กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 6 นาที

เอฟเฟกต์เททริส

ปรากฏการณ์เททริสเกิดขึ้นเมื่อบุคคลทุ่มเทเวลา ความพยายาม และสมาธิอย่างมากให้กับกิจกรรมหนึ่ง และด้วยเหตุนี้จึงเปลี่ยนแปลงความคิด ความฝัน และประสบการณ์อื่นๆ

เอฟเฟกต์เททริส

ภาพหน้าจอจากเกมตัวต่อเทโทรมีโน ผู้ที่เล่นเกมปริศนาวิดีโอเป็นเวลานานอาจเห็นภาพเคลื่อนไหวแบบนี้ที่ขอบเขตการมองเห็น เมื่อหลับตา หรือเมื่อกำลังจะหลับ

ปรากฏการณ์เททริสเกิดขึ้นเมื่อบุคคลทุ่มเทเวลา ความพยายาม และสมาธิอย่างมากให้กับกิจกรรมหนึ่ง และด้วยเหตุนี้จึงเปลี่ยนแปลงความคิด ความฝัน และประสบการณ์อื่นๆ ที่ไม่ได้เชื่อมโยงโดยตรงกับกิจกรรมดังกล่าว[ 1 ]คำนี้มีที่มาจากวิดีโอเกมเททริสที่ ได้รับความนิยม

ผู้ที่เล่นTetrisเป็นเวลานานอาจพบว่าตัวเองกำลังคิดถึงวิธีการจัดวางรูปทรงต่างๆ ในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น กล่องบนชั้นวางสินค้าในซูเปอร์มาร์เก็ต หรืออาคารบนถนน[ 2 ]พวกเขาอาจเห็นภาพสีของชิ้นส่วนที่ตกลงมาเข้าที่บนแผนผังที่มองไม่เห็น ณ ขอบเขตการมองเห็น หรือเมื่อพวกเขาลืมตา[ 2 ]พวกเขาอาจเห็นภาพสีเคลื่อนไหวเช่นนี้ขณะกำลังหลับ ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของภาพหลอนก่อนหลับ [ 3 ] สำหรับบางคน แรงกระตุ้นสร้างสรรค์ในการจัดวางและสร้างรูปทรงต่างๆ เข้าด้วยกันนั้นอาจเสพติดอย่างมาก[ 1 ]

ผู้ที่ประสบกับผลกระทบอาจรู้สึกว่าไม่สามารถป้องกันความคิด ภาพ หรือความฝันไม่ให้เกิดขึ้นได้[ 4 ]

ความเข้าใจที่ครอบคลุมมากขึ้นเกี่ยวกับผลกระทบที่ยังคงอยู่จากการเล่นวิดีโอเกมได้รับการตรวจสอบเชิงประจักษ์ในฐานะปรากฏการณ์การถ่ายโอนเกม (GTP) [ 5 ]

อัตราการเผาผลาญกลูโคสในสมอง

มีหลักฐานว่าสมองของมนุษย์พร้อมที่จะทำความเข้าใจข้อมูลภาพได้ หากได้รับการกระตุ้นที่เหมาะสม[ 6 ]ในผู้เล่นใหม่Tetrisจะเพิ่มอัตราการเผาผลาญกลูโคสในสมอง (GMR) อย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งหมายความว่าอัตราการใช้พลังงานจะพุ่งสูงขึ้น แต่หลังจากเล่นต่อเนื่องสี่ถึงแปดสัปดาห์ ระดับเหล่านี้จะกลับสู่ปกติ แม้ว่าประสิทธิภาพจะดีขึ้นอย่างมากก็ตาม[ 1 ]สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าการเพิ่มขึ้นในตอนเริ่มต้นอาจสะท้อนถึงการปรับตัวของสมองให้เข้ากับความต้องการและเงื่อนไขของเกม ทำให้เกิดความตื่นตัวและการกระตุ้น เมื่อเวลาผ่านไป การปรับตัวนี้ส่งผลให้การประมวลผลทางปัญญาที่มีประสิทธิภาพและเหมาะสมยิ่งขึ้น ความตื่นตัวและการมีส่วนร่วมทางปัญญาที่เพิ่มขึ้นนี้สามารถเพิ่มแนวโน้มของสมองในการบูรณาการรูปแบบของเกมเข้ากับชีวิตประจำวันได้

ความยืดหยุ่นของระบบประสาทและหน่วยความจำใช้งาน

ปรากฏการณ์เททริสแสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่น ของระบบประสาทในสมอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของแบบจำลองความจำใช้งานของแบดเดลีย์หรือที่รู้จักกันในชื่อความจำใช้งานเชิงภาพและพื้นที่ (Visuospatial Working Memory: WM) เมื่อผู้คนเล่นเททริสเป็นเวลานาน สมองของพวกเขาจะปรับตัวเข้ากับรูปทรงและรูปแบบเฉพาะของเกมได้เป็นอย่างดี ซึ่งในทางกลับกันอาจนำไปสู่การที่รูปแบบเหล่านี้ปรากฏขึ้นในจินตนาการแม้ในขณะที่ไม่ได้เล่นเกมอยู่

เมื่อเล่นTetrisสมองของมนุษย์จะทำงานที่ต้องอาศัยการจัดการและการจัดระเบียบสิ่งเร้าทางสายตาอย่างต่อเนื่อง กระบวนการนี้ใช้ทรัพยากรทางปัญญาภายใน WM เป็นจำนวนมาก เนื่องจากทรัพยากรส่วนใหญ่ถูกจัดสรรให้กับงานต่างๆ เช่น การจินตนาการว่าวัตถุจะหมุนอย่างไร ในขณะที่ยังคงรักษาภาพแทนของโครงสร้างกระดานไว้[ 7 ]เมื่อได้รับTetris ซ้ำๆ สมองจะเริ่มปรับตัวให้เข้ากับความต้องการทรัพยากร WM ที่เพิ่มขึ้น เช่น ความสนใจจากผู้บริหารส่วนกลางทำให้สามารถโฟกัสเฉพาะข้อมูลที่เกี่ยวข้องได้ ในขณะที่ละเลยสิ่งเร้าที่ไม่เกี่ยวข้อง การปรับตัวนี้เป็นรูปแบบหนึ่งของ neuroplasticity ซึ่งสมองจะจัดระเบียบโครงสร้างและหน้าที่ใหม่เพื่อตอบสนองต่อประสบการณ์นี้ ทำให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการจัดสรรทรัพยากร WM การศึกษาต่างๆ แสดงให้เห็นว่าเมื่อบุคคลทำงานเกี่ยวกับการหมุนในใจ จะมีการกระตุ้นในคอร์เทกซ์ส่วนหน้าคอร์เทกซ์ก่อนการเคลื่อนไหวและไจรัสส่วนหน้ากลางข้อมูลนี้สอดคล้องกับสมมติฐานที่ว่าการหมุนในใจเกี่ยวข้องกับพื้นที่คอร์เทกซ์ที่เกี่ยวข้องกับการติดตามวัตถุที่เคลื่อนที่และการเข้ารหัสความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ ซึ่งทั้งหมดนี้มีส่วนช่วยในกระบวนการความจำในการทำงาน[ 8 ]ในทางกลับกัน กิจกรรมนี้จะกระตุ้นเซลล์ประสาทและการเชื่อมต่อไซแนปส์ที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลเชิงพื้นที่และภาพ ทำให้แข็งแรงขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป สิ่งนี้ได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากการศึกษาโดยใช้เทคนิคการสร้างภาพทางประสาท เช่นการถ่ายภาพด้วยคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าเชิงฟังก์ชัน เพื่อแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกม Tetrisอย่างต่อเนื่องนำไปสู่การเพิ่มขึ้นของความหนาของเปลือกสมอง[ 9 ]การศึกษาโดย Haier et al. พบว่าหลังจากเล่นTetris เป็นเวลาสามเดือน ผู้เข้าร่วมแสดงให้เห็นว่าเปลือกสมองในบริเวณBrodmann area 6ซึ่งมีบทบาทในการวางแผนการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนและประสานงานกันนั้นหนาขึ้น แสดงให้เห็นว่าสมองมีการเปลี่ยนแปลงแบบพลาสติกเพื่อรองรับความต้องการของงาน เนื่องจากสมองมีความคุ้นเคยกับการตรวจจับและเข้ารหัสรูปแบบที่คล้ายกับที่พบระหว่างการเล่นเกมมากขึ้น จึงอาจมีการเรียกคืน ภาพที่เกี่ยวข้องกับ Tetris โดยไม่ตั้งใจ ในชีวิตประจำวัน

ตำแหน่งในกระบวนการรับรู้

Stickgold et al. (2000) ได้เสนอว่า ภาพจินตนาการจากเอฟเฟกต์ Tetrisเป็นความทรงจำรูปแบบแยกต่างหาก ซึ่งน่าจะเกี่ยวข้องกับ ความทรงจำ เชิงกระบวนการ[ 3 ]นี่มาจากการวิจัยของพวกเขาที่แสดงให้เห็นว่าผู้ที่มี ภาวะความจำเสื่อมแบบย้อน หลัง (anterograde amnesia)ซึ่งไม่สามารถสร้างความทรงจำเชิงประกาศ ใหม่ได้ รายงานว่าฝันถึงรูปทรงที่ตกลงมาหลังจากเล่นTetrisในระหว่างวัน แม้ว่าจะจำไม่ได้เลยว่าเคยเล่นเกมนั้น

ท้าทายมุมมองแบบดั้งเดิมเกี่ยวกับความทรงจำและการรับรู้

ปรากฏการณ์Tetrisได้แสดงให้เห็นว่าท้าทายมุมมองแบบดั้งเดิมเกี่ยวกับความจำและการรับรู้ โดยเน้นถึงลักษณะแบบไดนามิกและกระตือรือร้นของกระบวนการทางปัญญาที่เกี่ยวข้อง ตามทฤษฎีความจำแบบดั้งเดิม เช่น ทฤษฎีการประมวลผลข้อมูลได้กำหนดแนวคิดเกี่ยวกับความจำและการรับรู้ว่าเป็นกระบวนการแบบพาสซีฟที่เกี่ยวข้องกับการจัดเก็บและการดึงข้อมูลในลักษณะเดียวกับคอมพิวเตอร์ โดยไม่ได้เน้นมากนักเกี่ยวกับการจัดการหรือการสร้างภาพแทนทางจิตอย่างกระตือรือร้น อย่างไรก็ตาม การศึกษาต่างๆ ได้แสดงให้เห็นว่า ปรากฏการณ์ Tetrisเกี่ยวข้องกับการสร้างและการจัดการภาพแทนทางจิตอย่างกระตือรือร้นโดยอิงจากประสบการณ์ส่วนบุคคลStickgoldและคณะ พบว่าผู้เข้าร่วมที่เล่นTetrisเป็นเวลานานรายงานว่ามีภาพทางจิตที่ชัดเจนของ บล็อก Tetris ที่ตกลงมา แม้ว่าจะไม่ได้เล่นเกมก็ตาม[ 10 ]เนื่องจากสมองสร้างและรักษาภาพแทนของ สิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับ Tetris อย่างกระตือรือร้น แบบจำลองความจำเชิงสร้างสรรค์จึงเป็นกรอบสำหรับการทำความเข้าใจว่า ปรากฏการณ์ Tetrisเกิดขึ้นได้อย่างไร โดยเน้นย้ำถึงแนวคิดที่ว่ากระบวนการทางปัญญาไม่ใช่ภาชนะรับข้อมูลทางประสาทสัมผัสแบบพาสซีฟ แต่เป็นกระบวนการที่กระตือรือร้นที่เกี่ยวข้องกับการตีความ การสร้างใหม่ และการปรับตัวโดยอิงจากประสบการณ์ส่วนบุคคล[ 11 ]

การประยุกต์ใช้ในการบำบัดบาดแผลทางใจและความอยาก

ผล กระทบของ Tetrisได้รับการสำรวจว่าเป็นเครื่องมือที่มีศักยภาพในการบรรเทาอาการที่เกี่ยวข้องกับบาดแผลทางใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ (PTSD) การศึกษาที่ดำเนินการโดย Iyadurai et al. ในปี 2010 [ 12 ]ตั้งสมมติฐานว่าการเล่นTetrisจะขัดขวางการรวมตัวขององค์ประกอบทางประสาทสัมผัสของความทรงจำเกี่ยวกับบาดแผลทางใจหลังจากอุบัติเหตุทางรถยนต์ ผลลัพธ์ยืนยันประสิทธิภาพของ การแทรกแซงโดยใช้ Tetrisเนื่องจากมีความทรงจำที่รบกวนน้อยลงโดยรวม และความถี่ของความทรงจำเหล่านี้ลดลงอย่างรวดเร็วเมื่อเวลาผ่านไป แม้ว่าจะทำให้บุคคลนึกถึงเหตุการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจที่เผชิญอยู่ก็ตาม สัญญาณเตือนความจำเหล่านี้ตามด้วยภารกิจรบกวนของการเล่นTetrisจะแย่งชิงทรัพยากรทางปัญญาไปกับความทรงจำเกี่ยวกับบาดแผลทางใจ ขัดขวางกระบวนการรวมตัวของร่องรอยความทรงจำเกี่ยวกับบาดแผลทางใจ ลดความรุนแรงและผลกระทบทางอารมณ์ลง ดังนั้น การรวมสัญญาณเตือนใน การแทรกแซงด้วยเอฟเฟกต์ Tetrisไม่ได้ทำให้ความทุกข์ทรมานรุนแรงขึ้น แต่กลับชี้นำกระบวนการรบกวนไปสู่แง่มุมที่โดดเด่นที่สุดของความทรงจำอย่างมีกลยุทธ์ ซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของการแทรกแซงในการลดอาการ PTSD อย่างไรก็ตาม การประยุกต์ใช้ เอฟเฟกต์ Tetrisไม่ได้จำกัดอยู่แค่การบำบัดบาดแผลทางใจเท่านั้น การศึกษาโดย Skorka-Brown et al. [ 13 ]แสดงให้เห็นว่าการรบกวนทางความคิดเชิงภาพ เช่น การเล่นTetrisสามารถใช้เพื่อลดความอยากสารเสพติดได้ ผู้เข้าร่วมต้องเล่นTetrisเป็นเวลาสามนาทีต่อวัน ซึ่งช่วยลดความอยากยาและอาหารจาก 70% เหลือ 50% เอฟเฟกต์ Tetrisช่วยลดความอยากเหล่านี้อีกครั้งโดยการครอบครองกระบวนการทางจิตที่สนับสนุนภาพ ทำให้ยากที่จะจินตนาการถึงการบริโภคสารเสพติดหรือการมีส่วนร่วมในกิจกรรมนั้นในเวลาเดียวกัน อย่างไรก็ตาม จำเป็นต้องมีการทำงานเพิ่มเติมเพื่อปรับปรุงการควบคุม เนื่องจากเป็นเรื่องยากที่จะสร้าง 'การควบคุมที่ไม่ใช้งาน' ที่คล้ายกับการรักษาที่ใช้งานอยู่ในการแทรกแซงทางจิตวิทยาดังกล่าว[ 12 ]

ปรากฏการณ์การถ่ายโอนเกม

มีการศึกษาเชิงประจักษ์หลายชุดกับนักเล่นเกมกว่า 6,000 คนตั้งแต่ปี 2010 เกี่ยวกับ "ปรากฏการณ์การถ่ายโอนเกม" (GTP) ซึ่งเป็นการขยายแนวคิดของ เอฟเฟกต์ Tetrisที่ Angelica B. Ortiz de Gortari บัญญัติไว้ในวิทยานิพนธ์ของเธอ[ 14 ] (เธอมีประสบการณ์โดยไม่ตั้งใจในการมองเห็นสิ่งของบนชั้นวางสินค้าในร้านค้าราวกับมองผ่านกล้องเล็งปืน) [ 15 ] GTP ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่การรับรู้ทางสายตาหรือกระบวนการทางจิตที่เปลี่ยนแปลงไป แต่ยังรวมถึงการรับรู้ทางประสาทสัมผัสทางการได้ยิน การสัมผัส และการเคลื่อนไหว ความรู้สึกที่ไม่เป็นจริง และพฤติกรรมอัตโนมัติกับเนื้อหาวิดีโอเกมด้วย GTP สร้างความแตกต่างระหว่างปรากฏการณ์ภายใน (เช่น การเห็นภาพโดยหลับตา การได้ยินเสียงดนตรีในหัว) และปรากฏการณ์ภายนอก (เช่น การเห็นแถบพลังงานเหนือศีรษะของผู้คน การได้ยินเสียงที่มาจากวัตถุที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม) และระหว่างพฤติกรรมที่ไม่ตั้งใจ (เช่น การพูดบางอย่างโดยไม่ตั้งใจเกี่ยวกับเนื้อหาวิดีโอเกม) และพฤติกรรมที่ตั้งใจ (เช่น การใช้คำแสลงจากวิดีโอเกมเพื่อความบันเทิง) ปัจจุบันผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพยังขาดความตระหนักรู้เกี่ยวกับ GTP ส่งผลให้มีการบันทึกกรณีการวินิจฉัยโรคจิตผิดพลาดและการใช้ยาต้านโรคจิตโดยไม่จำเป็นในผู้ป่วยที่มี GTP บุคคลที่มีแนวโน้มที่จะเห็นภาพหลอนอยู่ก่อนแล้วมีแนวโน้มที่จะประสบกับผลกระทบของ GTP มากกว่า แม้ว่าบุคคลที่ไม่แสดงแนวโน้มเหล่านี้ก็อาจประสบกับ GTP ได้เช่นกัน แต่น่าจะในระดับที่ต่ำกว่า[ 16 ]การวิจัยล่าสุดได้เริ่มสำรวจการประยุกต์ใช้ทางคลินิกอื่นๆ ของ GTP โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่นและผู้ใหญ่ตอนต้น ปัจจุบันมีการตีพิมพ์งานวิจัยมากกว่า 20 เรื่อง[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]

ประวัติศาสตร์

การอ้างอิงถึงคำนี้ที่เก่าแก่ที่สุดเท่าที่ทราบ ปรากฏในบทความของเจฟฟรีย์ โกลด์สมิธ เรื่อง "This is Your Brain on Tetris " ซึ่งตีพิมพ์ในนิตยสาร Wiredเมื่อเดือนพฤษภาคม ปี 1994:

ในปี 1990 ไม่มีบ้านไหนจะสมบูรณ์แบบได้หากปราศจากGame Boyปีนั้น ฉันไปพักอยู่กับเพื่อนที่โตเกียว "หนึ่งสัปดาห์" และเกม Tetrisก็ครอบงำสมองฉัน ในตอนกลางคืน รูปทรงเรขาคณิตต่างๆ ตกลงมาในความมืดขณะที่ฉันนอนอยู่บนเสื่อทาทามิ ที่ยืมมาใช้ ในตอนกลางวัน ฉันนั่งอยู่บนโซฟาหนังกลับสีลาเวนเดอร์และเล่น Tetrisอย่างบ้าคลั่ง ระหว่างการออกไปข้างนอกบ้านเป็นครั้งคราว ฉันก็พยายามต่อภาพรถยนต์ ต้นไม้ และผู้คนเข้าด้วยกัน [...]

ผล ของTetrisเป็นอุปมาอุปไมยเชิงชีวเคมีแบบลดทอน หากจะพูดให้เข้าใจง่ายๆ ก็คือ ความอยากรู้อยากเห็น การประดิษฐ์ และแรงกระตุ้นในการสร้างสรรค์ การนำรูปทรงมาประกอบกันก็คือการจัดระเบียบ การสร้าง การทำข้อตกลง การซ่อมแซม การทำความเข้าใจ การพับแผ่นกระดาษ กิจกรรมทางจิตทั้งหมดของเราล้วนคล้ายคลึงกัน โดยแต่ละกิจกรรมก็อาจทำให้เสพติดได้เช่นกัน[ 21 ]

คำนี้ถูกค้นพบอีกครั้งโดย Earling (1996) [ 2 ]โดยอ้างถึงการใช้คำนี้โดย Garth Kidd ในเดือนกุมภาพันธ์ 1996 [ 22 ] Kidd อธิบายถึง "ภาพติดตาจากเกมเป็นเวลาหลายวันหลังจากนั้น" และ "แนวโน้มที่จะระบุทุกสิ่งในโลกว่าประกอบด้วยสี่เหลี่ยมจัตุรัสสี่ช่องและพยายามที่จะกำหนด 'ว่ามันเข้ากันได้ตรงไหน'" Kidd ระบุว่าต้นกำเนิดของคำนี้มาจากผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์จากเมืองแอดิเลดประเทศออสเตรเลียคำอธิบายแรกสุดของปรากฏการณ์ทั่วไปปรากฏในบทกวีวิทยาศาสตร์เรื่อง "Virus" (1987) ของNeil Gaiman ใน Digital Dreams [ 23 ]

ในปี 2018 Enhance ได้ประกาศใช้คำนี้เป็นชื่อเกมTetrisใหม่บนPlayStation 4 [ 24 ]

ดูเพิ่มเติม

  • เลอทไวเลอร์, คริสติน (16 ตุลาคม 2543). "ความฝันแบบเททริส" . ไซเอนทิสติก อเมริกัน .
  • ปรากฏการณ์การย้ายเกม
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Tetris_effect&oldid=1347022683 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เอฟเฟกต์เททริส

ปรากฏการณ์เททริสเกิดขึ้นเมื่อบุคคลทุ่มเทเวลา ความพยายาม และสมาธิอย่างมากให้กับกิจกรรมหนึ่ง และด้วยเหตุนี้จึงเปลี่ยนแปลงความคิด ความฝัน และประสบการณ์อื่นๆ

อัตราการเผาผลาญกลูโคสในสมอง

มีหลักฐานว่าสมองของมนุษย์พร้อมที่จะทำความเข้าใจข้อมูลภาพได้ หากได้รับการกระตุ้นที่เหมาะสม [ 6 ] ในผู้เล่นใหม่ Tetris จะเพิ่มอัตราการเผาผลาญกลูโคสในสมอง (GMR) อย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งหมายความว่าอัตราการใช้พลังงานจะพุ่งสูงขึ้น...

ความยืดหยุ่นของระบบประสาทและหน่วยความจำใช้งาน

ปรากฏการณ์เททริสแสดงให้เห็นถึง ความยืดหยุ่น ของระบบประสาทในสมอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของ แบบจำลองความจำใช้งานของแบดเดลีย์ หรือที่รู้จักกันในชื่อความจำใช้งานเชิงภาพและพื้นที่ (Visuospatial Working Memory: WM) เมื่อผู้คนเล่น เททริส เป็นเวลานาน...

ตำแหน่งในกระบวนการรับรู้

Stickgold et al. (2000) ได้เสนอว่า ภาพจินตนาการจากเอฟเฟกต์ Tetris เป็นความทรงจำรูปแบบแยกต่างหาก ซึ่งน่าจะเกี่ยวข้องกับ ความทรงจำ เชิง กระบวนการ [ 3 ] นี่มาจากการวิจัยของพวกเขาที่แสดงให้เห็นว่าผู้ที่มี ภาวะความจำเสื่อมแบบย้อน หลัง (anterograde amnesia)...