อ่าน 3 นาที
แอคทีฟ ไทม์ แบทเทิล
Active Time Battle ( ATB ) เป็น กลไก เกมสวมบทบาท ที่คิดค้นโดย ฮิโรยูกิ อิโตะ มีการใช้ครั้งแรกใน Final Fantasy IV (1991) และ ได้รับการจด สิทธิบัตร ในปี 1995 โดยอิโตะและ ฮิโรโนบุ...
แอคทีฟ ไทม์ แบทเทิล

Active Time Battle ( ATB ) เป็น กลไก เกมสวมบทบาทที่คิดค้นโดยฮิโรยูกิ อิโตะมีการใช้ครั้งแรกในFinal Fantasy IV (1991) และได้รับการจด สิทธิบัตร ในปี 1995 โดยอิโตะและฮิโรโนบุ ซากากุจิแม้ว่าสิทธิบัตรจะหมดอายุในปี 2010 ทำให้สามารถนำไปใช้ในเกมใดก็ได้[ 1 ] ระบบ นี้ แทนที่เกม แบบผลัดกันเล่นด้วยระบบจับเวลา ทำให้ทั้งตัวเอกและศัตรูสามารถโจมตีได้ตามจังหวะของตนเอง แม้ในขณะที่กำลังใช้งานเมนู เทคนิคที่แตกต่างกันจะทำให้ตัวจับเวลาเคลื่อนที่ในอัตราที่แตกต่างกันจนกว่าตัวละครจะสามารถเคลื่อนไหวได้อีกครั้ง ความสำเร็จของระบบนี้ทำให้มีการนำไปใช้ใน เกม Final Fantasy ภาคหลักส่วนใหญ่ที่มีเมนู จนกระทั่งซีรีส์นี้ละทิ้งเกมแบบเมนูและหันมา ใช้เกม แบบแอ็กชั่นสวม บทบาทแทน ในเกมภาคหลัก[ 2 ]นักวิจารณ์ได้กล่าวถึง Active Time Battle ว่าเป็นก้าวสำคัญในการปฏิวัติวงการเกมประเภทนี้ รวมถึงเป็นลักษณะเด่นของ เกมในยุค Super NintendoและPlayStation ของซีรีส์นี้ และของFinal Fantasyโดยรวม
กลศาสตร์
ในระบบ ATB ตัวละครและศัตรูแต่ละตัวจะมี "นาฬิกาภายใน" ของตัวเอง ซึ่งแตกต่างจากระบบเทิร์นเบสแบบเดิมที่ดำเนินไปในเทิร์นสลับกันระหว่างผู้เล่นและศัตรู โดยปกติแล้วจะกำหนดโดยค่าความริเริ่มหรือความเร็วของตัวละคร นาฬิกาจะทำงานอย่างอิสระ แม้ว่าจะสามารถเร่งความเร็วได้โดยใช้เวทมนตร์เช่น Haste ในโหมดแอ็กชัน แม้แต่เมนูก็จะไม่หยุดแถบ ATB ทำให้ตัวละครสามารถถูกโจมตีและตายได้ในขณะที่กำลังเลือกการกระทำ นอกจากนี้ การกระทำอาจใช้เวลานานขึ้นหรือสั้นลงขึ้นอยู่กับความแรงของการกระทำนั้น ตัวอย่างเช่น การถูกโจมตีในขณะที่กำลังเตรียมร่ายเวทมนตร์จะทำให้เวทมนตร์นั้นถูกยกเลิกทันที[ 3 ]
การพัฒนา
กลไกการต่อสู้แบบ Active Time Battle ถูกสร้างขึ้นมาในตอนแรกด้วยความปรารถนาที่จะเพิ่มความสมจริงให้กับเกม โดยสิทธิบัตรระบุว่าเกมแบบเทิร์นเบสทั่วไปนั้น "คงที่" [ 1 ]ในการสัมภาษณ์Takashi Tokita ผู้ออกแบบ กล่าวว่าเวอร์ชันเริ่มต้นของ Active Time Battle นั้นมีเพียงตัวละครที่โจมตีตามความเร็วของตัวละครเท่านั้น เขาอ้างว่า Ito ได้ไอเดียสำหรับเวอร์ชันสุดท้ายของ Active Time Battle ขณะดูการแข่งขันฟอร์มูล่าวันซึ่งมีรถบางคันตามหลังในรอบต่างๆ ทำให้เขามีไอเดียว่าตัวละครที่เร็วสามารถโจมตีได้มากกว่าหนึ่งครั้งต่อเทิร์น[ 4 ]
ระบบนี้ถูกนำมาใช้ครั้งแรกในFinal Fantasy IVซึ่งเป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่มีการกำหนดชื่อตัวละคร คลาส และประวัติไว้ล่วงหน้า สะท้อนให้เห็นถึงการเล่าเรื่องที่ขยายมากขึ้นภายในเกม[ 3 ]ระบบนี้ยังคงถูกนำมาใช้จนถึงFinal Fantasy Xในปี 2001 ซึ่งถือเป็น "จุดเริ่มต้นใหม่" สำหรับซีรีส์นี้ในฐานะเกมแรกของ PlayStation 2 โทชิโร่ สึจิดะ ผู้อำนวยการระบบการต่อสู้ ตัดสินใจที่จะลบระบบ ATB ออกไปทั้งหมด ทำให้เกมเป็นแบบเทิร์นเบสอย่างเดียว แต่เพิ่มความสามารถในการสลับตัวละครบนหน้าจอเป็นตัวละครอื่นในปาร์ตี้[ 5 ]อย่างไรก็ตาม กลไกนี้ได้กลับมาอีกครั้งในภาคต่อFinal Fantasy X-2ซึ่งยังเพิ่มกลไกต่างๆ เช่น จังหวะ การวางตำแหน่งผู้เล่น และชุดแต่งกายที่มอบความสามารถใหม่ๆ ให้กับตัวละคร[ 6 ]
แผนกต้อนรับ
Richard Eisenbeis จากKotakuเขียนว่าในตอนแรกเขาปิดระบบ Active Time Battle ใน เกม Final Fantasyเพราะมันยากที่จะใช้เวทมนตร์ให้ทันเวลา แต่ต่อมาเขากลับชื่นชอบการต่อสู้ใน เกม Talesมากกว่าเพราะกลไกการต่อสู้ที่เน้นแอ็คชั่นล้วนๆ เขาให้เหตุผลว่าการต่อสู้ในเกม RPG จะไม่น่าดึงดูดใจเลยหากไม่มีชั้นกลยุทธ์เพิ่มเติม เช่น การควบคุมตำแหน่งในRadiant Historiaหรือวิธีการที่จะทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องคล้ายกับ ATB โดยเรียก "การยืนเรียงแถวเดียวเพื่อแลกเปลี่ยนการโจมตี" ว่าเป็นระบบที่ล้าสมัย[ 7 ] Colin Stevens จากHardcore Gamerเรียก ATB ว่า "ทั้งเรียบง่ายอย่างสง่างามและซับซ้อนอย่างไม่มีที่สิ้นสุด" โดยสังเกตว่ามัน "สร้างความตึงเครียดในประเภทเกมที่เน้นการเผชิญหน้าที่ยืดเยื้อและรอบคอบมากกว่า" และกล่าวว่ามันสร้าง "ความรู้สึกเร่งด่วนที่กำลังจะเกิดขึ้น" [ 2 ]
Edwin Evans-Thirlwell จากEurogamerอธิบายว่า "Final Fantasy ส่วนใหญ่วนกลับมาที่ ATB ในบางแง่มุม พยายามที่จะนำสายฟ้ากลับมาอีกครั้ง" โดยเรียกFinal Fantasy VII Remake ว่า "ความพยายามที่งดงามแต่มีข้อบกพร่องในการผสมผสานจังหวะของระบบการต่อสู้แบบเก่าของ FF7 เข้ากับ [...] การออกแบบท่าทางแบบภาพยนตร์แอ็คชั่น" เขาตั้งข้อสังเกตว่า "ATB บังคับให้คุณคิดถึงสมาชิกในปาร์ตี้แต่ละคนในฐานะปัจเจกบุคคลที่เต้นไปตามจังหวะของตนเอง" โดยแสดงความคิดเห็นว่า "เป็นการพัฒนาที่เหมาะสม เมื่อพิจารณาจากความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของ การเขียนบทของ Final Fantasy " [ 3 ]
มรดก
Final Fantasy VII Remakeของ Square Enix คล้ายกับภาคต่อๆ มาในซีรีส์ ใช้ระบบการต่อสู้แบบแอ็กชัน แต่ยังคงกลไก ATB ของเกมต้นฉบับไว้ในรูปแบบกลับกัน ทำให้ผู้เล่นสามารถต่อสู้แบบเรียลไทม์ได้ แต่สามารถหยุดเกมชั่วคราวได้เมื่อแถบเต็มเพื่อเลือกการกระทำพิเศษจากเมนู[ 8 ]บริษัทยังคงสร้างภาคแยกที่ใช้ Active Time Battle ในรูปแบบดั้งเดิมมากขึ้น เช่นWorld of Final Fantasy [ 9 ]
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ แอคทีฟ ไทม์ แบทเทิล
Active Time Battle ( ATB ) เป็น กลไก เกมสวมบทบาท ที่คิดค้นโดย ฮิโรยูกิ อิโตะ มีการใช้ครั้งแรกใน Final Fantasy IV (1991) และ ได้รับการจด สิทธิบัตร ในปี 1995 โดยอิโตะและ ฮิโรโนบุ...
กลศาสตร์
ในระบบ ATB ตัวละครและศัตรูแต่ละตัวจะมี "นาฬิกาภายใน" ของตัวเอง ซึ่งแตกต่างจากระบบเทิร์นเบสแบบเดิมที่ดำเนินไปในเทิร์นสลับกันระหว่างผู้เล่นและศัตรู โดยปกติแล้วจะกำหนดโดยค่าความริเริ่มหรือความเร็วของตัวละคร นาฬิกาจะทำงานอย่างอิสระ...
การพัฒนา
กลไกการต่อสู้แบบ Active Time Battle ถูกสร้างขึ้นมาในตอนแรกด้วยความปรารถนาที่จะเพิ่มความสมจริงให้กับเกม โดยสิทธิบัตรระบุว่าเกมแบบเทิร์นเบสทั่วไปนั้น "คงที่" [ 1 ] ในการสัมภาษณ์ Takashi Tokita ผู้ออกแบบ กล่าวว่าเวอร์ชันเริ่มต้นของ Active Time Battle...
แผนกต้อนรับ
Richard Eisenbeis จาก Kotaku เขียนว่าในตอนแรกเขาปิดระบบ Active Time Battle ใน เกม Final Fantasy เพราะมันยากที่จะใช้เวทมนตร์ให้ทันเวลา แต่ต่อมาเขากลับชื่นชอบการต่อสู้ใน เกม Tales มากกว่าเพราะกลไกการต่อสู้ที่เน้นแอ็คชั่นล้วนๆ เขาให้เหตุผลว่าการต่อสู้ในเกม RPG...