อ่าน 9 นาที
ไซต์สวอป
Siteswap หรือที่เรียกว่า ควอนตัมจั๊กเกิลลิ่ง หรือ สัญกรณ์เคมบริดจ์ เป็นสั ญกรณ์จั๊กเกิลลิ่ง เชิงตัวเลข ที่ใช้เพื่ออธิบายหรือแสดง รูปแบบการจั๊กเกิลลิ่ง คำนี้ยังสามารถใช้เพื่ออธิบาย...
ไซต์สวอป

Siteswapหรือที่เรียกว่าควอนตัมจั๊กเกิลลิ่งหรือสัญกรณ์เคมบริดจ์เป็นสัญกรณ์จั๊กเกิลลิ่ง เชิงตัวเลข ที่ใช้เพื่ออธิบายหรือแสดงรูปแบบการจั๊กเกิลลิ่งคำนี้ยังสามารถใช้เพื่ออธิบายรูปแบบ siteswapซึ่งเป็นรูปแบบที่เป็นไปได้ที่ถอดความโดยใช้ siteswap การโยนจะแสดงด้วยจำนวนเต็มที่ไม่เป็นลบซึ่งระบุจำนวนจังหวะในอนาคตเมื่อวัตถุถูกโยนอีกครั้ง: "แนวคิดเบื้องหลัง siteswap คือการติดตามลำดับที่ลูกบอลถูกโยนและรับ และเท่านั้น" [ 3 ]มันเป็นเครื่องมือที่มีค่าอย่างยิ่งในการกำหนดว่าการรวมกันของการโยนใดที่ให้รูปแบบจั๊กเกิลลิ่งที่ถูกต้องสำหรับจำนวนวัตถุที่กำหนด และนำไปสู่รูปแบบที่ไม่เคยรู้จักมาก่อน (เช่น 441) อย่างไรก็ตาม มันไม่ได้อธิบายการเคลื่อนไหวของร่างกาย เช่น การโยนไปด้านหลังและการโยนลอดขา Siteswap สมมติว่า "การโยนเกิดขึ้นในจังหวะที่มีระยะห่างเท่ากันในเวลา" [ 4 ]
ตัวอย่างเช่นการเรียง ลูกบอลสามลูก อาจเขียนแทนด้วย "3" ในขณะที่การโปรยลูกบอลอาจเขียนแทนด้วย "5 1" [ 4 ]
ต้นทาง
สัญกรณ์นี้คิดค้นโดย Paul Klimek ในซานตาครูซ รัฐแคลิฟอร์เนียในปี 1981 และต่อมาได้รับการพัฒนาโดยนักศึกษาปริญญาตรี Bruce "Boppo" Tiemann, Joel David Hamkinsและ Bengt Magnusson ผู้ล่วงลับ ที่สถาบันเทคโนโลยีแคลิฟอร์เนีย ในปี 1985 และโดย Mike Day นักคณิตศาสตร์ Colin D Wright และนักคณิตศาสตร์ Adam Chalcraft ในเคมบริดจ์ ประเทศอังกฤษในปี 1985 (ซึ่งเป็นที่มาของชื่อเรียกอีกชื่อหนึ่ง) [ 5 ] [ a ] Hamkins เขียนโค้ดคอมพิวเตอร์ในปี 1985 เพื่อสร้างรูปแบบ siteswap อย่างเป็นระบบ โดยนำผลลัพธ์ที่พิมพ์ออกมาไปที่สนามหญ้า Athenaeum ที่ Caltech ทันทีเพื่อให้เขา Tiemann และ Magnusson ทดลองใช้ ตัวเลขเหล่านี้มาจากจำนวนลูกบอลที่ใช้ในรูปแบบการเล่นกลที่พบได้บ่อยที่สุด Siteswap ได้รับการอธิบายว่าเป็นชื่อที่ "อาจเป็นที่นิยมที่สุด" [ 8 ]
ชื่อsiteswapมาจากความสามารถในการสร้างรูปแบบโดยการ "สลับ" เวลาลงจอดของ "ไซต์" 2 ไซต์ใดๆ ใน siteswap โดยใช้คุณสมบัติswap [ 9 ]ตัวอย่างเช่น การสลับเวลาลงจอดของการโยน "5" และ "1" ใน siteswap "51" จะสร้าง siteswap "24"
วานิลลา

รูปแบบที่ง่ายที่สุด ซึ่งบางครั้งเรียกว่า vanilla siteswap นั้น อธิบายเฉพาะรูปแบบการโยนที่สลับมือกัน และโยนลูกบอลทีละลูกจากแต่ละมือ หากใครกำลังโยนลูกบอลขณะเดินไปข้างหน้า จะเห็นภาพคล้ายกับแผนภาพด้านข้างเมื่อมองจากด้านบน ซึ่งบางครั้งเรียกว่าแผนภาพกาลอวกาศหรือแผนภาพบันไดในแผนภาพนี้ มีลูกบอลสามลูกกำลังถูกโยน เวลาดำเนินไปจากบนลงล่าง
รูปแบบนี้สามารถอธิบายได้โดยระบุจำนวนครั้งที่โยนแล้วลูกบอลแต่ละลูกถูกจับได้ ตัวอย่างเช่น ในการโยนครั้งแรกในแผนภาพ ลูกบอลสีม่วงถูกโยนขึ้นไปในอากาศ (ขึ้นไปนอกจอ ไปทางด้านล่างซ้าย) โดยมือขวา ต่อมาเป็นลูกบอลสีน้ำเงิน ลูกบอลสีเขียว ลูกบอลสีเขียวอีกครั้ง และลูกบอลสีน้ำเงินอีกครั้ง และสุดท้ายลูกบอลสีม่วงถูกจับและโยนโดยมือซ้ายในการโยนครั้งที่ห้า ซึ่งทำให้การโยนครั้งแรกนับเป็น5สิ่งนี้สร้างลำดับตัวเลขที่แสดงถึงความสูงของการโยนแต่ละครั้งที่จะทำ เนื่องจากมือสลับกัน การโยนหมายเลข คี่จะส่งลูกบอลไปยังมืออีกข้าง ในขณะที่การโยนหมายเลขคู่จะส่งลูกบอลไปยังมือเดิม3หมายถึงการโยนไปยังมือตรงข้ามที่ความสูงของการโยนแบบสามลูก เรียง กัน 4หมายถึงการโยนไปยังมือเดิมที่ความสูงของการโยนแบบสี่ลูก เรียงกัน และอื่นๆ
| โยนชื่อ | จังหวะในอากาศ | เปลี่ยนมือ | คำอธิบาย |
|---|---|---|---|
| 0 | — | — | มือเปล่า |
| 1 | 1 | ใช่ | โยนจากมือข้างหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง |
| 2 | 0 | เลขที่ | หยุดชั่วขณะ |
| 3 | 3 | ใช่ | โยนจากลูก 3 ลูกที่เรียงกัน |
| 4 | 4 | เลขที่ | โยนจาก น้ำพุลูกบอล 4 ลูก |
| 5 | 5 | ใช่ | โยนจากลูก โบว์ลิ่ง 5 ลูก เรียงกัน |
| 6 | 6 | เลขที่ | โยนจาก น้ำพุลูกบอล 6 ลูก |
| 7 | 7 | ใช่ | โยนจากลูกบิลเลียดหมายเลข 7 ที่เรียงซ้อนกัน |
| 8 | 8 | เลขที่ | โยนจาก น้ำพุลูกบิลเลียดหมายเลข 8 |
| 9 | 9 | ใช่ | โยนจากลูกบิลเลียด 9 ลูกที่เรียงซ้อนกัน |
| เอ | 10 | เลขที่ | โยนจาก น้ำพุลูกบอล 10 ลูก |
| ข | 11 | ใช่ | โยนจากลูก โบว์ลิ่ง 11 ลูก เรียงกัน |
| ... | ... | ... | ... |
มีการโยนพิเศษสามแบบ: 0คือการหยุดชั่วคราวโดยมือเปล่า1คือการส่งบอลอย่างรวดเร็วไปยังมืออีกข้าง และ2คือการถือวัตถุไว้ชั่วขณะ การโยนที่นานกว่า9บีทจะใช้ตัวอักษรขึ้นต้นด้วยaจำนวนบีทที่ลูกบอลอยู่ในอากาศมักจะสอดคล้องกับความสูงที่โยน ดังนั้นหลายคนจึงเรียกตัวเลขเหล่านี้ว่าความสูง แต่ในทางเทคนิคแล้วไม่ถูกต้อง สิ่งสำคัญคือจำนวนบีทที่ลูกบอลอยู่ในอากาศ ไม่ใช่ความสูงที่โยน ตัวอย่างเช่น การกระดอนลูกบอลใช้เวลานานกว่าการโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศที่ความสูงเท่ากัน ดังนั้นจึงอาจมีค่า siteswap ที่สูงกว่าในขณะที่การโยนนั้นต่ำกว่า
แต่ละรูปแบบจะซ้ำกันหลังจากโยนลูกเต๋าจำนวนหนึ่ง ซึ่งเรียกว่าคาบของรูปแบบ คาบคือจำนวนหลักในรูปแบบที่ไม่ซ้ำกันที่สั้นที่สุด ตัวอย่างเช่น รูปแบบที่แสดงในแผนภาพด้านขวาคือ 53145305520 ซึ่งมี 11 หลัก ดังนั้นจึงมีคาบเท่ากับ 11 ถ้าคาบเป็นเลขคี่ เช่นนี้ ทุกครั้งที่ลำดับซ้ำกัน ลำดับจะเริ่มต้นด้วยมืออีกข้าง และรูปแบบจะสมมาตรเพราะแต่ละมือทำสิ่งเดียวกัน (แม้ว่าจะในเวลาที่ต่างกัน) ถ้าคาบเป็นเลขคู่ ทุกครั้งที่รูปแบบซ้ำกัน แต่ละมือจะทำสิ่งเดียวกันกับที่ทำในครั้งที่แล้ว และรูปแบบจะไม่ สมมาตร
จำนวนลูกบอลที่ใช้สำหรับรูปแบบคือค่าเฉลี่ยของจำนวนการโยนในรูปแบบ[ 2 ]ตัวอย่างเช่น441เป็นรูปแบบสามวัตถุเพราะ (4+4+1)/3 คือ 3 และ86เป็นรูปแบบเจ็ดวัตถุ ดังนั้นรูปแบบทั้งหมดจะต้องมีลำดับการสลับไซต์ที่มีค่าเฉลี่ยเป็นจำนวนเต็มไม่ใช่ทุกลำดับดังกล่าวจะอธิบายรูปแบบได้ ตัวอย่างเช่น543มีค่าเฉลี่ยเป็นจำนวนเต็ม 4 แต่การโยนทั้งสามครั้งตกลงพร้อมกันและชนกัน
บางคนยึดถือธรรมเนียมการเขียนลำดับการสลับตำแหน่งโดยเริ่มจากหมายเลขสูงสุดก่อน ข้อเสียอย่างหนึ่งของการทำเช่นนั้นเห็นได้ชัดในรูปแบบ51414ซึ่งเป็นรูปแบบ 3 ลูกที่ไม่สามารถแทรกเข้าไปตรงกลางของลำดับการโยน 3 ลูกได้ ต่างจากรูปแบบ45141ที่สามารถทำได้
ซิงโครนัส

สัญกรณ์ Siteswap สามารถขยายเพื่อแสดงรูปแบบที่มีการโยนพร้อมกันจากทั้งสองมือ ตัวเลขสำหรับการโยนทั้งสองจะรวมกันในวงเล็บและคั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค เนื่องจากการโยนพร้อมกันจะโยนเฉพาะจังหวะคู่เท่านั้น จึงอนุญาตเฉพาะเลขคู่เท่านั้น[ 10 ]การโยนที่เคลื่อนไปยังมืออีกข้างจะถูกทำเครื่องหมายด้วยxตามหลังตัวเลข ดังนั้นการโยน สามลูกพร้อมกัน จึงแสดงเป็น(4x,2x)หมายความว่ามือข้างหนึ่งโยนลูกต่ำหรือ 'zip' ไปยังมืออีกข้างอย่างต่อเนื่อง ในขณะที่อีกมือหนึ่งโยนลูกสูงกว่าไปยังมือแรกอย่างต่อเนื่อง ลำดับของคู่ที่อยู่ในวงเล็บจะเขียนโดยไม่มีเครื่องหมายคั่น รูปแบบที่ทำซ้ำในภาพสะท้อนบนด้านตรงข้ามสามารถย่อได้ด้วย * ตัวอย่างเช่น แทนที่จะเป็น(4,2x)(2x,4) (รูปแบบ กล่อง 3 ลูก) สามารถย่อเป็น(4,2x)*ได้
การมัลติเพล็กซ์

ส่วนขยายเพิ่มเติมช่วยให้ siteswap สามารถบันทึกรูปแบบที่เกี่ยวข้องกับการโยนหลายครั้งจากมือข้างใดข้างหนึ่งหรือทั้งสองข้างพร้อมกันใน รูปแบบ มัลติเพล็กซ์ ตัวเลขสำหรับการโยนหลายครั้งจากมือข้างเดียวจะเขียนรวมกันภายในวงเล็บเหลี่ยม ตัวอย่างเช่น[33]33คือการโยนลูกบอล 3 ลูกแบบปกติ โดยจะมีลูกบอลสองลูกถูกโยนพร้อมกันเสมอ
ผ่านไป

การโยนลูกบอลพร้อมกัน: สัญลักษณ์ <xxx|yyy>หมายความว่านักโยนลูกบอลคนหนึ่งทำ 'xxx' ในขณะที่อีกคนทำ 'yyy' 'p' ใช้แทนการโยนผ่าน ตัวอย่างเช่น<3p 3|3p 3>คือรูปแบบการโยนผ่านแบบ '2 จังหวะ' ที่ใช้ลูกบอล 6 ลูก โดยการโยนด้วยมือซ้ายทั้งหมดเป็นการโยนผ่าน และการโยนด้วยมือขวาเป็นการโยนตัวเอง นอกจากนี้ยังสามารถใช้กับรูปแบบที่ซิงโครนัสได้ด้วย เช่น การโยนแบบ 'shower' ของสองคน จะเป็น<(4xp,2x)|(4xp,2x)>
สัญกรณ์เศษส่วน
ถ้าแพทเทิร์นมีเศษส่วน เช่น<4.5 3 3 | 3 4 3.5>นักเล่นกลหลังจากบาร์จะต้องเล่นช้าไปครึ่งจังหวะ และเศษส่วนทั้งหมดนับเป็นการผ่าน
การแลกเปลี่ยนเว็บไซต์โซเชียล
ถ้าทั้งสองคนเล่นกลด้วยรูปแบบเดียวกัน (แม้ว่าจะเลื่อนเวลาไปบ้าง) รูปแบบนั้นเรียกว่า social siteswap และจะต้องเขียนเพียงครึ่งเดียวของรูปแบบเท่านั้น: <4p 3| 3 4p>จะกลายเป็น4p 3และ<4.5 3 3| 3 4.5 3>จะกลายเป็น4.5 3 3 (โปรดทราบว่าในกรณีหลัง 4.5 จะเป็นการส่งลูกตรงๆ จากนักเล่นกลคนหนึ่ง และการส่งลูกแบบไขว้ (เช่น จากซ้ายไปซ้ายหรือจากขวาไปขวา) จากนักเล่นกลอีกคน social siteswap สามารถสร้างขึ้นสำหรับนักเล่นกลมากกว่า 2 คนได้เช่นกัน (เช่น 4p 3 3 หรือ 3.7 3 สำหรับนักเล่นกล 3 คน โดยที่ 3.7 หมายถึง 3.66666.... หรือ 3 2 ⁄ 3จากนั้นนักเล่นกลแต่ละคนควรเริ่มนับหลังจากคนก่อนหน้า 1 ⁄ 3 )
โปรดทราบว่านักเล่นกลบางคนใช้เศษส่วนในการระบุรูปแบบการเล่นกลหลายมือ
หลายมือ
สัญกรณ์แบบหลายมือได้รับการพัฒนาโดย Ed Carstens ในปี 1992 เพื่อใช้กับโปรแกรมการเล่นกล JugglePro ของเขา[ 7 ]สัญกรณ์ Siteswap ในรูปแบบที่ง่ายที่สุด ("Vanilla siteswap") ถือว่ามีการโยนลูกบอลเพียงลูกเดียวในแต่ละครั้ง ดังนั้น siteswap ที่ถูกต้องสำหรับสองมือจึงถูกต้องสำหรับจำนวนมือใดๆ ก็ได้ โดยมีเงื่อนไขว่ามือทั้งสองข้างต้องโยนต่อกัน Siteswap แบบหลายมือที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่siteswap แบบมือเดียว (diabolo)และsiteswap แบบสี่มือ (passing)
ไดอะโบโลมือเดียว
การสลับตำแหน่งทำได้โดยใช้มือเดียว หรือ ผู้เล่น ไดอะโบโลโยนไดอะโบโลในระดับความสูงที่แตกต่างกัน
4 มือ
การสลับลูกบอลที่ถูกต้องสามารถทำได้โดยนักเล่นกล 4 มือ หรือนักเล่นกล 2 คนที่ประสานงานกันด้วย 4 มือ โดยมีเงื่อนไขว่าต้องโยนลูกบอลสลับกันไปมา
ในทางปฏิบัติ วิธีนี้จะทำได้ง่ายที่สุดหากนักเล่นกลผลัดกันโยน โดยลำดับหนึ่งคือ (มือขวาของนักเล่นกล A, มือขวาของนักเล่นกล B, มือซ้ายของ A, มือซ้ายของ B)
สัญลักษณ์ที่สับสน
นักเล่นกลบางคน เมื่อบันทึกค่า siteswap แบบ 4 มือ จะนำค่า siteswap มาหารด้วยจำนวนนักเล่นกล ซึ่งจะทำให้ได้ค่าที่เป็นเศษส่วนคล้ายกับค่า siteswap ในโซเชียลมีเดีย แต่ลำดับของตัวเลขอาจแตกต่างกันได้
แผนภาพสถานะ

หลังจากโยนลูกบอล (หรือไม้หรือวัตถุอื่นๆ ที่ใช้ในการเล่นกล) ออกไปแล้ว ลูกบอลทั้งหมดจะลอยอยู่ในอากาศและอยู่ภายใต้แรงโน้มถ่วง สมมติว่าลูกบอลถูกจับได้ในระดับความสูงที่สม่ำเสมอ ดังนั้นเวลาที่ลูกบอลจะตกลงพื้นจึงถูกกำหนดไว้แล้ว เราสามารถทำเครื่องหมายแต่ละจุดที่ลูกบอลกำลังจะตกลงพื้นด้วยxและแต่ละจุดที่ยังไม่มีลูกบอลตกลงพื้นด้วย- สิ่งนี้อธิบาย สถานะปัจจุบันและกำหนดว่าควรโยนลูกบอลหมายเลขใดต่อไป ตัวอย่างเช่น เราสามารถดูสถานะหลังจากที่เราโยนลูกบอลครั้งแรกในแผนภาพได้ คือ xx--x เราสามารถใช้สถานะนี้เพื่อกำหนดว่าควรโยนลูกบอลหมายเลขใดต่อไป ขั้นแรกเราเอาxออกจากด้านซ้าย (นั่นคือลูกบอลที่จะตกลงพื้นต่อไป) และเลื่อนทุกอย่างไปทางซ้ายโดยเติม-ทางด้านขวา ซึ่งจะเหลือ x--x- เนื่องจากเราจับลูกบอลได้แล้ว (x ที่เราเอาออกจากด้านซ้าย) เราจึงไม่สามารถ "โยน" ลูกบอลหมายเลข 0 ต่อไปได้ นอกจากนี้ เราไม่สามารถโยนเลข 1 หรือ 4 ได้ เพราะมีลูกบอลที่กำหนดไว้แล้วว่าจะตกลงที่ตำแหน่งนั้น ดังนั้น สมมติว่าความสูงสูงสุดที่เราสามารถโยนลูกบอลได้อย่างแม่นยำคือ 5 เราจึงสามารถโยนได้แค่เลข 2, 3 หรือ 5 เท่านั้น ในแผนภาพนี้ นักเล่นกลโยนเลข 3 ดังนั้น x จึงเข้าไปอยู่ในตำแหน่งที่สาม แทนที่เครื่องหมายลบ (-) และเราก็จะได้ x-xx- เป็นสถานะใหม่
แผนภาพที่แสดงนี้แสดงถึงสถานะที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับผู้ที่กำลังโยนสิ่งของสามชิ้นขึ้นไปในอากาศ โดยมีความสูงสูงสุด 5 หน่วย จากแต่ละสถานะ เราสามารถติดตามลูกศรและตัวเลขที่สอดคล้องกันเพื่อสร้างการสลับตำแหน่ง (siteswap) เส้นทางใดก็ตามที่สร้างวงจรจะสร้างการสลับตำแหน่งที่ถูกต้อง และการสลับตำแหน่งทั้งหมดสามารถสร้างขึ้นได้ด้วยวิธีนี้ แผนภาพจะใหญ่ขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่อมีการเพิ่มลูกบอลหรือการโยนที่สูงขึ้น เนื่องจากมีสถานะที่เป็นไปได้มากขึ้นและการโยนที่เป็นไปได้มากขึ้น
อีกวิธีหนึ่งในการแสดงสถานะการสลับตำแหน่งลูกบอลคือ การใช้เลข 1 แทน x และใช้เลข 0 แทน - แทนตำแหน่งที่ไม่มีลูกบอลตกลงมา จากนั้นสามารถแสดงสถานะนั้นด้วยเลขฐานสอง เช่น เลขฐานสอง 10011 รูปแบบนี้ทำให้สามารถแสดงสถานะมัลติเพล็กซ์ได้ กล่าวคือ เลข 2 หมายถึงมีลูกบอล 2 ลูกตกลงมาในจังหวะนั้น
โยน สถานะ | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 111 | 111 | 1101 | 11001 | |||
| 0111 | 111 | |||||
| 1011 | 111 | 0111 | 01101 | |||
| 1101 | 111 | 1011 | 10101 | |||
| 00111 | 0111 | |||||
| 01011 | 1011 | |||||
| 01101 | 1101 | |||||
| 10011 | 1011 | 0111 | 00111 | |||
| 10101 | 1101 | 0111 | 01011 | |||
| 11001 | 1101 | 1011 | 10011 |
แผนภาพสถานะ SiteSwap สามารถแสดงได้ในรูปตารางการเปลี่ยนสถานะดังแสดงในภาพด้านขวา ในการสร้าง SiteSwap ให้เลือกแถวสถานะเริ่มต้น จากนั้นใช้คอลัมน์ Throw ที่เกี่ยวข้องเพื่อเข้าถึงแถวนั้น ค่าสถานะที่จุดตัดจะเป็นสถานะที่เปลี่ยนไปเมื่อมีการใช้คอลัมน์ Throw นั้น จากสถานะใหม่ คุณสามารถใช้ดัชนีเข้าถึงตารางได้อีกครั้ง กระบวนการนี้สามารถทำซ้ำได้ จนกระทั่งเมื่อถึงสถานะเดิม ก็จะสร้าง SiteSwap ที่ถูกต้องได้
คุณสมบัติทางคณิตศาสตร์
ความถูกต้อง

ลำดับการสลับไซต์ทั้งหมดไม่ได้ถูกต้องเสมอไป[ 10 ]ลำดับการสลับไซต์แบบธรรมดา แบบซิงโครนัส และแบบมัลติเพล็กซ์ทั้งหมดจะถูกต้องหากการเปลี่ยนสถานะสร้างวงจรในกราฟไดอะแกรมสถานะ[ 10 ]ลำดับที่ไม่สร้างวงจรจะไม่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่น รูปแบบ 531 สามารถแมปไปยังไดอะแกรมสถานะได้ดังที่แสดงทางด้านขวา เนื่องจากการเปลี่ยนสถานะในลำดับนี้สร้างวงจรในกราฟ ดังนั้นรูปแบบนี้จึงถูกต้อง
นอกจากนี้ยังมีวิธีการอื่นๆ ในการตรวจสอบความถูกต้องของลำดับโดยพิจารณาจากลักษณะของ siteswap ด้วย
ลำดับไซต์สวอปแบบวานิลลาโดยที่คือคาบของไซต์สวอป จะใช้ได้เมื่อจำนวนสมาชิกของเซต(เขียนในรูปแบบสัญกรณ์ Set-builder ) เท่ากับคาบโดยที่ในการตรวจสอบว่ารูปแบบนั้นถูกต้องหรือไม่ ให้สร้างลำดับใหม่โดยการเพิ่มตัวเลขแรกตัวเลขที่สองตัวเลขที่สาม และอื่นๆ ต่อไป จากนั้นคำนวณค่าสัมบูรณ์ (เศษเหลือ) ของแต่ละตัวเลขด้วยคาบ หากไม่มีตัวเลขใดซ้ำกันในลำดับสุดท้ายนี้ รูปแบบนั้นจะถูกต้อง[ 11 ]
ตัวอย่างเช่น รูปแบบ 531 จะสร้างผลลัพธ์เป็นหรือเนื่องจากรูปแบบ 531 มีคาบ 3 ผลลัพธ์จากตัวอย่างก่อนหน้านี้จึงสร้างผลลัพธ์เป็นหรือในกรณีนี้ 531 ถือว่าถูกต้องเนื่องจากตัวเลขทั้งหมดไม่ซ้ำกัน อีกตัวอย่างหนึ่ง 513 เป็นรูปแบบที่ไม่ถูกต้องเพราะขั้นตอนแรกสร้างผลลัพธ์เป็นหรือขั้นตอนที่สองสร้างผลลัพธ์เป็นหรือและลำดับสุดท้ายมีตัวเลขซ้ำอย่างน้อยหนึ่งตัว ในกรณีนี้คือ 2
การสลับไซต์ แบบ ซิง โครนัสจะถูกต้องก็ต่อเมื่อ
- ประกอบด้วยเลขคู่เท่านั้น และ
- สามารถแปลงเป็น SiteSwap เวอร์ชันมาตรฐานได้โดยใช้คุณสมบัติslide
มิเช่นนั้นจะถือว่าไม่ถูกต้อง
แลกเปลี่ยนทรัพย์สิน
ลำดับวานิลลาที่ถูกต้องใหม่สามารถสร้างได้โดยการสลับองค์ประกอบที่อยู่ติดกันจากลำดับไซต์สวอปวานิลลาที่ถูกต้องอื่น โดยเพิ่ม 1 ให้กับตัวเลขที่ถูกสลับไปทางซ้ายและลบ 1 ออกจากตัวเลขที่ถูกสลับไปทางขวา[ 11 ] คุณสมบัติการสลับจะแปลงลำดับที่ถูกต้องด้วยค่าใดๆเพื่อสร้างลำดับที่ถูกต้องใหม่
ตัวอย่างเช่น คุณสมบัติการสลับที่กระทำกับตัวเลขสองตัวภายในของลำดับ 4413 จะย้ายเลข 4 ไปทางขวา ลบด้วย 1 กลายเป็น 3 และย้ายเลข 1 ไปทางซ้าย เพิ่มด้วย 1 กลายเป็น 2 ซึ่งจะสร้างรูปแบบ siteswap ที่ถูกต้องใหม่คือ 4233
คุณสมบัติสไลด์
ลำดับซิงโครนัสที่ถูกต้องสามารถแปลงเป็นลำดับอะซิงโครนัสที่ถูกต้องและในทางกลับกันได้โดยใช้คุณสมบัติ slide เมื่อกำหนดลำดับซิงโครนัสแล้วสามารถสร้างลำดับวานิลลาใหม่ได้สองลำดับ: และโดยที่และคุณสมบัติ slide ได้ชื่อมาจากการเลื่อนเวลาการโยนของมือข้างใดข้างหนึ่งไปหนึ่งหน่วยเวลาเพื่อให้การโยนตรงกันแบบอะซิงโครนัส[ 10 ]ตัวอย่างเช่น siteswap (8x,4x)(4,4) จะสร้าง siteswap แบบอะซิงโครนัส (วานิลลา) สองรายการโดยใช้คุณสมบัติ slide: 9344 และ 5744
รูปแบบหลัก
การสลับไซต์อาจถือได้ว่าเป็นจำนวนเฉพาะหรือจำนวนผสม[ 10 ]การสลับไซต์ถือเป็นจำนวนเฉพาะหากเส้นทางที่สร้างขึ้นในแผนภาพสถานะไม่ผ่านสถานะใด ๆ มากกว่าหนึ่งครั้ง การสลับไซต์ที่ไม่ใช่จำนวนเฉพาะเรียกว่าจำนวนผสม
วิธีที่ไม่เข้มงวดแต่เรียบง่ายกว่าในการพิจารณาว่า siteswap เป็นจำนวนเฉพาะหรือไม่ คือการพยายามแยกมันออกเป็นรูปแบบที่สั้นกว่าที่ถูกต้องใดๆ ที่ใช้จำนวนพร็อพเท่ากัน[ 10 ]ตัวอย่างเช่น 44404413 สามารถแยกออกเป็น 4440, 441 และ 3 ได้ ดังนั้น 44404413 จึงเป็นจำนวนประกอบ อีกตัวอย่างหนึ่ง 441 ซึ่งใช้พร็อพสามตัว เป็นจำนวนเฉพาะ เนื่องจาก 1, 4, 41 และ 44 ไม่ใช่รูปแบบพร็อพสามตัวที่ถูกต้อง (เนื่องจาก 1/1≠3, 4/1≠3, (4+1)/2≠3 และ (4+4)/2≠3) บางครั้งกระบวนการนี้ใช้ไม่ได้ผล ตัวอย่างเช่น 153 (รู้จักกันดีในชื่อการหมุน 531) ดูเหมือนว่าจะสามารถแยกออกเป็น 15 และ 3 ได้ แต่การตรวจสอบว่าวงจรไม่มีโหนดที่ซ้ำกันในการท่องกราฟบ่งชี้ว่ามันเป็นจำนวนเฉพาะตามคำจำกัดความที่เข้มงวดกว่า
มีการแสดงให้เห็นเชิงประจักษ์ว่าไซต์สวอปไพรม์ที่ยาวที่สุดซึ่งจำกัดด้วยความสูงนั้นส่วนใหญ่ประกอบด้วยการโยนและ[ 12 ]รูปแบบไพรม์ที่ยาวที่สุดที่มีความสูง 22 (สูงสุด 3 ลูก) สำหรับ 9 ลูก (สูงสุด 13 ลูก) และสำหรับความสูงและจำนวนลูกระหว่างนั้น ได้รับการระบุโดย Jack Boyce ในเดือนกุมภาพันธ์ 1999 โดยใช้โปรแกรมที่เรียกว่า jdeep [ 13 ]รายการไซต์สวอปไพรม์ที่ยาวที่สุดทั้งหมดที่สร้างโดย jdeep (โดยการโยน '0' แทนด้วย '-' และการโยนที่มีความสูงสูงสุดแทนด้วย '+') สามารถดูได้ที่นี่
การเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์
ความเชื่อมโยงกับพีชคณิตนามธรรม
รูปแบบการสลับไซต์แบบวานิลลาอาจถูกมองว่าเป็นองค์ประกอบบางอย่างของกลุ่มสมมาตรเชิงเส้น ( กลุ่ม Weyl เชิงเส้นประเภท) [ 14 ]การนำเสนอหนึ่งของกลุ่มนี้คือเซตของฟังก์ชันแบบหนึ่งต่อ หนึ่ง fบนจำนวนเต็ม โดยที่สำหรับn ที่กำหนด : f ( i + n ) = f ( i ) + nสำหรับจำนวนเต็มi ทั้งหมด หากองค์ประกอบfเป็นไปตามเงื่อนไขเพิ่มเติมว่าf ( i ) ≥ iสำหรับi ทั้งหมด แล้วfจะสอดคล้องกับรูปแบบการสลับไซต์ (ที่ทำซ้ำอย่างไม่มีที่สิ้นสุด) ซึ่งจำนวนที่i คือ f ( i ) − i : นั่นคือ ลูกบอลที่โยนในเวลาiจะตกลงในเวลาf ( i )
ความเชื่อมโยงกับโทโพโลยี
รูปแบบการสลับไซต์ย่อยเหล่านี้จะระบุชั้นหินตามธรรมชาติในการแบ่งชั้นหินโพซิตรอยด์ของกราสแมนเนียน[ 15 ]
รายชื่อสัญลักษณ์
- ตัวเลข: ระยะเวลาสัมพัทธ์ (ความสูง) ของการโยน 1, 2, 3...
- วงเล็บ []: มัลติเพล็กซ์ [333]33
- ลูกศรชี้และเส้นแนวตั้ง <|>: รูปแบบที่เกิดขึ้นพร้อมกันและแบบผ่าน
- P: ผ่าน. <333P|333P>
- เศษส่วน: ผ่าน 1/y จังหวะต่อมา <4.5 3 3 | 3 4 3.5>
- วงเล็บ (): รูปแบบซิงโครนัส
- *: รูปแบบซิงโครนัสที่สลับด้าน (4,2x)(2x,4) = (4,2x)*
- x: โยนไปอีกมือหนึ่งระหว่างจังหวะที่ประสานกัน
ดูเพิ่มเติม
หมายเหตุ
- ^
- "คิดค้นขึ้นโดยอิสระในช่วงประมาณปี 1985 โดย Paul Klimek จากมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียที่ซานตาครูซ, Bruce Tiemann จากสถาบันเทคโนโลยีแคลิฟอร์เนีย และ Michael Day จากมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์" [ 4 ]
- "...รูปแบบการสลับไซต์...ในรูปแบบที่คิดค้นโดย Bruce Tiemann, Bengt Magnusson และ Joel Hamkins" [ 6 ]
- "คิดค้นขึ้นราวปี 1985 โดยบุคคลสามคนที่เป็นอิสระต่อกัน ได้แก่ บรูซ "บอปโป" เทียมันน์ ที่แคลเทค พอล คลิเม็ก ในซานตาครูซ และไมค์ เดย์ ในเคมบริดจ์" [ 3 ]
- "...Bruce Tiemann (Boppo) และ Bengt Magnusson ผู้ล่วงลับ...ผู้มีส่วนร่วมอื่นๆ ในการพัฒนาทฤษฎีการสลับไซต์ ได้แก่ Jack Boyce, Allen Knutson, Ed Carstens และนักเล่นกลบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์" [ 7 ]
- "Jack Boyce (ที่ Caltech เช่นกัน) ได้คิดค้นแบบจำลองสถานะการเล่นกลเพื่ออธิบายปรากฏการณ์ของกลอุบายสถานะตื่นเต้น" [ 3 ]
- "เพื่อให้เครดิตแก่ผู้ที่สมควรได้รับ สัญลักษณ์ที่นำเสนอในที่นี้ได้รับการคิดค้นขึ้นโดยอิสระ (และก่อนหน้านี้) โดย Paul Klimek ซึ่งเราได้มีการสนทนาที่เป็นประโยชน์กับเขา" [ 2 ]
อ่านเพิ่มเติม
- Polster, Burkard (2003). คณิตศาสตร์แห่งการโยนลูกบอล . นิวยอร์ก: Springer. ISBN 0-387-95513-5สืบค้นข้อมูลเมื่อวันที่ 23 สิงหาคม 2555
ลิงก์ภายนอก
- " รูปแบบการส่งบอลแบบสมมาตร " , PassingDB.com
- DSSS : โปรแกรมจำลองการแลกเปลี่ยนไซต์ DiaboloจากArtofDiabolo.com
- ห้องทดลองการเล่นกล (โปรแกรมสร้างแอนิเมชั่นสำหรับดาวน์โหลด)
- การเล่นกลสลับปืน (แอนิเมเตอร์ออนไลน์)
- เครื่องคำนวณ Siteswap ของ TWJC (เครื่องมือตรวจสอบ Siteswap ที่มีประโยชน์สำหรับ Vanilla, Multiplex และ Synchronous)
- " รูปแบบการส่งลูกแบบสมมาตรสลับกันสำหรับนักเล่นกล 2 คน " โดย ฌอน แกนดินี (social siteswaps)
- Smith, HJ "Juggler Numbers"ที่Wayback Machine (เก็บถาวรเมื่อวันที่ 6 สิงหาคม 2546)
- ไรท์, โคลิน (29 กันยายน 2017). "การเล่นกลด้วยตัวเลข" (วิดีโอ) . YouTube . เบรดี้ ฮาราน. สืบค้นเมื่อ4 ตุลาคม 2017 .
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไซต์สวอป
Siteswap หรือที่เรียกว่า ควอนตัมจั๊กเกิลลิ่ง หรือ สัญกรณ์เคมบริดจ์ เป็นสั ญกรณ์จั๊กเกิลลิ่ง เชิงตัวเลข ที่ใช้เพื่ออธิบายหรือแสดง รูปแบบการจั๊กเกิลลิ่ง คำนี้ยังสามารถใช้เพื่ออธิบาย...
ต้นทาง
สัญกรณ์นี้คิดค้นโดย Paul Klimek ใน ซานตาครูซ รัฐแคลิฟอร์เนีย ในปี 1981 และต่อมาได้รับการพัฒนาโดยนักศึกษาปริญญาตรี Bruce "Boppo" Tiemann, Joel David Hamkins และ Bengt Magnusson ผู้ล่วงลับ ที่สถาบันเทคโนโลยีแคลิฟอร์เนีย ในปี 1985 และโดย Mike Day นักคณิตศาสตร์...
วานิลลา
รูปแบบที่ง่ายที่สุด ซึ่งบางครั้งเรียกว่า vanilla siteswap นั้น อธิบายเฉพาะรูปแบบการโยนที่สลับมือกัน และโยนลูกบอลทีละลูกจากแต่ละมือ หากใครกำลังโยนลูกบอลขณะเดินไปข้างหน้า จะเห็นภาพคล้ายกับแผนภาพด้านข้างเมื่อมองจากด้านบน ซึ่งบางครั้งเรียกว่า แผนภาพกาลอวกาศ หรือ...
ซิงโครนัส
สัญกรณ์ Siteswap สามารถขยายเพื่อแสดงรูปแบบที่มีการโยนพร้อมกันจากทั้งสองมือ ตัวเลขสำหรับการโยนทั้งสองจะรวมกันใน วงเล็บ และคั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค เนื่องจากการโยนพร้อมกันจะโยนเฉพาะจังหวะคู่เท่านั้น จึงอนุญาตเฉพาะเลขคู่เท่านั้น [ 10 ]...