อ่าน 27 นาที
เรซ (วิดีโอเกม)
Rez [ d ] เป็น วิดีโอเกม ยิงปืนประกอบ ดนตรี ที่พัฒนาโดย United Game Artists และจัดจำหน่ายโดย Sega สำหรับ Dreamcast และ PlayStation 2 วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในปี 2001...
เรซ (วิดีโอเกม)
| เรซ | |
|---|---|
ภาพหน้าปกที่ใช้ในญี่ปุ่นสำหรับเครื่อง Dreamcast และ PS2 | |
| นักพัฒนา | ยูไนเต็ดเกมอาร์ทิสต์[ก] |
| สำนักพิมพ์ |
|
| ผู้อำนวยการ | จุน โคบายาชิ |
| โปรดิวเซอร์ | เท็ตสึยะ มิซึกุจิ |
| นักออกแบบ | ฮิโรยูกิ อาเบะคัตสึฮิโกะ ยามาดะ |
| โปรแกรมเมอร์ | มิตสึรุ ทาคาฮาชิ |
| ศิลปิน | คัตสึมิ โยโกตะ |
| นักแต่งเพลง | เคอิอิจิ ซึกิยามะ[ b ] |
| เครื่องยนต์ | Unreal Engine 4 ( Rez Infinite ) [ c ] Unreal Engine 5 ( Rez Infinite PS5) [ c ] |
| แพลตฟอร์ม | |
| ปล่อย | 22 พฤศจิกายน 2544
|
| ประเภท | เกมยิงปืนราง , เพลง |
| โหมด | ผู้เล่นคนเดียว |
Rez [ d ]เป็นวิดีโอเกมยิงปืนประกอบดนตรี ที่พัฒนาโดย United Game Artistsและจัดจำหน่ายโดย Segaสำหรับ Dreamcastและ PlayStation 2วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในปี 2001 ตามด้วยการวางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกาและยุโรปในปี 2002 เกมนี้ได้รับการพอร์ตไปยัง Xbox 360ในชื่อ Rez HDโดย Q Entertainmentและ HexaDriveในปี 2008 เวอร์ชันขยายที่รองรับ ความเป็นจริงเสมือน (VR ) ในชื่อ Rez Infiniteได้รับการพัฒนาร่วมกันและวางจำหน่ายระหว่างปี 2016 ถึง 2023 โดย Enhance Games, Resonair และ Monstars สำหรับ PlayStation 4 , Windows , Android , Oculus Questและ PlayStation 5
เกมนี้เล่าเรื่องราวการผจญภัยของแฮ็กเกอร์ที่เข้าไปในระบบ AI ที่ทำงานผิดพลาด โดยผู้เล่นจะควบคุมตัวละคร ของตนเอง เพื่อยิงศัตรูจำนวนมาก การเล่นเกมและการยิงกระสุนจะซิงค์กับดนตรี และมีการตอบสนองด้วยการสั่นสะเทือนสำหรับคอนโทรลเลอร์ที่แตกต่างกัน โดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างความรู้สึกแบบซินเนสทีเซีย (การรับรู้ประสาทสัมผัสหลายอย่างพร้อมกัน ) เนื้อเรื่องเล่าโดยใช้คำบรรยายเพียงเล็กน้อยและไม่มีบทสนทนา และมีการอ้างอิงถึงการเดินทางของชีวิตและภาวะเอกภาพทางเทคโนโลยี
เกมนี้ได้รับการคิดค้นโดยเท็ตสึยะ มิซูกุจิในช่วงปี 1994 และ 1995 โดยได้รับแรงบันดาลใจจาก ดนตรี ดิสโก้ ของยุโรป การผลิตเริ่มต้นขึ้นในปี 1999 หลังจากที่ United Game Artists เสร็จสิ้นการทำงานในเกมSpace Channel 5แนวคิดการออกแบบดึงมาจาก วัฒนธรรม เรฟและเกมยิงแบบรางคลาสสิก และ การออกแบบ ด่านใช้กราฟิกโครงร่างเส้นลวดอย่างกว้างขวาง ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากภาพวาดของวาสซิลี คันดินสกี ดนตรีซึ่งควบคุมดูแลโดยเคอิจิ สึกิยามะ มีการร่วมงานกับศิลปินเพลงชาวญี่ปุ่นและยุโรปหลายคน และมีอิทธิพลต่อการออกแบบด่าน
เกมดังกล่าวมียอดขายต่ำ แต่ได้รับการตอบรับที่ดีจากนักวิจารณ์เนื่องจากดนตรี รูปแบบการเล่น และกราฟิก แม้ว่านักวิจารณ์หลายคนจะติเรื่องเนื้อหาที่น้อยเกินไปก็ตาม นอกจากนี้ยังได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลในวงการเกมหลายรางวัล และถูกจดจำว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดของ Dreamcast Rez HDและRez Infiniteก็ได้รับการยกย่องจากนักข่าวเช่นกันโดยเฉพาะRez Infinite ได้รับการยกย่องในด้านการบูรณาการความเป็นจริงเสมือนและโซน Area X ที่ใช้ Unreal Engine 4ซึ่งถูกอธิบายว่าเป็นสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดกับภาคต่อที่แท้จริง ในที่สุด มิซูกุจิก็สร้างเกมที่สืบทอดจิตวิญญาณของRezที่ Q Entertainment ในชื่อChild of Eden
เกมเพลย์

Rezเป็นวิดีโอเกมที่ผสมผสานกลไกจากเกมดนตรีและเกมยิงแบบรางเช่นPanzer Dragoon [ 4 ] ผู้เล่นรับบทเป็นแฮ็กเกอร์ที่แทรกซึมเข้าไปในปัญญาประดิษฐ์ ที่ทำงานผิดพลาด และต่อสู้กับไวรัสและโปรแกรมรักษาความปลอดภัยที่เสียหาย[ 5 ]การทำลายโหนดข้อมูลในแต่ละระดับจะเพิ่ม "ระดับชั้น" ขึ้นไปจนถึงระดับสูงสุด 10 การเพิ่มระดับชั้นจะเปลี่ยนเพลงประกอบ รูปแบบ และศัตรูของระดับนั้น[ 6 ]มีทั้งหมดห้าระดับ เรียกว่า พื้นที่ แม้ว่าในตอนเริ่มต้นจะสามารถเข้าถึงได้เพียงสี่ระดับเท่านั้น[ 7 ]
ตัวละครผู้เล่นสามารถแปลงร่างได้หกรูปแบบในระดับพลังที่แตกต่างกัน โดยรูปแบบที่เจ็ดจะปลดล็อกได้ในพื้นที่ 5 [ 8 ] [ 9 ]ผู้เล่นเริ่มต้นเกมโดยค่าเริ่มต้นที่ระดับ 01 เมื่อได้รับความเสียหาย ผู้เล่นจะลดระดับกลับไปเป็นรูปแบบก่อนหน้า ระดับต่ำสุดที่เป็นไปได้คือระดับ 00 และหากถูกโจมตีอีกครั้งในสถานะนี้เกมจะจบลง [ 8 ] ผู้เล่นจะเพิ่มระดับโดยใช้โหนดความก้าวหน้า ซึ่งจะปรากฏขึ้นหลังจากทำลายศัตรูจำนวนหนึ่ง โหนดความก้าวหน้ามีทั้งแบบเดี่ยวและแบบ X3 ซึ่งจะเติมแถบสามแถบในมาตรวัดระดับ ผู้เล่นยังสามารถเก็บโหนดโอเวอร์ไดรฟ์ได้สูงสุดสี่โหนด ซึ่งจะเติมมาตรวัดและเรียกใช้การโจมตีแบบล้างหน้าจออัตโนมัติ[ 10 ]
ระหว่างการเล่นเกม ผู้เล่นจะวิ่งผ่านด่านตามรางและเล็งเครื่องยิงขีปนาวุธแบบล็อกเป้าด้วยตนเองไปยังเป้าหมายได้สูงสุดแปดเป้าหมาย[ 11 ] [ 12 ]เมื่อผู้เล่นยิงศัตรู แรงกระแทกจะซิงค์กับเพลงประกอบโดยอัตโนมัติเพื่อสร้างเลเยอร์ดนตรีเพิ่มเติมภายในแต่ละด่าน[ 5 ] [ 11 ]การยิงสามารถส่งกลับไปยังผู้เล่นได้ผ่านการตอบสนองด้วยการสั่นของคอนโทรลเลอร์[ 6 ] [ 13 ]แต่ละพื้นที่จะจบลงด้วยการต่อสู้กับบอส[ 6 ]บอสจะมีความยาก เพิ่มขึ้น ตามจำนวนศัตรูที่ถูกฆ่าในด่านก่อนหน้า[ 5 ]
ความคืบหน้าในเกมจะปลดล็อกพื้นที่และโหมดเพิ่มเติม รวมถึงโหมดสำรวจที่ปราศจากศัตรู โหมด โจมตี คะแนนและโหมดต่อสู้กับบอส[ 6 ] [ 14 ]นอกจากนี้ยังมีโหมดที่เล่นทั้งห้าพื้นที่ต่อเนื่องกันโดยเพิ่มระดับความยาก[ 6 ]การผ่านแต่ละพื้นที่จะได้รับคะแนนจากการวิเคราะห์ (จำนวนโหนดข้อมูลที่เข้าถึง) การยิงทำลาย (ศัตรูที่ถูกทำลาย) และไอเทมสนับสนุน (จำนวนโหนดสนับสนุนที่เก็บรวบรวม) [ 15 ]
เรื่องย่อ
เรื่องราวของRezเล่าโดยไม่มีบทสนทนาและใช้คำอธิบายเพียงเล็กน้อย โดยอาศัยการเล่าเรื่องด้วยภาพในเกม[ 9 ]ในอนาคต ท่ามกลางประชากรที่เพิ่มขึ้นและข้อมูลที่ล้นหลามจนทำให้ไซเบอร์สเปซ เสียหาย เครือข่ายใหม่ที่เรียกว่า "K Project" ถูกสร้างขึ้นเพื่อจัดการข้อมูล หัวใจสำคัญของ K Project คือปัญญาประดิษฐ์ที่เรียกว่า Eden เมื่อเผชิญกับข้อมูลที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ Eden เริ่มสงสัยในจุดประสงค์และการดำรงอยู่ของตนเอง และถอยกลับไปหลับใหลในใจกลางไซเบอร์สเปซเมื่อในที่สุดก็เผชิญหน้ากับธรรมชาติและการกระทำที่ขัดแย้งกันของมนุษยชาติในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้เล่นซึ่งเป็นแฮ็กเกอร์ ดำดิ่งสู่ไซเบอร์สเปซและต่อสู้กับไวรัสและไฟร์วอลล์ ที่ติดเชื้อ เพื่อค้นหาและปลุก Eden [ 16 ]เมื่อพวกเขาไปถึงพื้นที่สุดท้าย แฮ็กเกอร์ต้องเผชิญกับคำถามเกี่ยวกับความหมายของชีวิตจากนั้นหลังจากการต่อสู้ครั้งสุดท้ายก็ประสบความสำเร็จในการสร้าง Eden ขึ้นมาใหม่และปลุก Eden ให้ตื่นขึ้น[ 9 ]
การผลิต

Rezได้รับการพัฒนาโดยUnited Game Artistsซึ่งเป็นสตูดิโอภายในของSegaที่นำโดยTetsuya Mizuguchiซึ่งในขณะนั้นเป็นที่รู้จักจากผลงานเกมแข่งรถ [ 17 ] แนวคิดดั้งเดิมของRezเกิดขึ้นระหว่างปี 1994 ถึง 1995 [ 18 ]ในระหว่างการทำงานวิจัยในยุโรปเกี่ยวกับSega Rally Championship 2 Mizuguchi และเพื่อนอีกสองสามคนได้เข้าร่วมงานดนตรีกลางแจ้งStreet Paradeเมื่อเห็นผู้คนจำนวนมากโยกตัวไปตามจังหวะดนตรี เขาจึงตัดสินใจว่านี่คือประเภทของเกมที่เขาต้องการสร้าง[ 19 ]ในเวลานั้น เทคโนโลยีไม่เพียงพอที่จะทำให้วิสัยทัศน์ของเขาเป็นจริงได้[ 18 ]ในปี 1998 Mizuguchi ได้รับการติดต่อให้จัดตั้งทีมเฉพาะเพื่อทำงานเกี่ยวกับเกมใหม่ๆ ที่สร้างสรรค์สำหรับ เครื่องคอนโซล Dreamcast ใหม่ของ Sega โครงการแรกของเขาในแนวทางนี้คือSpace Channel 5และในระหว่างการผลิต เขาได้วางแผนสำหรับRezเขาได้สร้างทีมใหม่ของเขาขึ้นที่ซึ่งต่อมาจะกลายเป็น United Game Artists [ 19 ]เช่นเดียวกับSpace Channel 5มิซูกุจิต้องการดึงดูดเกมเมอร์ทั่วไปจากทุกกลุ่มประชากร รวมถึงผู้ที่ปกติจะไม่เล่นเกม[ 20 ]เขามีความยากลำบากอย่างมากในการนำเสนอเกมให้กับเซก้า เนื่องจากเขาพบว่าเป็นการยากที่จะอธิบายว่าRezคืออะไรจนกว่าพวกเขาจะได้เล่นต้นแบบ[ 17 ]
การผลิตจริงเริ่มขึ้นในปี 1999 หลังจาก Space Channel 5เสร็จสมบูรณ์[ 21 ]พนักงานส่วนใหญ่มาจาก Team Andromedaผู้สร้างPanzer Dragoon [ 4 ] [ 22 ] ขั้นตอนก่อนการผลิตกินเวลาหนึ่งปี และเนื่องจากพนักงานในโครงการมีความหลากหลาย จึงมีช่วงเวลาที่เต็มไปด้วยความขัดแย้งและความไม่ลงรอยกันระหว่างกลุ่มต่างๆ ภายในทีม[ 22 ]เกมนี้มีชื่อเรียกในระหว่างการพัฒนาหลายชื่อ รวมถึง "The Sound Project", "Project Eden", "K-Project" และ "Vibes" [ 4 ] [ 23 ]ในช่วงแรกมีแผนจะตั้งชื่อเกมสุดท้ายว่า "K-Project" หรือ "K" เมื่อมีการเสนอชื่อ " Rez " มิซูกุจิรู้สึกว่าเป็นชื่อที่ทั้งน่าจดจำและดึงดูดใจในระดับสากล[ 20 ]ชื่อเรื่องสุดท้ายตั้งใจให้เป็นคำย่อของ "Resolve" แต่ระหว่างการเยี่ยมชมสตูดิโอของ ทีมงาน นิตยสาร Edgeเขาได้รับแรงบันดาลใจให้เชื่อมโยงกับแนวคิด "de-rezzing" จากภาพยนตร์Tron ปี 1982 [ 24 ] แหล่งที่มาที่แตกต่างออกไปมาจากผู้กำกับ Jun Kobayashi ซึ่งระบุ ว่าชื่อเรื่องมาจากคำว่า "resolute" [ 25 ]
มิซูกุจิได้ค้นหาผู้คนที่สามารถช่วยทำให้วิสัยทัศน์ของเขาเป็นจริง โดยได้พบและว่าจ้างกลุ่มวีเจที่เรียกว่า "Mommy's Endorphin Machine" ซึ่งโคบายาชิก็เป็นหนึ่งในสมาชิกด้วย[ 19 ]เขามีปัญหาในการอธิบายแนวคิดให้กับพนักงานก่อนที่จะสร้างต้นแบบการเขียนโปรแกรมครั้งแรก[ 19 ] [ 20 ]การผลิตเกมเริ่มต้นบน Dreamcast แต่ในระหว่างการพัฒนาได้มีการสร้างเวอร์ชันสำหรับPlayStation 2 (PS2) ซึ่งจะวางจำหน่ายพร้อมกันกับเวอร์ชัน Dreamcast [ 26 ]นี่เป็นเพราะความล้มเหลวทางการค้าของ Dreamcast และการที่ Sega หันไปผลิตซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สาม[ 26 ] [ 27 ]ขวัญกำลังใจของทีมได้รับผลกระทบอย่างรุนแรงจากการเปลี่ยนแปลงไปสู่การวางจำหน่ายหลายแพลตฟอร์ม[ 21 ] Rezเป็นเกมแรกที่ Sega ผลิตและวางจำหน่ายบน PS2 และเป็นหนึ่งในเกมสุดท้ายของ Sega สำหรับ Dreamcast [ 28 ]พนักงานหลายคนอธิบายว่าการผลิตนั้นยากแต่คุ้มค่า ตามที่เจ้าหน้าที่ด้านเทคนิค Ryuichi Hattori กล่าว ปัญหามากมายเกิดจากการที่เป็นเกม PS2 เกมแรกของทีม[ 3 ]
การออกแบบเกม

แนวคิดแรกสำหรับการเล่นเกมRezคือ เมื่อผู้เล่นยิงอะไรบางอย่างลง มันจะสร้างเสียงที่สอดคล้องกับดนตรีประกอบ พร้อมกับการสั่นสะเทือนผ่านตัวควบคุม[ 30 ]มิซูกุจิต้องการให้เกมเป็นประสบการณ์ "เต็มรูปแบบ" โดยให้เกียรติกับเกมอาร์เคดที่เขาเคยทำงานในช่วงต้นอาชีพที่ Sega รวมถึงSega Rally [ 31 ] การออกแบบโดยรวมได้รับแรงบันดาลใจจากแหล่งต่างๆ มากมาย รวมถึง วัฒนธรรม เรฟดังตัวอย่างในงานต่างๆ เช่น Street Parade และวิดีโอจากแอฟริกาที่เขาเห็นทางออนไลน์ ซึ่งมีชายคนหนึ่งเริ่มปรบมือ และผู้คนก็โยกตัวและกระทืบเท้าตามจังหวะ หรือเข้าร่วมด้วย[ 20 ] [ 32 ]เมื่อคิดว่าความสามารถของดนตรีและภาพในการดึงดูดฝูงชนจะเป็นองค์ประกอบสำคัญของเกมที่เขาจินตนาการไว้ มิซูกุจิจึงเริ่มสำรวจวิธีการสร้างเอฟเฟกต์นี้ขึ้นมาใหม่โดยใช้โปรแกรม[ 24 ]เวลาส่วนใหญ่ของมิซูกุจิในช่วงการพัฒนาคือการฟังเพลงเพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการออกแบบของเขา[ 33 ]
มิซูกุจิต้องการสร้างเกมยิงที่ไม่ใช้ความรุนแรงที่ดึงดูดผู้คนจำนวนมากเป็นพิเศษ[ 4 ]องค์ประกอบสำคัญคือการอนุญาตให้ความผิดพลาดและการเล่นที่ผิดพลาดของผู้เล่น ซึ่งถูกลงโทษในเกมอื่นๆ ในประเภทเดียวกัน ถูกนำมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของดนตรีประกอบในเกมRez [ 20 ] รูป แบบการเล่นเกมดนตรีได้รับการพัฒนาโดยใช้ แนวทางแบบ ถามตอบ (ผู้ชมตอบสนองต่อสิ่งที่นักร้องหรือนักแสดงทำ) คล้ายกับสิ่งที่ดีเจทำเพื่อให้ผู้ชมมีปฏิกิริยาตอบสนอง[ 21 ] [ 24 ]ควบคู่ไปกับการพัฒนาเรื่องราวและสุนทรียภาพของเกม ทีมงานได้พัฒนากลไกการกำหนดจังหวะของโน้ต เพื่อให้ไม่ว่าผู้เล่นจะเล่นไม่แม่นยำเพียงใด โน้ตเหล่านั้นก็จะเล่นตามจังหวะ ซึ่งพวกเขา "รู้สึกเหมือนเวทมนตร์" สำหรับผู้เล่นทุกระดับฝีมือ[ 31 ]การตัดสินใจใช้แม่แบบเกมยิงแบบรางสำหรับรูปแบบการเล่นเกมนั้น มาจากจำนวนพนักงานที่เป็นผู้มีประสบการณ์จากทั้งSega Rallyและซีรีส์Panzer Dragoon [ 34 ]
ซอฟต์แวร์ของเกมได้รับการพัฒนาขึ้นใหม่ทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้น ทำให้เกิดปัญหาสำหรับทีม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากการวางจำหน่ายบน PS2 [ 3 ] [ 21 ]เกมนี้มีต้นแบบหลายเวอร์ชัน โดยมีรูปแบบที่แตกต่างกันไปในธีมของเกมยิงแบบรางดนตรี[ 21 ] [ 24 ]แนวคิดแรกเริ่มของเกมนี้ถูกอธิบายโดยศิลปิน Jake Kazdel ว่า "สุดขั้ว" โดยมีการสร้างสรรค์ที่หลากหลาย ตั้งแต่การเคลื่อนไหวของตัวละครที่ได้รับแรงบันดาลใจจากSpace Harrierไปจนถึงตัวละครและศัตรูที่เป็นนามธรรมซึ่งออกแบบมาเหมือนอุปกรณ์ประกอบฉากดนตรี ขั้นตอนแรกๆ เหล่านี้ยากที่จะเข้าใจสำหรับทุกคน และในที่สุดก็ลงตัวที่ตัวละครผู้เล่นและศัตรูแบบดั้งเดิมมากขึ้น[ 21 ]ต้นแบบที่ใช้งานได้จริงเวอร์ชันแรกมีตัวละครวิ่งผ่านสภาพแวดล้อมไซเบอร์สเปซ ในขณะที่เวอร์ชันต่อมาใช้เครื่องบินรบ[ 24 ]แม้ว่าจะออกแบบมาเพื่อเน้นดนตรี แต่ Mizuguchi ได้กล่าวว่าเขาไม่ได้ตั้งใจให้เกมนี้ถูกมองว่าเป็นเกมดนตรีหรือเกมจังหวะ ความคิดที่ว่าทักษะทางดนตรีจะเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการชื่นชมเกมอย่างเต็มที่นั้นเป็นสิ่งที่ทั้ง Mizuguchi และ Kobayashi ต้องการหลีกเลี่ยง แทนที่จะเป็นเช่นนั้น ทีมงานได้นำกลไกการกำหนดจังหวะมาใช้ในการเล่นเกม ซึ่งช่วยให้แม้แต่ผู้เล่นที่ไม่มีจังหวะตามธรรมชาติก็สามารถโต้ตอบกับเกมในเชิงดนตรีได้ผ่านกระบวนการ "ล็อกเป้า" ไปที่ศัตรู กลไกนี้ก่อให้เกิดธีมหลักที่การเล่นเกมพัฒนาขึ้น[ 34 ]
ระบบการสั่นสะเทือนใช้ชุดสั่นสะเทือนของ Dreamcast, ตัวควบคุม DualShock 2สำหรับ PS2 และตัวควบคุมแบบกำหนดเองที่สร้างโดยทีมของมิซูกุจิสำหรับเกมนี้ ซึ่งเรียกว่า Trance Vibrator ที่สามารถใช้ได้กับเวอร์ชัน PS2 [ 13 ] [ 35 ] Trance Vibrator เป็นไอเดียของมิซูกุจิ เริ่มต้นจากเรื่องตลกเพื่อเพิ่มกลไกภาพของเกม[ 18 ] [ 29 ]แนวคิดนี้เกิดขึ้นพร้อมกับแผนเดิมสำหรับRezเมื่อมิซูกุจิไปเยือนยุโรป[ 18 ]ในขณะที่ตัวควบคุมมาตรฐานให้การสั่นสะเทือนที่ดี แต่ส่งไปยังมือเท่านั้น เป้าหมายของมิซูกุจิกับ Trance Vibrator คือการอนุญาตให้ผู้เล่นวางไว้ที่อื่นที่สัมผัสกับผิวหนังและรู้สึกถึงการสั่นสะเทือนจากตรงนั้น[ 29 ]เขายอมรับว่าสิ่งนี้เอื้อต่อสถานการณ์ที่สามารถใช้เพื่อกระตุ้นทางเพศได้[ 24 ] [ 29 ]
การออกแบบศิลปะและบทภาพยนตร์
ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์และหัวหน้าศิลปินของเกมคือคัตสึมิ โยโกตะซึ่งมีชื่อเสียงจากผลงานใน เกม Panzer Dragoon Saga [ 4 ] [ 5 ] คาซเดล ผู้ซึ่งเคยทำงานในSpace Channel 5ได้เข้าร่วมทีมในฐานะศิลปินออกแบบตัวละครและนักออกแบบกราฟิกร่วมกับ ริวทาโร่ สึกิยามะ[ 22 ]หนึ่งในแรงบันดาลใจด้านภาพแรกเริ่มของเกมคืองานของวาสซิลี คันดินสกีศิลปินในศตวรรษที่ 19 ซึ่งผลงานนามธรรมของเขาสร้างความประทับใจอย่างลึกซึ้งให้กับมิซูกุจิและผลงานของเขา[ 24 ] [ 30 ]ชื่อเดิม "Project K" เป็นการยกย่องคันดินสกี[ 28 ]และมิซูกุจิได้อุทิศเกมนี้ให้กับเขา[ 17 ]แผนการในช่วงแรกมีระดับที่ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากงานศิลปะของคันดินสกี แต่มิซูกุจิตัดสินใจที่จะไม่ใช้สิ่งนี้[ 36 ]เวอร์ชันแรกๆ อื่นๆ ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจาก วัฒนธรรม ฮิปฮอปและประวัติศาสตร์วิวัฒนาการของสิ่งมีชีวิต[ 34 ]หนึ่งในแรงบันดาลใจหลักคือทฤษฎีซินเนสทีเซีย ของคันดินสกี ซึ่งเป็นความรู้สึกที่เกิดจากการรวมกันของข้อมูลทางประสาทสัมผัสที่แตกต่างกัน ซึ่งเคยเป็นแรงบันดาลใจให้กับงานของมิซูกุจิเกี่ยวกับช่องอวกาศ 5 [ 28 ] [ 30 ]
การตัดสินใจครั้งสำคัญของทีมคือการใช้กราฟิกโครงร่างเส้นลวดสำหรับทุกอย่าง ตั้งแต่โมเดลตัวละครไปจนถึงสภาพแวดล้อม โดยเป็นการยกย่องกราฟิกวิดีโอเกมยุคแรกๆ เช่นที่เห็นในเกมStar Warsปี 1983และMissile Command [ 25 ]โยโกตะอธิบายการตัดสินใจใช้สไตล์นี้ว่า "ค่อนข้างน่าสนใจ" เนื่องจากงานของเขาในPanzer Dragoonมุ่งเน้นไปที่ความสมจริงสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้[ 5 ]กราฟิกที่สะท้อนดนตรีได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากรูปแบบการแสดงผลของเครื่องเล่นมีเดียWinamp [ 21 ] [ 22 ]ทุกด่านยกเว้น Area 5 ถูกสร้างขึ้นโดยใช้วิธีการเดียวกัน โครงร่างเส้นลวดอยู่ในพื้นหน้าของด่าน ในขณะที่เอฟเฟกต์อนุภาคและองค์ประกอบภาพอื่นๆ ถูกวางไว้ในพื้นที่พื้นหลัง นี่เป็นวิธีเดียวที่เป็นไปได้ในการซิงโครไนซ์ดนตรีและภาพ[ 5 ]สี่ด่านแรกมีธีมภาพที่แตกต่างกันและมีสีหลักสองสีในแต่ละด่าน พื้นที่แรกได้รับแรงบันดาลใจจากอียิปต์โบราณและใช้สีแดงและสีส้ม พื้นที่ที่สองได้รับแรงบันดาลใจจากวัฒนธรรมอินเดียโดยใช้สีน้ำเงินและสีม่วง พื้นที่ที่สามได้รับแรงบันดาลใจจากการออกแบบของเมโสโปเตเมียและใช้สีเขียวและสีฟ้าคราม ในขณะที่พื้นที่ที่สี่ได้รับแรงบันดาลใจจากวัฒนธรรมจีนและมีการออกแบบสีเหลืองและสีเขียว บอสประจำด่านแต่ละตัวมีชื่อที่มาจากดาวเคราะห์ดวงใดดวงหนึ่ง[ 37 ]พื้นที่สุดท้ายมีการออกแบบที่ได้รับอิทธิพลจากโลกธรรมชาติ[ 38 ]คาซเดลอธิบายพื้นที่สุดท้ายนี้ว่าเป็น "ด่านการเดินทางส่วนตัว" ของโยโกตะ[ 21 ]
แนวคิดแรกของมิซูกุจิสำหรับเนื้อเรื่องของเกม ซึ่งนำเสนอผ่าน "ประสาทสัมผัส" แทนที่จะใช้ข้อความและการบรรยาย คือการสร้างความเชื่อมโยงระหว่างชีวิตและดนตรี[ 9 ]แม้ว่าจะนำเสนอในรูปแบบเนื้อเรื่องไซเบอร์พังก์ แต่มิซูกุจิก็มองว่าการเล่าเรื่องเป็นอุปมาอุปไมยของการเดินทางของชีวิต[ 31 ]มิซูกุจิได้เสนอแนะว่าคำถามในช่วงไคลแม็กซ์ของเกมมีจุดประสงค์เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นตระหนักว่าผู้เล่น "ไม่ใช่แฮ็กเกอร์แต่เป็นสเปิร์ม " ว่าRezเป็นเรื่องราวของการกำเนิดโดยมีฉากหลังเป็น AI ที่กำลังเกิดขึ้น การตื่นขึ้นของอีเดนในตอนจบของเกมเป็นการอ้างอิงถึงเอกภาวะทางเทคโนโลยีเชิง ทฤษฎี [ 9 ]ตามที่โคบายาชิกล่าว การเดินทางของพวกเขาเพื่อปลุกอีเดนทำให้แฮ็กเกอร์ได้สัมผัสกับการยกระดับไปสู่การดำรงอยู่ที่สูงขึ้นในโลกไซเบอร์ บรรลุสิ่งที่คล้ายกับการตรัสรู้สิ่งนี้ได้รับการอ้างอิงทางภาพผ่านรูปแบบต่างๆ ที่แฮ็กเกอร์สามารถใช้ได้เมื่อพวกเขายกระดับขึ้น[ 25 ]เพื่อให้เกิดการผสมผสานของธีมต่างๆ กับภาพและดนตรี มิซึกุชิได้ทำงานร่วมกับโยโกตะและนักดนตรีประจำทีม โนบุฮิโกะ ทานุมะ เพื่อให้การออกแบบศิลปะและความก้าวหน้าทางดนตรีแสดงให้เห็นถึงธีมเหล่านี้[ 9 ]บทกวีบรรยายที่แสดงระหว่าง Area 5 เขียนโดยโยโกตะ[ 39 ]ข้อความภาษาอังกฤษเขียนโดยคาซเดล[ 21 ]
ดนตรี
สำหรับรูปแบบดนตรี มิซึกุจิได้เลือกใช้ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์แดนซ์โดยเลียนแบบดนตรีที่เขาเคยได้สัมผัสระหว่างที่อยู่ในยุโรป[ 24 ] [ 25 ]การออกแบบเสียงและดนตรีบางส่วนดำเนินการโดยเคอิจิ สึกิยามะ สมาชิกของค่าย WaveMaster ของ Sega [ 3 ] [ 40 ]ดนตรีประกอบได้รับการประสานงานโดยมาซาคาสึ ฮิโร อิชิ [ 38 ]โดยได้รับแรงบันดาลใจจากเพลงประกอบของXenon 2 Megablast (1989) และXevious (1983) รวมถึง ซิงเกิลรีมิกซ์ Super Xeviousปี 1984 ของฮารุโอมิ โฮโซโนะมิซึกุจิและโยโกตะเริ่มสำรวจแนวดนตรีต่างๆ ที่จะกระตุ้นการตอบสนองทางอารมณ์และจิตวิทยาที่เหมาะสม เพื่อสร้างประสบการณ์ดั้งเดิมและประสาทสัมผัสที่ Rezตั้งใจจะมอบให้ หลังจากการตรวจสอบหลายชั่วโมง พวกเขาสรุปว่าเนื่องจากความเรียบง่ายทางดิจิทัลที่ช่วยให้นักออกแบบสามารถแยกโน้ตเดี่ยวและเปลี่ยนแปลงจังหวะโดยรวมได้ แนว เพลง เทคโนจึงมีแนวโน้มที่ดีที่สุดในการสร้างเอฟเฟกต์ที่ต้องการ[ 41 ]การประสานงานด้านดนตรีทำโดยดีเจชื่อ Ebizoo ซึ่งช่วยรวมวิธีการเรียกและตอบโต้เข้ากับดนตรีประกอบในเกม[ 21 ]โครงการนี้ผ่านช่วงเวลาที่เข้มข้นในการจับคู่ดนตรีกับภาพ ซึ่งต้องมีการปรับเปลี่ยนไปมาหลายครั้ง โดยทั้งดนตรี (บางครั้งตั้งแต่โน้ตแรก) และงานศิลปะ (รวมถึงบอส ทั้งหมด ) ได้รับการแก้ไขอย่างมาก[ 41 ]
ในช่วงเริ่มต้นการผลิต Ebizoo ใช้แทร็กชั่วคราวจากFatboy SlimและUnderworldสำหรับด่านทดสอบ[ 41 ] Hiroishi ติดต่อนักแต่งเพลงหลายคนเพื่อขอให้ร่วมแต่งเพลงสำหรับแต่ละโซน รวมถึงKen IshiiและJoujoukaรวมถึงศิลปินชาวอังกฤษColdcutและAdam Freelandบุคคลเหล่านี้ได้ร่วมแต่งเพลงต้นฉบับและรีมิกซ์เพลงที่มีอยู่แล้วสำหรับเกม[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]ทีมงานยังได้ติดต่อ Underworld, Fatboy Slim, The Chemical BrothersและAphex Twinแต่ไม่สามารถบรรลุข้อตกลงเกี่ยวกับการใช้แทร็กของพวกเขาได้[ 21 ] [ 22 ]ในกรณีของ Underworld ทีมงานต้องการใช้แทร็ก " Rez " สำหรับพื้นที่เปิดเกม เช่นเดียวกับที่เคยทำในระหว่างการสร้างต้นแบบ[ 21 ] [ 30 ] Underworld ปฏิเสธเนื่องจากไม่ต้องการเกี่ยวข้องกับความรุนแรงในวิดีโอเกมใดๆ เพราะเกมเกี่ยวข้องกับการ "ยิงสิ่งต่างๆ" ทำให้ Sugiyama ต้องสร้างแทร็กสำหรับด่านเปิดเกมขึ้นมา[ 21 ]เกมนี้ยังรวมเพลงสองเพลงจากOvalและเพลงหนึ่งเพลงจาก Ebizoo เพลงธีมบอสตัวสุดท้ายแต่งโดย Coldcut และTim Bran [ 43 ]
มิซูกุจิมีเพื่อนสมัยเรียนมหาวิทยาลัยกับสึโยชิ ซูซูกิ จากโจโจกะ และทั้งสองต่างก็อยากร่วมงานกันมานานแล้ว[ 44 ]เพลงที่ใช้คือ "Rock is Sponge" ซึ่งเป็นหนึ่งในเพลงกลุ่มที่โจโจกะกำลังสร้างขึ้นเพื่อวางจำหน่ายในอัลบั้ม มิซูกุจิได้ฟังเพลงเวอร์ชั่นแรกๆ และเลือก "Rock is Sponge" ว่าเหมาะสมที่สุด[ 45 ]สำหรับผลงานของอิชิอิ เซก้าขอให้มีการเปลี่ยนแปลงห้าหรือหกแบบในเพลง ซึ่งมีความยาวประมาณห้านาที อิชิอิพบว่านี่เป็นเรื่องท้าทายแต่ก็รู้สึกพึงพอใจ[ 44 ]มิซูกุจิได้ติดต่อโคลด์คัทเป็นการส่วนตัวเกี่ยวกับการใช้เพลงของพวกเขา พวกเขาเข้าใจสิ่งที่เขาพยายามทำในทันที และแทนที่จะอนุญาตให้ใช้เพลง " Timber " ตามที่ร้องขอไว้แต่แรก พวกเขาได้แต่งเพลงใหม่สำหรับเกมนี้[ 25 ]ฟรีแลนด์ยังได้สร้างเพลง "Fear" ของเขาเป็นเพลงต้นฉบับ โดยได้รับแรงบันดาลใจจากคำอธิบายของมิซูกุจิที่ว่าเกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากงานศิลปะของคันดินสกี เพลง "Fear" มีเนื้อเพลงว่า "Fear is the Mind Killer" ซึ่งมาจากนวนิยายเรื่อง Duneของ Frank Herbert เนื้อเพลงนี้มีจุดประสงค์เพื่อสร้างแรงบันดาลใจและเป็นสัญลักษณ์ของการต่อสู้ดิ้นรนในชีวิต[ 38 ]เพลง "Fear" ยังมีจังหวะที่ช้ากว่าเพลงอื่นๆ ซึ่งเข้ากับธีมและบรรยากาศของพื้นที่[ 45 ]
สำหรับการวางจำหน่ายอัลบั้ม ทีมงานได้ขอให้นักแต่งเพลงแต่ละคนสร้างรีมิกซ์ใหม่ที่เป็นรูปแบบ "สูงสุด" ของแทร็กที่ได้รับการมิกซ์และซิงค์กับการเล่นเกม[ 25 ]อัลบั้มเพลงประกอบเกมชื่อRez / Gamer's Guide to...ได้รับการเผยแพร่ร่วมกันโดยความร่วมมือกับ United Game Artists โดย Musicmine ซึ่งเป็นบริษัทในเครือ Universal และบริษัทแผ่นเสียงอิสระ Third Ear ประกอบด้วย 10 แทร็กจากทั่วทั้งเกม รวมถึงพื้นที่ลับ[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]เพลงประกอบเกมนี้วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 23 มกราคม 2545 [ 46 ] Third Ear ยังได้วางจำหน่ายแผ่นเสียงไวนิล LP สองแผ่นด้วย[ 48 ]เพลง ประกอบเกม Rezเป็นผลงานเชิงพาณิชย์ชิ้นสำคัญชิ้นแรกของ Third Ear โดยหนึ่งในผู้ก่อตั้งได้ใช้เส้นสายภายใน Sega เพื่อให้ได้สัญญาการเผยแพร่[ 49 ]
| เลขที่ | ชื่อ | ผู้เขียน | ความยาว |
|---|---|---|---|
| 1. | "Buggie Running Beeps01" | เคอิจิ ซึกิยามะ | 5:50 |
| 2. | "ฝนแห่งพิธีสาร" | หมอก | 7:08 |
| 3. | "การสร้างสรรค์คือสุดยอดแห่งศิลปะ" | เคน อิชิอิ | 6:34 |
| 4. | "หินคือฟองน้ำ" | จูจูก้า | 7:31 |
| 5. | "ความกลัว (Rez Mix)" | อดัม ฟรีแลนด์ | 5:07 |
| 6. | "บอสแอทแทคส์ (รีมิกซ์)" | โคลด์คัทและทิม แบรน | 7:15 |
| 7. | "เอฟ6 จี5" | เอบิซู | 7:48 |
| 8. | "ตุลาคม 01" | วงรี | 3:50 |
| 9. | "รัฐสร้างสรรค์" | เคน อิชิอิ | 6:21 |
| 10. | "โครงการพี" | วงรี | 5:39 |
ปล่อย
เกมนี้ได้รับการประกาศครั้งแรกใน งาน E3 2001 ภายใต้ชื่อชั่วคราวว่า "K-Project" โดยทั้ง Sega และ Sony ได้นำเสนอเกมนี้สำหรับเครื่องคอนโซลของตนเอง[ 50 ]เกมนี้ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการในเดือนถัดมาที่งานShibuya-AX Sony PlayStation 2 party [ 51 ]ด้วยความกังวลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่ Sega และรู้สึกว่าRez ไม่ได้รับการสนับสนุน อย่างเพียงพอ มิซูกุจิจึงกระตือรือร้นที่จะสร้างความประทับใจด้วยการนำเสนอเกมของเขา เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ เขาจึงฟอกและย้อมผมให้เป็นสีขาวบริสุทธิ์ และทำการนำเสนอ—การสาธิตการเล่นเกมสดแบบเดี่ยวๆ—โดยไม่พูดอะไรเลยหลังจากขึ้นเวที ความตั้งใจของมิซูกุจิคือให้เกมเป็นตัวบอกเล่าเรื่องราวเองเป็นหลัก และปฏิกิริยาที่เขาได้รับจากผู้บริหารของทั้ง Sega และ Sony ก็เป็นไปตามที่เขาหวังไว้ทุกประการ ในการปิดท้ายงานปาร์ตี้ชิเกโอะ มารุยามะ ประธาน Sony Computer EntertainmentและอดีตประธานSony Musicได้ขึ้นเวทีและกล่าวชมเชยRez เป็นพิเศษ โดยบอกว่ามันจะ "ไม่เพียงแต่สร้างแต่จะเปลี่ยนแปลงประวัติศาสตร์ของดนตรีในเกม" [ 28 ] [ 52 ]ทีมการตลาดจากทั้ง Sega และ Sony ได้ร่วมกันพัฒนากลยุทธ์การตลาดเกมที่สร้างสรรค์ รวมถึงการโปรโมตร่วมกับเทศกาลดนตรีอิเล็กทรอนิกส์[ 25 ] [ 52 ]สำหรับงานเปิดตัวที่อากาซากะ โตเกียวมิซูกุจิได้เปิดตัวเพลงจากเกมพร้อมกับ Freeland, Joujouka และ Coldcut ผ่านการถ่ายทอดสด[ 44 ]
Sega ทำหน้าที่เป็นผู้จัดจำหน่ายสำหรับเวอร์ชัน Dreamcast ทั่วโลก และเวอร์ชัน PS2 ในญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือ[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]เกมวางจำหน่ายในญี่ปุ่นสำหรับทั้ง PS2 และ Dreamcast ในวันที่ 22 พฤศจิกายน 2001 [ 53 ]ชุดพิเศษ "Absolute Set" ซึ่งมีจำนวนจำกัดเพียง 500 ชุด วางจำหน่ายเฉพาะที่ร้านค้าในเครือ Tsutaya เท่านั้น ชุดนี้ประกอบด้วยเกมและเครื่องสั่น Trance Vibrator รวมถึงสินค้าที่เกี่ยวข้อง เช่น เสื้อยืด หูฟัง และยาหยอดตา[ 56 ]สินค้าอื่นๆ ในลักษณะเดียวกันนี้วางจำหน่ายในงานพิเศษต่างๆ ในช่วงหลายเดือนหลังจากการวางจำหน่ายเกม[ 57 ]เวอร์ชันภาษาญี่ปุ่นยังรวมถึงเอเลี่ยน Morolian จากSpace Channel 5เป็นตัวละครลับที่เล่นได้ หากผู้เล่นมีข้อมูลบันทึกจากSpace Channel 5 [ 58 ] ในขณะที่เวอร์ชัน Dreamcast ได้รับการแปลเป็นภาษาอังกฤษสำหรับการวางจำหน่ายในยุโรป แต่ไม่ได้วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือ[ 55 ] [ 59 ]เวอร์ชัน PS2 ได้รับการทำการตลาดและเผยแพร่ในยุโรป ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลงระหว่าง Sony กับ Sega ในการจัดจำหน่ายเกมหลายเกมในภูมิภาคนี้[ 60 ]เกมวางจำหน่ายในวันที่ 8 มกราคม 2545 ในอเมริกาเหนือ และวันที่ 20 กุมภาพันธ์ในยุโรป[ 53 ] [ 54 ]เครื่องสั่น Trance Vibrator วางจำหน่ายในระยะเวลาจำกัดผ่านทางร้านค้าออนไลน์ของ Sega ในอเมริกา[ 30 ]
เรซ เอชดี
เกม Rez HDเวอร์ชันรีมาสเตอร์ความละเอียดสูงสำหรับXbox 360ได้รับการพัฒนาโดยสตูดิโอQ Entertainment ของมิซู กุ จิ และHexaDrive [ 1 ] [ 61 ]เกมนี้วางจำหน่ายผ่านXbox Live Arcadeเมื่อวันที่ 30 มกราคม 2551 [ 58 ] [ 62 ]และจัดจำหน่ายโดยMicrosoft Game Studios [ 63 ] มิซูกุจิต้องการวางจำหน่ายRez เวอร์ชันปรับปรุง บนเครื่องเกมคอนโซลรุ่นใหม่ จึงได้ซื้อลิขสิทธิ์จาก Sega [ 64 ]มิซูกุจิอธิบายว่าRez HDเป็น "พอร์ตบริสุทธิ์" ที่ใกล้เคียงกับสิ่งที่เขาจินตนาการไว้ในตอนแรกมากที่สุด[ 65 ]การผลิตใช้เวลาประมาณเจ็ดถึงแปดเดือน ทั้งมิซูกุจิและโยโกตะมีส่วนร่วมในโครงการนี้[ 1 ]เขาเลือก Xbox 360 เนื่องจากกราฟิกและความสามารถด้านเสียงรอบทิศทาง 5.1 [ 64 ]บริการดาวน์โหลดยังช่วยให้เขาสามารถเผยแพร่เกมในราคาต่ำให้กับผู้ชมได้มากที่สุด[ 1 ] [ 64 ] Rez HDเป็นงานแรกของ HexaDrive ในฐานะบริษัท พวกเขาสามารถทำโครงการให้เสร็จได้อย่างรวดเร็วเนื่องจากความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับคอนโซลรุ่นปัจจุบัน[ 61 ]ทีมประกอบด้วยคนประมาณสิบคน สามคนมาจาก HexaDrive และเจ็ดหรือแปดคนมาจาก Q Entertainment สำหรับการแปลง ทีมได้ปรับอัตราส่วนภาพและเพิ่มอัตราเฟรมจาก 30 เป็น 60 เฟรมต่อวินาที[ 1 ]
เรซ อินฟินิต

Rez Infiniteเป็นเวอร์ชันขยายของRezซึ่งประกาศครั้งแรกในเดือนธันวาคม 2015 สำหรับPlayStation 4 (PS4) [ 66 ]แม้ว่าจะบรรจุมาพร้อมกับเวอร์ชันดั้งเดิม แต่ก็ยังมีการเพิ่มด่านใหม่ชื่อ Area X เข้ามาด้วย และทั้งสองโหมดนี้รองรับ อุปกรณ์ เสมือนจริง (VR) สำหรับ PS4 นั้น ทำได้โดยใช้PlayStation VR [ 66 ] [ 67 ]ส่วนเพิ่มเติมที่สำคัญที่สุดของเกมในเวอร์ชันInfiniteคือ "Area X" ซึ่งสร้างขึ้นใหม่ทั้งหมดโดยใช้Unreal Engine 4และปลดล็อกได้หลังจากเล่นเกมเวอร์ชันดั้งเดิมเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง แตกต่างจากรูปแบบการเล่นแบบบังคับเส้นทางของRez "Area X" อนุญาตให้ผู้เล่นท่องไปในสภาพแวดล้อมไซเบอร์สเปซได้อย่างอิสระ[ 68 ]
มิซูกุจิต้องการดึงดูดทั้งแฟนเกมต้นฉบับและผู้เล่นใหม่ที่ยังไม่เคยได้ยินหรือเล่นRezมาก่อน นอกจากการพอร์ตเกมไปยังแพลตฟอร์มใหม่แล้ว ทีมงานยังต้องการสร้างสิ่งใหม่[ 69 ]เขาเป็นผู้นำการพัฒนาภายใต้สตูดิโอขนาดเล็กสองแห่งที่เขาก่อตั้งขึ้น ได้แก่ Enhance Games ซึ่งดูแลและประชาสัมพันธ์โครงการ และกลุ่ม Resonair ในช่วงเวลาสิบแปดเดือน Enhance และ Resonair ได้สร้างพื้นฐานของโครงการก่อนที่จะนำสตูดิโอภายนอก Monstars เข้ามา "เติมสีให้สมบูรณ์" [ 2 ] [ 70 ]มิซูกุจิใช้วิธีนี้เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาที่เขาเคยเผชิญที่ Q Entertainment ซึ่งเขาออกจากบริษัทไปเมื่อหลายปีก่อนเนื่องจากไม่พอใจกับบริษัท เขาเลือกที่จะกลับมาสู่วงการเกมหลังจากเห็นศักยภาพของ VR โดยสร้าง Enhance Games ขึ้นมาเพื่อพัฒนาRez ใหม่สำหรับแพลตฟอร์ม VR ทีมงานได้รับการสนับสนุนด้านการตลาดเพิ่มเติมจาก 8-4 [ 2 ]การผลิตทั้งหมดใช้เวลาสองปี ชื่อรองของเกม " Infinite " เป็นสัญลักษณ์แทนความปรารถนาของมิซูกุจิที่ต้องการให้ผู้เล่นทั้งในปัจจุบันและอนาคตได้สนุกกับเกม[ 71 ]
Area X ถือกำเนิดขึ้นจากความต้องการของ Enhance Games ที่จะถอดRezออกให้เหลือเพียงพื้นฐานและสร้างใหม่โดยใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่[ 70 ]มิซูกุจิได้ตัดสินใจในสองประเด็น ประการแรกคือการสร้างอนุภาคจากการกระทบเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเห็นภาพของเสียงและดนตรี และประการที่สองคือผู้เล่นสามารถเดินได้อย่างอิสระ เขาเปรียบเทียบประสบการณ์ที่ต้องการของ Area X ว่าเหมือนกับ "การบินเหมือนปีเตอร์แพน " ซึ่งเป็นความท้าทายอย่างมาก เนื่องจากพวกเขาจำเป็นต้องซิงค์โน้ตการกระทบกับคะแนนโดยที่เกมเพลย์แบบยิงรางไม่ให้ความเร็วคงที่[ 72 ] Area X ใช้การเรนเดอร์แบบอนุภาคอย่างกว้างขวางในกราฟิก โดยมีอนุภาคแสงประกอบขึ้นเป็นทุกสิ่งในระดับ[ 69 ] [ 70 ]การออกแบบภาพจัดทำโดยทาคาชิ อิชิฮาระ ตามคำขอของมิซูกุจิและนักออกแบบโอซามุ โคเดระ AI ของศัตรูใน Area X ได้รับการปรับปรุง และมิซูกุจิได้แต่งบทกวีใหม่ในธีมของการเกิดเพื่อทำหน้าที่เป็นบทสรุปของบทกวีดั้งเดิมของโยโกตะ[ 39 ]เพลงประกอบ "Area X" แต่งโดย Hydelic ซึ่งเป็นวงดนตรีที่เป็นส่วนหนึ่งของ Resonair [ 43 ] [ 73 ]
เวอร์ชัน PS4 วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 13 ตุลาคม 2016 [ 67 ]ต่อมาได้มีการอัปเดตเพื่อรองรับรุ่นPlayStation 4 Pro [ 71 ]สินค้าที่น่าสนใจอย่างหนึ่งคือแผ่นเสียงไวนิลสี่แผ่นที่บรรจุเพลงประกอบเกม ซึ่งรวมถึงเพลงจากอัลบั้มต้นฉบับและเพลงที่ใช้ใน Area X การวางจำหน่ายนี้ร่วมสร้างโดยIam8bitและยังมีหนังสือเล่มใหญ่ที่ให้รายละเอียดเกี่ยวกับการสร้างRezและRez Infiniteพร้อมบทสัมภาษณ์มากมายกับมิซูกุจิและทีมงานคนอื่นๆ[ 67 ] [ 74 ]ต่อมาเพลงประกอบได้วางจำหน่ายในรูปแบบซีดีและดิจิทัล[ 43 ]เวอร์ชันสำหรับMicrosoft Windowsวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 9 สิงหาคม 2017 เวอร์ชันนี้ใช้งานร่วมกับHTC ViveและOculus Riftได้[ 75 ]มิซูกุจิวางแผนเวอร์ชัน Windows ไว้ตั้งแต่แรก โดยเริ่มพัฒนาโดยใช้ Windows ก่อนที่จะนำมาใช้กับสภาพแวดล้อม PS4 เขาให้เหตุผลว่าในขณะที่คอนโซลมีอายุการใช้งานจำกัด เกมกลับมีอายุการใช้งานที่ยาวนานกว่ามากผ่านการเผยแพร่แบบดิจิทัลบน Windows [ 76 ]นอกจากนี้ยังมีการพอร์ตไปยังAndroidในวันที่ 20 พฤศจิกายน ซึ่งต้องใช้อุปกรณ์เสริมGoogle Daydream [ 77 ] และยังเป็นเกมเปิดตัวสำหรับชุดหูฟัง VR Oculus Questรุ่นใหม่ซึ่งวางจำหน่ายในวันที่ 13 ตุลาคม 2020 [ 78 ]และเป็นหนึ่งในเกมที่มีให้บริการผ่าน แพลตฟอร์มคลาวด์ Amazon Lunaในช่วงเบต้าที่วางจำหน่ายในวันที่ 20 ตุลาคม 2020 [ 79 ] [ 80 ]เวอร์ชันพอร์ตสำหรับPlayStation 5ที่รองรับPlayStation VR2ซึ่งมี Area X เวอร์ชันอัปเกรดโดยใช้Unreal Engine 5เพื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติของมัน วางจำหน่ายในวันที่ 22 กุมภาพันธ์ 2023 เจ้าของเวอร์ชัน PS4 ได้รับข้อเสนอให้อัปเกรดเป็นเวอร์ชัน PS5 ในราคาลดพิเศษ[ 81 ]
แผนกต้อนรับ
| ผู้รวบรวมข้อมูล | คะแนน | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| ดรีมแคสต์ | พีซี | พีเอส2 | พีเอส4 | เอ็กซ์บ็อกซ์ 360 | |
| เมตาคริติคอล | ไม่มีข้อมูล | 89/100 [ 97 ] | 78/100 [ 98 ] | 89/100 [ 99 ] | 89/100 [ 100 ] |
| สิ่งพิมพ์ | คะแนน | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| ดรีมแคสต์ | พีซี | พีเอส2 | พีเอส4 | เอ็กซ์บ็อกซ์ 360 | |
| 1Up.com | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล | A+ [ 82 ] |
| เดสตรักทอยด์ | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล | 9.5/10 [ 83 ] | ไม่มีข้อมูล |
| ขอบ | 9/10 [ 84 ] | ไม่มีข้อมูล | 9/10 [ 84 ] | 9/10 [ 85 ] | ไม่มีข้อมูล |
| ยูโรเกมเมอร์ | 8/10 [ 86 ] | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล | จำเป็น[ 88 ] | 10/10 [ 87 ] |
| ฟามิตสึ | 31/40 [ 35 ] | ไม่มีข้อมูล | 32/40 [ 89 ] | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล |
| เกมสปอต | ไม่มีข้อมูล | 9/10 [ 90 ] | 7.9/10 [ 11 ] | 9/10 [ 90 ] | 8.5/10 [ 91 ] |
| ไอจีเอ็น | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล | 8.5 [ 12 ] | 8.2/10 [ 92 ] | 8.6/10 [ 93 ] |
| พีซีเกมเมอร์ (สหราชอาณาจักร) | ไม่มีข้อมูล | 88/100 [ 94 ] | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล |
| ODCM (สหราชอาณาจักร) | 82% [ 95 ] | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล |
| พีเอสเอ็ม2 | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล | 66/100 [ 96 ] | ไม่มีข้อมูล | ไม่มีข้อมูล |
วางจำหน่ายครั้งแรก
เดิมที Sega จัดส่งRezในปริมาณที่ค่อนข้างน้อย[ 101 ]ในญี่ปุ่น เวอร์ชัน PS2 ขายได้เพียงไม่ถึง 37,600 หน่วย[ 102 ]ภายในปี 2003 เวอร์ชัน PlayStation 2 ขายได้มากกว่า 100,000 ชุดในอเมริกาเหนือ[ 103 ]แม้โดยทั่วไปจะต่ำ แต่ยอดขายในอเมริกาเหนือแย่กว่าในญี่ปุ่น แม้ว่ามิซูกุจิจะยังคงมีความหวังสำหรับยอดขายในยุโรป[ 104 ]โดยรวมแล้วRezถูกจัดว่าเป็นความล้มเหลวทางการค้าทั่วโลก ซึ่งถูกตำหนิว่าเป็นเพราะการสนับสนุนด้านการตลาดที่ไม่ดีจาก Sega และรูปแบบการเล่นและสไตล์ศิลปะที่ไม่เป็นมาตรฐาน[ 21 ] [ 28 ]
นิตยสารเกมญี่ปุ่นFamitsuได้รีวิวเกมทั้งสองเวอร์ชันในฉบับเดียวกัน[ 35 ]ในการรีวิวเวอร์ชัน PS2 Famitsuได้ยกย่องการผสมผสานระหว่างกลไกเกมยิงรางและเกมดนตรี รวมถึงยกย่องการออกแบบภาพ[ 89 ]เวอร์ชัน Dreamcast ได้คะแนนน้อยกว่าเวอร์ชัน PS2 หนึ่งคะแนน โดยผู้รีวิวระบุว่าความสมจริงในการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นจาก Trance Vibrator เป็นเหตุผลที่ทำให้เวอร์ชัน PS2 ได้คะแนนสูงกว่า[ 35 ]
Edgeได้รีวิวทั้งสองเวอร์ชัน โดยชอบเวอร์ชัน PS2 มากกว่าเนื่องจากเวอร์ชัน Dreamcast มีอาการหน่วง แต่ก็ชื่นชมทั้งสองเวอร์ชันในด้านการออกแบบภาพและการผสมผสานองค์ประกอบทางดนตรีและภาพที่น่าดึงดูด [ 84 ] Martin Taylor จากEurogamerตั้งข้อสังเกตว่าเนื้อหาเกมเพลย์มีน้อยเกินไปจนไม่คุ้มค่ากับการซื้อในราคาเต็ม แต่ชื่นชมภาพและดนตรีเป็นอย่างมาก โดยรู้สึกว่าเกมนี้เป็นการย้อนยุคที่ออกแบบมาอย่างดีสู่เกมอาร์เคดในยุคแรกๆ ของสื่อ [ 86 ] Sam Jones จาก Official Dreamcast Magazine UKชื่นชมการออกแบบภาพและดนตรี แต่รู้สึกว่าขาดความท้าทายและตั้งข้อสังเกตว่า Sega ควรพัฒนาภาคต่อเพื่อแก้ไขปัญหาบางอย่างของเกม ความคิดเห็นที่สองจาก Martin Mathers ระบุว่าเกมนี้เป็น "สิ่งที่ควรซื้อ" และเป็นการปิดฉากที่ดีสำหรับ Dreamcast [ 95 ]
เดวิด สมิธ จากIGNชื่นชมกราฟิกและพบว่าเนื้อเรื่องน่าสนใจ และสนุกกับดนตรี แม้จะมีความเห็นว่าผู้เล่นต้องชอบสไตล์นี้ก็ตาม เขาเสียใจที่การผสมผสานสไตล์ต่างๆ จะจำกัดกลุ่มผู้เล่น [ 12 ]เจฟฟ์ เกิร์สต์แมนน์เขียนให้กับ GameSpotว่า Rezมีจุดเด่นที่สุดในด้านการนำเสนอและดนตรี โดยเกมเพลย์นั้นดูพื้นฐานเมื่อเทียบกับเกมยิงแบบรางอื่นๆ และปิดท้ายด้วยการกล่าวถึงเกมนี้ว่า "แตกต่างจากเกมอื่นๆ ในตลาดอย่างเห็นได้ชัด" [ 11 ]ดันแคน ไบซลีย์ จาก PSM2มีมุมมองที่ไม่ค่อยดีนัก โดยยอมรับว่ามีเสน่ห์เฉพาะกลุ่ม แต่พบว่ามันขาดความน่าสนใจสำหรับผู้เล่นกระแสหลัก สภาพแวดล้อมและแนวคิดได้รับการยกย่อง แต่เขาติเรื่องดนตรีและพบว่าเกมเพลย์ยากเนื่องจากสไตล์กราฟิก [ 96 ] โทมัส แอล. แมคโดนัลด์ นักวิจารณ์ จาก Gamesในปี 2002 อธิบายว่า Rezเป็นเกมที่ "สร้างช่องทางเฉพาะของตัวเอง" ในฐานะเกมยิงแบบนามธรรม โดยเน้นทั้งความแตกต่างจากเกมจังหวะ แบบดั้งเดิม และผลลัพธ์ที่น่ายกย่อง [ 105 ]
การเผยแพร่ในภายหลัง
Sam Kennedy จาก 1Up.comให้ คะแนน Rez HDเต็ม 10 โดยรู้สึกว่าการวางจำหน่ายครั้งนี้พิสูจน์ให้เห็นว่าเกมต้นฉบับนั้นล้ำหน้ากว่ายุคสมัย โดยกล่าวว่ากราฟิกที่มีสไตล์แทบจะไม่ล้าสมัยเลย และการอัปเดตกราฟิกและเสียงทำให้เกมแสดงให้เห็นถึงจุดที่ดีที่สุดของมัน[ 82 ] Don Francis จากGameSpotแม้จะพบว่าเพลงประกอบซ้ำซากจำเจหลังจากเล่นไปสักพัก แต่ก็ชื่นชมการปรับปรุงทางเทคนิคที่เกิดขึ้น และกราฟิกและรูปแบบการเล่นดั้งเดิมที่ยังคงดีเยี่ยม[ 91 ] Erik Brudvig จากIGNยกย่องการอัปเกรดเกม โดยระบุว่าเป็นเกมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวในบรรดาเกมในคลัง Xbox Live และคุ้มค่าที่จะลองเล่นสำหรับเกมเมอร์ทุกคน ขณะเดียวกันก็ยอมรับว่าเกมนี้มีกลุ่มผู้เล่นเฉพาะกลุ่มและขาดเนื้อหาใหม่[ 93 ] Simon Parkin เขียนให้กับEurogamerก็ให้คะแนนพอร์ตนี้เต็ม 10 และตั้งข้อสังเกตว่าเกมเมอร์ยุคใหม่จะชื่นชอบเกมนี้มากกว่าเกมเมอร์ในยุคที่วางจำหน่ายครั้งแรก[ 87 ]
ทั้งเวอร์ชัน PS4 และ PC ของRez Infiniteได้รับคำวิจารณ์ในแง่ดีโดยทั่วไป โดยได้คะแนน 89 จาก 100 คะแนนบนMetacritic ซึ่งเป็นเว็บไซต์ร ว รวมบทวิจารณ์ [ 97 ] [ 99 ] Martin Robinson จากEurogamerเรียกเกมนี้ว่า "ผลงานชิ้นเอกสมัยใหม่" [ 88 ]และ Alexa Ray Corriea จากGameSpotก็ชื่นชมเกมนี้โดยทั่วไป โดยยกให้เป็นเกมคลาสสิกสมัยใหม่แม้จะมีเนื้อหาไม่มากนัก[ 90 ] Chris Carter จากDestructoidชื่นชมเอกลักษณ์เฉพาะตัวของเกม[ 83 ]และ Vince Ingenito จากIGNเรียกเกมนี้ว่าเป็นเวอร์ชันที่สมบูรณ์ที่สุดของRezไม่ว่าจะมีฟังก์ชั่น VR หรือไม่ก็ตาม[ 92 ] Lucas Sullivan จากGamesRadarยกย่องส่วนเพิ่มเติมและรูปแบบการเล่นเกมแม้จะมีเนื้อหาและองค์ประกอบออนไลน์ไม่มากนัก[ 106 ] Edgeเรียกเกมนี้ว่าเป็นเกม VR ที่ดีที่สุดของปี 2016 [ 85 ]และ Phil Savage จากPC Gamerยกย่องตัวเลือกกราฟิกที่หลากหลายควบคู่ไปกับการปรับปรุงความสวยงามและเนื้อหาใหม่[ 94 ]โหมด VR และ Area X ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะ Area X ที่ได้รับการยกย่องทั้งในด้านดนตรีและกราฟิก[ 83 ] [ 85 ] [ 88 ] [ 92 ] [ 94 ] [ 106 ]ทั้ง Sullivan และ Corriea รู้สึกว่าเกมนี้ได้บรรลุศักยภาพสูงสุดแล้วในRez Infinite [ 90 ] [ 106 ]
คำยกย่องและบทสรุปที่ผ่านมา
Rezได้รับรางวัลจาก เทศกาลศิลปะสื่อ ของสำนักงานกิจการวัฒนธรรมในประเทศญี่ปุ่น[ 107 ]ในงานประกาศรางวัล NAVGTR ปี 2002 Rezได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงในหมวด "นวัตกรรมที่โดดเด่นในการเล่นเกม" [ 108 ]และได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล " เกมแอ็กชัน/ผจญภัยแห่งปีสำหรับคอนโซล " ในงานประกาศรางวัล Interactive Achievement Awards ครั้งที่ 6 [ 109 ] ในงาน ประกาศ รางวัล Game Developers Choice Awards ครั้งที่สอง ในปี 2001 เกมนี้เป็นหนึ่งในห้าเกมที่ได้รับการเน้นในหมวด "Game Innovation Spotlights" [ 110 ]และเป็นหนึ่งในสี่เกมที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล BAFTA Interactive Entertainment Awards ปี 2001 ในหมวด "Interactive Arts" [ 111 ]นอกจากนี้ยังได้รับ รางวัล "Best Graphics (Artistic) on PlayStation 2" จากGameSpotในปี 2002 และได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงในหมวด "Best Game No One Played on PlayStation 2" [ 112 ]
ในการย้อนรำลึกครบรอบและรายชื่อเกม Dreamcast ที่น่าจดจำจากเว็บไซต์ต่างๆ รวมถึงGamasutraและIGNนั้นRezได้รับการกล่าวถึงในด้านการออกแบบภาพและการผสมผสานระหว่างเกมเพลย์และดนตรี[ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ]ในส่วนหนึ่งของบทความเกี่ยวกับอาชีพและผลงานของ Mizuguchi นั้น James Mielke จาก1Up.comถือว่าRez เป็น เกมที่ถูกประเมินค่าต่ำไปในยุคนั้นและยังคงเล่นได้ดีเมื่อเทียบกับเกมอื่นๆ ในยุคเดียวกัน[ 30 ]เกมนี้ได้รับรางวัล "รองชนะเลิศ" ในหมวด "เกมอิเล็กทรอนิกส์ - เกมปริศนาและเกมคลาสสิก" ใน"The Games 100" ประจำปีของGames [ 118 ] ในปี 2009 Edgeจัดอันดับเกมนี้เป็นอันดับที่ 49 ในรายชื่อ "100 เกมที่ดีที่สุดที่ควรเล่นในปัจจุบัน" โดยเรียกมันว่า "น่าทึ่งในการรับชม [และ] น่าเล่นอย่างมีเอกลักษณ์" [ 119 ]ในปี 2012 Rezได้รับการจัดอันดับอยู่ในรายชื่อ 100 เกมวิดีโอที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาลของ Time [ 120 ] Rezได้รับเลือกให้เป็นหนึ่งในเกม Dreamcast ที่จะจัดแสดงใน นิทรรศการ The Art of Video Gamesของพิพิธภัณฑ์ศิลปะอเมริกันสมิธโซเนียนในปี 2012 [ 121 ] Rez HDได้รับการจัดอันดับให้เป็นเกม Xbox Live Arcade ที่ดีที่สุดตลอดกาลอันดับที่ 13 โดยIGNในการจัดอันดับเดือนกันยายน 2010 [ 122 ]ในปี 2023 ผลสำรวจโดยGQที่จัดทำขึ้นในหมู่ทีมงานนักข่าวเกมวิดีโอทั่วทั้งอุตสาหกรรม จัดอันดับให้Rez เป็นเกมวิดีโอที่ดีที่สุดตลอดกาลอันดับที่ 99 [ 123 ]
ในงาน The Game Awards 2016เกมRez Infiniteได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล "เพลง/การออกแบบเสียงยอดเยี่ยม" และได้รับรางวัล "เกม VR ยอดเยี่ยม" [ 124 ]นอกจากนี้ยังได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล "เกม VR/AR ยอดเยี่ยม" ในงาน Game Developers Choice Awards 2016 อีกด้วย[ 125 ]ในงาน British Academy Games Awards 2017 เกมนี้ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงในหมวด "ความสำเร็จด้านเสียง" [ 126 ]
มรดก
แม้ว่ายอดขายจะต่ำ แต่ Sega ก็กำลังวางแผนสร้างภาคต่อของRez ก่อนที่จะมีการปรับโครงสร้างภายใน [ 21 ]มิซูกุจิยังคงขยายการออกแบบเกมของเขาต่อไป โดยมุ่งหวังที่จะดึงดูดผู้เล่นทั่วไปและให้พวกเขาได้สัมผัสกับซินเนสทีเซียอย่างที่เขาต้องการทำกับRez [ 28 ] [ 32 ] Child of Edenที่จัดจำหน่ายโดย Ubisoftถือเป็นภาคต่อทางจิตวิญญาณของRez ซึ่งออกแบบโดยใช้รูปแบบ การเล่นและหลักการรับรู้แบบเดียวกัน[ 127 ]มิซูกุจิจินตนาการว่าRezจะเป็นเกมแรกในไตรภาคของเกมประเภทเดียวกัน[ 28 ]จากการสัมภาษณ์ในปี 2017 เขาเห็นว่า Area X เป็นส่วนหนึ่งของต้นแบบสำหรับเกมที่สามในแนวคิด[ 128 ]
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Rez Infinite
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Rezผ่านทางInternet Archive
- Rezที่ MobyGames
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เรซ (วิดีโอเกม)
Rez [ d ] เป็น วิดีโอเกม ยิงปืนประกอบ ดนตรี ที่พัฒนาโดย United Game Artists และจัดจำหน่ายโดย Sega สำหรับ Dreamcast และ PlayStation 2 วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในปี 2001...
เกมเพลย์
Rez เป็น วิดีโอเกม ที่ผสมผสานกลไกจาก เกมดนตรี และ เกมยิงแบบราง เช่น Panzer Dragoon [ 4 ] ผู้ เล่นรับบทเป็นแฮ็กเกอร์ที่แทรกซึมเข้าไปใน ปัญญาประดิษฐ์ ที่ทำงานผิดพลาด และต่อสู้กับ ไวรัส และโปรแกรมรักษาความปลอดภัยที่เสียหาย [ 5 ]...
เรื่องย่อ
เรื่องราวของ Rez เล่าโดยไม่มีบทสนทนาและใช้คำอธิบายเพียงเล็กน้อย โดยอาศัยการเล่าเรื่องด้วยภาพในเกม [ 9 ] ในอนาคต ท่ามกลางประชากรที่เพิ่มขึ้นและข้อมูลที่ล้นหลามจนทำให้ ไซเบอร์สเปซ เสียหาย เครือข่ายใหม่ที่เรียกว่า "K Project" ถูกสร้างขึ้นเพื่อจัดการข้อมูล...
การผลิต
Rez ได้รับการพัฒนาโดย United Game Artists ซึ่งเป็นสตูดิโอภายในของ Sega ที่นำโดย Tetsuya Mizuguchi ซึ่งในขณะนั้นเป็นที่รู้จักจากผลงาน เกมแข่งรถ [ 17 ] แนวคิด ดั้งเดิมของ Rez เกิดขึ้นระหว่างปี 1994 ถึง 1995 [ 18 ] ในระหว่างการทำงานวิจัยในยุโรปเกี่ยวกับ Sega...