อ่าน 11 นาที
ZZT
ZZT เป็น เกมแอ็คชั่นผจญ ภัย ไข ปริศนา และ ระบบสร้างเกม ที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Potomac Computer Systems สำหรับ MS-DOS ในปี 1991 ต่อมาได้เปิดให้ ใช้งาน ฟรีแวร์ ในปี 1997...
ZZT
| ZZT | |
|---|---|
หน้าจอไตเติ้ลของเกม Town of ZZT | |
| นักพัฒนา | ระบบคอมพิวเตอร์โพโทแมค |
| สำนักพิมพ์ | ระบบคอมพิวเตอร์โพโทแมค |
| นักออกแบบ | ทิม สวีนีย์ |
| แพลตฟอร์ม | เอ็มเอส-ดีโอเอส |
| ปล่อย |
|
| ประเภท | เกมแอ็กชั่นผจญภัยระบบสร้างเกมเกมปริศนา |
| โหมด | ผู้เล่นคนเดียว |
ZZTเป็น เกมแอ็คชั่นผจญ ภัยไข ปริศนา และระบบสร้างเกมที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Potomac Computer Systemsสำหรับ MS-DOS ในปี 1991 ต่อมาได้เปิดให้ ใช้งาน ฟรีแวร์ในปี 1997 เป็นเกมยุคแรกๆ ที่อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างเนื้อหาโดยใช้การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุผู้เล่นควบคุมตัวละคร หน้า ยิ้มเพื่อต่อสู้กับสิ่งมีชีวิตต่างๆ และไขปริศนาในกระดานตารางต่างๆ ในโลกที่เลือก มีทั้งหมดสี่โลกที่ผู้เล่นสำรวจกระดานต่างๆ และโต้ตอบกับวัตถุต่างๆ เช่น กระสุน ระเบิด และม้วนคัมภีร์ เพื่อไปให้ถึงจุดจบของเกม เกมนี้มีโปรแกรมแก้ไขในเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นพัฒนาโลกโดยใช้ภาษาสคริปต์ ของเกม ZZT-OOP
เกมนี้ได้รับการออกแบบโดยทิม สวีนีย์ นักศึกษาวิศวกรรมเครื่องกล โดยใช้เวลาประมาณหกถึงเก้าเดือน มันถูกสร้างขึ้นจากโปรแกรมแก้ไขข้อความที่เขาคิดค้นขึ้นในปี 1989 เพื่อสร้างโปรแกรมแก้ไขที่ดีกว่าสำหรับภาษา Pascalหลังจากที่เขาไม่ชอบโปรแกรมแก้ไขที่มาพร้อมกับภาษาโปรแกรมอื่นๆ ระหว่างการพัฒนา เขาได้ทดลองเพิ่มสิ่งมีชีวิตและตัวละครต่างๆ เขาสร้างกระดานที่เติบโตเป็นโลก และปรับปรุงโปรแกรมแก้ไขที่เขาใช้สร้างเกมของตัวเองขณะที่เรียนอยู่ที่มหาวิทยาลัย ในตอนแรก เขาทำเกมนี้เพื่อเล่นเอง แต่หลังจากได้รับการตอบรับที่ดีจากเพื่อนและเพื่อนบ้าน และเห็นศักยภาพในการสร้างกำไรจากการเผยแพร่เกมในรูปแบบแชร์แวร์เขาจึงเผยแพร่สู่สาธารณะ เขาทำการตลาดเกมโดยการแจกจ่ายผ่านผู้จำหน่ายแชร์แวร์และระบบกระดานข่าวต่างๆ และหารายได้จากการสั่งซื้อทางไปรษณีย์สำหรับโลกที่ลงทะเบียนไว้
ZZTประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ โดยมียอดขายประมาณ 4,000–5,000 ชุดภายในปี 2009 เกมนี้ได้รับการตอบรับที่หลากหลาย เสียงชื่นชมส่วนใหญ่เน้นไปที่รูปแบบการเล่น โปรแกรมแก้ไข และชุมชนที่เกมพัฒนาขึ้น ในขณะที่คำวิจารณ์มุ่งเน้นไปที่ข้อจำกัดด้านกราฟิกและเสียงของเกม รวมถึงความยากที่ดูเหมือนจะไม่ยุติธรรม เกมภาคต่อคือSuper ZZT (1991) โลก อื่นๆ ของ ZZT ได้รับการเผยแพร่ในภายหลังในชื่อ Best of ZZT (1992) และZZT's Revenge (1992) ความสำเร็จ ของ ZZTทำให้ Sweeney เปลี่ยนชื่อบริษัทของเขาเป็น Epic MegaGames และมุ่งเน้นไปที่การแข่งขันในฐานะบริษัทเกมวิดีโอโดยใช้แชร์แวร์ในการจัดจำหน่ายเกมเชิงพาณิชย์ Epic MegaGames ได้พัฒนาเกมที่ประสบความสำเร็จอื่นๆ ในภายหลัง เช่นJill of the Jungle (1992) และUnreal (1998) โดยใช้บทเรียนจาก ความสำเร็จ ของ ZZTโดยมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาโปรแกรมแก้ไขและเอนจิ้นเพื่อให้ผู้อื่นสามารถสร้างเกมได้ง่ายขึ้น เกมนี้เป็นแรงบันดาลใจให้เกิด ชุมชน การดัดแปลงเกม (modding ) ที่เก่าแก่ที่สุดแห่งหนึ่ง ซึ่งเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ โดยการสร้างโลกใหม่ เครื่องมือแก้ไข และพอร์ตซอร์สโค้ดและยังเป็นแรงบันดาลใจให้บางคนในชุมชนประกอบอาชีพในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมอีกด้วย
เกมเพลย์
ZZTเป็น วิดีโอเกมแอ็ คชั่นผจญภัยไข ปริศนาแบบมุมมอง จากบนลงล่าง และระบบสร้างเกมผู้เล่นควบคุมใบหน้ายิ้มสีขาวบนสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีน้ำเงินเข้มที่สามารถเคลื่อนที่ได้สี่ทิศทาง[ 1 ]ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับวัตถุได้โดยการสัมผัสหรือยิงใส่ การสัมผัสกล่องกระสุน อัญมณี คบเพลิง และกุญแจจะเพิ่มสิ่งเหล่านั้นลงในแถบสถานะ ของคุณ กล่องกระสุนช่วยให้ผู้เล่นยิงกระสุนใส่วัตถุ อัญมณีเพิ่มพลังชีวิตและใช้เป็นสกุลเงิน คบเพลิงส่องสว่างพื้นที่เล็กๆ รอบตัวผู้เล่นในกระดานมืด และกุญแจสีช่วยให้ผู้เล่นเปิดประตูสีเดียวกันได้ วัตถุอื่นๆ ในเกม ได้แก่ ระเบิด ประตู และม้วนคัมภีร์ วัตถุประเภทหนึ่งที่เรียกว่า "Object" จะโต้ตอบตามสคริปต์ที่เขียนโดยใช้ภาษาสคริปต์ของเกม ZZT-OOP ตัวอย่างเช่น วัตถุอาจถูกตั้งโปรแกรมให้เพิ่มพลังชีวิตให้ผู้เล่น หรือยิงกระสุนใส่ผู้เล่น พร้อมแสดงข้อความกระพริบตอบสนอง ผู้เล่นสามารถบันทึกความคืบหน้าและกลับไปยังสถานะเดิมของเกมได้ตลอดเวลา
โลกในเกมประกอบด้วยวัตถุต่างๆ ภายในกระดานตารางที่เชื่อมต่อกัน ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ข้ามกระดานต่างๆ ได้โดยการไปถึงขอบกระดานหรือเข้าไปในเทเลพอร์ตเตอร์ มีการสร้างโลกในเกมหกโลกสำหรับการวางจำหน่ายเกม โดยสี่โลกเป็นโลกในเกม และแต่ละโลกเริ่มต้นในพื้นที่ที่แตกต่างกัน[ 2 ]เมือง ZZTเริ่มต้นในโลกศูนย์กลางที่มีอาคารสี่หลังผสมกับทางออกหกทาง ถ้ำ ZZTเปิดด้วยพื้นที่โล่งที่มีคบไฟและม้วนคัมภีร์ดันเจี้ยน ZZTเริ่มต้นด้วยลำดับการเปิดแบบเส้นตรงที่มีประตูที่ล็อกผู้เล่นไว้ข้างใน และเมือง ZZTเปิดด้วยถนนในเมืองเป็นศูนย์กลางที่มีสิ่งก่อสร้างไม่กี่แห่ง มีโลกอื่นๆ อีกสองโลกที่รวมอยู่ด้วย ซึ่งมีจุดประสงค์ที่แตกต่างกันGuided Tour ZZT's Other Worldsแสดงตัวอย่างกระดานของแต่ละโลกในเกม และDemo of the ZZT World Editorสร้างความคล้ายคลึงกับพิพิธภัณฑ์โดยการแสดงไอเท็ม ภูมิประเทศ และสิ่งมีชีวิตทั้งหมดที่ประกอบขึ้นเป็นZZTเป้าหมายของผู้เล่นคือการไปให้ถึงกระดานสุดท้าย โดยความก้าวหน้าอาจทำได้โดยการเก็บกุญแจสีม่วงเพื่อเปิดประตูที่ล็อก หรือรวบรวมวัตถุต่างๆ ทั่วโลก[ 3 ]กระดานอาจมีทั้งแบบแอ็กชันหรือแบบปริศนา กระดานแอ็กชันจะให้ผู้เล่นต่อสู้กับสิ่งมีชีวิตต่างๆ เช่น สิงโต เสือ และหมี เมื่อสิ่งมีชีวิต กระสุน หรือดาวสัมผัสผู้เล่น พลังชีวิตจะลดลง เมื่อพลังชีวิตของผู้เล่นหมดลง เกมจะจบลง ปริศนาประกอบด้วยการแก้ปมของก้อนหิน ตัวเลื่อน และตัวผลัก หรือเขาวงกตที่อาจมีกำแพงล่องหนและเครื่องเทเลพอร์ต ปริศนาบางอย่างอาจดักผู้เล่น ทำให้ผู้เล่นต้องกลับไปยังจุดบันทึกก่อนหน้า
ZZTมีโปรแกรมแก้ไขในเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างโลกของตนเองได้ ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยกำแพงสีเหลืองปกติที่ล้อมรอบกระดานใหม่เป็นหน้าจอว่างเปล่า โปรแกรมแก้ไขอนุญาตให้ผู้เล่นเพิ่มและจัดเรียงไอเท็ม สิ่งมีชีวิต และภูมิประเทศ และเชื่อมต่อกระดานต่างๆ เข้าด้วยกัน แต่ละกระดานสามารถตั้งค่าให้มีเงื่อนไขเฉพาะ เช่น การเพิ่มขีดจำกัดเวลา การทำให้กระดานมืดลงเพื่อไม่ให้ผู้เล่นมองเห็นกระดานได้หากไม่มีไฟฉาย หรือจำกัดจำนวนกระสุนบนหน้าจอในแต่ละครั้ง แต่ละกระดานมีตัวแปรแยกต่างหากภายในเกม และผู้เล่นสามารถสร้างแฟล็กบูลีน ที่แตกต่างกันสิบแบบ สำหรับสภาพแวดล้อมผ่านการเขียนสคริปต์ ซึ่งใช้ร่วมกันในทุกกระดาน[ 4 ]การใช้ ZZT-OOP ทำให้สามารถตั้งชื่อวัตถุ กำหนดคำสั่งสำหรับการกระทำ และส่งและรับข้อความได้ ทุกอย่างภายในZZTจะแสดงผลด้วยอักขระ 255 ตัวของชุดอักขระของ IBM PCเพื่อสร้างสภาพแวดล้อม เกมรองรับสีสิบหกสี แต่โปรแกรมแก้ไขอนุญาตให้ใช้สีได้เพียงเจ็ดสีสำหรับวัตถุที่สามารถระบายสีได้ และมีข้อจำกัดในจำนวนวัตถุที่วางในแต่ละกระดาน[ 5 ]ในที่สุดผู้เล่นก็ได้เรียนรู้วิธีเพิ่มเติมในการเพิ่มสีสันให้กับเกมโดยใช้คำสั่งและอักขระข้อความต่างๆ และแก้ไขไฟล์โลกลำโพงพีซีอนุญาตให้เล่นโน้ตได้เจ็ดตัวในระดับเสียงต่างๆ และเครื่องดนตรีที่มีระดับเสียงเฉพาะ เช่น เสียงคลิก เสียงป๊อป และเสียงดีด เพื่อแสดงถึงเครื่องดนตรีประเภทเคาะ เสียงต่างๆ จะเล่นผ่านการเล่นเกมตามปกติ หรือสร้างเสียงที่กำหนดเองผ่านการเขียนสคริปต์
การพัฒนา

ทิม สวีนีย์ โปรแกรมเมอร์เกมวิดีโอซึ่งกำลังศึกษาวิศวกรรมเครื่องกลที่มหาวิทยาลัยแมริแลนด์ได้พัฒนาZZT ขึ้นมาครั้งแรก ในฐานะโปรแกรมแก้ไขข้อความในภาษา Turbo Pascal [ 6 ] [ 7 ] ในช่วงเวลานั้น ทิมไม่รู้วิธีการเขียนโปรแกรมกราฟิก และมีเพียง คอมพิวเตอร์ 286และคีย์บอร์ดModel M เท่านั้น [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]แนวคิดเรื่องโปรแกรมแก้ไขข้อความมาจากการไม่ชอบโปรแกรมแก้ไขที่มาพร้อมกับภาษาโปรแกรมที่เขาเคยลองใช้บนพีซีของเขา เขาต้องการสร้างสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมแบบ Pascal ที่เขาเคยสร้างไว้ก่อนหน้านี้สำหรับApple IIแทน[ 11 ]เขาได้ทดลองเพิ่มการชนให้กับตัวอักษรข้อความ และทำให้เคอร์เซอร์เป็นตัวละครที่ควบคุมได้ เขาพบว่าการสร้างเกมโดยเพิ่มกระสุนและสิ่งมีชีวิตให้ต่อสู้เป็นเรื่องสนุกกว่า จากนั้น เขาได้ออกแบบระดับแรกๆ จากไฟล์ข้อความ สร้างกระดานต่างๆ ที่มีสไตล์คล้ายกับเกม Adventureของ Atari ในขณะเดียวกันก็เพิ่มส่วนต่างๆ ให้กับเกมและโปรแกรมแก้ไขอย่างต่อเนื่อง สวีนีย์เรียนหนังสือในเวลากลางวัน และทำงานกับเกมของเขาในเวลากลางคืน กราฟิกแบบข้อความช่วยให้เขาสามารถสร้างไอเดียต่างๆ เช่น ต้นไม้พูดได้ หรือตัวละครที่น่าสนใจโดยไม่ทำให้เสียอรรถรสในการเล่น[ 1 ]ส่วนเพิ่มเติมส่วนใหญ่เป็นความคิดของเขาเอง แต่บางครั้งเขาก็นำไอเดียจากKroz มา ใช้ เช่น ระเบิด การพัฒนาใช้เวลาประมาณหกถึงเก้าเดือน โดยใช้เวลาในการพัฒนาเกมไม่ถึง 1,000 ชั่วโมง และเขียนโค้ดPascal ประมาณ 20,000 บรรทัด [ 12 ]
เขาแบ่งปันเกมนี้กับเพื่อนๆ และเด็กๆ ในละแวกบ้าน โดยจดบันทึกความสุขและความตื่นเต้นของพวกเขาขณะเล่นเกมของเขาเอง เขาค้นพบว่าการสร้างเกมทำให้เขาสามารถแบ่งปันบางสิ่งบางอย่างให้กับโลกได้ และสามารถสร้างรายได้มากกว่าผู้รับค่าจ้าง จึงเลือกที่จะขายเกมนี้ รูปแบบเกมแบบแบ่งเป็นตอนๆ ได้รับแรงบันดาลใจจาก โมเดล แชร์แวร์ของ Apogee และเขาสนับสนุนการเผยแพร่เกมผ่านผู้ขายแชร์แวร์ กลุ่มผู้ใช้ และระบบกระดานข่าวเขาดำเนินกิจการบริษัทของเขาจากห้องนอน โดยให้ส่งคำสั่งซื้อไปยังที่อยู่ของพ่อแม่ของเขา ซึ่งเขาจะส่งตอนที่เหลือในรูปแบบฟลอปปี้ดิสก์ทางไปรษณีย์ ในระหว่างการพัฒนา เขาเขียนจดหมายถึงScott Millerเพื่อขอคำแนะนำและเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับอุตสาหกรรม Miller ตอบกลับด้วยคำแนะนำและกำลังใจ[ 13 ] Sweeney เลือกชื่อนี้เพื่อให้มันถูกจัดอยู่ในลำดับสุดท้ายตามลำดับตัวอักษรในแคตตาล็อกแชร์แวร์และในระบบกระดานข่าว แม้ว่าต่อมาแฟนคนหนึ่งจะแนะนำคำย่อว่า "Zoo of Zero Tolerance" ซึ่ง Sweeney ก็เห็นด้วย[ 14 ]เขาขายมันในฐานะเกมหลักเกมแรกที่มี การ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ[ 15 ] ZZTวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 15 มกราคม พ.ศ. 2534 [ 14 ] Town of ZZTพร้อมกับโปรแกรมแก้ไขในเกมถูกแจกจ่ายฟรี ในขณะที่โลกอย่างเป็นทางการอื่นๆ สามารถสั่งซื้อเพื่อรับแผ่นฟลอปปี้ดิสก์แผ่นเดียวซึ่งรวมถึงโลกที่ซื้อและแผนที่ที่วาดขึ้นของแต่ละโลก[ 16 ]ในช่วงหนึ่งCity of ZZTยังถูกแจกจ่ายในชื่อZZT's Cityผ่านบริการOn Disk MonthlyของSoftdisk [ 17 ] โลกอย่างเป็นทางการที่เหลือทั้งหมดพร้อมกับเกม ZZTอื่นๆถูกปล่อยออกมาเป็นซอฟต์แวร์ฟรีในวันที่ 10 ตุลาคม พ.ศ. 2540 [ 18 ]
แผนกต้อนรับ
หลังจากวาง จำหน่าย ZZT แล้ว มีการขายได้ประมาณ 3-4 ชุดต่อวัน รวมเป็นประมาณ 800 ชุดภายในเดือนพฤศจิกายน 1991 [ 14 ]และประมาณ 4,000 ถึง 5,000 ชุดโดยรวมภายในปี 2009 [ 6 ]สวีนีย์ได้รับรายได้ประมาณ100 ดอลลาร์สหรัฐ(เทียบเท่า 240 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025)ต่อวันภายในเดือนพฤศจิกายน 1991 และประมาณ30,000 ดอลลาร์สหรัฐ(เทียบเท่า 58,000 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025)จากZZTภายในเดือนพฤษภาคม 1999 ซึ่งกำไรส่วนใหญ่มาจากปีแรก[ 14 ] [ 19 ] [ 20 ]หลังจากที่สวีนีย์ย้ายออกจากบ้านพ่อแม่เพื่อจัดตั้งสำนักงานใหญ่ของบริษัท Potomac Computer Systems ซึ่งต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็นEpic MegaGamesพ่อของเขา พอล สวีนีย์ ยังคงดำเนินการจัดส่งคำสั่งซื้อทางไปรษณีย์ไปยังที่อยู่เดิมภายใต้ชื่อ Epic Classics ทำให้สามารถซื้อสำเนาZZT ในรูปแบบแผ่น ได้[ 16 ]สำเนาสุดท้ายของZZTถูกจัดส่งให้กับนักออกแบบเกม Zack Hiwiller ในเดือนพฤศจิกายน 2013
บทวิจารณ์ร่วมสมัยและย้อนหลังของนักวิจารณ์นั้นมีทั้งด้านดีและด้านเสีย ความคิดเห็นจากComputer Gaming Worldยกย่องZZTว่า "มีเสน่ห์อย่างแท้จริง" โดยพบว่ารูปแบบการเล่นนั้นเรียนรู้ได้ง่าย[ 15 ] Scott Wolf จากPC Gamer (US)ระบุว่ากราฟิกและเสียงของZZTนั้น "แย่มาก" ในขณะที่รูปแบบการเล่นเป็นการย้อนยุคไปสู่ "ยุคที่รูปแบบการเล่นไม่ได้ถูกบดบังด้วยวิดีโอและแอนิเมชั่นที่ฉูดฉาด" [ 21 ] Benj Edwards เรียกZZTว่าเป็น "เกมที่มีอิทธิพลและถูกประเมินค่าต่ำเกินไป" โดยให้เครดิตความสนุกในปัจจุบันจากการเล่นในโลกที่สร้างโดยชุมชนและการสร้างสิ่งที่ไม่คาดคิดด้วยตัวแก้ไขในตัวที่ "ค่อนข้างแข็งแกร่ง" [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]ในขณะเดียวกันก็ให้เครดิตโลกอย่างเป็นทางการว่าเป็น "เกมผจญภัยที่ลึกซึ้งเต็มไปด้วยปริศนา ความท้าทาย และอารมณ์ขัน" Chris Kohler จากWiredเรียกมันว่าเป็นเครื่องมือออกแบบเกมที่เรียบง่าย สนุก และไม่ใช้งานง่ายเสมอไป ภายใต้หน้ากากของเกมผจญภัยที่เรียบง่าย ผสมผสานการออกแบบเกมและการเล่นที่ราบรื่น ทำให้มันน่าดึงดูดและใช้งานง่าย[ 25 ] [ 26 ]เขาพบว่าการสร้างเกมเป็นเรื่องสนุก เนื่องจากอินเทอร์เฟซเกือบจะเหมือนกับตัวเกม ทำให้สามารถวางวัตถุและภูมิประเทศได้อย่างง่ายดาย Ollie Toms จากRock Paper Shotgunมุ่งเน้นไปที่ตัวแก้ไข โดยพบว่าเกมนี้เป็น "หลักสูตรการเขียนสคริปต์และการเขียนโปรแกรมเกมที่มีสีสันและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่งใช้เวลาหลายปี" [ 27 ]เขาเขียนว่าถึงแม้ ZZT-OOP จะพื้นฐานและมีข้อจำกัด แต่เด็กๆ ก็สามารถเรียนรู้และสร้างเกมได้โดยไม่ต้องรู้เรื่องการเขียนโปรแกรมเลยHardcore Gaming 101ในพอดแคสต์ตอนหนึ่งระบุว่าZZTนั้น "ไม่สนุกเท่าไหร่" โดยวิจารณ์ว่าโลกอย่างเป็นทางการและโลกที่สร้างโดยชุมชนนั้นมีความเสียหายที่หลีกเลี่ยงไม่ได้และการตายทันที[ 28 ]พวกเขาพบว่าเกมที่พยายามขยายและผลักดันเอนจิ้นให้ไปไกลกว่านั้นโดยทั่วไปแล้ว "ยังไม่สมบูรณ์" หรือ "เน้นการใช้งานมากกว่าคุณภาพ" แต่พวกเขากลับชื่นชมZZTในลักษณะของการทดลองทางวิทยาศาสตร์หรือเดโมจากวงการเดโมซีนที่มีอยู่เพื่อศึกษาและผลักดันขีดจำกัดของZZTโดยพบว่าตัวเกมและชุมชนที่สร้างมันขึ้นมานั้นน่าประทับใจในเชิงเทคนิค
มรดก
ด้วยการได้รับเงิน 100 ดอลลาร์ต่อวันจากZZTสวีนีย์จึงเชื่อมั่นว่าเขาสามารถหารายได้เพียงพอจาก อุตสาหกรรม แชร์แวร์และตัดสินใจทำงานในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม [ 6 ] เขาเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น Epic MegaGames ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2534 [ 20 ]ไม่นานหลังจากวางจำหน่ายZZTสวีนีย์ได้เริ่มการประกวดออกแบบระดับสำหรับผู้ใช้ที่ลงทะเบียนเพื่อสร้างโลกของตนเองและส่งให้เขา[ 14 ]ผู้ใช้กว่า 200 คนส่งโลกที่กำหนดเองของพวกเขา เกมร่วมมือที่ดีที่สุดที่ชนะการประกวดถูกรวมอยู่ในThe Best of ZZTและZZT's Revengeซึ่งวางจำหน่ายในปี พ.ศ. 2535 ผู้ชนะการประกวดได้รับรางวัลเป็นบัตรของขวัญ ในขณะที่คนอื่นๆ ได้รับรางวัลชมเชย โลกที่กำหนดเองที่ชนะทั้งหกโลกซึ่งประกอบขึ้นเป็นZZT's Revengeทำให้ผู้ออกแบบได้รับการว่าจ้างใน Epic MegaGames โดยโลกที่ชนะได้แก่ "Ezanya", "Fantasy", "Crypt", "Smiley Guy", "Manor" และ "Darbytown" [ 1 ]ต่อมา Sweeney ได้ขอให้ Allen Pilgrim หนึ่งในนักพัฒนาเหล่านี้ สร้างโลกแชร์แวร์ "Monster Zoo" สำหรับภาคต่อของZZTคือSuper ZZTซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 15 ตุลาคม 1991 [ 29 ]โลกอื่นๆ ที่สามารถซื้อได้คือ "Proving Grounds" และ "Lost Forest" เกมนี้มีรูปแบบการเล่นคล้ายกับZZTในขณะที่เพิ่มคุณสมบัติเพิ่มเติม เช่น สีสันที่มากขึ้นที่สามารถเข้าถึงได้ภายในตัวแก้ไข ศัตรูและวัตถุใหม่ และหน้าจอแผนที่แบบเลื่อนได้ซึ่งช่วยให้มีกระดานที่ใหญ่กว่าในZZTแม้ว่าSuper ZZTจะมีการเพิ่มฟีเจอร์หลายอย่างให้กับZZTแต่ก็ไม่ได้รับความนิยมใน ชุมชน ZZT เหมือนกับ ZZTดั้งเดิมและมีเกมที่สร้างขึ้นสำหรับSuper ZZT น้อยมาก สาเหตุหนึ่งเป็นเพราะโปรแกรมแก้ไขถูกซ่อนไว้ระหว่างการเล่นตามปกติ[ 11 ]
หลังจากเผยแพร่Best of ZZTและZZT's Revengeแล้ว Sweeney ก็ตระหนักว่าชุมชนเริ่มสร้างโลกที่มีคุณภาพเทียบเท่าหรือสูงกว่างานของเขา[ 19 ]นอกจากนี้ เขายังเชื่อว่าเกมที่มีกราฟิกและเสียงที่ล้ำสมัยซึ่งมีคุณภาพเชิงพาณิชย์คล้ายกับ เกม Super Nintendo Entertainment SystemหรือSega Genesisจะมียอดขายสูงกว่าในรูปแบบแชร์แวร์ โดยได้รับอิทธิพลมาจากCommander KeenและDuke Nukemด้วยเหตุนี้ เขาจึงย้ายออกจากZZTอย่างไม่มีกำหนดเพื่อไปทำงานในโครงการอื่น ๆ เช่นJill of the Jungleเขาเคยให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับความต้องการที่จะสร้างZZTเวอร์ชันออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมากแต่จุดสนใจในอนาคตของบริษัทคือการก้าวไปข้างหน้าด้วยแฟรนไชส์ใหม่ ๆ ในขณะที่เรียนรู้จากความสำเร็จของZZT [ 30 ] ต่อมา Sweeney และ Mark Rein ได้กล่าวว่าแนวคิดหลักส่วนใหญ่ของUnrealและUnreal Engineมาจากสิ่งที่ Sweeney เรียนรู้จากความสำเร็จของZZTโดยเน้นที่การสร้างเกมด้วยโค้ดที่สะอาดและเครื่องมือแก้ไข เพื่อให้ผู้อื่นสามารถสร้างเกมของตนเองได้[ 8 ] [ 22 ] Mark Rein อ้างว่าUnreal Tournamentกลายเป็นผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณของเกมเนื่องจากชุมชนผู้สร้างม็อดและเครื่องมือพัฒนาที่หลากหลายของเกม[ 31 ]
ชุมชนผู้สร้างม็อดในช่วงแรกเกิดขึ้นภายในProdigy , America Online , Compuserveและอินเทอร์เน็ต[ 32 ] [ 33 ]โลกที่สร้างโดยแฟนๆ และเครื่องมือแก้ไขจำนวนมากได้รับการรวบรวมไว้ในเว็บไซต์แฟนคลับMuseum of ZZTเกมนี้เป็นช่องทางให้ชุมชนได้แสดงความคิดสร้างสรรค์และการแสดงออกถึงตัวตนโดยไม่ต้องมีทักษะด้านศิลปะหรือการเขียนโปรแกรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มที่ถูกตีตรา เช่นคนข้ามเพศ[ 34 ]ณ ปี 2021 มีการสร้างโลกมากกว่า 3,000 โลกโดยใช้โปรแกรมแก้ไขในตัว หรือโปรแกรมแก้ไขของบุคคลที่สาม เช่น KevEdit [ 35 ] [ 36 ] Tim Sweeney อ้างว่ามีคนงานในอุตสาหกรรมเกมหลายหมื่นคนเคยสร้างโลกใน ZZT มาก่อน[ 12 ]พอร์ตที่เรียกว่าZetaช่วยให้สามารถเล่น เกม ZZTบน Windows หรือเว็บเบราว์เซอร์ได้ และพอร์ตซอร์สโค้ดอีกตัวหนึ่งคือDreamZZTช่วยให้สามารถพอร์ตไปยังคอนโซล โดยเฉพาะDreamcastและNintendo DSได้[ 37 ]โลกยังคงได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องโดยขยายออกไปนอกเหนือประเภทที่ตั้งใจไว้ สร้าง เกม ยิงเกมปริศนาบล็อกตกเกมสวมบทบาทที่ซับซ้อนและ เกม ผจญภัยแบบชี้และคลิกซึ่งบางครั้งก็ได้รับอิทธิพลมาจากการเผยแพร่ความบันเทิงอื่นๆ[ 25 ] [ 28 ]ซอร์สโค้ดของZZTสูญหายไปเนื่องจากคอมพิวเตอร์ขัดข้อง[ 6 ] [ 13 ] นักพัฒนาชุมชน Adrian Siekierka ได้สร้าง ซอร์สโค้ดขึ้นใหม่ และเผยแพร่ในปี 2020 โดยสร้างไฟล์ปฏิบัติการไบนารีที่ถูกต้องของ ZZTโดยได้รับอนุญาตจาก Sweeney [ 38 ] [ 39 ]
เมื่อวันที่ 28 มกราคม 2023 ซอร์สโค้ดต้นฉบับของZZT 3.0 (โดยไม่มีเนื้อหาของบุคคลที่สาม) ได้ถูกอัปโหลดไปยังGitHubภายใต้ใบอนุญาต MITโดยได้รับอนุญาตจาก Tim Sweeney [ 40 ]
เกมอื่นๆ ได้รับแรงบันดาลใจจากZZTเช่นMegaZeux , PuzzleScriptและFrog Fractions 2และผู้สร้างโลกของZZTได้กลายเป็นนักพัฒนาเกมมืออาชีพ[ 41 ] [ 42 ] Rock Paper Shotgunได้รับการเปรียบเทียบกับMinecraftและRobloxในด้านความสามารถในการเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับนักพัฒนาเกมหน้าใหม่Wired และHardcore Gaming 101พบความคล้ายคลึงกันในการผสมผสานการเล่นเกมและการแก้ไขที่ราบรื่นกับLittleBigPlanet [ 27 ] [ 26 ]
อ่านเพิ่มเติม
- แอนโทรปี, แอนนา (2014). ZZT . สำนักพิมพ์ Boss Fight Books. ISBN 978-1-940535-02-9.
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการในWayback Machine (เก็บถาวรเมื่อวันที่ 26 มกราคม 2545)
- ZZTที่MobyGames
- คลังเก็บซอร์สโค้ดเกือบสมบูรณ์ของZZT 3.0 บนGitHub
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ZZT
ZZT เป็น เกมแอ็คชั่นผจญ ภัย ไข ปริศนา และ ระบบสร้างเกม ที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Potomac Computer Systems สำหรับ MS-DOS ในปี 1991 ต่อมาได้เปิดให้ ใช้งาน ฟรีแวร์ ในปี 1997...
เกมเพลย์
ZZT เป็น วิดีโอเกมแอ็ ค ชั่นผจญภัยไข ปริศนาแบบมุมมอง จากบนลงล่าง และ ระบบสร้างเกม ผู้เล่นควบคุมใบหน้ายิ้มสีขาวบนสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีน้ำเงินเข้มที่สามารถเคลื่อนที่ได้สี่ทิศทาง [ 1 ] ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับวัตถุได้โดยการสัมผัสหรือยิงใส่ การสัมผัสกล่องกระสุน อัญมณี...
การพัฒนา
ทิม สวีนีย์ โปรแกรมเมอร์เกมวิดีโอ ซึ่งกำลังศึกษาวิศวกรรมเครื่องกลที่ มหาวิทยาลัยแมริแลนด์ ได้พัฒนา ZZT ขึ้นมาครั้งแรก ในฐานะ โปรแกรมแก้ไขข้อความ ใน ภาษา Turbo Pascal [ 6 ] [ 7 ] ใน ช่วงเวลานั้น ทิมไม่รู้วิธีการเขียนโปรแกรมกราฟิก และมีเพียง คอมพิวเตอร์ 286...
แผนกต้อนรับ
หลังจาก วาง จำหน่าย ZZT แล้ว มีการขายได้ประมาณ 3-4 ชุดต่อวัน รวมเป็นประมาณ 800 ชุดภายในเดือนพฤศจิกายน 1991 [ 14 ] และประมาณ 4,000 ถึง 5,000 ชุดโดยรวมภายในปี 2009 [ 6 ] สวีนีย์ได้รับรายได้ประมาณ 100 ดอลลาร์สหรัฐ (เทียบเท่า 240 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025)...