อ่าน 25 นาที
ความเป็นจริงเสริม
ความเป็นจริงเสริม ( AR ) หรือที่รู้จักกันในชื่อ ความเป็นจริงผสม ( MR ) เป็นรูปแบบหนึ่งของ การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์แบบ 3 มิติ ที่ซ้อนทับ กราฟิกคอมพิวเตอร์แบบ 3...
ความเป็นจริงเสริม



ความเป็นจริงเสริม ( AR ) หรือที่รู้จักกันในชื่อความเป็นจริงผสม ( MR ) เป็นรูปแบบหนึ่งของการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์แบบ 3 มิติที่ซ้อนทับกราฟิกคอมพิวเตอร์แบบ 3 มิติที่แสดง ผลแบบเรียลไท ม์ลงในโลกแห่งความเป็นจริงผ่านจอแสดงผล เช่น อุปกรณ์พกพาหรือจอแสดงผลแบบสวมศีรษะประสบการณ์นี้ผสมผสานเข้ากับโลกทางกายภาพได้อย่างราบรื่นจนถูกรับรู้ว่าเป็น แง่มุม ที่ดื่มด่ำของสภาพแวดล้อมจริง[ 1 ]ด้วยวิธีนี้ ความเป็นจริงเสริมจะเปลี่ยนแปลงการรับรู้สภาพแวดล้อมในโลกแห่งความเป็นจริงอย่างต่อเนื่อง เมื่อเทียบกับความเป็นจริงเสมือนซึ่งมุ่งที่จะแทนที่สภาพแวดล้อมในโลกแห่งความเป็นจริงของผู้ใช้ด้วยสภาพแวดล้อมจำลองโดยสมบูรณ์[ 2 ] [ 3 ]ความเป็นจริงเสริมโดยทั่วไปจะเป็นภาพแต่สามารถครอบคลุมประสาท สัมผัสหลายรูปแบบ รวมถึงการได้ยินการสัมผัสและการรับรู้ทางร่างกาย[ 4 ]
ระบบ AR ที่ใช้งานได้จริงรุ่นแรกๆ ที่มอบประสบการณ์ความเป็นจริงผสมที่สมจริงให้กับผู้ใช้นั้นถูกคิดค้นขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1990 โดยเริ่มจาก ระบบ Virtual Fixtures ที่พัฒนาขึ้นที่ ห้องปฏิบัติการ Armstrongของกองทัพอากาศสหรัฐฯในปี 1992 [ 1 ] [ 5 ] [ 6 ]ประสบการณ์ความเป็นจริงเสริมเชิงพาณิชย์ได้รับการแนะนำครั้งแรกในธุรกิจบันเทิงและเกม[ 7 ]ต่อมา แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริมได้ขยายไปสู่อุตสาหกรรมต่างๆ เช่น การศึกษา การสื่อสาร การแพทย์ และความบันเทิง
เฟรมเวิร์กสำหรับเทคโนโลยีความจริงเสริมได้แก่ARKitและARCoreชุดหูฟังความจริงเสริมเชิงพาณิชย์ ได้แก่Magic Leap 1 และHoloLensนอกจากนี้ยังมีบริษัทจำนวนมากที่ส่งเสริมแนวคิดของแว่นตาอัจฉริยะที่มีความสามารถด้านความจริงเสริม
ความเป็นจริงเสริมหมายถึงประสบการณ์ที่สร้างขึ้นมาและเพิ่มเข้าไปในความเป็นจริงที่มีอยู่แล้ว[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]ใน AR ข้อมูลเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมและวัตถุต่างๆ สามารถซ้อนทับลงบนโลกแห่งความเป็นจริงได้ ข้อมูลนี้อาจเป็นข้อมูลเสมือนหรือข้อมูลจริง เช่น การเห็นข้อมูลที่รับรู้หรือวัดได้จริงอื่นๆ เช่น คลื่นวิทยุแม่เหล็กไฟฟ้าที่ซ้อนทับกันอย่างแม่นยำตรงกับตำแหน่งที่แท้จริงในอวกาศ[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]ความเป็นจริงเสริมยังมีศักยภาพมากมายในการรวบรวมและแบ่งปันความรู้โดยปริยาย
ความเป็นจริงเสริมสามารถนิยามได้ว่าเป็นระบบที่รวมเอาคุณสมบัติพื้นฐานสามประการเข้าด้วยกัน ได้แก่ การผสมผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและโลกเสมือน การโต้ตอบแบบเรียลไทม์ และการลงทะเบียน 3 มิติที่แม่นยำของวัตถุเสมือนและวัตถุจริง[ 14 ]ข้อมูลประสาทสัมผัสที่ซ้อนทับกันสามารถสร้างขึ้นได้ (เช่น เพิ่มเข้าไปในสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ) หรือทำลายล้างได้ (เช่น ปิดบังสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ) [ 1 ]
ฮาร์ดแวร์และจอแสดงผล

ภาพ AR ปรากฏบนอุปกรณ์พกพา (การส่งผ่านวิดีโอ) หรือจอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (การส่งผ่านแสงหรือการส่งผ่านวิดีโอ) ระบบจะจับคู่จอแสดงผลกับเซ็นเซอร์ (เช่น กล้องและ IMU) เพื่อบันทึกเนื้อหาเสมือนจริงลงในสภาพแวดล้อม การวิจัยยังสำรวจเลนส์ใกล้ตา AR ที่ใช้การฉายภาพ และแนวคิดเชิงทดลอง เช่น คอนแทคเลนส์หรือจอแสดงผลที่สแกนเรตินา[ 15 ] [ 16 ]
จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ
AR HMDs วางภาพเสมือนจริงไว้ในมุมมองของผู้ใช้โดยใช้การมองทะลุผ่านด้วยแสงหรือการส่งผ่านวิดีโอ และติดตามการเคลื่อนไหวของศีรษะเพื่อการลงทะเบียนที่เสถียร[ 17 ]
ถือด้วยมือ
AR บนโทรศัพท์และแท็บเล็ตใช้กล้องหลัง (การส่งผ่านวิดีโอ) บวกกับ SLAM/VIO บนอุปกรณ์สำหรับการติดตาม[ 18 ] [ 19 ]
การฉายภาพแบบแมปปิ้ง
โปรเจ็กเตอร์จะซ้อนภาพกราฟิกลงบนวัตถุ/สภาพแวดล้อมจริงโดยไม่ต้องใช้จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (AR เชิงพื้นที่) [ 20 ]
แว่นตา AR
จอแสดงผลใกล้ตาแบบแว่นตามีเป้าหมายเพื่อให้ AR มีน้ำหนักเบาและไม่ต้องใช้มือ วิธีการต่างๆ แตกต่างกันไปในด้านเลนส์ การติดตาม และพลังงาน[ 17 ] [ 21 ]
การติดตามแบบ 3 มิติ
ระบบ AR ประมาณตำแหน่งของอุปกรณ์และเรขาคณิตของฉากเพื่อให้กราฟิกเสมือนจริงสอดคล้องกับโลกแห่งความเป็นจริง วิธีการทั่วไป ได้แก่ การวัดระยะทางด้วยภาพและแรงเฉื่อย และ SLAM สำหรับการติดตามแบบไม่มีเครื่องหมาย และเครื่องหมายฟิดูเชียลเมื่อมีรูปแบบที่ทราบอยู่แล้ว การลงทะเบียนภาพและเบาะแสความลึก (เช่น การบดบัง เงา) ช่วยรักษาความสมจริง[ 16 ] [ 22 ] [ 23 ]
ซอฟต์แวร์และมาตรฐาน
AR runtimes ให้บริการการตรวจจับ การติดตาม และการแสดงผลแบบไปป์ไลน์ แพลตฟอร์มมือถือเปิดเผย SDK ที่สามารถเข้าถึงกล้องและการติดตามเชิงพื้นที่ รูปแบบการแลกเปลี่ยน/เชิงพื้นที่ เช่น ARML จะกำหนดมาตรฐานจุดยึดและเนื้อหา[ 24 ] [ 25 ] [ 18 ]
การโต้ตอบและการป้อนข้อมูล
โดยทั่วไปแล้ว การป้อนข้อมูลจะผสมผสานการมองศีรษะ/การมองเข้ากับการสัมผัส ตัวควบคุม เสียง หรือการติดตามมือ เสียงและการสัมผัสสามารถลดภาระทางสายตาได้ การศึกษาปัจจัยมนุษย์รายงานถึงประโยชน์ด้านประสิทธิภาพ แต่ยังรวมถึงการแลกเปลี่ยนระหว่างภาระงานและความปลอดภัย ขึ้นอยู่กับงานและบริบท[ 26 ] [ 23 ]
ข้อควรพิจารณาในการออกแบบ
ปัจจัยสำคัญในการใช้งาน ได้แก่ การลงทะเบียนที่เสถียร ความคมชัดที่อ่านได้ชัดเจนภายใต้แสงที่หลากหลาย และความหน่วงของการเคลื่อนไหวต่อโฟตอนต่ำ การออกแบบภาพมักใช้เบาะแสความลึก (การบดบัง เงา) เพื่อสนับสนุนการตัดสินเชิงพื้นที่ การใช้งานที่สำคัญด้านความปลอดภัยเน้นการแจ้งเตือนที่มองเห็นได้ง่ายและการโต้ตอบน้อยที่สุด[ 27 ] [ 28 ] [ 16 ]
การเปรียบเทียบกับความเป็นจริงผสม/ความเป็นจริงเสมือน
ความเป็นจริงเสริม (AR) ส่วนใหญ่มีความหมายเหมือนกับความเป็นจริงผสม (MR) นอกจากนี้ยังมีความทับซ้อนกันในแง่ของคำศัพท์กับความเป็นจริงขยายและความเป็นจริงที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลางอย่างไรก็ตาม ในช่วงทศวรรษ 2020 ความแตกต่างระหว่าง AR และ MR เริ่มได้รับการเน้นย้ำมากขึ้น[ 29 ] [ 30 ]

ในความเป็นจริงเสริม ผู้ใช้ไม่เพียงแต่สามารถดูเนื้อหาดิจิทัลภายในสภาพแวดล้อมจริงของตนได้เท่านั้น แต่ยังสามารถโต้ตอบกับเนื้อหานั้นได้ราวกับว่าเป็นส่วนหนึ่งที่จับต้องได้ของโลกทางกายภาพ[ 31 ]สิ่งนี้เป็นไปได้ด้วยอุปกรณ์ต่างๆ เช่นMeta Quest 3SและApple Vision Proซึ่งใช้กล้องและเซ็นเซอร์หลายตัวเพื่อเปิดใช้งานการโต้ตอบแบบเรียลไทม์ระหว่างองค์ประกอบเสมือนและทางกายภาพ[ 32 ]ความเป็นจริงผสมที่รวมเอาการสัมผัส เข้าไว้ด้วย กันบางครั้งเรียกว่าความเป็นจริงผสมแบบภาพและการสัมผัส[ 33 ] [ 34 ]
ในความเป็นจริงเสมือน (VR) การรับรู้ของผู้ใช้จะถูกสร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ทั้งหมด ในขณะที่ความเป็นจริงเสริม (AR) จะถูกสร้างขึ้นบางส่วนและมาจากโลกแห่งความเป็นจริงบางส่วน[ 35 ] [ 36 ]ตัวอย่างเช่น ในด้านสถาปัตยกรรม VR สามารถใช้สร้างการจำลองการเดินชมภายในอาคารใหม่ได้ และ AR สามารถใช้แสดงโครงสร้างและระบบของอาคารที่ซ้อนทับบนมุมมองในชีวิตจริงได้ อีกตัวอย่างหนึ่งคือการใช้แอปพลิเคชันยูทิลิตี้ แอปพลิเคชัน AR บางตัว เช่นAugmentช่วยให้ผู้ใช้สามารถนำวัตถุดิจิทัลไปใช้ในสภาพแวดล้อมจริง ทำให้ธุรกิจต่างๆ สามารถใช้อุปกรณ์ความเป็นจริงเสริมเป็นวิธีในการแสดงตัวอย่างผลิตภัณฑ์ของตนในโลกแห่งความเป็นจริงได้[ 37 ]ในทำนองเดียวกัน ยังสามารถใช้เพื่อสาธิตว่าผลิตภัณฑ์อาจมีลักษณะอย่างไรในสภาพแวดล้อมสำหรับลูกค้า ดังที่บริษัทต่างๆ เช่นMountain Equipment Co-opหรือLowe's ได้แสดงให้เห็น โดยใช้ความเป็นจริงเสริมเพื่อให้ลูกค้าสามารถดูตัวอย่างว่าผลิตภัณฑ์ของพวกเขาอาจมีลักษณะอย่างไรที่บ้าน[ 38 ]
ความเป็นจริงเสริม (AR) แตกต่างจากความเป็นจริงเสมือน (VR) ตรงที่ใน AR สภาพแวดล้อมโดยรอบเป็นของจริง และ AR เป็นเพียงการเพิ่มวัตถุเสมือนลงในสภาพแวดล้อมจริง ในทางกลับกัน ใน VR สภาพแวดล้อมโดยรอบเป็นเสมือนและสร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ทั้งหมด การสาธิตวิธีการที่ AR ซ้อนวัตถุลงบนโลกแห่งความเป็นจริงสามารถเห็นได้จากเกมความเป็นจริงเสริมWallaMeเป็นแอปพลิเคชันเกมความเป็นจริงเสริมที่อนุญาตให้ผู้ใช้ซ่อนข้อความในสภาพแวดล้อมจริง โดยใช้เทคโนโลยีระบุตำแหน่งทางภูมิศาสตร์เพื่อให้ผู้ใช้สามารถซ่อนข้อความได้ทุกที่ที่ต้องการในโลก[ 39 ]
การใช้คำว่า "ความเป็นจริงผสม" และ "ความเป็นจริงระหว่างโลก" ได้รับการกำหนดไว้อย่างชัดเจนในบริบทของฟิสิกส์ และอาจแตกต่างกันเล็กน้อยในสาขาอื่น ๆ อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้วจะถูกมองว่าเป็นการ "เชื่อมโยงโลกทางกายภาพและโลกเสมือนจริง" [ 40 ]
การปรับปรุงล่าสุดในชุดหูฟัง AR และ VR ทำให้คุณภาพการแสดงผล มุมมอง และการติดตามการเคลื่อนไหวมีความแม่นยำมากขึ้น ซึ่งทำให้ประสบการณ์เสมือนจริงสมจริงยิ่งขึ้น การปรับปรุงในการปรับเทียบเซ็นเซอร์ เลนส์น้ำหนักเบา และการเชื่อมต่อไร้สายยังทำให้ผู้ใช้สามารถเคลื่อนไหวไปมาได้อย่างสะดวกสบายยิ่งขึ้น[ 41 ]
ประวัติศาสตร์

สิ่งที่เป็นพื้นฐานของความเป็นจริงเสริม
- 1901: ผู้เขียนL. Frank Baumในนวนิยายวิทยาศาสตร์เรื่องThe Master Keyได้กล่าวถึงแนวคิดเกี่ยวกับจอแสดงผล/แว่นตาอิเล็กทรอนิกส์ที่ซ้อนข้อมูลลงบนชีวิตจริง (ในกรณีนี้คือ 'ผู้คน') เป็นครั้งแรก โดยเรียกว่า 'ตัวทำเครื่องหมายตัวละคร' [ 42 ]
- จอแสดงผลแบบ Head-Up Display (HUD) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีต้นแบบของเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ถูกพัฒนาขึ้นครั้งแรกสำหรับนักบินในทศวรรษ 1950 โดยฉายข้อมูลการบินอย่างง่าย ๆ ไปยังแนวสายตาของนักบิน ทำให้พวกเขาสามารถ "เงยหน้า" และไม่ต้องก้มมองเครื่องมือวัดต่าง ๆ จอแสดงผลนี้เป็นแบบโปร่งใส
พัฒนาการในช่วงแรก
- พ.ศ. 2511: อีวาน ซัทเธอร์แลนด์สร้างจอแสดงผลแบบสวมศีรษะ แบบมองทะลุได้เครื่องแรก ที่มีกราฟิกที่ประมวลผลโดยคอมพิวเตอร์[ 43 ]
- ปี 1975: ไมรอน ครูเกอร์สร้างVideoplaceเพื่อให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับวัตถุเสมือนจริงได้
- 1980: งานวิจัยของ Gavan Lintern จากมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์เป็นงานตีพิมพ์ชิ้นแรกที่แสดงให้เห็นถึงคุณค่าของจอแสดงผลแบบหัวขึ้นสำหรับการสอนทักษะการบินในโลกแห่งความเป็นจริง[ 44 ]
- 1980: สตีฟ แมนน์สร้างคอมพิวเตอร์แบบสวมใส่เครื่องแรก ซึ่งเป็นระบบคอมพิวเตอร์วิชั่นที่มีข้อความและภาพกราฟิกซ้อนทับบนฉากที่ถ่ายด้วยกล้อง[ 45 ]
- 1986: ภายใน IBM รอน ไฟเกนแบลตต์ อธิบายถึงรูปแบบ AR ที่พบเห็นได้มากที่สุดในปัจจุบัน (เช่น "หน้าต่างวิเศษ" เช่นPokémon Goบนสมาร์ทโฟน ) โดยใช้จอแสดงผลแบบแบนขนาดเล็ก "อัจฉริยะ" ที่วางตำแหน่งและกำหนดทิศทางด้วยมือ[ 46 ] [ 47 ]
- 1987: Douglas George และ Robert Morris สร้างต้นแบบการทำงานของระบบ " heads-up display " ที่ใช้กล้องโทรทรรศน์ดาราศาสตร์(แนวคิดเบื้องต้นของความเป็นจริงเสริม) ซึ่งซ้อนทับภาพท้องฟ้าจริง ภาพดาวที่มีความเข้มหลายระดับ และภาพวัตถุท้องฟ้า รวมถึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องอื่นๆ บนเลนส์ใกล้ตาของกล้องโทรทรรศน์[ 48 ]
- พ.ศ. 2531: David Drascic, Paul Milgram และ Julius Grodski สาธิตต้นแบบระบบวิดีโอสามมิติแบบโต้ตอบที่มีกราฟิกสามมิติซ้อนทับกัน ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถเลือกจุดในมุมมองวิดีโอสำหรับการวางแผนเส้นทาง การได้มาซึ่งเป้าหมาย หรือการวัดด้วย "เทปวัดเสมือนจริง" [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]
- 1990: คำว่าความเป็นจริงเสริม (augmented reality)ได้รับการกล่าวถึงว่าเป็นผลงานของ Thomas P. Caudell อดีตนักวิจัยของโบอิ้ง[ 54 ]
- 1992: Louis Rosenbergได้พัฒนาระบบ AR ที่ใช้งานได้จริงระบบแรกๆ ที่เรียกว่าVirtual Fixturesที่ห้องปฏิบัติการวิจัยกองทัพอากาศสหรัฐฯ—Armstrong ซึ่งแสดงให้เห็นถึงประโยชน์ต่อการรับรู้ของมนุษย์[ 55 ]
- ปี 1992: สตีเวน ไฟเนอร์ , แบลร์ แมคอินไทร์และโดรี เซลิกมันน์ นำเสนอเอกสารฉบับแรกเกี่ยวกับต้นแบบระบบ AR ที่ชื่อ KARMA ในการประชุม Graphics Interface
- พ.ศ. 2536: George Fitzmaurice สร้างจอแสดงผลแบบพกพาที่รับรู้ตำแหน่งเชิงพื้นที่เป็นครั้งแรกเพื่อมอบประสบการณ์เสมือนจริงและเสริมความเป็นจริง[ 50 ] [ 56 ] [ 57 ]
- 1993: Mike Abernathy และคณะ รายงานการใช้ความเป็นจริงเสริมครั้งแรกในการระบุเศษซากอวกาศโดยใช้Rockwell WorldView โดยการซ้อนเส้นทางโคจรทางภูมิศาสตร์ของดาวเทียมลงบนวิดีโอสดจากกล้องโทรทรรศน์[ 58 ]
- 1993: บทความข้างต้นได้รับการอ้างอิงอย่างกว้างขวางและตีพิมพ์ในCommunications of the ACM – ฉบับพิเศษเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมเสริมด้วยคอมพิวเตอร์ ซึ่งแก้ไขโดย Pierre Wellner, Wendy Mackay และ Rich Gold [ 59 ]
- พ.ศ. 2537: Andrei State และคณะ นำเสนอต้นแบบแอปพลิเคชัน AR ทางการแพทย์ ซึ่งช่วยให้แพทย์สามารถสังเกตทารกในครรภ์ของผู้ป่วยที่ตั้งครรภ์ได้[ 50 ] [ 56 ] [ 60 ]
- 1994: Paul Milgram และคณะได้กำหนดนิยามของ Mixed Reality และเน้นย้ำว่า Augmented Reality เป็นเพียงความเป็นไปได้หนึ่งในความต่อเนื่องของความเป็นจริงและโลกเสมือน[ 50 ] [ 56 ] [ 61 ] [ 62 ]
- พ.ศ. 2538: S. Ravela และคณะที่มหาวิทยาลัยแมสซาชูเซตส์ได้นำเสนอระบบที่ใช้การมองเห็นโดยใช้กล้องแบบโมโนคูลาร์เพื่อติดตามวัตถุ (บล็อกเครื่องยนต์) ในมุมมองต่างๆ สำหรับความเป็นจริงเสริม[ 63 ] [ 64 ]
- 2004: Trimble Navigationและ Human Interface Technology Laboratory (HIT lab) ได้สาธิตระบบ AR ที่ติดตั้งบนหมวกกันน็อคสำหรับใช้งานกลางแจ้ง[ 65 ]
เทคโนโลยี AR บนสมาร์ทโฟนและชุดหูฟังรุ่นใหม่

- 2009: ARToolkit ถูกพอร์ตไปยังAdobe Flash (FLARToolkit) โดย Saqoosha ทำให้ความเป็นจริงเสริมสามารถใช้งานได้บนเว็บเบราว์เซอร์[ 66 ]
- 2015: ไมโครซอฟต์ประกาศเปิด ตัวชุดหูฟัง HoloLensซึ่งเป็นชุดหูฟังเสมือนจริงที่ใช้เซ็นเซอร์ต่างๆ และหน่วยประมวลผลเพื่อแสดงภาพเสมือนจริงบนโลกแห่งความเป็นจริง[ 67 ]
- 2015: Appleเข้าซื้อกิจการMetaio อย่างเงียบๆ ซึ่ง เป็นบริษัทผู้บุกเบิกเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมใน เมืองมิวนิกที่ก่อตั้งขึ้นในปี 2003 โดยได้รวมสิทธิบัตรด้านคอมพิวเตอร์วิชั่นและทีมวิศวกรรมเข้ากับสิ่งที่ต่อมาจะกลายเป็นARKit [ 68 ]
- 2016: NianticเปิดตัวPokémon GoสำหรับiOSและAndroidในเดือนกรกฎาคม 2016 เกมนี้กลายเป็นหนึ่งในแอปพลิเคชันสมาร์ทโฟนที่ได้รับความนิยมมากที่สุดอย่างรวดเร็ว และส่งผลให้เกมความเป็นจริงเสริมได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น[ 69 ]
- 2018: Magic Leapเปิดตัวชุดหูฟังความเป็นจริงเสริมMagic Leap One [ 70 ] Leap Motion ประกาศเปิดตัวชุดหูฟังความเป็นจริงเสริม Project North Star และต่อมาได้วางจำหน่ายภายใต้ใบอนุญาตโอเพนซอร์ส[ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]
- 2019: Microsoftประกาศเปิดตัว HoloLens 2ซึ่งมีการปรับปรุงที่สำคัญในด้านมุมมองและหลักสรีรศาสตร์[ 75 ]
- 2022: Magic Leap เปิดตัวชุดหูฟัง Magic Leap 2 [ 76 ]
- 2023: Meta Quest 3ซึ่งเป็นชุดหูฟัง VR แบบผสมผสาน[ 77 ]ได้รับการพัฒนาโดยReality Labsซึ่งเป็นแผนกหนึ่งของMeta Platformsในปีเดียวกันนั้นApple Vision Proก็ได้วางจำหน่าย
- 2024: Meta Platformsเปิดเผยต้นแบบแว่นตา AR รุ่น Orion [ 78 ]
การใช้งาน
ความเป็นจริงเสริมได้รับการสำรวจเพื่อการใช้งานหลายด้าน รวมถึงการศึกษาและธุรกิจ[ 79 ]ตัวอย่างที่อ้างถึงในยุคแรกๆ ได้แก่ การใช้ความเป็นจริงเสริมเพื่อสนับสนุนการผ่าตัดโดยการจัดเตรียมภาพซ้อนเสมือนจริงเพื่อแนะนำผู้ปฏิบัติงานทางการแพทย์ ไปจนถึงเนื้อหา AR สำหรับดาราศาสตร์และการเชื่อมโลหะ[ 6 ] [ 80 ]ตัวอย่างพื้นที่การใช้งานที่อธิบายไว้ด้านล่าง ได้แก่ โบราณคดี สถาปัตยกรรม การค้า และการศึกษา
การศึกษาและการฝึกอบรม
AR สำหรับการศึกษาและการฝึกอบรมสามารถซ้อนทับโมเดล 3 มิติและคำแนะนำทีละขั้นตอนในสภาพแวดล้อมจริง (เช่น กายวิภาคศาสตร์ การบำรุงรักษา) การทบทวนอย่างเป็นระบบรายงานถึงประโยชน์ในการเรียนรู้ควบคู่ไปกับข้อควรระวังในการออกแบบและการใช้งานที่แตกต่างกันไปตามบริบทและงาน[ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]
การนำทางและแผนที่
ระบบนำทางด้วยความเป็นจริงเสริมจะซ้อนคำแนะนำเส้นทางหรือสัญญาณเตือนอันตรายลงบนฉากจริง โดยทั่วไปผ่าน "มุมมองสด" ของสมาร์ทโฟนหรือจอแสดงผลแบบ Head-Up Display ในรถยนต์ งานวิจัยพบว่า AR สามารถปรับปรุงการค้นหาเส้นทางและการรับรู้สถานการณ์ของผู้ขับขี่ได้ แต่การแลกเปลี่ยนระหว่างปัจจัยมนุษย์ (การรบกวนสมาธิ ภาระทางปัญญา การบดบัง) มีความสำคัญต่อการใช้งานที่สำคัญต่อความปลอดภัย[ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ]
ดูเพิ่มเติม : จอแสดงผลบนกระจกหน้ารถ , ระบบนำทางในรถยนต์ , ระบบ ค้นหาเส้นทาง
พาณิชย์
ในปี 2021 iBiteเป็นหนึ่งในแอปพลิเคชัน iOS แรกๆ ที่ผสานรวม เฟรมเวิร์ก ARKit และ RealityKit Swift ของ Appleเพื่อการสั่งอาหารดิจิทัลแบบอินเทอร์แอ็กทีฟด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม iBite ช่วยให้ผู้ใช้สามารถดูโมเดล 3 มิติของอาหารก่อนสั่ง และอนุญาตให้ร้านค้าอัปโหลดไฟล์ USDZ ของตนเอง ซึ่งสามารถสร้างได้โดยใช้ซอฟต์แวร์โฟโตแกรมเมตรีที่จดสิทธิบัตรของ iBite
ในปี 2018 Appleประกาศ USDZ ซึ่งเป็นรูปแบบไฟล์ที่อิงตามUniversal Scene Descriptionจาก Pixar ซึ่งช่วยให้สามารถดูวัตถุ 3 มิติใน AR บน iPhone และ iPad ที่ใช้ iOS 12 ได้ Apple ได้สร้าง AR QuickLook Gallery ที่ช่วยให้ผู้คนได้สัมผัสประสบการณ์ความเป็นจริงเสริมผ่านอุปกรณ์ Apple ของตนเอง[ 88 ]
ในปี 2018 Shopifyบริษัทอีคอมเมิร์ซสัญชาติแคนาดา ประกาศการรวม AR Quick Look ผู้ค้าของพวกเขาจะสามารถอัปโหลดโมเดล 3 มิติของผลิตภัณฑ์ และผู้ใช้จะสามารถแตะที่โมเดลภายในเบราว์เซอร์ Safari บนอุปกรณ์ iOS เพื่อดูในสภาพแวดล้อมจริงได้[ 89 ]
เทคโนโลยี AR ถูกนำมาใช้โดยผู้ค้าปลีกเฟอร์นิเจอร์ เช่นIKEA , HouzzและWayfair [ 90 ] [ 91 ] ผู้ค้าปลีกเหล่านี้มีแอปพลิเคชันที่ช่วยให้ผู้ บริโภคสามารถดูผลิตภัณฑ์ของพวกเขาในบ้านก่อนที่จะซื้ออะไรก็ตาม[ 90 ] [ 92 ]
ในปี 2017 Ikeaประกาศเปิดตัวแอป Ikea Place ซึ่งมีแคตตาล็อกสินค้ามากกว่า 2,000 รายการ เกือบจะเป็นคอลเลกชันโซฟา เก้าอี้เท้าแขน โต๊ะกาแฟ และตู้เก็บของทั้งหมดของบริษัท ซึ่งผู้ใช้สามารถวางไว้ที่ใดก็ได้ในห้องด้วยโทรศัพท์[ 93 ]แอปนี้ทำให้สามารถมีโมเดลเฟอร์นิเจอร์แบบ 3 มิติและขนาดจริงในพื้นที่อยู่อาศัยของลูกค้าได้ IKEA ตระหนักว่าลูกค้าของพวกเขาไม่ได้ซื้อสินค้าในร้านค้าบ่อยนักหรือทำการซื้อโดยตรงอีกต่อไป[ 94 ] [ 95 ]การที่ Shopify เข้าซื้อกิจการ Primer ซึ่งเป็นแอป AR มีเป้าหมายเพื่อผลักดันผู้ขายรายเล็กและขนาดกลางไปสู่การช้อปปิ้งแบบ AR ที่โต้ตอบได้ ด้วยการผสานรวม AR ที่ใช้งานง่ายและประสบการณ์การใช้งานที่ดีสำหรับทั้งผู้ค้าและผู้บริโภค AR ช่วยให้ภาคอุตสาหกรรมค้าปลีกลดต้นทุนการดำเนินงาน ผู้ค้าอัปโหลดข้อมูลผลิตภัณฑ์ไปยังระบบ AR และผู้บริโภคสามารถใช้เทอร์มินัลมือถือเพื่อค้นหาและสร้างแผนที่ 3 มิติได้[ 96 ]
การผ่าตัด
หนึ่งในการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมครั้งแรกๆ คือในด้านการดูแลสุขภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อสนับสนุนการวางแผน การปฏิบัติ และการฝึกอบรมขั้นตอนการผ่าตัด ย้อนกลับไปในปี 1992 การเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของมนุษย์ระหว่างการผ่าตัดเป็นเป้าหมายที่ระบุไว้อย่างเป็นทางการเมื่อสร้างระบบความเป็นจริงเสริมระบบแรกในห้องปฏิบัติการของกองทัพอากาศสหรัฐฯ[ 1 ] AR ให้ข้อมูลการตรวจสอบผู้ป่วยแก่ศัลยแพทย์ในรูปแบบเดียวกับจอแสดงผลแบบหัวขึ้นของนักบินรบ และช่วยให้สามารถเข้าถึงและซ้อนทับบันทึกภาพของผู้ป่วย รวมถึงวิดีโอการทำงานได้ ตัวอย่างเช่น มุม มองเอกซเรย์ เสมือนจริง โดยอิงจากภาพตัดขวาง ก่อนหน้า หรือภาพแบบเรียลไทม์จากหัวตรวจอัลตราซาวนด์และกล้องจุลทรรศน์แบบคอนโฟคอล[ 97 ]การมองเห็นตำแหน่งของเนื้องอกในวิดีโอของเอนโดสโคป [ 98 ]หรือความเสี่ยงจากการสัมผัสรังสีจากอุปกรณ์ถ่ายภาพเอกซเรย์[ 99 ] [ 100 ] AR สามารถเพิ่มประสิทธิภาพการมองเห็นทารกในครรภ์ของมารดาได้[ 101 ] Siemens, Karl Storz และ IRCAD ได้พัฒนาระบบสำหรับ การผ่าตัดตับ แบบส่องกล้องที่ใช้ AR เพื่อดูเนื้องอกและหลอดเลือดใต้ผิวหนัง[ 102 ]
การซ้อนทับคำแนะนำและการรวมภาพช่วยสนับสนุนการวางแผนและการมองเห็นระหว่างการผ่าตัดในหลายสาขาเฉพาะทาง การตรวจสอบพบข้อจำกัดด้านความแม่นยำ/การลงทะเบียนและปัญหาการบูรณาการเวิร์กโฟลว์[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]
HoloLens สามารถแสดงภาพสำหรับการผ่าตัดโดยใช้ภาพนำทางได้[ 106 ]เมื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมก้าวหน้าขึ้น ก็มีการประยุกต์ใช้ในด้านการดูแลสุขภาพเพิ่มมากขึ้น เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมและเครื่องมือที่ใช้คอมพิวเตอร์ในลักษณะเดียวกันกำลังถูกนำมาใช้ในการฝึกอบรมบุคลากรทางการแพทย์[ 107 ] [ 108 ] ในด้านการดูแลสุขภาพ AR สามารถใช้เพื่อเป็นแนวทางในระหว่างการวินิจฉัยและการรักษา เช่น ในระหว่างการผ่าตัด Magee et al. [ 109 ]ยกตัวอย่างเช่น ได้อธิบายถึงการใช้ความเป็นจริงเสริมสำหรับการฝึกอบรมทางการแพทย์ในการจำลองการวางเข็มโดยใช้คลื่นอัลตราซาวนด์นำทาง เมื่อไม่นานมานี้ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเริ่มมีการนำมาใช้ในศัลยกรรมประสาทซึ่งเป็นสาขาที่ต้องการภาพจำนวนมากก่อนการผ่าตัด[ 110 ]
แว่นตาอัจฉริยะสามารถนำไปใช้ในห้องผ่าตัดเพื่อช่วยในขั้นตอนการผ่าตัด โดยอาจแสดงข้อมูลผู้ป่วยได้อย่างสะดวก พร้อมทั้งแสดงภาพนำทางที่แม่นยำสำหรับศัลยแพทย์[ 111 ] [ 112 ]ชุดหูฟังความเป็นจริงเสริม เช่นMicrosoft HoloLensได้รับการคาดการณ์ว่าจะช่วยให้การแบ่งปันข้อมูลระหว่างแพทย์มีประสิทธิภาพมากขึ้น นอกเหนือจากการเป็นแพลตฟอร์มสำหรับการฝึกอบรมที่ดียิ่งขึ้น[ 113 ] [ 112 ]ในบางสถานการณ์ (เช่น ผู้ป่วยติดเชื้อโรคติดต่อ) สิ่งนี้สามารถปรับปรุงความปลอดภัยของแพทย์และลดการใช้PPE ได้ [ 114 ]แม้ว่าความเป็นจริงผสมจะมีศักยภาพมากมายในการยกระดับการดูแลสุขภาพ แต่ก็มีข้อเสียอยู่บ้างเช่นกัน[ 112 ]เทคโนโลยีนี้อาจไม่สามารถบูรณาการเข้ากับสถานการณ์ที่มีผู้ป่วยอยู่ได้อย่างเต็มที่ เนื่องจากมีข้อกังวลด้านจริยธรรมเกี่ยวกับการที่แพทย์ไม่สามารถมองเห็นผู้ป่วยได้[ 112 ]ความเป็นจริงผสมยังมีประโยชน์สำหรับการศึกษาด้านการดูแลสุขภาพด้วย ตัวอย่างเช่น จากรายงานของ World Economic Forum ในปี 2022 นักศึกษาแพทย์ปีแรกที่ Case Western Reserve University ร้อยละ 85 รายงานว่าความเป็นจริงผสมสำหรับการสอนกายวิภาคศาสตร์นั้น "เทียบเท่า" หรือ "ดีกว่า" การเรียนในห้องเรียนจริง[ 115 ]
การฝึกบิน
จากการวิจัยด้านการรับรู้และการเคลื่อนไหวในจิตวิทยาเชิงทดลองมานานหลายทศวรรษ นักวิจัยที่ห้องปฏิบัติการวิจัยการบินของมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ที่เออร์บานา-แชมเปญได้ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในรูปแบบของเส้นทางการบินบนท้องฟ้าเพื่อสอนนักเรียนการบินวิธีการลงจอดเครื่องบินโดยใช้เครื่องจำลองการบิน ตารางเวลาเสริมแบบปรับเปลี่ยนได้ซึ่งนักเรียนจะเห็นการเสริมภาพเฉพาะเมื่อพวกเขาเบี่ยงเบนจากเส้นทางการบินนั้นพิสูจน์แล้วว่าเป็นวิธีการฝึกอบรมที่มีประสิทธิภาพมากกว่าตารางเวลาคงที่[ 44 ] [ 116 ]นักเรียนการบินที่ได้รับการสอนให้ลงจอดในเครื่องจำลองด้วยการเสริมภาพแบบปรับเปลี่ยนได้นั้นเรียนรู้ที่จะลงจอดเครื่องบินขนาดเล็กได้เร็วกว่านักเรียนที่มีการฝึกลงจอดในเครื่องจำลองในปริมาณเท่ากันแต่มีการเสริมภาพแบบคงที่หรือไม่มีการเสริมภาพเลย[ 44 ]
ทหาร

ระบบความเป็นจริงเสริมระบบแรกที่รวมอินพุต 3 มิติแบบสัมผัสคือ แพลตฟอร์ม Virtual Fixturesซึ่งพัฒนาขึ้นในปี 1992 โดย Louis Rosenberg ที่Armstrong Laboratoriesของ กองทัพ อากาศสหรัฐอเมริกา[ 117 ]แพลตฟอร์มนี้ช่วยให้ผู้ใช้สามารถควบคุมหุ่นยนต์ในสภาพแวดล้อมจริงโดยใช้ตัวควบคุมแบบสัมผัส การศึกษาที่ตีพิมพ์แสดงให้เห็นว่าการนำวัตถุเสมือนเข้ามาในโลกแห่งความเป็นจริงสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานได้อย่างมีนัยสำคัญสำหรับผู้ปฏิบัติงาน[ 117 ] [ 118 ] [ 119 ]
การประยุกต์ใช้ AR ในช่วงแรกที่น่าสนใจเกิดขึ้นเมื่อRockwell Internationalสร้างแผนที่วิดีโอซ้อนทับเส้นทางการเคลื่อนที่ของดาวเทียมและเศษซากในวงโคจรเพื่อช่วยในการสังเกตการณ์อวกาศที่ Air Force Maui Optical System ในบทความปี 1993 เรื่อง "Debris Correlation Using the Rockwell WorldView System" ผู้เขียนได้อธิบายถึงการใช้แผนที่ซ้อนทับกับวิดีโอจากกล้องโทรทัศน์ตรวจการณ์อวกาศ แผนที่ซ้อนทับแสดงวิถีโคจรของวัตถุต่างๆ ในพิกัดทางภูมิศาสตร์ ซึ่งทำให้ผู้ควบคุมกล้องโทรทัศน์สามารถระบุดาวเทียม และยังสามารถระบุและจัดทำรายการเศษซากอวกาศที่อาจเป็นอันตรายได้อีกด้วย[ 58 ]
ตั้งแต่ปี 2003 กองทัพบกสหรัฐฯ ได้บูรณาการระบบความเป็นจริงเสริม SmartCam3D เข้ากับระบบอากาศยานไร้คนขับ Shadow เพื่อช่วยผู้ควบคุมเซ็นเซอร์ที่ใช้กล้องโทรทัศน์ในการระบุตำแหน่งบุคคลหรือจุดที่น่าสนใจ ระบบนี้ได้รวมข้อมูลทางภูมิศาสตร์แบบคงที่ เช่น ชื่อถนน จุดที่น่าสนใจ สนามบิน และทางรถไฟ เข้ากับวิดีโอสดจากระบบกล้อง ระบบนี้มีโหมด "ภาพซ้อนภาพ" ที่ช่วยให้แสดงภาพจำลองของพื้นที่โดยรอบขอบเขตการมองเห็นของกล้อง ซึ่งช่วยแก้ปัญหาที่ขอบเขตการมองเห็นแคบเกินไปจนตัดบริบทที่สำคัญออกไป เหมือนกับ "การมองผ่านหลอดดูดน้ำ" ระบบจะแสดงเครื่องหมายระบุตำแหน่งมิตร/ศัตรู/เป็นกลางแบบเรียลไทม์ ผสมผสานกับวิดีโอสด ทำให้ผู้ควบคุมมีข้อมูลสถานการณ์ที่ดีขึ้น
ความเป็นจริงของการต่อสู้สามารถจำลองและแสดงได้โดยใช้ข้อมูลที่ซับซ้อนและสื่อภาพหลายชั้น ซึ่งส่วนใหญ่เป็นจอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (HMD) ซึ่งครอบคลุมเทคโนโลยีการแสดงผลใดๆ ที่สามารถสวมใส่บนศีรษะของผู้ใช้ได้[ 120 ]โซลูชันการฝึกอบรมทางทหารมักสร้างขึ้นจาก เทคโนโลยี เชิงพาณิชย์สำเร็จรูป (COTS) เช่นแพลตฟอร์มสภาพแวดล้อมสังเคราะห์ของ Improbable , Virtual Battlespace 3 และ VirTra โดยสองแพลตฟอร์มหลังนี้ถูกใช้โดย กองทัพบกสหรัฐฯณ ปี 2018 VirTra ถูกใช้โดยหน่วยงานบังคับใช้กฎหมายทั้งพลเรือนและทหารเพื่อฝึกอบรมบุคลากรในสถานการณ์ต่างๆ รวมถึงการยิงกราด การใช้ความรุนแรงในครอบครัว และการหยุดรถของทหาร[ 121 ] [ 122 ]
ในปี 2017 กองทัพบกสหรัฐฯ กำลังพัฒนาสภาพแวดล้อมการฝึกอบรมแบบสังเคราะห์ (STE) ซึ่งเป็นชุดเทคโนโลยีเพื่อวัตถุประสงค์ในการฝึกอบรมที่คาดว่าจะรวมถึงความเป็นจริงผสม ณ ปี 2018 STE ยังคงอยู่ในระหว่างการพัฒนาโดยไม่มีกำหนดการแล้วเสร็จที่แน่นอน เป้าหมายบางประการที่บันทึกไว้ของ STE ได้แก่ การเพิ่มความสมจริงและเพิ่มขีดความสามารถในการฝึกอบรมจำลองสถานการณ์ และความพร้อมใช้งานของ STE สำหรับระบบอื่นๆ[ 123 ]
มีการอ้างว่าสภาพแวดล้อมความเป็นจริงผสม เช่น STE สามารถลดต้นทุนการฝึกอบรมได้[ 124 ] [ 125 ]เช่น ลดปริมาณกระสุนที่ใช้ไปในการฝึกอบรม[ 126 ]ในปี 2018 มีรายงานว่า STE จะรวมถึงการจำลองภูมิประเทศส่วนใดส่วนหนึ่งของโลกเพื่อวัตถุประสงค์ในการฝึกอบรม[ 127 ] STE จะนำเสนอโอกาสในการฝึกอบรมที่หลากหลายสำหรับหน่วยรบระดับหมู่ กองพล และทีมรบ รวมถึงทีมStrykerทีมคลังอาวุธ และทีมทหารราบ[ 128 ]
นักวิจัยที่ห้องปฏิบัติการวิจัยกองทัพอากาศสหรัฐฯ (Calhoun, Draper และคณะ) พบว่าความเร็วในการค้นหาจุดที่น่าสนใจโดยผู้ควบคุมเซ็นเซอร์ UAV เพิ่มขึ้นประมาณสองเท่าเมื่อใช้เทคโนโลยีนี้[ 129 ]ความสามารถในการรักษาการรับรู้ทางภูมิศาสตร์นี้ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของภารกิจในเชิงปริมาณ ระบบนี้ถูกใช้งานบนระบบอากาศยานไร้คนขับ RQ-7 Shadow และ MQ-1C Gray Eagle ของกองทัพบกสหรัฐฯ
ในการต่อสู้ AR สามารถทำหน้าที่เป็นระบบสื่อสารเครือข่ายที่แสดงข้อมูลสนามรบที่เป็นประโยชน์บนแว่นตาของทหารแบบเรียลไทม์ จากมุมมองของทหาร บุคคลและวัตถุต่างๆ สามารถถูกทำเครื่องหมายด้วยตัวบ่งชี้พิเศษเพื่อเตือนถึงอันตรายที่อาจเกิดขึ้น แผนที่เสมือนจริงและภาพจากกล้องมุมมอง 360° ยังสามารถแสดงผลเพื่อช่วยในการนำทางและมุมมองของสนามรบของทหาร และสามารถส่งไปยังผู้นำทางทหารที่ศูนย์บัญชาการระยะไกลได้[ 130 ]การผสมผสานระหว่างการแสดงภาพจากกล้องมุมมอง 360° และ AR สามารถใช้บนยานพาหนะต่อสู้และรถถังเป็นระบบตรวจสอบแบบวงกลมได้
AR สามารถเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสำหรับการสร้างแผนที่เสมือนจริงของโครงสร้างสามมิติของคลังเก็บกระสุนในภูมิประเทศ โดยสามารถเลือกชุดกระสุนในกองและระยะห่างระหว่างกอง พร้อมทั้งแสดงภาพพื้นที่เสี่ยง[ 131 ]ขอบเขตของการใช้งาน AR ยังรวมถึงการแสดงภาพข้อมูลจากเซ็นเซอร์ตรวจสอบกระสุนที่ฝังอยู่ด้วย[ 131 ]
การนำทาง
ยานอวกาศ NASA X-38 ใช้ระบบภาพสังเคราะห์แบบไฮบริดที่ซ้อนข้อมูลแผนที่ลงบนวิดีโอเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการนำทางสำหรับยานอวกาศระหว่างการทดสอบการบินตั้งแต่ปี 1998 ถึง 2002 โดยใช้ซอฟต์แวร์ LandForm ซึ่งมีประโยชน์ในกรณีที่ทัศนวิสัยจำกัด รวมถึงกรณีที่หน้าต่างกล้องวิดีโอเกิดฝ้า ทำให้นักบินอวกาศต้องพึ่งพาแผนที่ที่ซ้อนทับอยู่[ 132 ]ซอฟต์แวร์LandFormยังได้รับการทดสอบการบินที่สนามทดสอบ Yuma ของกองทัพบก ในปี 1999 ในภาพด้านขวาจะเห็นเครื่องหมายบนแผนที่ที่ระบุทางวิ่ง หอควบคุมการจราจรทางอากาศ ทางขับ และโรงเก็บเครื่องบินที่ซ้อนทับอยู่บนวิดีโอ[ 133 ]
สภาพแวดล้อมทางอุตสาหกรรม
ในสภาพแวดล้อมทางอุตสาหกรรม ความเป็นจริงเสริมกำลังพิสูจน์ให้เห็นถึงผลกระทบที่สำคัญ โดยมีกรณีการใช้งานเกิดขึ้นในทุกแง่มุมของวงจรชีวิตผลิตภัณฑ์ ตั้งแต่การออกแบบผลิตภัณฑ์และการแนะนำผลิตภัณฑ์ใหม่ (NPI) ไปจนถึงการผลิต การบริการและการบำรุงรักษา การจัดการวัสดุ และการจัดจำหน่าย ตัวอย่างเช่น มีการแสดงป้ายกำกับบนชิ้นส่วนของระบบเพื่อชี้แจงคำแนะนำการใช้งานสำหรับช่างที่ทำการบำรุงรักษาระบบ[ 134 ] [ 135 ]สายการประกอบได้รับประโยชน์จากการใช้ AR นอกจากโบอิ้งแล้ว บีเอ็มดับเบิลยูและโฟล์คสวาเกนก็เป็นที่รู้จักกันดีในการนำเทคโนโลยีนี้มาใช้ในสายการประกอบเพื่อตรวจสอบการปรับปรุงกระบวนการ[ 136 ] [ 137 ] [ 138 ]เครื่องจักรขนาดใหญ่ดูแลรักษายากเนื่องจากมีหลายชั้นหรือโครงสร้าง AR ช่วยให้ผู้คนสามารถมองทะลุเครื่องจักรได้ราวกับใช้เครื่องเอ็กซ์เรย์ ชี้ให้เห็นปัญหาได้ทันที[ 139 ]
แบบจำลองการทำงาน
ความเป็นจริงเสริมสามารถใช้สร้างแบบจำลองที่ผสมผสานองค์ประกอบทางกายภาพและดิจิทัลได้ ด้วยการใช้การระบุตำแหน่งและการสร้างแผนที่พร้อมกัน (SLAM) แบบจำลองสามารถโต้ตอบกับโลกทางกายภาพเพื่อควบคุมประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสที่สมจริงยิ่งขึ้น[ 140 ]เช่นความคงอยู่ของวัตถุซึ่งโดยปกติแล้วจะทำได้ยากหรือไม่สามารถทำได้เลยหากไม่ใช้อุปกรณ์ช่วยทั้งดิจิทัลและทางกายภาพ[ 141 ]
การแปล
แอปพลิเคชัน AR เช่นWord Lensสามารถตีความข้อความภาษาต่างประเทศบนป้ายและเมนู และแสดงข้อความนั้นในภาษาของผู้ใช้ในมุมมองเสริมของผู้ใช้ได้ คำพูดในภาษาต่างประเทศสามารถแปลและแสดงในมุมมองของผู้ใช้เป็นคำบรรยายที่พิมพ์ได้[ 142 ] [ 143 ] [ 144 ]
การควบคุมหุ่นยนต์โดยมนุษย์
ความก้าวหน้าล่าสุดในเทคโนโลยีความเป็นจริงผสมได้จุดประกายความสนใจในรูปแบบการสื่อสารทางเลือกสำหรับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับหุ่นยนต์อีกครั้ง[ 145 ]ผู้ปฏิบัติงานที่เป็นมนุษย์ที่สวมชุดหูฟังความเป็นจริงเสริม เช่นHoloLensสามารถโต้ตอบ (ควบคุมและตรวจสอบ) เช่น หุ่นยนต์และเครื่องจักรยก[ 146 ]ในสถานที่จริงในการตั้งค่าโรงงานดิจิทัล กรณีการใช้งานนี้โดยทั่วไปต้องการการสื่อสารข้อมูลแบบเรียลไทม์ระหว่างอินเทอร์เฟซความเป็นจริงผสมกับเครื่องจักร/กระบวนการ/ระบบ ซึ่งสามารถทำได้โดยการรวมเทคโนโลยีแฝดดิจิทัล[ 146 ]
การบล็อกโฆษณาในชีวิตจริง
ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตขั้นสูงที่สำรวจมากกว่าหนึ่งในสามต้องการลบองค์ประกอบที่รบกวนรอบตัว เช่น ขยะหรือกราฟฟิตี[ 147 ]พวกเขายังต้องการแก้ไขสภาพแวดล้อมโดยการลบป้ายถนน ป้ายโฆษณา และหน้าต่างร้านค้าที่ไม่น่าสนใจ ผู้บริโภคต้องการใช้แว่นตาความเป็นจริงเสริมเพื่อเปลี่ยนสภาพแวดล้อมให้เป็นสิ่งที่สะท้อนความคิดเห็นส่วนตัวของพวกเขา ประมาณสองในห้าต้องการเปลี่ยนรูปลักษณ์ของสภาพแวดล้อมและแม้กระทั่งวิธีที่ผู้คนปรากฏต่อพวกเขา
แอป
ผู้ใช้ Snapchatสามารถเข้าถึงฟีเจอร์ความเป็นจริงเสริมได้ ในเดือนกันยายน 2017 Snapchat ประกาศฟีเจอร์ที่เรียกว่า "Sky Filters" ซึ่งจะพร้อมใช้งานในแอป ฟีเจอร์ใหม่นี้ใช้ความเป็นจริงเสริมเพื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของภาพถ่ายท้องฟ้า คล้ายกับวิธีที่ผู้ใช้สามารถใช้ฟิลเตอร์ของแอปกับรูปภาพอื่นๆ ได้ ผู้ใช้สามารถเลือกฟิลเตอร์ท้องฟ้าได้หลากหลาย เช่น ท้องฟ้าเต็มไปด้วยดวงดาว เมฆพายุ พระอาทิตย์ตกที่สวยงาม และรุ้ง[ 148 ]
Google เปิดตัวฟีเจอร์ความเป็นจริงเสริมสำหรับGoogle Mapsบนโทรศัพท์ Pixel ที่ระบุตำแหน่งของผู้ใช้และวางป้ายและลูกศรบนหน้าจออุปกรณ์เพื่อแสดงทิศทางการนำทางแก่ผู้ใช้[ 149 ]
ข้อกังวล
อุบัติเหตุ
ในบทความชื่อ"Death by Pokémon GO"นักวิจัยจากKrannert School of Managementของมหาวิทยาลัย Purdueอ้างว่าเกมนี้ทำให้เกิด "การเพิ่มขึ้นอย่างไม่สมส่วนของอุบัติเหตุทางรถยนต์และความเสียหายต่อยานพาหนะ การบาดเจ็บส่วนบุคคล และการเสียชีวิตในบริเวณใกล้เคียงกับสถานที่ที่เรียกว่า PokéStops ซึ่งผู้ใช้สามารถเล่นเกมขณะขับรถได้" [ 150 ]โดยใช้ข้อมูลจากเทศบาลแห่งหนึ่ง บทความนี้ได้คาดการณ์ว่าสิ่งนี้อาจหมายถึงอะไรในระดับประเทศ และสรุปว่า "การเพิ่มขึ้นของอุบัติเหตุที่เกิดจากการเปิดตัว Pokémon GO คือ 145,632 ครั้ง โดยมีจำนวนผู้บาดเจ็บเพิ่มขึ้น 29,370 ราย และจำนวนผู้เสียชีวิตเพิ่มขึ้น 256 ราย ในช่วงเวลาระหว่างวันที่ 6 กรกฎาคม 2559 ถึง 30 พฤศจิกายน 2559" ผู้เขียนคาดการณ์ต้นทุนของอุบัติเหตุและการเสียชีวิตเหล่านั้นไว้ที่ระหว่าง 2 พันล้านดอลลาร์ถึง 7.3 พันล้านดอลลาร์ในช่วงเวลาเดียวกัน
ข้อกังวลด้านความเป็นส่วนตัว
อุปกรณ์ความจริงเสริมที่ใช้กล้องสำหรับการติดตามแบบ 3 มิติหรือการส่งผ่านวิดีโอขึ้นอยู่กับความสามารถของอุปกรณ์ในการบันทึกและวิเคราะห์สภาพแวดล้อมแบบเรียลไทม์ ด้วยเหตุนี้ จึงอาจมีข้อกังวลทางกฎหมายเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัว
จากการศึกษาล่าสุด ผู้ใช้มีความกังวลเป็นพิเศษว่าแว่นตาอัจฉริยะความเป็นจริงเสริมอาจละเมิดความเป็นส่วนตัวของผู้อื่น ซึ่งอาจทำให้เพื่อนร่วมงานรู้สึกไม่สบายใจหรือเปิดเผยน้อยลงในระหว่างการโต้ตอบ[ 151 ]
นักวิจัยที่มีชื่อเสียง
- โรนัลด์ อาซูมาเป็นนักวิทยาศาสตร์และผู้เขียนผลงานเกี่ยวกับเทคโนโลยี AR (Augmented Reality)
- สตีฟ แมนน์ได้คิดค้นแนวคิดเรื่องความเป็นจริงที่ถูกควบคุมโดยสื่อ ขึ้นมาก่อนหน้านี้ ในช่วงทศวรรษ 1970 และ 1980 โดยใช้กล้อง โปรเซสเซอร์ และระบบแสดงผลเพื่อปรับเปลี่ยนความเป็นจริงทางภาพเพื่อช่วยให้ผู้คนมองเห็นได้ดีขึ้น (การจัดการช่วงไดนามิก) รวมถึงการสร้างหมวกเชื่อมโลหะแบบคอมพิวเตอร์ ตลอดจนระบบการมองเห็นแบบ "ความเป็นจริงเสริมที่ถูกควบคุมโดยสื่อ" สำหรับใช้ในชีวิตประจำวัน เขายังเป็นที่ปรึกษาของMeta อีก ด้วย [ 152 ]
- Dieter Schmalstiegและ Daniel Wagner ได้พัฒนาระบบติดตามเครื่องหมายสำหรับโทรศัพท์มือถือและ PDA ในปี 2552 [ 153 ]
- อีวาน ซัทเธอร์แลนด์เป็นผู้คิดค้นระบบความเป็นจริงเสริมระบบแรก ซึ่งมักถูกเรียกว่า " ดาบแห่งดาโมคลีส " ที่มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด
ดูเพิ่มเติม
- ARTag – ระบบเครื่องหมายบ่งชี้ตำแหน่ง
- การทดสอบโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
- จอแสดงผลข้อมูลบนกระจกหน้ารถยนต์ – ระบบช่วยเหลือผู้ขับขี่ขั้นสูง
- คอนแทคเลนส์ไบโอนิก – อุปกรณ์ที่เสนอเพื่อใช้แสดงข้อมูล
- ความเป็นจริงที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ – ความสามารถในการเปลี่ยนแปลงการรับรู้ความเป็นจริงของตนเองโดยใช้คอมพิวเตอร์
- โฮโลแกรม – การบันทึกเพื่อสร้างภาพสนามแสงสามมิติขึ้นมาใหม่
- ความเป็นจริงเสริมเชิงอุตสาหกรรม
- รายชื่อซอฟต์แวร์ความเป็นจริงเสริม
- บริการตามตำแหน่งที่ตั้ง – บริการซอฟต์แวร์ที่ใช้ข้อมูลตำแหน่งที่ตั้ง
- เกมความเป็นจริงผสม – เกมอิเล็กทรอนิกส์ประเภทหนึ่งที่ผสมผสานความเป็นจริงและโลกเสมือนจริง
- ปฏิสัมพันธ์แบบหลายรูปแบบ – รูปแบบหนึ่งของปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร โดยใช้โหมดการป้อนข้อมูล/แสดงผลหลายรูปแบบ
- จอแสดงผลแบบสวมศีรษะชนิดออปติคอล – อุปกรณ์สวมใส่ประเภทหนึ่ง
- ความเป็นจริงจำลอง – แนวคิดเกี่ยวกับความเป็นจริงที่ไม่สมจริง
- จอแสดงผลเรตินาเสมือนจริง
- คอมพิวเตอร์แบบสวมใส่ – อุปกรณ์ประมวลผลขนาดเล็กที่สวมใส่บนร่างกาย
- WebAR – เทคโนโลยีบนเว็บ
- Windows Mixed Reality – แพลตฟอร์มความเป็นจริงผสม
ลิงก์ภายนอก
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ความเป็นจริงเสริม
ความเป็นจริงเสริม ( AR ) หรือที่รู้จักกันในชื่อ ความเป็นจริงผสม ( MR ) เป็นรูปแบบหนึ่งของ การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์แบบ 3 มิติ ที่ซ้อนทับ กราฟิกคอมพิวเตอร์แบบ 3...
ฮาร์ดแวร์และจอแสดงผล
ภาพ AR ปรากฏบนอุปกรณ์พกพา (การส่งผ่านวิดีโอ) หรือจอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (การส่งผ่านแสงหรือการส่งผ่านวิดีโอ) ระบบจะจับคู่จอแสดงผลกับเซ็นเซอร์ (เช่น กล้องและ IMU) เพื่อบันทึกเนื้อหาเสมือนจริงลงในสภาพแวดล้อม การวิจัยยังสำรวจเลนส์ใกล้ตา AR ที่ใช้การฉายภาพ...
จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ
AR HMDs วางภาพเสมือนจริงไว้ในมุมมองของผู้ใช้โดยใช้การมองทะลุผ่านด้วยแสงหรือการส่งผ่านวิดีโอ และติดตามการเคลื่อนไหวของศีรษะเพื่อการลงทะเบียนที่เสถียร [ 17 ]
ถือด้วยมือ
AR บนโทรศัพท์และแท็บเล็ตใช้กล้องหลัง (การส่งผ่านวิดีโอ) บวกกับ SLAM/VIO บนอุปกรณ์สำหรับการติดตาม [ 18 ] [ 19 ]