เรซิเดนท์ อีวิล ซีโร่
| เรซิเดนท์ อีวิล ซีโร่ | |
|---|---|
ภาพปกฉบับอเมริกาเหนือเป็นภาพของรีเบคก้า แชมเบอร์สและบิลลี่ โคเอน | |
| นักพัฒนา | Capcom Production Studio 3 [ a ] |
| สำนักพิมพ์ | แคปคอม |
| ผู้อำนวยการ | โคจิ โอดะ |
| โปรดิวเซอร์ | ทัตสึยะ มินามิ |
| โปรแกรมเมอร์ | โยชิฟุมิ ฮิราโอะ |
| นักเขียน |
|
| นักแต่งเพลง | เซย์โกะ โคบุจิ |
| ชุด | เรซิเดนท์ อีวิล |
| เครื่องยนต์ | MT Framework (ฉบับ HD ปรับปรุงใหม่) |
| แพลตฟอร์ม | |
| ปล่อย | วันที่ 12 พฤศจิกายน พ.ศ. 2545
|
| ประเภท | เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด |
| โหมด | ผู้เล่นคนเดียว |
Resident Evil Zero (หรือ Resident Evil 0 ) [ b ]เป็น เกม เอาชีวิตรอดสยองขวัญ ปี 2002 ที่พัฒนาและจัดจำหน่ายโดย Capcomสำหรับ GameCubeเป็นภาคก่อนหน้าของ Resident Evil (1996) โดยติดตามเจ้าหน้าที่ STARS รีเบคก้า แชมเบอร์สและนักโทษ บิลลี่ โคเอน ขณะที่พวกเขาสำรวจสถานที่ฝึกอบรมร้างสำหรับพนักงานของบริษัทเภสัชกรรม Umbrellaในชานเมืองแรคคูนซิตี้ รูปแบบการเล่นคล้ายกับ เกม Resident Evil อื่นๆ แต่เพิ่มความสามารถในการสลับตัวละครเพื่อไขปริศนาและใช้ความสามารถพิเศษ
การพัฒนาเกมResident Evil Zeroเริ่มขึ้นสำหรับเครื่องNintendo 64ในปี 1998 เครื่องเกมนี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากเวลาในการโหลดที่สั้นลงซึ่งเป็นไปได้ด้วยความสามารถของตลับเกม Nintendo 64อย่างไรก็ตาม รูปแบบตลับเกมก็มีข้อจำกัดเช่นกัน เนื่องจากความจุในการจัดเก็บข้อมูลน้อยกว่าCD-ROM อย่างมาก ทีมงานจึงต้องออกแบบเกมแตกต่างจากเกมภาคก่อนๆ เพื่อประหยัดพื้นที่จัดเก็บข้อมูลResident Evil Zeroถูกออกแบบมาให้ยากกว่า เกม Resident Evil ภาคก่อนๆ โดยได้รับแรงบันดาลใจจากเกมSweet Home (1989) ทีมงานได้นำกล่องเก็บไอเทมออกจากเกมภาคก่อนๆ และเพิ่มฟีเจอร์การทิ้งไอเทมแบบใหม่ การผลิตจึงเปลี่ยนไปทำกับเครื่อง GameCube ที่เพิ่งเปิดตัวหลังจากที่การพัฒนาชะลอตัวลงเนื่องจากปัญหาเรื่องพื้นที่จัดเก็บข้อมูล เหลือเพียงแนวคิดและเนื้อเรื่องจากเกมต้นฉบับเท่านั้นที่ต้องสร้างใหม่ทั้งหมด
Resident Evil Zeroได้รับคำวิจารณ์ในแง่บวกโดยทั่วไปจากนักวิจารณ์ ซึ่งชื่นชมกราฟิกและเสียงประกอบที่สร้างบรรยากาศน่าขนลุก ความคิดเห็นเกี่ยวกับระบบคู่หูและไอเท็มใหม่นั้นแตกต่างกันไป บางคนมองว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นเป็นการปรับปรุงและเพิ่มกลยุทธ์ใหม่ๆ ในขณะที่บางคนเชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นยุ่งยากหรือไม่สร้างสรรค์ระบบควบคุมแบบรถถัง ของเกม ถูกวิจารณ์ว่าล้าสมัย
เกมนี้ถูกพอร์ตลงเครื่อง Wiiในปี 2008 และ มีการรีมาสเตอร์ ในความละเอียดสูงในเดือนมกราคม 2016; การวางจำหน่ายใหม่เหล่านี้ได้รับคำวิจารณ์ที่หลากหลายเนื่องจากไม่มีการปรับปรุงอะไรมากนัก Resident Evil Zeroประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ โดยมียอดขายมากกว่า 4 ล้านชุดในทุกแพลตฟอร์ม
เกมเพลย์

Resident Evil Zeroเป็น วิดีโอเกม เอาชีวิตรอดสยองขวัญมุมมองบุคคลที่สาม รูป แบบการเล่นยังคงเหมือนกับภาคก่อนๆ ในซีรีส์[ 3 ]อย่างไรก็ตาม ต่างจากการควบคุมตัวละครเพียงตัวเดียวเหมือนในเกมก่อนๆ ผู้เล่นจะควบคุมตัวละครเอกสองตัวตลอดทั้งเกม ผู้เล่นสามารถสลับระหว่างรีเบคก้า แชมเบอร์ส เจ้าหน้าที่ตำรวจและแพทย์ และบิลลี่ โคเอน อดีต เจ้าหน้าที่ หน่วยลาดตระเวนพิเศษ ที่ถูกตัดสิน ว่ามีความผิด หากพวกเขาเดินทางไปด้วยกัน ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครใดตัวหนึ่งได้ ในขณะที่อีกตัวละครหนึ่งจะถูกควบคุมโดยปัญญาประดิษฐ์ (AI) ของเกม ผู้เล่นยังสามารถควบคุมทั้งสองตัวละครพร้อมกันหรือแยกกันเพื่อสำรวจพื้นที่ต่างๆ ได้[ 3 ]ตัวละครแต่ละตัวมีAความสามารถเฉพาะตัว รีเบคก้ามีชุดผสมที่ช่วยให้เธอผสมสมุนไพรและสารเคมีอื่นๆ ได้ แต่เธออ่อนแอในด้านการป้องกัน ในทางตรงกันข้าม บิลลี่สามารถเคลื่อนย้ายวัตถุหนัก ใช้ไฟแช็ก และมีการป้องกันที่สูงกว่า แต่ไม่สามารถผสมสมุนไพรได้ (ความสามารถหลักใน เกม Resident Evil ) [ 4 ] [ 5 ]ระบบคู่หูเป็นหัวใจสำคัญในการแก้ปริศนาต่างๆ ในเกม[ 6 ] : 17
ตัวละครสามารถวิ่งและหมุนตัว 180 องศาได้อย่างรวดเร็วเพื่อหลบหลีกอันตราย ผู้เล่นสามารถตรวจสอบวัตถุต่างๆ เช่น ประตู ตัวละครอื่นๆ และสิ่งของต่างๆ เพื่อหาเบาะแสในการเล่นเกมต่อไป วัตถุบางอย่างสามารถผลักหรือปีนขึ้นไปเพื่อสำรวจระดับที่สูงขึ้นได้[ 6 ] : 8สิ่งของที่ตัวละครถืออยู่สามารถตรวจสอบได้ในหน้าจอสินค้าคงคลัง สิ่งของบางอย่าง เช่น อาวุธ สามารถติดตั้งได้ และสิ่งของอื่นๆ สามารถรวมกันเพื่อสร้างสิ่งของที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นหรือเติมกระสุนได้ เมื่อรีเบคก้าและบิลลี่อยู่ใกล้กัน พวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนสิ่งของระหว่างกันได้[ 6 ] : 10–12เกมภาคก่อนๆ ผู้เล่นจะเก็บสิ่งของไว้ในกล่องที่วางไว้ในตำแหน่งคงที่Resident Evil Zeroไม่มีกล่องเก็บสิ่งของ แต่ให้ผู้เล่นวางสิ่งของลงบนพื้นเพื่อเพิ่มพื้นที่ว่างในสินค้าคงคลังชั่วคราว จนกว่าจะนำกลับมาใช้ใหม่ในภายหลัง ตำแหน่งของสิ่งของที่วางลงจะแสดงบนแผนที่เกม[ 3 ]จำนวนสิ่งของที่สามารถวางลงในห้องมีจำกัด[ 6 ] : 10–12
พล็อต
วันที่ 23 กรกฎาคม 1998 รถไฟ Ecliptic Express ของบริษัทเภสัชกรรม Umbrella ถูกโจมตีโดยฝูงปลิง ขณะที่ผู้โดยสารและลูกเรือถูกโจมตี ชายหนุ่มลึกลับคนหนึ่งเฝ้าดูอยู่จากเนินเขา สองชั่วโมงต่อมา ทีม Bravo ของหน่วยปฏิบัติการพิเศษและกู้ภัย (STARS) ซึ่งเป็นหน่วยยุทธวิธีของกรมตำรวจเมืองแรคคูน (RPD) ถูกส่งไปตรวจสอบคดี ฆาตกรรมกินเนื้อ คนต่อเนื่องในเทือกเขา Arklay นอกเมืองแรคคูน ระหว่างทางไปเกิดเหตุ เฮลิคอปเตอร์ของพวกเขาเกิดเครื่องยนต์ขัดข้องและตกกระแทกในป่า เจ้าหน้าที่ Rebecca Chambers จากทีม Bravo ค้นพบรถไฟ Express ที่จอดนิ่งอยู่ เธอเริ่มตรวจสอบที่เกิดเหตุและพบว่าผู้โดยสารและลูกเรือกลายร่างเป็นซอมบี้ เธอไม่รู้ว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นเป็นผลมาจากการติดเชื้อไวรัส T ของ Umbrella ที่อยู่ในปลิง ขณะที่เธอสำรวจรถไฟ เธอได้ร่วมมือกับบิลลี่ โคเอน อดีต เจ้าหน้าที่หน่วย ลาดตระเวนพิเศษของนาวิกโยธิน ซึ่งกำลังจะถูกประหารชีวิตในข้อหาฆ่าคน 23 คน จนกระทั่งรถตู้ตำรวจทหารที่ขนส่งเขาประสบอุบัติเหตุในภูมิภาคนี้
ทั้งคู่สังเกตเห็นชายหนุ่มลึกลับคนนั้น ก่อนที่รถไฟจะเริ่มเคลื่อนที่อีกครั้งอย่างกะทันหัน โดยที่ทั้งคู่ไม่รู้ตัว ทหารสองนายจากบริษัทอัมเบรลลา ภายใต้คำสั่งของอัลเบิร์ต เวสเกอร์และวิลเลียม เบอร์กิน พยายามควบคุมรถไฟและทำลายมัน แต่ถูกปลิงฆ่าตายก่อนที่จะทำภารกิจสำเร็จ ขณะที่รถไฟวิ่งด้วยความเร็วที่ควบคุมไม่ได้ รีเบคก้าและบิลลี่เหยียบเบรกและเบี่ยงเส้นทางไปยังสถานที่ฝึกอบรมร้างสำหรับผู้บริหารในอนาคตของอัมเบรลลา พวกเขาค้นพบว่าอดีตผู้อำนวยการของสถานที่และผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท ดร. เจมส์ มาร์คัส เป็นผู้ค้นพบไวรัสที่เรียกว่าไวรัสต้นกำเนิดในทศวรรษ 1960 และตัดสินใจที่จะตรวจสอบศักยภาพของมันในฐานะอาวุธชีวภาพเขาได้รวมมันเข้ากับดีเอ็นเอ ของปลิง เพื่อพัฒนาไวรัสที ซึ่งทำให้เกิดการกลายพันธุ์อย่างรวดเร็วในสิ่งมีชีวิต และเปลี่ยนมนุษย์และสัตว์ให้กลายเป็นซอมบี้และสัตว์ประหลาด
ขณะที่ทั้งคู่สำรวจสถานที่นั้นต่อไป เวสเกอร์ตัดสินใจออกจากอัมเบรลลาและเข้าร่วมบริษัทคู่แข่ง พร้อมวางแผนที่จะทำการวิจัยไวรัส T ต่อไป วิลเลียม เบอร์กินปฏิเสธข้อเสนอของเขา โดยเลือกที่จะทำการวิจัยไวรัส G ต่อไปแทน ต่อมา รีเบคก้าพลัดหลงจากบิลลี่ เธอได้พบกับกัปตันเอ็นริโก มารินี ซึ่งบอกเธอว่าทีมบราโวที่เหลือจะไปรวมตัวกันที่คฤหาสน์เก่าที่พวกเขาพบ แต่ให้เธออยู่ตามหาบิลลี่ หลังจากเอ็นริโกจากไปไม่นาน รีเบคก้าก็ถูกไทแรนต์โจมตี หลังจากเอาชนะไทแรนต์ได้ชั่วคราว รีเบคก้าก็ได้พบกับบิลลี่อีกครั้ง และพวกเขาก็ร่วมกันเอาชนะมันและเดินทางต่อไปยังโรงงานผลิตน้ำ
ในที่สุด รีเบคก้าและบิลลี่ก็ตามทันชายผู้ควบคุมปลิง ซึ่งก็คือการทดลองครั้งสุดท้ายของมาร์คัส นั่นก็คือราชินีปลิง ในปี 1988 มาร์คัสถูกลอบสังหารตามคำสั่งของออสเวลล์ อี. สเปนเซอร์ ผู้ร่วมก่อตั้งอัมเบรลลาอีกคนหนึ่ง ซึ่งต้องการงานวิจัยของเขา หลังจากศพของเขาถูกทิ้ง ราชินีปลิงก็เข้าสิงร่างของเขาและชุบชีวิตขึ้นมาใหม่ โดยได้รับความทรงจำและความสามารถในการแปลงร่าง จึงเชื่อว่าตัวเองคือมาร์คัสที่ฟื้นคืนชีพ และวางแผนการระบาดของไวรัส T ในโรงงานและบนรถไฟเพื่อแก้แค้นอัมเบรลลา หลังจากเอาชนะมันได้ชั่วคราว บิลลี่และรีเบคก้าพยายามหนีขึ้นสู่พื้นผิวโดยใช้ลิฟต์ ในขณะที่วิลเลียม เบอร์กินไปเหยียบกลไกทำลายตัวเองของโรงงาน ทั้งคู่ถูกราชินีปลิงไล่ล่า แต่ในที่สุดก็ฆ่ามันได้และหนีรอดไปได้ก่อนที่โรงงานจะถูกทำลาย หลังจากหนีออกมาได้ รีเบคก้าสังเกตเห็นคฤหาสน์ที่มารินีพูดถึงและเตรียมที่จะมุ่งหน้าไปที่นั่น ก่อนที่เธอจะทำเช่นนั้น เธอให้ความมั่นใจกับบิลลี่ว่ารายงานของตำรวจจะระบุชื่อเขาเป็นหนึ่งในผู้เสียชีวิตจากเหตุการณ์นี้ บิลลี่ขอบคุณเธอที่ช่วยให้เขาเป็นอิสระ แล้วจากไป ขณะที่รีเบคก้ามุ่งหน้าไปยังคฤหาสน์เพื่อค้นหาที่อยู่ของสมาชิกทีมบราโว่คนอื่นๆ ซึ่งเป็นการปูทางไปสู่เหตุการณ์ในเกมResident Evil
การพัฒนา

ในขณะที่เกม Resident Evilภาคแรก(1996) ยังอยู่ในระหว่างการพัฒนา แนวคิดสำหรับภาคก่อนหน้าก็เกิดขึ้นไม่นานหลังจากที่ อุปกรณ์เสริม 64DDสำหรับNintendo 64ได้รับการประกาศในปี 1995 หลังจากยอดขาย 64DD ต่ำในอีกสี่ปีต่อมา Capcom จึงพัฒนาResident Evil Zeroในรูปแบบเกมตลับสำหรับ Nintendo 64 [ 7 ] Capcom เริ่มพัฒนาเวอร์ชัน Nintendo 64 ในช่วงกลางปี 1998 ซึ่งเป็นหนึ่งใน เกม Resident Evil หลาย เกมที่กำลังพัฒนาอยู่ในขณะนั้น หนึ่งในนั้นคือResident Evil – Code: Veronica (2000) ซึ่งใช้ประโยชน์จากความจุของรูป แบบ GD-ROM อย่างเต็มที่ ตลับเกม Nintendo 64 สามารถจัดเก็บข้อมูลได้เพียง 64MB ซึ่งเป็นหนึ่งในสิบของCD-ROM แบบดั้งเดิม ด้วยเหตุผลเหล่านี้ ทีมงานจึงเข้าถึงResident Evil Zeroด้วยแนวคิดที่แตกต่างกันสำหรับรูปแบบการเล่นและการออกแบบภาพที่จะทำงานได้ดีขึ้นด้วยพื้นที่จัดเก็บที่น้อยลง[ 8 ]หลังจากเขียนบทเสร็จสมบูรณ์ในช่วงต้นปี 1999 การผลิต เกม Resident Evilสำหรับ Nintendo 64 ก็ถูกเปิดเผยต่อสาธารณชนโดยYoshiki OkamotoประธานบริษัทFlagshipซึ่ง เป็นบริษัท เขียนบทภาพยนตร์ ของ Capcom [ 9 ]
Resident Evil Zeroถูกออกแบบมาให้ยากกว่าภาคก่อนหน้า โดยตัดกล่องไอเทมออกไปเพื่อให้เกมมีความคล้ายคลึงกับSweet Home (1989) มากขึ้น [ 10 ]ระบบ "การแซ็ปคู่หู" แบบเรียลไทม์ถูกออกแบบมาเพื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติและจุดแข็งเฉพาะตัวของคอนโซล นั่นคือการไม่มีเวลาโหลดซึ่งจำเป็นสำหรับการเล่นเกมแบบใช้แผ่นดิสก์แบบออปติคอล เช่นเดียวกับPlayStation [ 7 ] [ 11 ] เพื่อให้การต่อสู้กับซอมบี้แบบตัวต่อตัวมีความเข้มข้นมากขึ้น Capcom ได้ทดลองให้ซอมบี้มีปฏิกิริยาที่แตกต่างกันเมื่อถูกยิง และอนุญาตให้ผู้เล่นโต้กลับเมื่อถูกกัด ทีมงานยังได้ทดลองกับซอมบี้ที่เคลื่อนที่เร็วขึ้น ซึ่งเป็นต้นแบบของ ศัตรูหัวแดงใน Resident Evil ต้นแบบยังรองรับการเล่นแบบร่วมมือกันในพื้นที่[ 8 ] Resident Evil Zeroได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการเมื่อเสร็จสมบูรณ์ 20 เปอร์เซ็นต์ในเดือนมกราคม 2000 หลังจากนั้นก็ได้นำเสนอเดโมที่เล่นได้ในงาน Tokyo Game Show [ 12 ]เกมนี้คาดว่าจะวางจำหน่ายในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2543 และมีรายงานว่ามีบรรยากาศที่ใกล้เคียงกับResident Evil ภาคแรก โดยเน้นไปที่ความระทึกขวัญมากกว่ารูปแบบการเล่นที่เน้นแอ็คชั่นของResident Evil 2 (พ.ศ. 2541) [ 7 ] [ 13 ] [ 14 ]อย่างไรก็ตาม การพัฒนาเริ่มชะลอตัวลงเมื่อเห็นได้ชัดว่าข้อมูลของResident Evil Zeroจะไม่สามารถบรรจุลงในตลับเกมเดียวได้[ 15 ]
การผลิตเปลี่ยนไปใช้GameCube ที่เพิ่งประกาศใหม่ โดยยังคงแนวคิดและเรื่องราวไว้ แต่ข้อมูลทั้งหมดถูกสร้างขึ้นใหม่[ 15 ]การเปลี่ยนแพลตฟอร์มได้รับการยืนยันในเดือนกันยายน พ.ศ. 2543 [ 16 ]เวอร์ชันสุดท้ายของเกมได้รับการพัฒนาโดย Capcom Production Studio 3 เป็นหลัก โดยได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากTose [ 17 ] [ 18 ] เนื่องจากการเปลี่ยนไปใช้ GameCube ทำให้เกมล่าช้าออกไปเพื่อให้สามารถปรับปรุงสภาพแวดล้อมให้สวยงามขึ้น[ 11 ] มีการสร้างวิดีโอ CGIเพิ่มขึ้นเนื่องจากความจุหน่วยความจำที่เพิ่มขึ้น และมีการบันทึกเสียงพากย์ใหม่[ 7 ] [ 8 ]เสียงอันเป็นเอกลักษณ์ของปลิงนั้นมาจากการบันทึกเสียงการทำแฮมเบอร์เกอร์ สำหรับโมเดลปืน ทีมออกแบบได้รับปืนแอร์ซอฟต์ที่ดูสมจริงเพื่อใช้เป็นพื้นฐานในการออกแบบ การออกแบบของพวกเขานั้นใกล้เคียงกับต้นฉบับมากจนในตอนแรกโมเดลมีเครื่องหมายจำลองและช่องเติมแก๊ส ไม่มีใครในทีมสังเกตเห็นจนกระทั่งการพัฒนาดำเนินไปได้ครึ่งทาง[ 19 ]โนโบรุ สึกิมูระ ผู้เขียนบทถูกเรียกตัวกลับมาเพื่อทำการเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องบางส่วน[ 20 ]ในเนื้อเรื่องของต้นแบบนั้น รีเบคก้าหรือบิลลี่อาจตายได้ โดยอีกตัวละครหนึ่งรอดชีวิตและเล่นเกมจนจบ ไอเดียนี้ถูกยกเลิกไป เพราะการที่รีเบคก้าตายจะทำลายเนื้อเรื่องหลักของไทม์ไลน์Resident Evil [ 8 ]บิลลี่ถูกออกแบบในต้นแบบให้เป็นตัวละครที่คลุมเครือมากขึ้น อาจกลายเป็นมิตรหรือศัตรูเมื่อเรื่องราวดำเนินไป ไอเดียนี้ถูกยกเลิกไป[ 21 ]การออกแบบตัวละครก็ได้รับการปรับเปลี่ยนเช่นกัน ตัวอย่างเช่น รีเบคก้าไม่มีหมวกเบเร่ต์และแผ่นรองไหล่ในขณะที่บิลลี่ได้รับทรงผมใหม่[ 22 ] การใช้ แผ่นดิสก์แบบออปติคอลของ GameCube ทำให้ มีเวลาในการโหลดกลับมาอีกครั้งดังนั้นโปรแกรมเมอร์จึงต้องใช้การเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อนเพื่อให้ระบบ "การเปลี่ยนคู่หู" ทำงานได้[ 11 ] Capcom ประกาศความตั้งใจที่จะปล่อยเดโมเกมในญี่ปุ่นประมาณเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2545 [ 23 ]
ปล่อย
Resident Evil Zeroวางจำหน่ายสำหรับ Nintendo GameCube ในวันที่ 12 พฤศจิกายน 2002 ในอเมริกาเหนือ วันที่ 21 พฤศจิกายน 2002 ในญี่ปุ่น และวันที่ 7 มีนาคม 2003 ในยุโรป[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]ในเดือนธันวาคม 2008 เกมนี้ถูกพอร์ตไปยังWiiพร้อมกับResident Evil (2002) เวอร์ชันพอร์ตResident Evil Archives: Resident Evil Zeroนั้นเกือบจะเหมือนกัน แต่มีระบบควบคุมที่รองรับWii Remoteและคอนโทรลเลอร์ GameCube [ 27 ]เป็นเวลาหลายปีที่ชะตากรรมของต้นแบบ Nintendo 64 ดั้งเดิมยังคงไม่ชัดเจน สิ่งที่เหลืออยู่คือวิดีโอคุณภาพต่ำที่บันทึกจากงาน Tokyo Game Show ในปี 2000 และภาพสแกนจากนิตยสาร ในปี 2015 Capcom ได้แสดงต้นแบบดังกล่าวในขณะที่ทำการตลาดเวอร์ชันรีมาสเตอร์และสาธิตภาพวิดีโอคุณภาพสูงใหม่ ต้นแบบยังคงไม่ได้รับการเผยแพร่สู่สาธารณะ[ 8 ] [ 28 ]
รีมาสเตอร์ HD
เมื่อวันที่ 26 พฤษภาคม 2015 Capcom ประกาศว่ากำลังพัฒนาเกมเวอร์ชันรีมาสเตอร์ความละเอียดสูงResident Evil Zero HD Remaster [ 29 ] ความสำเร็จของเวอร์ชันรีมาสเตอร์ความละเอียดสูงของResident Evilเป็นแรงบันดาลใจให้โปรดิวเซอร์ Tsukasa Takenaka นำเกมภาคก่อนหน้ามาปรับปรุงใหม่ในลักษณะเดียวกัน Takenaka ตระหนักว่า แฟนๆ Resident Evil หลายคน ชื่นชอบรูปแบบการเล่นเกมแบบเก่าก่อนResident Evil 4ดังนั้นเขาจึงคิดว่าเวอร์ชันรีมาสเตอร์ HD จะมอบประสบการณ์การเล่นเกมแบบเดียวกันบนฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัย[ 30 ]เวอร์ชันรีมาสเตอร์นี้ผลิตโดย Tsukasa Takenaka และทีมงานประกอบด้วยสมาชิกหลายคนจากทีมงานดั้งเดิม รวมถึงผู้กำกับ Koji Oda Takenaka ดีใจที่ Oda ร่วมงานด้วย เพราะทำให้มั่นใจได้ว่าวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของเกมของ Oda จะไม่ถูกทำลาย[ 31 ] Resident Evil Zero HD Remasterวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 19 มกราคม 2016 [ 32 ]ชุดรวมเกมResident Evil Origins Collectionที่รวมResident Evil HD RemasterและResident Evil Zero HD Remasterวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 22 มกราคม 2016 [ 33 ]เกมนี้วางจำหน่ายสำหรับNintendo Switchเมื่อวันที่ 21 พฤษภาคม 2019 พร้อมกับResident EvilและResident Evil 4 [ 34 ]
สำหรับการรีมาสเตอร์ Capcom ใช้โมเดลและพื้นผิวต้นฉบับปี 2002 จากคลังข้อมูลของพวกเขา ซึ่งทำให้ Takenaka ประหลาดใจที่พบว่าโมเดลและพื้นผิวเหล่านั้นได้รับการออกแบบด้วยคุณภาพสูงมาก แล้วจึงลดขนาดลงสำหรับการวางจำหน่ายครั้งแรก ซึ่งหมายความว่าต้องมีการสร้างสินทรัพย์บางส่วนขึ้นใหม่ เนื่องจากสิ่งของที่ตั้งใจให้เบลอหรืออ่านไม่ออกในเวอร์ชันดั้งเดิมนั้น ตอนนี้มีความชัดเจนมากขึ้นและไม่สมเหตุสมผลในบริบท เช่น โปสเตอร์หรือป้ายต่างๆ ในสภาพแวดล้อม[ 31 ]โมเดลและพื้นผิวได้รับการปรับแต่งใหม่ จากนั้นจึงบันทึกภาพพื้นหลังใหม่[ 35 ]ภาพพื้นหลังบางส่วนในเวอร์ชันดั้งเดิมยังมีเอฟเฟกต์วิดีโอ เช่น ไฟ ในเวอร์ชันรีมาสเตอร์ วิดีโอเหล่านี้ถูกแปลงเป็นเอฟเฟกต์ 3 มิติ[ 19 ]นอกจากนี้ยังมีการเพิ่มโหมดเพิ่มเติม รวมถึงโหมดง่ายและโหมด Wesker [ 19 ] [ 30 ]ในโหมด Wesker ผู้เล่นจะควบคุม Albert Wesker แทน Billy และสามารถเคลื่อนที่ได้อย่างรวดเร็วและใช้การโจมตีพิเศษได้ การปรับปรุงอื่นๆ ได้แก่ การอัปเกรดเป็นระบบเสียงรอบทิศทาง 5.1 ตัวเลือกวิดีโอสำหรับอัตราส่วน 4:3 ดั้งเดิมหรือตัวเลือก 16:9 ใหม่ รวมถึงรูปแบบการควบคุมเพิ่มเติม รวมถึงรูปแบบการควบคุมที่ทันสมัยไม่เหมือนรถถัง[ 19 ] [ 36 ]โดยรวมแล้ว ทาเคนากะรู้สึกว่าการสร้างเวอร์ชันรีมาสเตอร์ของResident Evil Zeroนั้นยากกว่าResident Evilส่วนใหญ่เป็นเพราะฟังก์ชันเพื่อนร่วมทาง[ 31 ]
แผนกต้อนรับ
| ผู้รวบรวมข้อมูล | คะแนน |
|---|---|
| เมตาคริติคอล | 83/100 [ 37 ] |
| สิ่งพิมพ์ | คะแนน |
|---|---|
| 1Up.com | บี+ [ 38 ] |
| เกมอิเล็กทรอนิกส์รายเดือน | 8/10, 8/10, 9/10 [ 39 ] |
| ยูโรเกมเมอร์ | 8/10 [ 40 ] |
| ฟามิตสึ | 38/40 [ 41 ] |
| เกมอินฟอร์เมอร์ | 9.3/10 [ 42 ] |
| เกมโปร | 4.5/5 [ 43 ] |
| เกมรีโวลูชั่น | B [ 44 ] |
| เกมสปอต | 8.0/10 [ 45 ] |
| เกมสปาย | 4/5 [ 46 ] |
| เกมโซน | 9.3/10 [ 47 ] |
| ไอจีเอ็น | 8.2/10 [ 3 ] |
Resident Evil Zeroได้รับคำวิจารณ์ในเชิงบวกโดยทั่วไปหลังจากวางจำหน่ายครั้งแรกบน GameCube ในปี 2002 [ 37 ]กราฟิกและบรรยากาศได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวาง โดยถูกอธิบายว่า "น่าขนลุกอย่างน่าอัศจรรย์" และ "น่าสะพรึงกลัว" ด้วย "รายละเอียดที่น่าทึ่ง" [ 3 ] [ 38 ] [ 45 ] Scott Steinberg จากGameSpyตั้งข้อสังเกตว่าฉากหลังแบบเคลื่อนไหว เช่น แสงไฟที่กระพริบและน้ำที่หยดลงมา ทำให้สภาพแวดล้อมมีชีวิตชีวา[ 46 ] Giancarlo Varanini จากGameSpotเห็นด้วยกับความรู้สึกเหล่านี้ และชมเชย Capcom ที่สามารถผสมผสานโมเดลของเกมกับฉากหลังที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้าเพื่อสร้างภาพที่มีรายละเอียดสูง[ 45 ]การออกแบบเสียงก็ได้รับการยกย่องเช่นกัน โดย Matt Casamassina จากIGNตั้งข้อสังเกตว่า "Capcom ใช้ความเงียบในบางครั้งเพื่อสร้างความหวาดกลัว ซึ่งเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยม" [ 3 ] Varanini อธิบายว่าซาวด์แทร็กเป็น "ซาวด์แทร็กที่จะทำให้คุณหวาดกลัวอยู่ตลอดเวลา" [ 45 ] Louis Bedigian จากGameZoneชื่นชมงานด้านเอฟเฟกต์เสียง เช่น เสียงฟ้าร้อง เสียงปืน และเสียงฝีเท้า ที่สร้างบรรยากาศน่ากลัว[ 47 ]ระบบควบคุมถูกวิจารณ์อย่างกว้างขวางว่าล้าสมัย และซีรีส์นี้ถูกวิจารณ์ว่าไม่ได้พัฒนาระบบควบคุมให้คล้ายกับDevil May Cry (2001) หรือEternal Darkness (2002) มากขึ้น [ 3 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]
นักวิจารณ์มีปฏิกิริยาที่หลากหลายต่อการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นจากภาคก่อนๆ เกี่ยวกับระบบไอเทมใหม่ นักวิจารณ์จากGameRevolutionตั้งข้อสังเกตว่ามันช่วยป้องกันความจำเป็นในการกลับไปที่กล่องไอเทมเพื่อล้างสินค้าคงคลัง อย่างไรก็ตาม เขายังตั้งข้อสังเกตถึงข้อเสีย คือ ทำให้ต้องย้อนกลับไปเก็บไอเทมที่ตกหล่นมากขึ้น[ 44 ]ในทางตรงกันข้าม Mark MacDonald จาก1UP.comยกย่องระบบนี้ว่าช่วยลดการย้อนกลับไปเก็บไอเทมที่ทำให้เกมภาคก่อนๆ ช้าลง[ 38 ] Varanini จากGameSpotให้เครดิต Capcom ที่พยายามสร้างระบบไอเทมใหม่ แต่สุดท้ายแล้วมันก็ไม่ค่อยมีประโยชน์เท่าไหร่ เพราะการทิ้งไอเทมทั้งหมดไว้ในจุดเซฟนั้นง่ายที่สุดอยู่แล้ว[ 45 ] Casamassina จากIGNเรียกระบบนี้ว่า "สมบูรณ์แบบ" และดีกว่ากล่องไอเทมในเกมภาคก่อนๆ มาก[ 3 ]เกี่ยวกับระบบคู่หู Varanini กล่าวว่ามันทำงานได้ดี แม้ว่าเขาจะพบว่าปริศนาง่ายเกินไปและ AI ของคู่หูบางครั้งก็ขาดๆ เกินๆ[ 45 ] Bedigian จากGameZoneชื่นชมระบบเพื่อนร่วมทางที่เพิ่มมิติใหม่ให้กับ ซีรีส์ Resident Evilและทำให้เขารู้สึกตื่นเต้นกับเกมในอนาคต[ 47 ] Steinberg จากGameSpyชอบปริศนาที่ต้องให้ตัวละครทั้งสองทำงานร่วมกัน แต่เขาไม่ค่อยอยากต่อสู้เคียงข้างพวกเขา รู้สึกเหมือนกำลัง "ดูแล" ตัวละครอีกตัวเนื่องจาก AI ที่อ่อนแอ[ 46 ]
การวางจำหน่ายResident Evil Zero อีกครั้ง ได้รับการยกย่องน้อยกว่าเวอร์ชันดั้งเดิมอย่างมาก โดยได้รับรีวิวแบบผสมผสานหรือปานกลาง[ 48 ] [ 49 ]เวอร์ชัน Wii ถูกวิจารณ์ว่าเป็นการพอร์ตจากเวอร์ชัน GameCube ที่เกือบจะเหมือนกัน และไม่ได้ใช้ความสามารถในการควบคุมการเคลื่อนไหวของWii Remote อย่างเต็มที่ แต่กลับพึ่งพา Classic Controllerและรีโมท/ นันชักเป็น หลัก [ 50 ] [ 51 ]สำหรับเวอร์ชันรีมาสเตอร์ความละเอียดสูง นักวิจารณ์ประทับใจกับภาพที่ได้รับการปรับปรุง แต่ในที่สุดก็รู้สึกว่าเกมยังคงมีปัญหาจากเวอร์ชันดั้งเดิม[ 36 ] [ 52 ]ปีเตอร์ บราวน์ จาก GameSpot เน้นย้ำว่าโหมด Wesker เป็นส่วนเสริมที่สนุกสนาน และกล่าวว่าเกมยังคง "มีลักษณะเด่นที่ทำให้Resident Evil เวอร์ชัน ดั้งเดิม น่าสนุก" [ 52 ]
Resident Evil Zeroมียอดขาย 1.25 ล้านชุดบน GameCube และเวอร์ชันรีมาสเตอร์ความละเอียดสูงมียอดขาย 2.8 ล้านชุด ณ เดือนธันวาคม 2020 [ 53 ]เกมนี้ได้รับการดัดแปลงเป็นนวนิยายในหนังสือชื่อResident Evil: Zero HourโดยSD Perryและตีพิมพ์โดยPocket Booksเมื่อวันที่ 24 ตุลาคม 2004 [ 54 ]
รางวัล
Resident Evil Zeroได้รับการเสนอชื่อเข้าชิง รางวัล "เกม แอ็คชั่นผจญภัยยอดเยี่ยม", "เสียงยอดเยี่ยม", "เนื้อเรื่องยอดเยี่ยม", "กราฟิกยอดเยี่ยม (ด้านเทคนิค)" และ "กราฟิกยอดเยี่ยม (ด้านศิลปะ)" ประจำปีของ GameSpot ในบรรดาเกม GameCube [ 55 ]
มรดก
แฟนๆ ได้สร้าง "เวอร์ชันดัดแปลง" ที่ไม่เป็นทางการขึ้นในปี 2023 เกมนี้เป็นม็อดของResident Evil 2สำหรับ PlayStation และมีเฉพาะส่วนแรกของเกมเท่านั้น[ 56 ]
หมายเหตุ
- ↑โดยได้รับความช่วยเหลือจากโทส
- ↑เกมนี้ได้รับการเรียกอย่างเป็นทางการในทั้งสองรูปแบบ ในญี่ปุ่นรู้จักกันในชื่อ Biohazard Zeroหรือ Biohazard 0 ( ภาษาญี่ปุ่น :バイオハザード0 , Hepburn : Baiohazādo Zero )และเขียนในรูปแบบ biohazard 0เวอร์ชันภาษาญี่ปุ่นใช้ตัวพิมพ์เล็กทั้งหมด ต่างจากเกมเวอร์ชันก่อนหน้าที่ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ (ภาษาญี่ปุ่น)
- คลังข้อมูล Resident Evil:เว็บไซต์ทางการของ Resident Evil Zero เก็บถาวรเมื่อวันที่ 31 มีนาคม 2019 ที่Wayback Machine
- Resident Evil Zeroที่MobyGames