กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 1 นาที

การประมาณค่าของชลิค

คอมพิวเตอร์กราฟิกสามมิติ/ต้นขั้วคอมพิวเตอร์กราฟิก

ในกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติการประมาณค่าของ Schlickซึ่งตั้งชื่อตาม Christophe Schlick เป็นสูตรสำหรับการประมาณค่าการมีส่วนร่วมของปัจจัย Fresnelในการสะท้อนแสงแบบกระจกเงาจากอินเทอร์เฟซ.

การประมาณค่าของชลิค

ในกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติการประมาณค่าของ Schlickซึ่งตั้งชื่อตาม Christophe Schlick เป็นสูตรสำหรับการประมาณค่าการมีส่วนร่วมของปัจจัย Fresnelในการสะท้อนแสงแบบกระจกเงาจากอินเทอร์เฟซ (พื้นผิว) ที่ไม่นำไฟฟ้าระหว่างสื่อสองชนิด[ 1 ]

ตามแบบจำลองของ Schlick ค่าสัมประสิทธิ์การสะท้อน แบบกระจกเงา Rสามารถประมาณได้โดย: โดย ที่คือครึ่งหนึ่งของมุมระหว่างทิศทางแสงขาเข้าและขาออก และคือดัชนีหักเหของตัวกลางทั้งสองที่รอยต่อ และคือค่าสัมประสิทธิ์การสะท้อนสำหรับแสงที่เข้ามาขนานกับเส้นตั้งฉาก (นั่นคือ ค่าของเทอม Fresnel เมื่อหรือการสะท้อนน้อยที่สุด) ในกราฟิกคอมพิวเตอร์ ตัวกลางหนึ่งมักจะเป็นอากาศ ซึ่งหมายความว่าสามารถประมาณได้ดีมากเป็น 1

ในแบบจำลองไมโครเฟเซตถือว่ามีการสะท้อนที่สมบูรณ์แบบเสมอ แต่เวกเตอร์ปกติจะเปลี่ยนแปลงไปตามการกระจายตัวบางอย่าง ส่งผลให้การสะท้อนโดยรวมไม่สมบูรณ์ เมื่อใช้การประมาณของ Schlick เวกเตอร์ปกติในการคำนวณข้างต้นจะถูกแทนที่ด้วยเวกเตอร์ครึ่งทางทิศทางการมองหรือทิศทางแสงสามารถใช้เป็นเวกเตอร์ที่สองได้[ 2 ]

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Schlick%27s_approximation&oldid=1348763456 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การประมาณค่าของชลิค

ในกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติการประมาณค่าของ Schlickซึ่งตั้งชื่อตาม Christophe Schlick เป็นสูตรสำหรับการประมาณค่าการมีส่วนร่วมของปัจจัย Fresnelในการสะท้อนแสงแบบกระจกเงาจากอินเทอร์เฟซ.

ดูเพิ่มเติม

แบบจำลองการสะท้อนของ Phong แบบจำลองการแรเงา Blinn-Phong สมการเฟรสเนล ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Schlick%27s_approximation&oldid=1348763456 "