กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 8 นาที

การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้

การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ ( UX design , UXD , UED หรือ XD ) ซึ่งเป็นพื้นฐานของข้อกำหนดส่วนกลางสำหรับ "การวิจัยการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้" (หรือที่รู้จักกันในชื่อ UX Design...

การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้

( เรียนรู้วิธีและเวลาในการลบข้อความนี้ )

การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ ( UX design , UXD , UEDหรือXD ) ซึ่งเป็นพื้นฐานของข้อกำหนดส่วนกลางสำหรับ "การวิจัยการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้" (หรือที่รู้จักกันในชื่อ UX Design Research) กำหนดประสบการณ์ที่ผู้ใช้จะได้รับเมื่อโต้ตอบกับบริษัท บริการ และผลิตภัณฑ์ของบริษัท[ 1 ] การออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้เป็น แนวทาง การออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางเนื่องจากคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้ใช้เมื่อใช้ผลิตภัณฑ์หรือแพลตฟอร์ม[ 2 ]การวิจัย การวิเคราะห์ข้อมูล และผลการทดสอบเป็นตัวขับเคลื่อนการตัดสินใจด้านการออกแบบในการออกแบบ UX มากกว่าความชอบและความคิดเห็นด้านสุนทรียศาสตร์ ซึ่งเป็นที่รู้จักกันในชื่อ UX Design Research แตกต่างจากการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ซึ่งมุ่งเน้นเฉพาะการออกแบบส่วนติดต่อของคอมพิวเตอร์ การออกแบบ UX ครอบคลุมทุกแง่มุมของประสบการณ์ที่ผู้ใช้รับรู้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์หรือเว็บไซต์ เช่นความสามารถในการใช้งานประโยชน์ ความน่าสนใจ การรับรู้แบรนด์ และประสิทธิภาพโดยรวม การออกแบบ UX ยังเป็นองค์ประกอบหนึ่งของประสบการณ์ของลูกค้า (CX) และครอบคลุมทุกแง่มุมของการออกแบบและขั้นตอนการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์ของลูกค้า[ 3 ]

ประวัติศาสตร์

การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้เป็น สาขาวิชาการ ออกแบบเชิงแนวคิดที่มีรากฐานมาจากปัจจัยมนุษย์และสรีรศาสตร์สาขานี้ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1940 ได้มุ่งเน้นไปที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้ที่เป็นมนุษย์ เครื่องจักร และสภาพแวดล้อมตามบริบท เพื่อออกแบบระบบที่ตอบสนองประสบการณ์ของผู้ใช้[ 4 ]ประสบการณ์ผู้ใช้กลายเป็นข้อมูลเชิงลึกเชิงบวกสำหรับนักออกแบบในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ด้วยการแพร่หลายของคอมพิวเตอร์ในที่ทำงานดอน นอร์แมนศาสตราจารย์และนักวิจัยด้านการออกแบบ ความสามารถในการใช้งาน และวิทยาศาสตร์ทางปัญญา ได้บัญญัติศัพท์ "ประสบการณ์ผู้ใช้" และนำเสนอคำนี้สู่กลุ่มผู้ชมที่กว้างขึ้นในสังคมสมัยใหม่ของเรา[ 5 ]

ผมคิดค้นคำนี้ขึ้นมาเพราะคิดว่าคำว่า "ส่วนต่อประสานกับมนุษย์" และ "ความสามารถในการใช้งาน" นั้นแคบเกินไป ผมต้องการครอบคลุมทุกแง่มุมของประสบการณ์ของผู้ใช้กับระบบ รวมถึงกราฟิกการออกแบบอุตสาหกรรม ส่วนต่อประสาน การโต้ตอบทางกายภาพ และคู่มือการใช้งาน ตั้งแต่นั้นมา คำนี้ก็แพร่หลายอย่างกว้างขวาง จนเริ่มจะสูญเสียความหมายไปแล้ว

— โดนัลด์ นอร์แมน[ 6 ]

องค์ประกอบ

วิจัย

การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ดึงเอาแนวทางการออกแบบต่างๆ มาใช้ เช่นปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์และการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางโดยรวมถึงองค์ประกอบจากสาขาวิชาที่คล้ายคลึงกัน เช่นการออกแบบปฏิสัมพันธ์การออกแบบภาพสถาปัตยกรรมสารสนเทศการวิจัยผู้ใช้และอื่นๆ

อีกส่วนหนึ่งของการวิจัยคือการทำความเข้าใจผู้ใช้ปลายทางและวัตถุประสงค์ของแอปพลิเคชัน แม้ว่าสิ่งนี้อาจดูชัดเจนสำหรับนักออกแบบ แต่การถอยกลับมาและเข้าใจความรู้สึกของผู้ใช้จะให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

มันช่วยในการระบุและพิสูจน์หรือหักล้างสมมติฐาน ค้นหาจุดร่วมระหว่างสมาชิกกลุ่มเป้าหมาย และรับรู้ถึงความต้องการ เป้าหมาย และแบบจำลองทางความคิดของพวกเขา

การออกแบบเชิงภาพ

การออกแบบภาพ หรือที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อการออกแบบกราฟิกการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้การออกแบบการสื่อสารและการสื่อสารด้วยภาพหมายถึง สุนทรียภาพหรือรูปลักษณ์และความรู้สึกของส่วนหน้าของส่วนติดต่อผู้ใช้ ใดๆ การจัดการกราฟิกขององค์ประกอบส่วนติดต่อผู้ใช้มักถูกมองว่าเป็นการออกแบบภาพ จุดประสงค์ของการออกแบบภาพคือการใช้องค์ประกอบภาพ เช่น สี รูปภาพ และสัญลักษณ์ เพื่อสื่อสารข้อความไปยังกลุ่มเป้าหมาย หลักการพื้นฐานของจิตวิทยาเกสตัลท์และการรับรู้ทางสายตาให้มุมมองเชิงปัญญาเกี่ยวกับวิธีการสร้างการสื่อสารด้วยภาพที่มีประสิทธิภาพ[ 7 ]

สถาปัตยกรรมสารสนเทศ

สถาปัตยกรรมสารสนเทศคือศิลปะและวิทยาศาสตร์ของการจัดโครงสร้างและจัดระเบียบข้อมูลในผลิตภัณฑ์และบริการเพื่อสนับสนุนความสามารถในการใช้งานและการค้นหา[ 8 ]

ในบริบทของสถาปัตยกรรมสารสนเทศ สารสนเทศแยกออกจากทั้งความรู้และข้อมูล และอยู่ระหว่างความรู้และข้อมูลอย่างคลุมเครือ สารสนเทศคือข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุ[ 9 ]วัตถุเหล่านี้อาจมีตั้งแต่เว็บไซต์ แอปพลิเคชันซอฟต์แวร์ ไปจนถึงรูปภาพ เป็นต้น นอกจากนี้ยังเกี่ยวข้องกับเมตาเดตาหรือข้อมูลที่ใช้ในการอธิบายและแสดงวัตถุเนื้อหา เช่น เอกสาร บุคคล กระบวนการ และองค์กร สถาปัตยกรรมสารสนเทศยังครอบคลุมถึงโครงสร้างของหน้าเว็บและการนำทางด้วย[ 10 ]

การออกแบบปฏิสัมพันธ์

เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าองค์ประกอบของการออกแบบปฏิสัมพันธ์เป็นส่วนสำคัญของการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) โดยมุ่งเน้นที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้และผลิตภัณฑ์[ 11 ]เป้าหมายของการออกแบบปฏิสัมพันธ์คือการสร้างผลิตภัณฑ์ที่มอบประสบการณ์การใช้งานที่มีประสิทธิภาพและน่าพึงพอใจแก่ผู้ใช้ปลายทาง โดยช่วยให้ผู้ใช้บรรลุวัตถุประสงค์ของตนได้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้[ 12 ] [ 13 ]

การเน้นย้ำที่เพิ่มมากขึ้นในการออกแบบที่มุ่งเน้นผู้ใช้และการให้ความสำคัญอย่างมากกับการปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ ทำให้นักออกแบบปฏิสัมพันธ์มีความสำคัญอย่างยิ่งในการกำหนดรูปแบบผลิตภัณฑ์ที่สอดคล้องกับความคาดหวังของผู้ใช้และเป็นไปตามรูปแบบและส่วนประกอบ UI ล่าสุด[ 14 ]

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บทบาทของนักออกแบบปฏิสัมพันธ์ได้เปลี่ยนไปจากการมุ่งเน้นเฉพาะการระบุส่วนประกอบ UI และสื่อสารไปยังวิศวกร ไปสู่สถานการณ์ที่นักออกแบบมีอิสระมากขึ้นในการออกแบบอินเทอร์เฟซตามบริบทโดยมุ่งเน้นที่การช่วยเหลือตอบสนองความต้องการของผู้ใช้[ 15 ]ดังนั้น การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้จึงพัฒนาไปสู่สาขาการออกแบบสหสาขาวิชาชีพที่เกี่ยวข้องกับแง่มุมทางเทคนิคหลายด้าน ตั้งแต่การออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหวแอ นิเมชั่นการ เขียนโปรแกรมไปจนถึงการออกแบบบริการ

ความสามารถในการใช้งาน

ความสามารถในการใช้งานคือขอบเขตที่ผลิตภัณฑ์สามารถใช้งานได้โดยผู้ใช้ที่กำหนดเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่กำหนดด้วยประสิทธิผล ประสิทธิภาพ และความพึงพอใจในบริบทการใช้งานที่กำหนด[ 16 ]

ความสามารถในการใช้งานนั้นเกี่ยวข้องกับเครื่องมือทั้งหมดที่มนุษย์ใช้ และขยายไปถึงทั้งอุปกรณ์ดิจิทัลและไม่ใช่ดิจิทัล ดังนั้นจึงเป็นส่วนย่อยของประสบการณ์ผู้ใช้ แต่ไม่ได้ครอบคลุมทั้งหมด ส่วนของความสามารถในการใช้งานที่ตัดกับการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้นั้นเกี่ยวข้องกับความสามารถของมนุษย์ในการใช้ระบบหรือแอปพลิเคชัน ความสามารถในการใช้งานที่ดีเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดี แต่ไม่ได้รับประกันเพียงอย่างเดียว[ 17 ]

การเข้าถึง

ความสามารถในการเข้าถึงของระบบหมายถึงความง่ายในการเข้าถึง การใช้งาน และความเข้าใจ ในแง่ของการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ ยังสามารถเชื่อมโยงกับความเข้าใจโดยรวมของข้อมูลและคุณสมบัติต่างๆ ได้อีกด้วย ช่วยลดระยะเวลาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับระบบ ความสามารถในการเข้าถึงในบริบทต่างๆ สามารถเชื่อมโยงกับความง่ายในการใช้งานสำหรับผู้พิการและจัดอยู่ในขอบเขตของความสามารถในการใช้งาน[ 18 ]นอกจากนี้ การออกแบบที่เข้าถึงได้ยังเป็นแนวคิดของบริการ ผลิตภัณฑ์ หรือสิ่งอำนวยความสะดวกที่นักออกแบบควรคำนึงถึงและรองรับความต้องการของผู้พิการ แนวทางการเข้าถึงเนื้อหาเว็บ (WCAG) ระบุว่าเนื้อหาทั้งหมดต้องเป็นไปตามหลักการหลักสี่ประการของ POUR ได้แก่ รับรู้ได้ ใช้งานได้ เข้าใจได้ และแข็งแกร่ง[ 19 ]

การปฏิบัติตามมาตรฐาน WCAG

แนวทางการเข้าถึงเนื้อหาเว็บ (WCAG) 2.0 ครอบคลุมคำแนะนำมากมายสำหรับการทำให้เนื้อหาเว็บเข้าถึงได้ง่ายขึ้น ซึ่งทำให้เนื้อหาเว็บใช้งานได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้ใช้ทั่วไป[ 20 ]การทำให้เนื้อหาใช้งานได้ง่ายขึ้นและเข้าถึงได้ง่ายสำหรับผู้ใช้ทุกประเภทจะช่วยเพิ่มประสบการณ์การใช้งานโดยรวมของผู้ใช้

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องกับการออกแบบ การประเมิน และการนำระบบคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบมาใช้เพื่อมนุษย์ใช้งาน รวมถึงการศึกษาปรากฏการณ์สำคัญต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง[ 21 ]

เตรียมพร้อมสำหรับการออกแบบ

หลังจากการวิจัย นักออกแบบจะใช้แบบจำลองของผู้ใช้และสภาพแวดล้อมของพวกเขา แบบจำลองผู้ใช้หรือเพอร์โซนาคือต้นแบบผสมที่สร้างขึ้นจากรูปแบบพฤติกรรมที่ค้นพบระหว่างการวิจัย เพอร์โซนาช่วยให้นักออกแบบมีวิธีคิดและสื่อสารที่แม่นยำเกี่ยวกับพฤติกรรมของกลุ่มผู้ใช้ วิธีคิด สิ่งที่พวกเขาต้องการบรรลุ และเหตุผล[ 22 ]เมื่อสร้างเพอร์โซนาแล้ว จะช่วยให้นักออกแบบเข้าใจเป้าหมายของผู้ใช้ในบริบทเฉพาะ ซึ่งมีประโยชน์อย่างยิ่งในระหว่างการระดมความคิดและการตรวจสอบแนวคิดการออกแบบ แบบจำลองประเภทอื่น ๆ ได้แก่ แบบจำลองเวิร์กโฟลว์ แบบจำลองสิ่งประดิษฐ์ และแบบจำลองทางกายภาพ

ออกแบบ

เมื่อนักออกแบบมีความเข้าใจอย่างถ่องแท้ถึงความต้องการและเป้าหมายของผู้ใช้แล้ว พวกเขาจะเริ่มร่างกรอบการโต้ตอบ (หรือที่เรียกว่าwireframes ) ขั้นตอนนี้จะกำหนดโครงสร้างระดับสูงของเค้าโครงหน้าจอ รวมถึงการไหล พฤติกรรม และการจัดระเบียบของผลิตภัณฑ์ มีวัสดุหลายประเภทที่สามารถนำมาใช้ในระหว่างขั้นตอนการทำซ้ำนี้ได้ ตั้งแต่กระดานไวท์บอร์ดไปจนถึงต้นแบบกระดาษ ในขณะที่กรอบการโต้ตอบสร้างโครงสร้างโดยรวมสำหรับพฤติกรรมของผลิตภัณฑ์ กระบวนการคู่ขนานจะมุ่งเน้นไปที่การออกแบบภาพและการออกแบบอุตสาหกรรม กรอบการออกแบบภาพจะกำหนดคุณลักษณะของประสบการณ์ ภาษาภาพ และรูปแบบภาพ[ 23 ]

เมื่อสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่มั่นคงและแข็งแรงแล้ว ไวร์เฟรมจะถูกแปลงจากสตอรี่บอร์ดร่างเป็นหน้าจอความละเอียดสูงที่แสดงส่วนติดต่อผู้ใช้ในระดับพิกเซล ในขั้นตอนนี้ ทีมโปรแกรมเมอร์จำเป็นต้องทำงานร่วมกับนักออกแบบอย่างใกล้ชิด ข้อมูลจากพวกเขาจำเป็นต่อการสร้างการออกแบบที่เสร็จสมบูรณ์ ซึ่งสามารถนำไปสร้างได้จริงและสอดคล้องกับแนวคิดหลัก

การวิจัยผู้ใช้

การวิจัยผู้ใช้คือการศึกษาอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับผู้ใช้เป้าหมายและความต้องการของพวกเขา เพื่อเพิ่มบริบทและข้อมูลเชิงลึกที่สมจริงให้กับกระบวนการออกแบบ โดยทั่วไปจะเกี่ยวข้องกับวิธีการต่างๆ เช่น การสัมภาษณ์ การสำรวจ การศึกษาภาคสนาม และการสอบถามตามบริบท ข้อมูลที่รวบรวมได้จากการวิจัยผู้ใช้ช่วยให้นักออกแบบเข้าใจเป้าหมาย พฤติกรรม และปัญหาของผู้ใช้ ซึ่งจะส่งผลต่อการตัดสินใจด้านการออกแบบตลอดวงจรชีวิตของผลิตภัณฑ์[ 24 ]การวิจัยผู้ใช้ช่วยลดความเสี่ยงในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ไม่ตรงตามความต้องการของผู้ใช้ โดยอาศัยหลักฐานมากกว่าสมมติฐานในการตัดสินใจด้านการออกแบบ นอกจากนี้ยังสนับสนุนการสร้างบุคลิกและสถานการณ์ของผู้ใช้ ซึ่งช่วยรักษาการมุ่งเน้นที่ผู้ใช้ในระหว่างการออกแบบและการพัฒนา[ 25 ]

ผลลัพธ์ด้าน UX

นักออกแบบ UX ทำงานหลายอย่างที่แตกต่างกัน ดังนั้นจึงใช้ผลลัพธ์ที่หลากหลายในการสื่อสารแนวคิดการออกแบบและผลการวิจัยไปยังผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย[ 26 ]สำหรับเอกสารข้อกำหนด UX ข้อกำหนดเหล่านี้ขึ้นอยู่กับลูกค้าหรือองค์กรที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ ผลลัพธ์หลักสี่ประการ ได้แก่ หน้าชื่อเรื่อง บทนำเกี่ยวกับคุณสมบัติ โครงร่าง และประวัติเวอร์ชัน[ 27 ]ขึ้นอยู่กับประเภทของโครงการ เอกสารข้อกำหนดอาจรวมถึงแบบจำลองการไหล แบบจำลองทางวัฒนธรรม บุคคลจำลอง เรื่องราวของผู้ใช้ สถานการณ์จำลอง และการวิจัยผู้ใช้ก่อนหน้านี้ด้วย[ 26 ]

สิ่งที่นักออกแบบ UX จะผลิตขึ้นเป็นส่วนหนึ่งของงาน ได้แก่ โครงร่าง, ต้นแบบ, แผนภาพการไหลของผู้ใช้, ข้อกำหนดและเอกสารทางเทคนิค, เว็บไซต์และแอปพลิเคชัน, แบบจำลอง, การนำเสนอ, บุคลิกของผู้ใช้, โปรไฟล์ผู้ใช้, วิดีโอ และรายงานในระดับที่น้อยกว่า[ 28 ]การบันทึกการตัดสินใจด้านการออกแบบในรูปแบบของโครงร่างที่มีคำอธิบายประกอบ ช่วยให้นักพัฒนาได้รับข้อมูลที่จำเป็นในการเขียนโค้ดโครงการให้สำเร็จ[ 29 ]

หลังจากเปิดตัวโครงการ

กำหนดให้มี:

สมบูรณ์แบบทุกพิกเซล

Pixel perfect หรือ Pixel-perfect precision เป็นคำที่ใช้ในการพัฒนาเว็บเพื่ออธิบายว่าผลิตภัณฑ์ดิจิทัลปรากฏอย่างถูกต้องตามที่ผู้ออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้หรือประสบการณ์ผู้ใช้ ตั้งใจไว้ [ 31 ]

ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียด้าน UX

นักออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ถือเป็นผู้ปฏิบัติงาน UX เช่นเดียวกับตำแหน่งงานต่อไปนี้: นักวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้ สถาปนิกข้อมูล นักออกแบบปฏิสัมพันธ์ วิศวกรปัจจัยมนุษย์ นักวิเคราะห์ธุรกิจ ที่ปรึกษา ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ สถาปนิกปฏิสัมพันธ์ และผู้เชี่ยวชาญด้านการใช้งาน[ 32 ]

นักออกแบบปฏิสัมพันธ์

นักออกแบบปฏิสัมพันธ์ (IxD) มีหน้าที่รับผิดชอบในการทำความเข้าใจและกำหนดพฤติกรรมของผลิตภัณฑ์ งานนี้ทับซ้อนกับงานของนักออกแบบภาพและนักออกแบบอุตสาหกรรมในหลายๆ ด้านที่สำคัญ เมื่อออกแบบผลิตภัณฑ์ทางกายภาพ นักออกแบบปฏิสัมพันธ์ต้องทำงานร่วมกับนักออกแบบอุตสาหกรรมตั้งแต่เนิ่นๆ เพื่อกำหนดข้อกำหนดสำหรับอินพุตทางกายภาพและทำความเข้าใจผลกระทบเชิงพฤติกรรมของกลไกที่อยู่เบื้องหลัง นักออกแบบปฏิสัมพันธ์จะทำงานร่วมกับนักออกแบบภาพตลอดทั้งโครงการ นักออกแบบภาพจะชี้นำการอภิปรายเกี่ยวกับแบรนด์และแง่มุมทางอารมณ์ของประสบการณ์ นักออกแบบปฏิสัมพันธ์จะสื่อสารลำดับความสำคัญของข้อมูล การไหล และฟังก์ชันการทำงานในอินเทอร์เฟซ[ 33 ]

นักสื่อสารด้านเทคนิค

ในอดีต การสื่อสารทางเทคนิคและวิชาชีพ (TPC) ถือเป็นอุตสาหกรรมที่เน้นการเขียนและการสื่อสาร อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบัน การออกแบบ UX มีบทบาทโดดเด่นมากขึ้นใน TPC เนื่องจากบริษัทต่างๆ ต้องการพัฒนาเนื้อหาสำหรับกลุ่มเป้าหมายและประสบการณ์ที่หลากหลาย[ 34 ]ปัจจุบันเป็นที่คาดหวังว่าทักษะทางเทคนิคและวิชาชีพควรควบคู่ไปกับการออกแบบ UX ตามที่ Verhulsdonck, Howard และ Tham กล่าวไว้ว่า "...การเขียนเนื้อหาที่ดีนั้นไม่เพียงพอ ตามความคาดหวังของอุตสาหกรรม นอกจากการเขียนเนื้อหาที่ดีแล้ว การออกแบบประสบการณ์ที่ดีรอบๆ เนื้อหานั้นก็มีความสำคัญเช่นกัน" [ 34 ]นักสื่อสารทางเทคนิคต้องพิจารณาแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น โซเชียลมีเดียและแอปพลิเคชัน รวมถึงช่องทางต่างๆ เช่น เว็บและมือถือ[ 34 ]

นักเขียน UX

ในทำนองเดียวกัน การเชื่อมโยง TPC กับการออกแบบ UX ช่วยให้นักสื่อสารทางเทคนิคสามารถรวบรวมหลักฐานเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมายได้ นักเขียน UX ซึ่งเป็นสาขาหนึ่งของนักสื่อสารทางเทคนิค เชี่ยวชาญในการสร้างเนื้อหาสำหรับแพลตฟอร์มมือถือในขณะที่ดำเนินการตามแนวทางที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง นักเขียน UX มุ่งเน้นการพัฒนาเนื้อหาเพื่อแนะนำผู้ใช้ผ่านอินเทอร์เฟซ แอปพลิเคชัน และเว็บไซต์ ความรับผิดชอบของพวกเขารวมถึงการดูแลข้อความ UI การทำการวิจัยผู้ใช้สำหรับการทดสอบการใช้งาน และการพัฒนารูปแบบการสื่อสารของผลิตภัณฑ์[ 35 ]

นักเขียน UX รักษาแนวทางปฏิบัติของนักสื่อสารทางเทคนิค โดยการพัฒนาเอกสารที่สร้างความสอดคล้องในด้านคำศัพท์และน้ำเสียง ส่งเสริมประสบการณ์ผู้ใช้ที่สอดคล้องกัน อย่างไรก็ตาม นอกเหนือจากการเขียนแล้ว นักเขียน UX ยังดูแลข้อความ UI โดยทำให้มั่นใจว่ารายละเอียดปลีกย่อย เช่น ป้ายกำกับปุ่ม ข้อความแสดงข้อผิดพลาด และคำแนะนำเครื่องมือ ยังคงใช้งานง่ายเช่นกัน ในการทำเช่นนี้ นักเขียนยังมีหน้าที่รับผิดชอบในการรับรองการเข้าถึงได้ โดยพิจารณาประเด็นต่างๆ เช่น ความเข้ากันได้กับโปรแกรมอ่านหน้าจอ หรือการจัดเตรียมองค์ประกอบที่ไม่ใช่ข้อความ เช่น ไอคอน นักเขียน UX ดำเนินการวิจัยอย่างกว้างขวางเพื่อทำความเข้าใจพฤติกรรมและความชอบของกลุ่มเป้าหมายผ่านการทดสอบผู้ใช้และการวิเคราะห์ข้อเสนอแนะ วิธีการวิจัยเหล่านี้อาจรวมถึงการสร้างบุคลิกผู้ใช้และการสำรวจผู้ใช้ สุดท้าย เมื่อกำหนดน้ำเสียงในการสื่อสารของผลิตภัณฑ์ นักเขียน UX จะเน้นปัจจัยที่ส่งผลต่อการมีส่วนร่วมและการรับรู้ของผู้ใช้ กล่าวโดยสรุป นักเขียนจะพิจารณาผลกระทบทางอารมณ์ของผลิตภัณฑ์ที่มีต่อผู้ใช้ และปรับน้ำเสียงให้สอดคล้องกับบุคลิกของแบรนด์[ 35 ] [ 36 ]

ภายในสาขาการออกแบบ UX นักเขียน UX ทำหน้าที่เชื่อมโยงช่องว่างระหว่างสาขาต่างๆ เพื่อสร้างประสบการณ์ที่สอดคล้องกันและเน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง ความเชี่ยวชาญด้านภาษาและการสื่อสารของพวกเขาช่วยรวมทีมออกแบบ พัฒนา และวิจัยผู้ใช้เข้าด้วยกัน โดยทำให้มั่นใจว่าเนื้อหาของอินเทอร์เฟซผู้ใช้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์โดยรวมของผลิตภัณฑ์หรือบริการ ด้วยการมุ่งเน้นที่ความชัดเจน ความสอดคล้อง และความเห็นอกเห็นใจ นักเขียน UX จึงมีส่วนช่วยในการบูรณาการองค์ประกอบการออกแบบ ฟังก์ชันการทำงานทางเทคนิค และความต้องการของผู้ใช้ ในขณะเดียวกันก็ปฏิบัติตามกระบวนการออกแบบเพื่อให้มั่นใจว่าผลิตภัณฑ์มีพฤติกรรมที่ใช้งานง่าย เข้าถึงได้ และตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้[ 37 ]

นักออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้

การออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ (UI) คือกระบวนการสร้างส่วนต่อประสานในซอฟต์แวร์หรืออุปกรณ์คอมพิวเตอร์โดยเน้นที่รูปลักษณ์หรือสไตล์ นักออกแบบมุ่งหวังที่จะสร้างการออกแบบที่ผู้ใช้จะพบว่าใช้งานง่ายและน่าพึงพอใจ โดยทั่วไปการออกแบบ UI หมายถึงส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก แต่ยังรวมถึงส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบอื่น ๆ เช่น ส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่ควบคุมด้วยเสียง[ 38 ]

นักออกแบบภาพ

นักออกแบบภาพต้องมั่นใจว่าการนำเสนอภาพของการออกแบบสื่อสารข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพและบ่งบอกถึงพฤติกรรมที่คาดหวังของผลิตภัณฑ์ ในขณะเดียวกัน นักออกแบบภาพมีหน้าที่ในการถ่ายทอดอุดมคติของแบรนด์ในผลิตภัณฑ์และสร้างความประทับใจแรกที่ดี ความรับผิดชอบนี้จะแบ่งปันกับนักออกแบบอุตสาหกรรมหากผลิตภัณฑ์เกี่ยวข้องกับฮาร์ดแวร์ โดยพื้นฐานแล้ว นักออกแบบภาพต้องมุ่งเน้นที่การใช้งานได้ สูงสุด ควบคู่ไปกับความน่าปรารถนาสูงสุด นักออกแบบภาพไม่จำเป็นต้องมีทักษะทางศิลปะที่ดี แต่ต้องนำเสนอธีมในลักษณะที่น่าปรารถนา[ 39 ]

การทดสอบการออกแบบ UX

การทดสอบการใช้งานเป็นวิธีการที่นักออกแบบใช้ทดสอบการออกแบบของตนบ่อยที่สุด แนวคิดพื้นฐานของการทดสอบการใช้งานคือการตรวจสอบว่าการออกแบบผลิตภัณฑ์หรือแบรนด์นั้นใช้งานได้ดีกับผู้ใช้เป้าหมายหรือไม่ การทดสอบการใช้งานคือการทดสอบว่าการออกแบบผลิตภัณฑ์นั้นประสบความสำเร็จหรือไม่ และหากไม่สำเร็จ จะปรับปรุงได้อย่างไร

ในขณะที่นักออกแบบทำการทดสอบ พวกเขาไม่ได้ทดสอบเพื่อผู้ใช้ แต่ทดสอบเพื่อการออกแบบ นอกจากนี้ การออกแบบทุกอย่างกำลังพัฒนา โดยทั้งการออกแบบ UX และการคิดเชิงออกแบบกำลังมุ่งไปในทิศทางของการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ Agile [ 40 ]นักออกแบบทำการทดสอบการใช้งานตั้งแต่เนิ่นๆ และบ่อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อให้แน่ใจว่าทุกแง่มุมของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายได้รับการทดสอบแล้ว[ 41 ]

การทดสอบการใช้งานมีบทบาทสำคัญในการส่งมอบผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายที่สอดคล้องกัน อย่างไรก็ตาม ปัจจัยต่างๆ มีอิทธิพลต่อกระบวนการทดสอบ การประเมินวิธีการเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณให้ภาพที่เพียงพอของการออกแบบ UX และหนึ่งในวิธีการเชิงปริมาณเหล่านี้คือการทดสอบ A/B (ดูการทดสอบการใช้งาน ) แนวคิดสำคัญอีกประการหนึ่งในประสิทธิภาพของการทดสอบการออกแบบ UX คือแนวคิดของบุคคลหรือตัวแทนของผู้ใช้ทั่วไปของเว็บไซต์หรือโปรแกรมบางอย่าง และบุคคลเหล่านี้จะโต้ตอบกับการออกแบบอย่างไร[ 42 ]หัวใจสำคัญของการทดสอบการใช้งานการออกแบบ UX คือผู้ใช้ อย่างไรก็ตาม มีการดำเนินการเพื่อทำให้การทดสอบการออกแบบเป็นไปโดยอัตโนมัติ โดย Micron ได้พัฒนา Advanced Test Environment (ATE) ซึ่งทำให้การทดสอบ UX บนสมาร์ทโฟนที่ใช้ Android เป็นไปโดยอัตโนมัติ ในขณะที่เครื่องมือซอฟต์แวร์เชิงปริมาณที่รวบรวมข้อมูลที่นำไปใช้ได้จริง เช่น ตัวบันทึกและเอเจนต์มือถือ ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้ใช้ แต่การตอบสนองเชิงคุณภาพที่เกิดขึ้นจากการทดสอบการออกแบบ UX แบบสดๆ ที่อิงตามผู้ใช้นั้นสูญหายไป ATE ทำหน้าที่จำลองการเคลื่อนไหวของอุปกรณ์ที่ส่งผลต่อการวางแนวการออกแบบและการทำงานของเซ็นเซอร์ เพื่อประเมินประสบการณ์จริงของผู้ใช้โดยอิงจากข้อมูลการทดสอบผู้ใช้ที่รวบรวมไว้ก่อนหน้านี้[ 43 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

  • Buxton, Bill (2010). การร่างประสบการณ์ผู้ใช้: การออกแบบที่ถูกต้องและการออกแบบที่เหมาะสม . Elsevier Science. หน้า  436. ISBN 978-0-12-374037-3.
  • คูเปอร์, อลัน (1999). ผู้ป่วยทางจิตกำลังควบคุมโรงพยาบาลบ้า: ทำไมผลิตภัณฑ์ไฮเทคถึงทำให้เราบ้าคลั่ง และจะฟื้นฟูสติสัมปชัญญะได้อย่างไรหน้า 261. ISBN 978-0-672-31649-4.
  • คูเปอร์, อลัน; ไรมานน์, โรเบิร์ต; โครนิน, เดวิด; โนเอสเซล, คริสโตเฟอร์ (2014). About Face: The Essentials of Interaction Design (ฉบับที่ 4). จอห์น ไวลีย์ แอนด์ ซันส์. ISBN 978-1-118-76657-6.
  • Curedale, Robert (2018). วิธีการทำแผนที่ 2: คู่มือทีละขั้นตอน แผนที่ประสบการณ์ แผนที่การเดินทาง แบบแผนบริการ แผนภาพความสัมพันธ์ แผนที่ความเข้าใจ แบบจำลองธุรกิจ (ฉบับที่ 2). Design Community College Incorporated. ISBN 978-1-940805-37-5.
  • ม็อกกริด จ์ , บิล (2006). การออกแบบปฏิสัมพันธ์ . สำนักพิมพ์ MIT. หน้า  766. ISBN 978-0-262-13474-3.
  • โมเซอร์, คริสเตียน (2008) การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้: Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern สปริงเกอร์. พี 252. ไอเอสบีเอ็น 978-3-642-13362-6.
  • นอร์แมน, โดนัลด์ (2013). การออกแบบสิ่งของในชีวิตประจำวัน . หน้า 351. ISBN 978-0-465-06710-7.
  • ทิดเวลล์, เจนิเฟอร์ (2005). การออกแบบอินเทอร์เฟซ . โอไรลีย์ มีเดีย อินคอร์ปอเรท. หน้า 332. ISBN 978-1-4493-7970-4.
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=User_experience_design&oldid=1358829000 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้

การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ ( UX design , UXD , UED หรือ XD ) ซึ่งเป็นพื้นฐานของข้อกำหนดส่วนกลางสำหรับ "การวิจัยการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้" (หรือที่รู้จักกันในชื่อ UX Design...

ประวัติศาสตร์

การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้เป็น สาขาวิชาการ ออกแบบเชิงแนวคิด ที่มีรากฐานมาจาก ปัจจัยมนุษย์และสรีรศาสตร์ สาขานี้ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1940 ได้มุ่งเน้นไปที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้ที่เป็นมนุษย์ เครื่องจักร และสภาพแวดล้อมตามบริบท...

วิจัย

การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ดึงเอาแนวทางการออกแบบต่างๆ มาใช้ เช่น ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ และ การออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง โดยรวมถึงองค์ประกอบจากสาขาวิชาที่คล้ายคลึงกัน เช่น การออกแบบปฏิสัมพันธ์ การ ออกแบบภาพ สถาปัตยกรรม สารสนเทศ การ...

การออกแบบเชิงภาพ

การออกแบบภาพ หรือที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อการ ออกแบบกราฟิก การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ การ ออกแบบการสื่อสาร และ การสื่อสารด้วยภาพ หมายถึง สุนทรียภาพหรือ รูปลักษณ์และความรู้สึก ของส่วนหน้าของ ส่วนติดต่อผู้ใช้ ใดๆ...