กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 14 นาที

เรซิเดนท์ อีวิล ซีโร่

เปลี่ยนทางจากตัวเลข/การเปลี่ยนเส้นทางที่ไม่สามารถพิมพ์ได้

Resident Evil Zero (หรือ Resident Evil 0 ) เป็น เกม เอาชีวิตรอดสยองขวัญ ปี 2002 ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Capcomสำหรับ GameCubeเป็นภาคก่อนหน้าของ Resident Evil (1996)...

เรซิเดนท์ อีวิล ซีโร่

บทความนี้ดีมาก คลิกที่นี่เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม

เรซิเดนท์ อีวิล ซีโร่
ภาพปกฉบับอเมริกาเหนือเป็นภาพของรีเบคก้า แชมเบอร์สและบิลลี่ โคเอน
นักพัฒนาCapcom Production Studio 3 [ a ]
สำนักพิมพ์แคปคอม
ผู้อำนวยการโคจิ โอดะ
โปรดิวเซอร์ทัตสึยะ มินามิ
โปรแกรมเมอร์โยชิฟุมิ ฮิราโอะ
นักเขียน
นักแต่งเพลงเซย์โกะ โคบุจิ
ชุดเรซิเดนท์ อีวิล
เครื่องยนต์MT Framework (ฉบับ HD ปรับปรุงใหม่)
แพลตฟอร์ม
ปล่อย
วันที่ 12 พฤศจิกายน พ.ศ. 2545
  • เกมคิวบ์
    คลังบทความ: Resident Evil Zero Wii
    รีมาสเตอร์สำหรับPS3 , PS4 , Windows , Xbox 360และXbox One
    • WW : 19 มกราคม 2016 (ดิจิทัล) [ 1 ]
    • JP : 21 มกราคม 2559 [ 2 ]
    • WW : 22 มกราคม 2559 (ค้าปลีก)
    นินเทนโด สวิตช์
    • WW : 21 พฤษภาคม 2562 (ดิจิทัล)
    • JP : 23 พฤษภาคม 2562 (ดิจิทัล)
    Origins Collection สำหรับNintendo Switch
    • WW : 21 พฤษภาคม 2019 (ขายปลีก)
ประเภทเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด
โหมดผู้เล่นคนเดียว

Resident Evil Zero (หรือ Resident Evil 0 ) [ b ]เป็น เกม เอาชีวิตรอดสยองขวัญ ปี 2002 ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Capcomสำหรับ GameCubeเป็นภาคก่อนหน้าของ Resident Evil (1996) โดยติดตามเจ้าหน้าที่ STARS รีเบคก้า แชมเบอร์สและนักโทษ บิลลี่ โคเอน ขณะที่พวกเขาสำรวจสถานที่ฝึกอบรมร้างสำหรับพนักงานของบริษัทเภสัชกรรม Umbrellaในชานเมืองแรคคูนซิตี้ รูปแบบการเล่นคล้ายกับ เกม Resident Evil อื่นๆ แต่เพิ่มความสามารถในการสลับตัวละครเพื่อไขปริศนาและใช้ความสามารถพิเศษ

การพัฒนาเกมResident Evil Zeroเริ่มขึ้นสำหรับเครื่องNintendo 64ในปี 1998 เครื่องเกมนี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากเวลาในการโหลดที่สั้นลงซึ่งเป็นไปได้ด้วยความสามารถของตลับเกม Nintendo 64อย่างไรก็ตาม รูปแบบตลับเกมก็มีข้อจำกัดเช่นกัน เนื่องจากความจุในการจัดเก็บข้อมูลน้อยกว่าCD-ROM อย่างมาก ทีมงานจึงต้องออกแบบเกมแตกต่างจากเกมภาคก่อนๆ เพื่อประหยัดพื้นที่จัดเก็บข้อมูลResident Evil Zeroถูกออกแบบมาให้ยากกว่า เกม Resident Evil ภาคก่อนๆ โดยได้รับแรงบันดาลใจจากเกมSweet Home (1989) ทีมงานได้นำกล่องเก็บไอเทมออกจากเกมภาคก่อนๆ และเพิ่มฟีเจอร์การทิ้งไอเทมแบบใหม่ การผลิตจึงเปลี่ยนไปทำกับเครื่อง GameCube ที่เพิ่งเปิดตัวหลังจากที่การพัฒนาชะลอตัวลงเนื่องจากปัญหาเรื่องพื้นที่จัดเก็บข้อมูล เหลือเพียงแนวคิดและเนื้อเรื่องจากเกมต้นฉบับเท่านั้นที่ต้องสร้างใหม่ทั้งหมด

Resident Evil Zeroได้รับคำวิจารณ์ในแง่บวกโดยทั่วไปจากนักวิจารณ์ ซึ่งชื่นชมกราฟิกและเสียงประกอบที่สร้างบรรยากาศน่าขนลุก ความคิดเห็นเกี่ยวกับระบบคู่หูและไอเท็มใหม่นั้นแตกต่างกันไป บางคนมองว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นเป็นการปรับปรุงและเพิ่มกลยุทธ์ใหม่ๆ ในขณะที่บางคนเชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นยุ่งยากหรือไม่สร้างสรรค์ระบบควบคุมแบบรถถัง ของเกม ถูกวิจารณ์ว่าล้าสมัย

เกมนี้ถูกพอร์ตลงเครื่อง Wiiในปี 2008 และ มีการรีมาสเตอร์ ในความละเอียดสูงในเดือนมกราคม 2016; การวางจำหน่ายใหม่เหล่านี้ได้รับคำวิจารณ์ที่หลากหลายเนื่องจากไม่มีการปรับปรุงอะไรมากนัก Resident Evil Zeroประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ โดยมียอดขายมากกว่า 4 ล้านชุดในทุกแพลตฟอร์ม

เกมเพลย์

ผู้เล่นจะต้องพาเรเบคก้าหนีจากซอมบี้ที่เพิ่งโผล่ออกมาจากตู้เย็น ในขณะเดียวกัน บิลลี่ซึ่งควบคุมโดย AI ก็เล็งเป้าหมายไปที่ศัตรู

Resident Evil Zeroเป็น วิดีโอเกม เอาชีวิตรอดสยองขวัญมุมมองบุคคลที่สาม รูป แบบการเล่นยังคงเหมือนกับภาคก่อนๆ ในซีรีส์[ 3 ]อย่างไรก็ตาม ต่างจากการควบคุมตัวละครเพียงตัวเดียวเหมือนในเกมก่อนๆ ผู้เล่นจะควบคุมตัวละครเอกสองตัวตลอดทั้งเกม ผู้เล่นสามารถสลับระหว่างรีเบคก้า แชมเบอร์ส เจ้าหน้าที่ตำรวจและแพทย์ และบิลลี่ โคเอน อดีต เจ้าหน้าที่ หน่วยลาดตระเวนพิเศษ ที่ถูกตัดสิน ว่ามีความผิด หากพวกเขาเดินทางไปด้วยกัน ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครใดตัวหนึ่งได้ ในขณะที่อีกตัวละครหนึ่งจะถูกควบคุมโดยปัญญาประดิษฐ์ (AI) ของเกม ผู้เล่นยังสามารถควบคุมทั้งสองตัวละครพร้อมกันหรือแยกกันเพื่อสำรวจพื้นที่ต่างๆ ได้[ 3 ]ตัวละครแต่ละตัวมีAความสามารถเฉพาะตัว รีเบคก้ามีชุดผสมที่ช่วยให้เธอผสมสมุนไพรและสารเคมีอื่นๆ ได้ แต่เธออ่อนแอในด้านการป้องกัน ในทางตรงกันข้าม บิลลี่สามารถเคลื่อนย้ายวัตถุหนัก ใช้ไฟแช็ก และมีการป้องกันที่สูงกว่า แต่ไม่สามารถผสมสมุนไพรได้ (ความสามารถหลักใน เกม Resident Evil ) [ 4 ] [ 5 ]ระบบคู่หูเป็นหัวใจสำคัญในการแก้ปริศนาต่างๆ ในเกม[ 6 ] : 17

ตัวละครสามารถวิ่งและหมุนตัว 180 องศาได้อย่างรวดเร็วเพื่อหลบหลีกอันตราย ผู้เล่นสามารถตรวจสอบวัตถุต่างๆ เช่น ประตู ตัวละครอื่นๆ และสิ่งของต่างๆ เพื่อหาเบาะแสในการเล่นเกมต่อไป วัตถุบางอย่างสามารถผลักหรือปีนขึ้นไปเพื่อสำรวจระดับที่สูงขึ้นได้[ 6 ] : 8สิ่งของที่ตัวละครถืออยู่สามารถตรวจสอบได้ในหน้าจอสินค้าคงคลัง สิ่งของบางอย่าง เช่น อาวุธ สามารถติดตั้งได้ และสิ่งของอื่นๆ สามารถรวมกันเพื่อสร้างสิ่งของที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นหรือเติมกระสุนได้ เมื่อรีเบคก้าและบิลลี่อยู่ใกล้กัน พวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนสิ่งของระหว่างกันได้[ 6 ] : 10–12เกมภาคก่อนๆ ผู้เล่นจะเก็บสิ่งของไว้ในกล่องที่วางไว้ในตำแหน่งคงที่Resident Evil Zeroไม่มีกล่องเก็บสิ่งของ แต่ให้ผู้เล่นวางสิ่งของลงบนพื้นเพื่อเพิ่มพื้นที่ว่างในสินค้าคงคลังชั่วคราว จนกว่าจะนำกลับมาใช้ใหม่ในภายหลัง ตำแหน่งของสิ่งของที่วางลงจะแสดงบนแผนที่เกม[ 3 ]จำนวนสิ่งของที่สามารถวางลงในห้องมีจำกัด[ 6 ] : 10–12

พล็อต

วันที่ 23 กรกฎาคม 1998 รถไฟ Ecliptic Express ของบริษัทเภสัชกรรม Umbrella ถูกโจมตีโดยฝูงปลิง ขณะที่ผู้โดยสารและลูกเรือถูกโจมตี ชายหนุ่มลึกลับคนหนึ่งเฝ้าดูอยู่จากเนินเขา สองชั่วโมงต่อมา ทีม Bravo ของหน่วยปฏิบัติการพิเศษและกู้ภัย (STARS) ซึ่งเป็นหน่วยยุทธวิธีของกรมตำรวจเมืองแรคคูน (RPD) ถูกส่งไปตรวจสอบคดี ฆาตกรรมกินเนื้อ คนต่อเนื่องในเทือกเขา Arklay นอกเมืองแรคคูน ระหว่างทางไปเกิดเหตุ เฮลิคอปเตอร์ของพวกเขาเกิดเครื่องยนต์ขัดข้องและตกกระแทกในป่า เจ้าหน้าที่ Rebecca Chambers จากทีม Bravo ค้นพบรถไฟ Express ที่จอดนิ่งอยู่ เธอเริ่มตรวจสอบที่เกิดเหตุและพบว่าผู้โดยสารและลูกเรือกลายร่างเป็นซอมบี้ เธอไม่รู้ว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นเป็นผลมาจากการติดเชื้อไวรัส T ของ Umbrella ที่อยู่ในปลิง ขณะที่เธอสำรวจรถไฟ เธอได้ร่วมมือกับบิลลี่ โคเอน อดีต เจ้าหน้าที่หน่วย ลาดตระเวนพิเศษของนาวิกโยธิน ซึ่งกำลังจะถูกประหารชีวิตในข้อหาฆ่าคน 23 คน จนกระทั่งรถตู้ตำรวจทหารที่ขนส่งเขาประสบอุบัติเหตุในภูมิภาคนี้

ทั้งคู่สังเกตเห็นชายหนุ่มลึกลับคนนั้น ก่อนที่รถไฟจะเริ่มเคลื่อนที่อีกครั้งอย่างกะทันหัน โดยที่ทั้งคู่ไม่รู้ตัว ทหารสองนายจากบริษัทอัมเบรลลา ภายใต้คำสั่งของอัลเบิร์ต เวสเกอร์และวิลเลียม เบอร์กิน พยายามควบคุมรถไฟและทำลายมัน แต่ถูกปลิงฆ่าตายก่อนที่จะทำภารกิจสำเร็จ ขณะที่รถไฟวิ่งด้วยความเร็วที่ควบคุมไม่ได้ รีเบคก้าและบิลลี่เหยียบเบรกและเบี่ยงเส้นทางไปยังสถานที่ฝึกอบรมร้างสำหรับผู้บริหารในอนาคตของอัมเบรลลา พวกเขาค้นพบว่าอดีตผู้อำนวยการของสถานที่และผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท ดร. เจมส์ มาร์คัส เป็นผู้ค้นพบไวรัสที่เรียกว่าไวรัสต้นกำเนิดในทศวรรษ 1960 และตัดสินใจที่จะตรวจสอบศักยภาพของมันในฐานะอาวุธชีวภาพเขาได้รวมมันเข้ากับดีเอ็นเอ ของปลิง เพื่อพัฒนาไวรัสที ซึ่งทำให้เกิดการกลายพันธุ์อย่างรวดเร็วในสิ่งมีชีวิต และเปลี่ยนมนุษย์และสัตว์ให้กลายเป็นซอมบี้และสัตว์ประหลาด

ขณะที่ทั้งคู่สำรวจสถานที่นั้นต่อไป เวสเกอร์ตัดสินใจออกจากอัมเบรลลาและเข้าร่วมบริษัทคู่แข่ง พร้อมวางแผนที่จะทำการวิจัยไวรัส T ต่อไป วิลเลียม เบอร์กินปฏิเสธข้อเสนอของเขา โดยเลือกที่จะทำการวิจัยไวรัส G ต่อไปแทน ต่อมา รีเบคก้าพลัดหลงจากบิลลี่ เธอได้พบกับกัปตันเอ็นริโก มารินี ซึ่งบอกเธอว่าทีมบราโวที่เหลือจะไปรวมตัวกันที่คฤหาสน์เก่าที่พวกเขาพบ แต่ให้เธออยู่ตามหาบิลลี่ หลังจากเอ็นริโกจากไปไม่นาน รีเบคก้าก็ถูกไทแรนต์โจมตี หลังจากเอาชนะไทแรนต์ได้ชั่วคราว รีเบคก้าก็ได้พบกับบิลลี่อีกครั้ง และพวกเขาก็ร่วมกันเอาชนะมันและเดินทางต่อไปยังโรงงานผลิตน้ำ

ในที่สุด รีเบคก้าและบิลลี่ก็ตามทันชายผู้ควบคุมปลิง ซึ่งก็คือการทดลองครั้งสุดท้ายของมาร์คัส นั่นก็คือราชินีปลิง ในปี 1988 มาร์คัสถูกลอบสังหารตามคำสั่งของออสเวลล์ อี. สเปนเซอร์ ผู้ร่วมก่อตั้งอัมเบรลลาอีกคนหนึ่ง ซึ่งต้องการงานวิจัยของเขา หลังจากศพของเขาถูกทิ้ง ราชินีปลิงก็เข้าสิงร่างของเขาและชุบชีวิตขึ้นมาใหม่ โดยได้รับความทรงจำและความสามารถในการแปลงร่าง จึงเชื่อว่าตัวเองคือมาร์คัสที่ฟื้นคืนชีพ และวางแผนการระบาดของไวรัส T ในโรงงานและบนรถไฟเพื่อแก้แค้นอัมเบรลลา หลังจากเอาชนะมันได้ชั่วคราว บิลลี่และรีเบคก้าพยายามหนีขึ้นสู่พื้นผิวโดยใช้ลิฟต์ ในขณะที่วิลเลียม เบอร์กินไปเหยียบกลไกทำลายตัวเองของโรงงาน ทั้งคู่ถูกราชินีปลิงไล่ล่า แต่ในที่สุดก็ฆ่ามันได้และหนีรอดไปได้ก่อนที่โรงงานจะถูกทำลาย หลังจากหนีออกมาได้ รีเบคก้าสังเกตเห็นคฤหาสน์ที่มารินีพูดถึงและเตรียมที่จะมุ่งหน้าไปที่นั่น ก่อนที่เธอจะทำเช่นนั้น เธอให้ความมั่นใจกับบิลลี่ว่ารายงานของตำรวจจะระบุชื่อเขาเป็นหนึ่งในผู้เสียชีวิตจากเหตุการณ์นี้ บิลลี่ขอบคุณเธอที่ช่วยให้เขาเป็นอิสระ แล้วจากไป ขณะที่รีเบคก้ามุ่งหน้าไปยังคฤหาสน์เพื่อค้นหาที่อยู่ของสมาชิกทีมบราโว่คนอื่นๆ ซึ่งเป็นการปูทางไปสู่เหตุการณ์ในเกมResident Evil

การพัฒนา

จากบนลงล่าง:ต้นแบบ Nintendo 64 (ปี 2000), เวอร์ชัน GameCube ดั้งเดิม (ปี 2002) และ เวอร์ชันรีมาสเตอร์ ความละเอียดสูง (ปี 2016) ในแต่ละฉาก จะเห็นรีเบคก้ากำลังเล็งยิงศัตรูในฉากเปิดเรื่องบนรถไฟ

ในขณะที่เกม Resident Evilภาคแรก(1996) ยังอยู่ในระหว่างการพัฒนา แนวคิดสำหรับภาคก่อนหน้าก็เกิดขึ้นไม่นานหลังจากที่ อุปกรณ์เสริม 64DDสำหรับNintendo 64ได้รับการประกาศในปี 1995 หลังจากยอดขาย 64DD ต่ำในอีกสี่ปีต่อมา Capcom จึงพัฒนาResident Evil Zeroในรูปแบบเกมตลับสำหรับ Nintendo 64 [ 7 ] Capcom เริ่มพัฒนาเวอร์ชัน Nintendo 64 ในช่วงกลางปี ​​1998 ซึ่งเป็นหนึ่งใน เกม Resident Evil หลาย เกมที่กำลังพัฒนาอยู่ในขณะนั้น หนึ่งในนั้นคือResident Evil – Code: Veronica (2000) ซึ่งใช้ประโยชน์จากความจุของรูป แบบ GD-ROM อย่างเต็มที่ ตลับเกม Nintendo 64 สามารถจัดเก็บข้อมูลได้เพียง 64MB ซึ่งเป็นหนึ่งในสิบของCD-ROM แบบดั้งเดิม ด้วยเหตุผลเหล่านี้ ทีมงานจึงเข้าถึงResident Evil Zeroด้วยแนวคิดที่แตกต่างกันสำหรับรูปแบบการเล่นและการออกแบบภาพที่จะทำงานได้ดีขึ้นด้วยพื้นที่จัดเก็บที่น้อยลง[ 8 ]หลังจากเขียนบทเสร็จสมบูรณ์ในช่วงต้นปี 1999 การผลิต เกม Resident Evilสำหรับ Nintendo 64 ก็ถูกเปิดเผยต่อสาธารณชนโดยYoshiki OkamotoประธานบริษัทFlagshipซึ่ง เป็นบริษัท เขียนบทภาพยนตร์ ของ Capcom [ 9 ]

Resident Evil Zeroถูกออกแบบมาให้ยากกว่าภาคก่อนหน้า โดยตัดกล่องไอเทมออกไปเพื่อให้เกมมีความคล้ายคลึงกับSweet Home (1989) มากขึ้น [ 10 ]ระบบ "การแซ็ปคู่หู" แบบเรียลไทม์ถูกออกแบบมาเพื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติและจุดแข็งเฉพาะตัวของคอนโซล นั่นคือการไม่มีเวลาโหลดซึ่งจำเป็นสำหรับการเล่นเกมแบบใช้แผ่นดิสก์แบบออปติคอล เช่นเดียวกับPlayStation [ 7 ] [ 11 ] เพื่อให้การต่อสู้กับซอมบี้แบบตัวต่อตัวมีความเข้มข้นมากขึ้น Capcom ได้ทดลองให้ซอมบี้มีปฏิกิริยาที่แตกต่างกันเมื่อถูกยิง และอนุญาตให้ผู้เล่นโต้กลับเมื่อถูกกัด ทีมงานยังได้ทดลองกับซอมบี้ที่เคลื่อนที่เร็วขึ้น ซึ่งเป็นต้นแบบของ ศัตรูหัวแดงใน Resident Evil ต้นแบบยังรองรับการเล่นแบบร่วมมือกันในพื้นที่[ 8 ] Resident Evil Zeroได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการเมื่อเสร็จสมบูรณ์ 20 เปอร์เซ็นต์ในเดือนมกราคม 2000 หลังจากนั้นก็ได้นำเสนอเดโมที่เล่นได้ในงาน Tokyo Game Show [ 12 ]เกมนี้คาดว่าจะวางจำหน่ายในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2543 และมีรายงานว่ามีบรรยากาศที่ใกล้เคียงกับResident Evil ภาคแรก โดยเน้นไปที่ความระทึกขวัญมากกว่ารูปแบบการเล่นที่เน้นแอ็คชั่นของResident Evil 2 (พ.ศ. 2541) [ 7 ] [ 13 ] [ 14 ]อย่างไรก็ตาม การพัฒนาเริ่มชะลอตัวลงเมื่อเห็นได้ชัดว่าข้อมูลของResident Evil Zeroจะไม่สามารถบรรจุลงในตลับเกมเดียวได้[ 15 ]

การผลิตเปลี่ยนไปใช้GameCube ที่เพิ่งประกาศใหม่ โดยยังคงแนวคิดและเรื่องราวไว้ แต่ข้อมูลทั้งหมดถูกสร้างขึ้นใหม่[ 15 ]การเปลี่ยนแพลตฟอร์มได้รับการยืนยันในเดือนกันยายน พ.ศ. 2543 [ 16 ]เวอร์ชันสุดท้ายของเกมได้รับการพัฒนาโดย Capcom Production Studio 3 เป็นหลัก โดยได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากTose [ 17 ] [ 18 ] เนื่องจากการเปลี่ยนไปใช้ GameCube ทำให้เกมล่าช้าออกไปเพื่อให้สามารถปรับปรุงสภาพแวดล้อมให้สวยงามขึ้น[ 11 ] มีการสร้างวิดีโอ CGIเพิ่มขึ้นเนื่องจากความจุหน่วยความจำที่เพิ่มขึ้น และมีการบันทึกเสียงพากย์ใหม่[ 7 ] [ 8 ]เสียงอันเป็นเอกลักษณ์ของปลิงนั้นมาจากการบันทึกเสียงการทำแฮมเบอร์เกอร์ สำหรับโมเดลปืน ทีมออกแบบได้รับปืนแอร์ซอฟต์ที่ดูสมจริงเพื่อใช้เป็นพื้นฐานในการออกแบบ การออกแบบของพวกเขานั้นใกล้เคียงกับต้นฉบับมากจนในตอนแรกโมเดลมีเครื่องหมายจำลองและช่องเติมแก๊ส ไม่มีใครในทีมสังเกตเห็นจนกระทั่งการพัฒนาดำเนินไปได้ครึ่งทาง[ 19 ]โนโบรุ สึกิมูระ ผู้เขียนบทถูกเรียกตัวกลับมาเพื่อทำการเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องบางส่วน[ 20 ]ในเนื้อเรื่องของต้นแบบนั้น รีเบคก้าหรือบิลลี่อาจตายได้ โดยอีกตัวละครหนึ่งรอดชีวิตและเล่นเกมจนจบ ไอเดียนี้ถูกยกเลิกไป เพราะการที่รีเบคก้าตายจะทำลายเนื้อเรื่องหลักของไทม์ไลน์Resident Evil [ 8 ]บิลลี่ถูกออกแบบในต้นแบบให้เป็นตัวละครที่คลุมเครือมากขึ้น อาจกลายเป็นมิตรหรือศัตรูเมื่อเรื่องราวดำเนินไป ไอเดียนี้ถูกยกเลิกไป[ 21 ]การออกแบบตัวละครก็ได้รับการปรับเปลี่ยนเช่นกัน ตัวอย่างเช่น รีเบคก้าไม่มีหมวกเบเร่ต์และแผ่นรองไหล่ในขณะที่บิลลี่ได้รับทรงผมใหม่[ 22 ] การใช้ แผ่นดิสก์แบบออปติคอลของ GameCube ทำให้ มีเวลาในการโหลดกลับมาอีกครั้งดังนั้นโปรแกรมเมอร์จึงต้องใช้การเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อนเพื่อให้ระบบ "การเปลี่ยนคู่หู" ทำงานได้[ 11 ] Capcom ประกาศความตั้งใจที่จะปล่อยเดโมเกมในญี่ปุ่นประมาณเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2545 [ 23 ]

ปล่อย

Resident Evil Zeroวางจำหน่ายสำหรับ Nintendo GameCube ในวันที่ 12 พฤศจิกายน 2002 ในอเมริกาเหนือ วันที่ 21 พฤศจิกายน 2002 ในญี่ปุ่น และวันที่ 7 มีนาคม 2003 ในยุโรป[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]ในเดือนธันวาคม 2008 เกมนี้ถูกพอร์ตไปยังWiiพร้อมกับResident Evil (2002) เวอร์ชันพอร์ตResident Evil Archives: Resident Evil Zeroนั้นเกือบจะเหมือนกัน แต่มีระบบควบคุมที่รองรับWii Remoteและคอนโทรลเลอร์ GameCube [ 27 ]เป็นเวลาหลายปีที่ชะตากรรมของต้นแบบ Nintendo 64 ดั้งเดิมยังคงไม่ชัดเจน สิ่งที่เหลืออยู่คือวิดีโอคุณภาพต่ำที่บันทึกจากงาน Tokyo Game Show ในปี 2000 และภาพสแกนจากนิตยสาร ในปี 2015 Capcom ได้แสดงต้นแบบดังกล่าวในขณะที่ทำการตลาดเวอร์ชันรีมาสเตอร์และสาธิตภาพวิดีโอคุณภาพสูงใหม่ ต้นแบบยังคงไม่ได้รับการเผยแพร่สู่สาธารณะ[ 8 ] [ 28 ]

รีมาสเตอร์ HD

เมื่อวันที่ 26 พฤษภาคม 2015 Capcom ประกาศว่ากำลังพัฒนาเกมเวอร์ชันรีมาสเตอร์ความละเอียดสูงResident Evil Zero HD Remaster [ 29 ] ความสำเร็จของเวอร์ชันรีมาสเตอร์ความละเอียดสูงของResident Evilเป็นแรงบันดาลใจให้โปรดิวเซอร์ Tsukasa Takenaka นำเกมภาคก่อนหน้ามาปรับปรุงใหม่ในลักษณะเดียวกัน Takenaka ตระหนักว่า แฟนๆ Resident Evil หลายคน ชื่นชอบรูปแบบการเล่นเกมแบบเก่าก่อนResident Evil 4ดังนั้นเขาจึงคิดว่าเวอร์ชันรีมาสเตอร์ HD จะมอบประสบการณ์การเล่นเกมแบบเดียวกันบนฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัย​​[ 30 ]เวอร์ชันรีมาสเตอร์นี้ผลิตโดย Tsukasa Takenaka และทีมงานประกอบด้วยสมาชิกหลายคนจากทีมงานดั้งเดิม รวมถึงผู้กำกับ Koji Oda Takenaka ดีใจที่ Oda ร่วมงานด้วย เพราะทำให้มั่นใจได้ว่าวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเกมของ Oda จะไม่ถูกทำลาย[ 31 ] Resident Evil Zero HD Remasterวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 19 มกราคม 2016 [ 32 ]ชุดรวมเกมResident Evil Origins Collectionที่รวมResident Evil HD RemasterและResident Evil Zero HD Remasterวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 22 มกราคม 2016 [ 33 ]เกมนี้วางจำหน่ายสำหรับNintendo Switchเมื่อวันที่ 21 พฤษภาคม 2019 พร้อมกับResident EvilและResident Evil 4 [ 34 ]

สำหรับการรีมาสเตอร์ Capcom ใช้โมเดลและพื้นผิวต้นฉบับปี 2002 จากคลังข้อมูลของพวกเขา ซึ่งทำให้ Takenaka ประหลาดใจที่พบว่าโมเดลและพื้นผิวเหล่านั้นได้รับการออกแบบด้วยคุณภาพสูงมาก แล้วจึงลดขนาดลงสำหรับการวางจำหน่ายครั้งแรก ซึ่งหมายความว่าต้องมีการสร้างสินทรัพย์บางส่วนขึ้นใหม่ เนื่องจากสิ่งของที่ตั้งใจให้เบลอหรืออ่านไม่ออกในเวอร์ชันดั้งเดิมนั้น ตอนนี้มีความชัดเจนมากขึ้นและไม่สมเหตุสมผลในบริบท เช่น โปสเตอร์หรือป้ายต่างๆ ในสภาพแวดล้อม[ 31 ]โมเดลและพื้นผิวได้รับการปรับแต่งใหม่ จากนั้นจึงบันทึกภาพพื้นหลังใหม่[ 35 ]ภาพพื้นหลังบางส่วนในเวอร์ชันดั้งเดิมยังมีเอฟเฟกต์วิดีโอ เช่น ไฟ ในเวอร์ชันรีมาสเตอร์ วิดีโอเหล่านี้ถูกแปลงเป็นเอฟเฟกต์ 3 มิติ[ 19 ]นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มโหมดเพิ่มเติม รวมถึงโหมดง่ายและโหมด Wesker [ 19 ] [ 30 ]ในโหมด Wesker ผู้เล่นจะควบคุม Albert Wesker แทน Billy และสามารถเคลื่อนที่ได้อย่างรวดเร็วและใช้การโจมตีพิเศษได้ การปรับปรุงอื่นๆ ได้แก่ การอัปเกรดเป็นระบบเสียงรอบทิศทาง 5.1 ตัวเลือกวิดีโอสำหรับอัตราส่วน 4:3 ดั้งเดิมหรือตัวเลือก 16:9 ใหม่ รวมถึงรูปแบบการควบคุมเพิ่มเติม รวมถึงรูปแบบการควบคุมที่ทันสมัยไม่เหมือนรถถัง[ 19 ] [ 36 ]โดยรวมแล้ว ทาเคนากะรู้สึกว่าการสร้างเวอร์ชันรีมาสเตอร์ของResident Evil Zeroนั้นยากกว่าResident Evilส่วนใหญ่เป็นเพราะฟังก์ชันเพื่อนร่วมทาง[ 31 ]

แผนกต้อนรับ

Resident Evil Zeroได้รับคำวิจารณ์ในเชิงบวกโดยทั่วไปหลังจากวางจำหน่ายครั้งแรกบน GameCube ในปี 2002 [ 37 ]กราฟิกและบรรยากาศได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวาง โดยถูกอธิบายว่า "น่าขนลุกอย่างน่าอัศจรรย์" และ "น่าสะพรึงกลัว" ด้วย "รายละเอียดที่น่าทึ่ง" [ 3 ] [ 38 ] [ 45 ] Scott Steinberg จากGameSpyตั้งข้อสังเกตว่าฉากหลังแบบเคลื่อนไหว เช่น แสงไฟที่กระพริบและน้ำที่หยดลงมา ทำให้สภาพแวดล้อมมีชีวิตชีวา[ 46 ] Giancarlo Varanini จากGameSpotเห็นด้วยกับความรู้สึกเหล่านี้ และชมเชย Capcom ที่สามารถผสมผสานโมเดลของเกมกับฉากหลังที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้าเพื่อสร้างภาพที่มีรายละเอียดสูง[ 45 ]การออกแบบเสียงก็ได้รับการยกย่องเช่นกัน โดย Matt Casamassina จากIGNตั้งข้อสังเกตว่า "Capcom ใช้ความเงียบในบางครั้งเพื่อสร้างความหวาดกลัว ซึ่งเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยม" [ 3 ] Varanini อธิบายว่าซาวด์แทร็กเป็น "ซาวด์แทร็กที่จะทำให้คุณหวาดกลัวอยู่ตลอดเวลา" [ 45 ] Louis Bedigian จากGameZoneชื่นชมงานด้านเอฟเฟกต์เสียง เช่น เสียงฟ้าร้อง เสียงปืน และเสียงฝีเท้า ที่สร้างบรรยากาศน่ากลัว[ 47 ]ระบบควบคุมถูกวิจารณ์อย่างกว้างขวางว่าล้าสมัย และซีรีส์นี้ถูกวิจารณ์ว่าไม่ได้พัฒนาระบบควบคุมให้คล้ายกับDevil May Cry (2001) หรือEternal Darkness (2002) มากขึ้น [ 3 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]

นักวิจารณ์มีปฏิกิริยาที่หลากหลายต่อการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นจากภาคก่อนๆ เกี่ยวกับระบบไอเทมใหม่ นักวิจารณ์จากGameRevolutionตั้งข้อสังเกตว่ามันช่วยป้องกันความจำเป็นในการกลับไปที่กล่องไอเทมเพื่อล้างสินค้าคงคลัง อย่างไรก็ตาม เขายังตั้งข้อสังเกตถึงข้อเสีย คือ ทำให้ต้องย้อนกลับไปเก็บไอเทมที่ตกหล่นมากขึ้น[ 44 ]ในทางตรงกันข้าม Mark MacDonald จาก1UP.comยกย่องระบบนี้ว่าช่วยลดการย้อนกลับไปเก็บไอเทมที่ทำให้เกมภาคก่อนๆ ช้าลง[ 38 ] Varanini จากGameSpotให้เครดิต Capcom ที่พยายามสร้างระบบไอเทมใหม่ แต่สุดท้ายแล้วมันก็ไม่ค่อยมีประโยชน์เท่าไหร่ เพราะการทิ้งไอเทมทั้งหมดไว้ในจุดเซฟนั้นง่ายที่สุดอยู่แล้ว[ 45 ] Casamassina จากIGNเรียกระบบนี้ว่า "สมบูรณ์แบบ" และดีกว่ากล่องไอเทมในเกมภาคก่อนๆ มาก[ 3 ]เกี่ยวกับระบบคู่หู Varanini กล่าวว่ามันทำงานได้ดี แม้ว่าเขาจะพบว่าปริศนาง่ายเกินไปและ AI ของคู่หูบางครั้งก็ขาดๆ เกินๆ[ 45 ] Bedigian จากGameZoneชื่นชมระบบเพื่อนร่วมทางที่เพิ่มมิติใหม่ให้กับ ซีรีส์ Resident Evilและทำให้เขารู้สึกตื่นเต้นกับเกมในอนาคต[ 47 ] Steinberg จากGameSpyชอบปริศนาที่ต้องให้ตัวละครทั้งสองทำงานร่วมกัน แต่เขาไม่ค่อยอยากต่อสู้เคียงข้างพวกเขา รู้สึกเหมือนกำลัง "ดูแล" ตัวละครอีกตัวเนื่องจาก AI ที่อ่อนแอ[ 46 ]

การวางจำหน่ายResident Evil Zero อีกครั้ง ได้รับการยกย่องน้อยกว่าเวอร์ชันดั้งเดิมอย่างมาก โดยได้รับรีวิวแบบผสมผสานหรือปานกลาง[ 48 ] [ 49 ]เวอร์ชัน Wii ถูกวิจารณ์ว่าเป็นการพอร์ตจากเวอร์ชัน GameCube ที่เกือบจะเหมือนกัน และไม่ได้ใช้ความสามารถในการควบคุมการเคลื่อนไหวของWii Remote อย่างเต็มที่ แต่กลับพึ่งพา Classic Controllerและรีโมท/ นันชักเป็น หลัก [ 50 ] [ 51 ]สำหรับเวอร์ชันรีมาสเตอร์ความละเอียดสูง นักวิจารณ์ประทับใจกับภาพที่ได้รับการปรับปรุง แต่ในที่สุดก็รู้สึกว่าเกมยังคงมีปัญหาจากเวอร์ชันดั้งเดิม[ 36 ] [ 52 ]ปีเตอร์ บราวน์ จาก GameSpot เน้นย้ำว่าโหมด Wesker เป็นส่วนเสริมที่สนุกสนาน และกล่าวว่าเกมยังคง "มีลักษณะเด่นที่ทำให้Resident Evil เวอร์ชัน ดั้งเดิม น่าสนุก" [ 52 ]

Resident Evil Zeroมียอดขาย 1.25 ล้านชุดบน GameCube และเวอร์ชันรีมาสเตอร์ความละเอียดสูงมียอดขาย 2.8 ล้านชุด ณ เดือนธันวาคม 2020 [ 53 ]เกมนี้ได้รับการดัดแปลงเป็นนวนิยายในหนังสือชื่อResident Evil: Zero HourโดยSD Perryและตีพิมพ์โดยPocket Booksเมื่อวันที่ 24 ตุลาคม 2004 [ 54 ]

รางวัล

Resident Evil Zeroได้รับการเสนอชื่อเข้าชิง รางวัล "เกม แอ็ชั่นผจญภัยยอดเยี่ยม", "เสียงยอดเยี่ยม", "เนื้อเรื่องยอดเยี่ยม", "กราฟิกยอดเยี่ยม (ด้านเทคนิค)" และ "กราฟิกยอดเยี่ยม (ด้านศิลปะ)" ประจำปีของ GameSpot ในบรรดาเกม GameCube [ 55 ]

มรดก

แฟนๆ ได้สร้าง "เวอร์ชันดัดแปลง" ที่ไม่เป็นทางการขึ้นในปี 2023 เกมนี้เป็นม็อดของResident Evil 2สำหรับ PlayStation และมีเฉพาะส่วนแรกของเกมเท่านั้น[ 56 ]

หมายเหตุ

  1. โดยได้รับความช่วยเหลือจากโทส
  2. เกมนี้ได้รับการเรียกอย่างเป็นทางการในทั้งสองรูปแบบ ในญี่ปุ่นรู้จักกันในชื่อ Biohazard Zeroหรือ Biohazard 0 ( ภาษาญี่ปุ่น :バイオハザード0 , Hepburn : Baiohazādo Zero )และเขียนในรูปแบบ biohazard 0เวอร์ชันภาษาญี่ปุ่นใช้ตัวพิมพ์เล็กทั้งหมด ต่างจากเกมเวอร์ชันก่อนหน้าที่ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่
  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ (ภาษาญี่ปุ่น)
  • คลังข้อมูล Resident Evil:เว็บไซต์ทางการของ Resident Evil Zero เก็บถาวรเมื่อวันที่ 31 มีนาคม 2019 ที่Wayback Machine
  • Resident Evil Zeroที่MobyGames
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Resident_Evil_Zero&oldid=1358955228 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เรซิเดนท์ อีวิล ซีโร่

Resident Evil Zero (หรือ Resident Evil 0 ) เป็น เกม เอาชีวิตรอดสยองขวัญ ปี 2002 ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Capcomสำหรับ GameCubeเป็นภาคก่อนหน้าของ Resident Evil (1996)...

เกมเพลย์

Resident Evil Zero เป็น วิดีโอเกม เอาชีวิตรอดสยองขวัญมุมมอง บุคคลที่สาม รูป แบบการเล่นยังคงเหมือนกับภาคก่อนๆ ในซีรีส์ [ 3 ] อย่างไรก็ตาม ต่างจากการควบคุมตัวละครเพียงตัวเดียวเหมือนในเกมก่อนๆ ผู้เล่นจะควบคุมตัวละครเอกสองตัวตลอดทั้งเกม ผู้เล่นสามารถสลับระหว่าง...

พล็อต

วันที่ 23 กรกฎาคม 1998 รถไฟ Ecliptic Express ของบริษัทเภสัชกรรม Umbrella ถูกโจมตีโดยฝูงปลิง ขณะที่ผู้โดยสารและลูกเรือถูกโจมตี ชายหนุ่มลึกลับคนหนึ่งเฝ้าดูอยู่จากเนินเขา สองชั่วโมงต่อมา ทีม Bravo ของหน่วยปฏิบัติการพิเศษและกู้ภัย (STARS) ซึ่งเป็น หน่วยยุทธวิธี...

การพัฒนา

ในขณะที่เกม Resident Evil ภาคแรก(1996) ยังอยู่ในระหว่างการพัฒนา แนวคิดสำหรับภาคก่อนหน้าก็เกิดขึ้นไม่นานหลังจากที่ อุปกรณ์เสริม 64DD สำหรับ Nintendo 64 ได้รับการประกาศในปี 1995 หลังจากยอดขาย 64DD ต่ำในอีกสี่ปีต่อมา Capcom จึงพัฒนา Resident Evil Zero ในรูป...