดการกับการโต้ตอบและพฤติกรรมของ NPC ช่วยให้ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นสามารถตอบสนองและโต้ตอบกับโลกรอบตัวได้อย่างไดนามิก[ 3 ]เป้าหมายทั่วไป เช่น "กินที่สถานที่นี้เวลา 14.00 น." จะถูกกำหนดให้กับ NPC และ NPC จะเป็นผู้กำหนดวิธีการบรรลุเป้าหมายเหล่า นั้นเอง [ 4 ]การไม่มีสคริปต์เฉพาะสำหรับแต่ละตัวละครทำให้สามารถสร้างโลกในขนาดที่ใหญ่กว่าที่เกมอื่นๆ เคยพัฒนา และช่วยสร้างสิ่งที่Todd Howardอธิบายว่าเป็น "ความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติ" สำหรับเกม[ 3 ] [ 5 ]

เรื่องราวอันสดใส

ระบบ Radiant Story เกี่ยวข้องกับวิธีที่ตัวเกมตอบสนองต่อพฤติกรรมของผู้เล่น เช่น การสร้างภารกิจ แบบ ไดนามิก ใหม่ [ 1 ]ภารกิจที่สร้างขึ้นแบบไดนามิกจะถูกวางไว้โดยเกมในตำแหน่งที่ผู้เล่นยังไม่เคยไป และเกี่ยวข้องกับการผจญภัยก่อนหน้านี้[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Radiant_AI&oldid=1352254179 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ปัญญาประดิษฐ์เรเดียนท์

Radiant AIเป็นเทคโนโลยีที่พัฒนาโดยBethesda SoftworksสำหรับวิดีโอเกมThe Elder Scrolls เทคโนโลยีนี้ช่วยให้ ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC)...

เทคโนโลยี

เทคโนโลยี Radiant AI ตามที่ได้รับการพัฒนาในเวอร์ชันสำหรับ Skyrim ประกอบด้วยสองส่วน: [ 1 ]

ปัญญาประดิษฐ์เรเดียนท์

ระบบ AI ของ Radiant จัดการกับการโต้ตอบและพฤติกรรมของ NPC ช่วยให้ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นสามารถตอบสนองและโต้ตอบกับโลกรอบตัวได้อย่างไดนามิก [ 3 ] เป้าหมายทั่วไป เช่น "กินที่สถานที่นี้เวลา 14.00 น.

เรื่องราวอันสดใส

ระบบ Radiant Story เกี่ยวข้องกับวิธีที่ตัวเกมตอบสนองต่อพฤติกรรมของผู้เล่น เช่น การสร้าง ภารกิจ แบบ ไดนามิก ใหม่ [ 1 ] ภารกิจที่สร้างขึ้นแบบไดนามิกจะถูกวางไว้โดยเกมในตำแหน่งที่ผู้เล่นยังไม่เคยไป และเกี่ยวข้องกับการผจญภัยก่อนหน้านี้ [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]