อ่าน 5 นาที
โฆษณาบันเทิง
แอดเวอร์เทนเมนต์ (Advertainment)เป็นคำที่ใช้เพื่อสะท้อนความสัมพันธ์ที่เกี่ยวพันกันระหว่างการโฆษณาและความบันเทิง โดยทั่วไปหมายถึงสื่อที่ผสมผสานความบันเทิง รูปแบบต่างๆ (โทรทัศน์...
โฆษณาบันเทิง

แอดเวอร์เทนเมนต์ (Advertainment)เป็นคำที่ใช้เพื่อสะท้อนความสัมพันธ์ที่เกี่ยวพันกันระหว่างการโฆษณาและความบันเทิง โดยทั่วไปหมายถึงสื่อที่ผสมผสานความบันเทิง รูปแบบต่างๆ (โทรทัศน์ ภาพยนตร์ เพลง ฯลฯ) เข้ากับองค์ประกอบของการโฆษณาเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์หรือแบรนด์ ตัวอย่างเช่น การวางผลิตภัณฑ์ในภาพยนตร์ คำนี้เป็นการรวมคำระหว่างคำว่าโฆษณา (advertising) และบันเทิง (entertainment )
การโฆษณาแฝงความบันเทิง (Advertainment) ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา และปัจจุบันถูกนำไปใช้ในหลากหลายรูปแบบ รวมถึงภาพยนตร์ รายการโทรทัศน์ วิดีโอเกม เพลง และหนังสือ การโฆษณาแฝงความบันเทิงสามารถเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการเข้าถึงผู้ชมจำนวนมากและสร้างการมีส่วนร่วมกับแบรนด์ได้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องใช้การโฆษณาแฝงความบันเทิงอย่างมีความรับผิดชอบและไม่รบกวนผู้อื่น
ที่มาของคำนี้ไม่แน่ชัด การปรากฏตัวครั้งแรกที่ทราบคือในบทความปี 1999 ที่เขียนโดยPatrizia Mussoศาสตราจารย์มหาวิทยาลัยชาวอิตาลี และผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างแบรนด์และการโฆษณา[ 1 ]
ตรงกันข้ามกับความบันเทิงที่มีตราสินค้าซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นการโปรโมตแบรนด์เสมอไป ความบันเทิงเชิงโฆษณาถือเป็นรูปแบบการโฆษณาที่ถูกต้อง
ประวัติศาสตร์
แนวทางการตลาดที่ใช้เนื้อหาบันเทิงเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์ของตนนั้นมีมาตั้งแต่การใช้ผลิตภัณฑ์แบรนด์ในภาพยนตร์ยุคแรกๆ ซึ่งถือเป็นการร่วมมือกันระหว่างผู้สร้างภาพยนตร์และบริษัท โดยการนำเสนอผลิตภัณฑ์บนหน้าจอ การรับรองจากนักแสดงนอกจอ หรือการผสมผสานระหว่างสองสิ่งนี้ จะถูกนำมาแลกเปลี่ยนกับการโฆษณาแบบเสียค่าใช้จ่ายและการส่งเสริมการขายโดยไม่เสียค่าใช้จ่ายจากบริษัท บ่อยครั้งที่มีการเสนอผลิตภัณฑ์ให้ใช้ในภาพยนตร์เพื่อแลกกับภาพนิ่งประชาสัมพันธ์สำหรับใช้ในการโฆษณาของบริษัท ภาพยนตร์เรื่องแรกที่ได้รับรางวัลออสการ์สาขาภาพยนตร์ยอดเยี่ยมคือเรื่อง Wings (1927) ซึ่งมีการนำเสนอขนม Hershey's อย่างโดดเด่น[ 2 ]
บริษัทต่างๆ มักให้การสนับสนุนรายการวิทยุ และบางครั้งก็ช่วยเขียนบทรายการเพื่อนำเสนอผลิตภัณฑ์ เช่นเดียวกับผลิตภัณฑ์เสริมอาหารนมปรุงแต่งรสโอวัลตินและรายการวิทยุLittle Orphan Annie [ 3 ] รายการโทรทัศน์ในยุคแรกๆ บางครั้งก็มีการนำแบรนด์มาใส่ไว้ในชื่อรายการด้วย เช่นThe Colgate Comedy Hour , Texaco Star Theatreหรือแม้แต่Camel News Caravanรายการที่ได้รับการสนับสนุนจากผู้โฆษณาเริ่มเสื่อมความนิยมลงเนื่องจากเรื่องอื้อฉาวเกี่ยวกับรายการตอบคำถามในช่วงปลายทศวรรษ 1950 ซึ่งเกี่ยวข้องกับผู้สนับสนุน[ 4 ]ทำให้เกิดช่วงพักโฆษณาและโฆษณาที่มีความยาว 60 วินาทีหรือ 30 วินาที
ตัวอย่างที่โดดเด่นของการวางสินค้าในภาพยนตร์ซึ่งเป็นแง่มุมหนึ่งของการโฆษณาแฝง คือภาพยนตร์ยอดฮิตเรื่องET the Extra-Terrestrial ในปี 1982 บริษัทลูกอม Mars ปฏิเสธข้อเสนอที่จะนำ M&M's ไปใส่ในภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์ของสตีเวน สปีลเบิร์ก บริษัท Hershey (ผู้สนับสนุนที่เกี่ยวข้องกับ การโปรโมต Wingsเมื่อ 55 ปีก่อน) ได้จัดหา Reese's Pieces มาให้ และยอดขายผลิตภัณฑ์ของบริษัทก็เพิ่มขึ้นอย่างมาก อาจมากถึง 300% [ 5 ]บริษัทอื่นๆ พยายามเลียนแบบความสำเร็จในการวางแบรนด์ของ Hershey เพื่อเพิ่มการรับรู้แบรนด์และสร้างยอดขาย[ 6 ] FedExได้รับการวางแบรนด์ที่ยอดเยี่ยมในภาพยนตร์เรื่อง Cast Away ของทอม แฮงค์ส ในปี 2000 และในข้อตกลงที่ไม่ธรรมดา บริษัทไม่ได้จ่ายเงินใดๆ สำหรับการเผยแพร่ครั้งนี้ เนื้อเรื่องเกี่ยวข้องกับอุบัติเหตุเครื่องบินตกของ FedEx และบริษัทตกลงที่จะยอมรับการเผยแพร่ในแง่ลบนั้นเพื่อแลกกับการมีแบรนด์ที่โดดเด่น แม้กระทั่งจัดหาสถานที่ถ่ายทำที่ศูนย์คัดแยกพัสดุในเมมฟิส ลอสแอนเจลิส และมอสโก รวมถึงเครื่องบิน รถบรรทุก เครื่องแบบ และการสนับสนุนด้านโลจิสติกส์[ 7 ]ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของการใช้โฆษณาแบบบูรณาการในภาพยนตร์ได้เติบโตขึ้นอีกในไม่กี่ปีที่ผ่านมา เนื่องจากเป็นวิธีที่จะคงอยู่ในใจของผู้บริโภค แม้ว่าจะมีเทคโนโลยีใหม่ที่ทำให้ผู้บริโภคสามารถหลีกเลี่ยงโฆษณาแบบดั้งเดิมได้เป็นส่วนใหญ่ ผู้บริโภคสามารถหลีกเลี่ยงข้อความดังกล่าวได้โดย ใช้คุณสมบัติ การข้ามโฆษณาในเครื่องบันทึกวิดีโอดิจิทัล (DVR) บางรุ่น หรือเพียงแค่เปลี่ยนช่อง สิ่งนี้กระตุ้นให้เกิดการเติบโตอย่างรวดเร็วของโฆษณาแบบผสมผสานในรายการโทรทัศน์ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา[ 8 ] ตัวอย่างเช่น การวาง Microsoft Surface ในรายการโทรทัศน์NCISแสดงให้เห็นถึงการใช้แท็บเล็ต
ช่องทางการโฆษณาในเกมที่กำลังเติบโตคือวิดีโอเกม ซึ่งบางครั้งเรียกว่า"advergaming"โดยที่การวางสินค้าและการเป็นพันธมิตรอาจมีบทบาทที่ไดนามิกมากขึ้น ตามที่นักวิจัยระบุ ตัวแปรของการเล่นเกมภายในการแข่งขันที่ดำเนินอยู่อาจทำให้ผู้เล่นรับรู้หรือมีส่วนร่วมมากขึ้นเมื่อเผชิญกับการโฆษณาในเกม[ 9 ]ตัวอย่างของ advergaming ได้แก่ ป้ายโฆษณา (และการวางสินค้า) เครื่องดื่มชูกำลัง Bawls ในเกม Fallout: Brotherhood of Steelและป้ายโฆษณาชุดกีฬา Adidas ในเกม FIFA International Soccer ทัศนคติของผู้เล่นเกมเกี่ยวกับการส่งเสริมการขายในเกมแตกต่างกันอย่างมาก ตั้งแต่ยอมรับได้ไปจนถึงต่อต้านอย่างมาก[ 9 ]
ตัวอย่างสมัยใหม่
คำนี้ปรากฏขึ้นครั้งแรกในปี 1999 ในบทความของปาทริเซีย มุสโซ ศาสตราจารย์มหาวิทยาลัยและผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างแบรนด์และการโฆษณา
การโฆษณาแฝง (Advertising Entertainment หรือ Advertisement) มีรูปแบบการเล่าเรื่องแบบละครโทรทัศน์ทั่วไป กล่าวคือ ผ่านโฆษณาหลายๆ ตอนต่อเนื่องกัน จะเล่าเรื่องราวที่เพิ่มรายละเอียดให้กับเนื้อเรื่องในแต่ละครั้ง และในขณะเดียวกันก็แนะนำผลิตภัณฑ์ใหม่ไปด้วย ดังนั้นจึงเป็นวิธีการที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการให้ข้อมูลอัปเดตอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับบริการโทรศัพท์มือถือต่างๆ โดยไม่ทำให้ผู้ชมเบื่อ
ตัวอย่างแรกของโฆษณาบันเทิงคือโฆษณาที่สร้างโดยบริษัทโฆษณา Lowe สำหรับห้างสรรพสินค้า Tesco ของอังกฤษ ในขณะที่ตัวอย่างแรกของอิตาลีคือโฆษณาของ Telecom เรื่อง "การโทรศัพท์ช่วยยืดอายุ" (1993) ซึ่งมี Massimo Lopez เป็นตัวเอก โดยในแต่ละตอนเขาพยายามยืดเวลาการประหารชีวิตของตัวเองด้วยการขอเป็นความปรารถนาสุดท้ายว่าจะโทรศัพท์
การผลิต
รายได้จากความบันเทิงที่มีแบรนด์ทั่วโลกแตะระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 73.27 พันล้านดอลลาร์ในปี 2014 ตามรายงานของ PQ Media นักวิเคราะห์สื่อ[ 10 ]ผลที่ตามมาจากการที่โฆษณาบันเทิงได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นคือการเติบโตของอุตสาหกรรมการวางสินค้า เฉพาะทาง [ 11 ]การวางสินค้าได้กลายเป็นอุตสาหกรรมที่เป็นระบบ ดังที่เห็นได้จากการก่อตั้งสมาคมวิชาชีพ เช่นสมาคมการตลาดทรัพยากรบันเทิงและสมาคมการตลาดเนื้อหาที่มีแบรนด์ สมาคมวิชาชีพเหล่านี้ค่อนข้างใหม่และประกอบด้วยหน่วยงานประเภทต่างๆ ที่มีประเภทและขนาดแตกต่างกัน หน่วยงานเหล่านี้ยังแตกต่างกันในวิธีการที่บริษัทและสตูดิโอจัดการกับการวางสินค้า[ 6 ]
ฝ่ายการผลิต
ในข้อตกลงสัญญาโฆษณาบันเทิงที่รวมถึงการวางสินค้า บทมักจะถูกส่งไปยังผู้ผลิตรายการโทรทัศน์ ภาพยนตร์ หรือเพลง ซึ่งจำเป็นต้องใช้แบรนด์ในฉากของพวกเขา การวางสินค้าในลักษณะนี้มักจะรวมอยู่กับโฆษณาแบบดั้งเดิมและโฆษณาออนไลน์ นักเขียนและผู้กำกับบางคนคัดค้านข้อตกลงดังกล่าว โดยเกรงว่าเนื้อเรื่องจะดูประดิษฐ์หรือขาดความน่าสนใจสำหรับผู้ชม[ 12 ]ในปี 2548 นักเขียนบทโทรทัศน์ได้ประท้วงในช่วงสัปดาห์โฆษณา โดยเรียกร้องให้มีส่วนร่วมและผลกำไรมากขึ้นจากข้อตกลงการวางสินค้า[ 6 ]
ฝั่งเอเจนซี่
หน่วยงานโฆษณาทำหน้าที่เป็น "ตัวกลาง" ระหว่างฝ่ายผลิตและฝ่ายลูกค้า โดยจัดการทำสัญญา หน่วยงานเหล่านี้โต้แย้งว่าโฆษณาบันเทิงเป็นสิ่งจำเป็นในปัจจุบัน เนื่องจากผู้ชมโทรทัศน์ในปัจจุบันข้ามโฆษณาทั้งหมดโดยใช้เครื่องบันทึกวิดีโอดิจิทัล[ 13 ]
ข้อพิจารณาเชิงกลยุทธ์
ผู้บริหารโฆษณากล่าวว่าโฆษณาบันเทิงที่ประสบความสำเร็จขึ้นอยู่กับการบูรณาการผลิตภัณฑ์เข้ากับความบันเทิงที่ผู้ชมต้องการรับชม[ 14 ] การร่วมมือของ Redbullในการกระโดดอวกาศทำลายสถิติจากความสูง 127,900 ฟุต ถูกยกมาเป็นตัวอย่างในอุตสาหกรรมโฆษณาของโฆษณาบันเทิงในเนื้อหาที่น่าสนใจ[ 14 ]
ในช่วงเริ่มต้นของการโฆษณาแบบบันเทิง การปิดดีลการลงโฆษณาทำได้ง่ายกว่ามาก เพราะถือว่าเป็น “ ข้อเสนอที่เพิ่มมูลค่า ” และที่สำคัญที่สุดคือไม่มีค่าใช้จ่าย ในปัจจุบัน การโฆษณาแบบบันเทิงที่ประสบความสำเร็จนั้นมีความซับซ้อนมากขึ้นและต้องใช้การทำงานและการวางแผนที่ครอบคลุมมากขึ้น รวมถึงผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมการส่งเสริมการขาย การโฆษณาแบบบันเทิง ความบันเทิง และการสื่อสาร ตามที่ผู้บริหารของบริษัทโฆษณากล่าวไว้[ 13 ]
โฆษณาบันเทิงสามารถมีบทบาทอื่นๆ ในสังคมได้ สามารถใช้เพื่อสื่อสารข้อความเกี่ยวกับสวัสดิการสังคม เช่น การส่งข้อความเรื่องเพศสัมพันธ์ที่ปลอดภัยไปยังประเทศกำลังพัฒนาผ่านละครวิทยุ[ 15 ]โฆษณา บันเทิงประเภทนี้เรียกว่าedutainment
ข้อพิจารณาทางกฎหมาย
ในสหรัฐอเมริกา มีกฎระเบียบใหม่ๆ เกี่ยวกับการโฆษณาบันเทิงน้อยมาก[ 6 ]อย่างไรก็ตาม มีกฎหมายเกี่ยวกับการเปิดเผยข้อมูลผู้สนับสนุนที่สามารถนำมาใช้ได้แบบหลวมๆ จากพระราชบัญญัติวิทยุปี 1927 ซึ่งกำหนดให้ผู้แพร่ภาพกระจายเสียงวิทยุต้องระบุผู้สนับสนุนรายการของตน นอกจาก นี้ยังมีกฎระเบียบเพิ่มเติมในมาตรา 317 ของพระราชบัญญัติการสื่อสารปี 1934 [ 16 ]ซึ่งกำหนดให้ผู้แพร่ภาพกระจายเสียงต้องเปิดเผย “บริการหรือสิ่งตอบแทนที่มีค่าอื่นๆ” ที่ “จ่ายโดยตรงหรือโดยอ้อม หรือสัญญาว่าจะจ่าย หรือเรียกเก็บเงิน หรือยอมรับโดย” ผู้ผลิตรายการ เว้นแต่สิ่งตอบแทนนั้นจะเสนอให้ฟรี คณะกรรมการการสื่อสารแห่งสหรัฐอเมริกา (FCC) ยังได้ตัดสินว่าการเปิดเผยข้อมูลบนหน้าจอ “ควรจะ” อยู่ในเครดิตท้ายรายการ แต่กฎนี้แทบจะไม่ถูกบังคับใช้[ 6 ]คณะกรรมการการค้าแห่งสหรัฐอเมริกา (FTC) มีกฎระเบียบเกี่ยวกับการโฆษณาที่หลอกลวง แต่พวกเขายังระบุด้วยว่าการโฆษณาบันเทิงไม่ได้ทำการ “อ้างสิทธิ์ที่เป็นกลาง” เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ ดังนั้นกฎจึงไม่บังคับใช้ กลุ่มผู้บริโภคบางกลุ่มเรียกร้องให้มีการออกกฎระเบียบที่เข้มงวดมากขึ้น แต่ก็ยังไม่มีการออกกฎระเบียบใหม่ใดๆ
ข้อควรพิจารณาทางจริยธรรม
มุมมองของผู้บริโภค
การโฆษณาชวนเชื่อ (Advertainment) ถูกเปรียบเทียบกับการส่งข้อความแฝงในการโฆษณา กลุ่มผู้สนับสนุนผู้บริโภคโต้แย้งว่าการโฆษณาชวนเชื่อเป็นการหลอกลวงส่วนหนึ่งเพราะมันอาจแนบเนียนมากจนบางครั้งผู้บริโภคไม่รู้ตัวด้วยซ้ำว่าเพิ่งดูโฆษณาไป อันตรายต่อผู้บริโภคนั้นจับต้องได้ นักวิจารณ์โต้แย้ง และผู้บริโภคจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจมากขึ้นเพื่อรับมือกับอันตรายเหล่านั้น “การตลาดที่หลอกลวงเป็นอันตรายต่อสุขภาพ สวัสดิภาพ และทรัพยากรทางการเงินของผู้บริโภค ลดความเป็นส่วนตัวและความนับถือตนเองของผู้คน และท้ายที่สุดก็บ่อนทำลายความไว้วางใจในสังคม ผู้บริโภคแต่ละคนต้องพยายามปกป้องตนเองจากการสื่อสารที่ทำให้เข้าใจผิดของนักการตลาดโดยการได้รับทักษะการป้องกันการหลอกลวงในตลาดส่วนบุคคลที่นอกเหนือไปจากการพึ่งพาการคุ้มครองทางกฎหมายหรือข้อบังคับ” ผู้เขียนหนังสือ “Deception In The Marketplace: The Psychology of Deceptive Persuasion and Consumer Self-Protection” เขียนไว้[ 17 ]ในส่วนของเด็ก ผู้ปกครองหลายคนเชื่อว่าแนวคิดของการโฆษณาชวนเชื่อแบบเปิดเผยนั้นไม่ยุติธรรม เพราะกลุ่มเป้าหมายถูกมองว่าอ่อนแอและไม่สามารถตัดสินใจอย่างมีข้อมูลได้ด้วยตนเอง ถึงกระนั้น FTC ก็ได้ตัดสินว่าเด็กไม่แตกต่างจากผู้ใหญ่ในแง่ของการรับรู้ และการโฆษณาแฝงในรายการสำหรับเด็กไม่ได้ละเมิดข้อบังคับใดๆ[ 18 ]ผู้ปกครองได้แสดงความคิดเห็นมากขึ้นเรื่อยๆ เกี่ยวกับการโฆษณาแฝงในภาพยนตร์และรายการสำหรับเด็ก โดยโต้แย้งว่าเด็กๆ ไม่เข้าใจผลิตภัณฑ์ที่ดาราคนโปรดของพวกเขาใช้เหมือนผู้ใหญ่[ 19 ]แนวทางแก้ไขที่เสนอคือให้ผู้โฆษณาหรือผู้ผลิตรายการสำหรับเด็กระบุอย่างเปิดเผยเมื่อรายการมีโฆษณาแฝงอยู่ เช่นเดียวกับระบบการจัดเรตติ้ง ความโปร่งใสดูเหมือนจะเป็นประเด็นพื้นฐานเกี่ยวกับทั้งด้านจริยธรรมและด้านกฎหมายของการโฆษณาแฝง วิธีแก้ปัญหาที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางสำหรับปัญหาทางจริยธรรมคือการเปิดเผยโฆษณาแฝงให้ผู้ชมทราบอย่างท่วมท้น
มุมมองของผู้ลงโฆษณา
ด้วยการใช้งาน DVR ที่เพิ่มขึ้นและบริการตามความต้องการ เช่น Hulu และ Netflix ผู้โฆษณาจำนวนมากเชื่อว่าการโฆษณาในรูปแบบความบันเทิงเป็นทางเลือกเดียวของพวกเขา เนื่องจากผู้ชมมักจะกรอข้ามโฆษณาที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้[ 13 ]การวางตำแหน่งผลิตภัณฑ์อย่างเหมาะสมในระหว่างรายการโทรทัศน์ที่มีผู้ชมจำนวนมากสามารถนำมาซึ่งรายได้จากการโฆษณามากเท่าๆ กันหรือมากกว่า และอาจเป็นวิธีเดียวที่จะเข้าถึงลูกค้าได้หากผู้ชมข้ามโฆษณา อย่างไรก็ตาม การโฆษณาในรูปแบบความบันเทิงมีความเสี่ยง เนื่องจากทัศนคติของผู้บริโภคเกี่ยวกับเรื่องนี้แตกต่างกันอย่างมาก[ 9 ]
ดูเพิ่มเติม
- การวางสินค้าในผลิตภัณฑ์
- โฆษณาในเกม
- เกมโฆษณา
- บทความโฆษณา
- การโฆษณาแบบอินเทอร์แอ็กทีฟ
- การให้ความรู้และความบันเทิง
- ความบันเทิงแบรนด์
เอกสารอ้างอิง
- ↑มุสโซ, ปาตริเซีย (1999) โฆษณา. La comunicazione pubblicitaria alle soglie del Duemila (ในภาษาอิตาลี) Vita e Pensiero, Pubblicazione dell'Università Cattolica del Sacro Cuore ไอเอสเอ็น 0392-8667 .
- ^เลสเตอร์, พอล มาร์ติน (14 กุมภาพันธ์ 2556). การสื่อสารด้วยภาพ: ภาพที่สื่อความหมาย . Cengage Learning. ISBN 978-1285605869.
- ^ Chetwynd, Josh (2012). How the Hot Dog Found Its Bun: Accidental Discoveries and Unexpected Inspirations That Shape What We Eat and Drink . Rowman & Littlefield. หน้า 114–116 . ISBN 978-0762785292.
- ^ "โทรทัศน์ยุค 1950 จุดประกายอเมริกา" . adage.com . 28 มีนาคม 2005 . สืบค้นเมื่อ19 มีนาคม 2016 .
- ^ snopes. "Taking it ET" snopes . สืบค้นเมื่อ2016-03-19 .
- ^ a b c d e Russel, CA "Advertainment: Fusing Advertising and Entertainment." Michigan: Yaffe Center, 2007. http://www.bus.umich.edu/facultyresearch/researchcenters/centers/yaffe/downloads/Advertainment_teaching_materials.pdf
- ^ ""'Cast Away' ส่งสินค้าให้ Fedex" . tribunedigital-chicagotribune . สืบค้นเมื่อ2016-03-20 .
- ^อ้างอิง 3,4
- ^ a b c "ทัศนคติของผู้เล่นเกมที่มีต่อการโฆษณาและการวางสินค้าในเกมคอมพิวเตอร์: การโฆษณาแฝงหรือการโฆษณาแบบสอดแทรก" (PDF)วารสารการโฆษณาเชิงโต้ตอบ 2010 เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 2016-03-29
- ^ "PQ Media :: ข่าวประชาสัมพันธ์" . www.pqmedia.com . สืบค้นเมื่อ2016-03-20 .
- ^อ้างอิง 1 หน้า 8
- ^ McGregor, Michael A.; Driscoll, Paul D.; Mcdowell, Walter (8 มกราคม 2016). Head's Broadcasting in America: A Survey of Electronic Media . Routledge. ISBN 9781317347927.
- ^ a b c "นั่นคือโฆษณา!" . msnbc.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 28 ตุลาคม 2013 . เรียกดูเมื่อวันที่ 21 มีนาคม 2016 .
- ^ a b Hern, Brian Anthony; UTC, ez2013-05-14 14:31:14 (14 พฤษภาคม 2013). "แบรนด์เหล่านี้กำหนดนิยามของ Advertainment" . Mashable . สืบค้นเมื่อ2016-03-21 .
{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list ( link ) - ^ "องค์การอนามัยโลก | "การให้ความรู้ควบคู่ความบันเทิง" ในแอฟริกาใต้: พลังแห่งการเปลี่ยนแปลงด้านสุขภาพ บทสัมภาษณ์กับเชอรีน อัสดิน" . www.who.int . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 22 ตุลาคม 2557 . สืบค้นเมื่อ21 มีนาคม 2559 .
- ^ "การระบุการจ่ายเงินใต้โต๊ะและการสนับสนุน "
- ^ Boush, David M.; Friestad, Marian; Wright, Peter (2015-12-22). การหลอกลวงในตลาด: จิตวิทยาของการโน้มน้าวใจที่หลอกลวงและการป้องกันตนเองของผู้บริโภค . Routledge. ISBN 9781136648694.
- ^อ้างอิง 17
- ^ Pardun, Carol J. (2013-06-26). การโฆษณาและสังคม: บทนำ . John Wiley & Sons. ISBN 9781118587621.
เอกสารอ้างอิงทั่วไป
- Fields, Tim; Cotton, Brandon (2011-12-12). การออกแบบเกมโซเชียล: วิธีการสร้างรายได้และกลไก. Taylor & Francis. หน้า 163–. ISBN 9780240817668สืบค้นข้อมูลเมื่อวันที่ 6 ธันวาคม 2556
- มิลลิลี, จูดี้ (2012) การวิเคราะห์ตามรุ่น: การสำรวจประสิทธิผลของเทคนิคการตลาดแบบโฆษณาบันเทิงที่มีต่อผู้บริโภค 8–9
- Graser, M. & TL Stanley (2005), “บทเรียนจาก Madison & Vine,” Advertising Age, 76(40).
- Fruitkin, A. (2006), “ Advanced Placement,” Adweek, 48 (18), SR4.
- Stilson, J, (2007), “คุยกับแบรนด์” Adweek, 48(12).
- Singhal, A. และ Rogers, EM (2002), “วาระเชิงทฤษฎีสำหรับการศึกษาผ่านความบันเทิง” ทฤษฎีการสื่อสาร, 117–135
- Fitzgerald, K. (2003) “ปัญหาการเติบโตสำหรับการจัดวาง” Advertising Age 74 (5)
- Friedman, M. (1985), “ภาษาที่เปลี่ยนแปลงไปของสังคมผู้บริโภค: การใช้ชื่อแบรนด์ในนวนิยายอเมริกันยอดนิยมในยุคหลังสงคราม” วารสารการวิจัยผู้บริโภค, 11, 927–938
- คณะนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยคอร์เนลล์ (ไม่มีวันที่ระบุ) สืบค้นเมื่อ 18 ตุลาคม 2558 จาก 47 US Code § 317 - การประกาศการชำระเงินสำหรับการออกอากาศ: https://www.law.cornell.edu/uscode/text/47/317
- Cristel Antonia Russell, P. (2007). Advertainment: การหลอมรวมการโฆษณาและความบันเทิง มหาวิทยาลัยมิชิแกน แอนอาร์เบอร์ รัฐมิชิแกน: ศูนย์ยาฟเฟ มหาวิทยาลัยมิชิแกน
- Goodman, M. (2001). พระราชบัญญัติวิทยุปี 1927: อุดมการณ์ก้าวหน้า ญาณวิทยา และการปฏิบัติ. บทคัดย่อการสื่อสาร, 28(3), 25–26.
- Gupta, PB และ Gould, SJ (1997). การรับรู้ของผู้บริโภคเกี่ยวกับจริยธรรมและการยอมรับการวางสินค้าในภาพยนตร์: ประเภทสินค้าและความแตกต่างระหว่างบุคคล วารสารประเด็นปัจจุบันและการวิจัยด้านการโฆษณา, 19(1), 37–50.
- Hackley, C., Tiwsakul, RA, & Preuss, L. (2008). การประเมินจริยธรรมของการวางสินค้าในภาพยนตร์: การปฏิบัติที่หลอกลวงหรือไม่? จริยธรรมทางธุรกิจ: การทบทวนของยุโรป, 17(2), 109–120.
- Hudson, S., Hudson, D., & Peloza, J. (2008). พบกับผู้ปกครอง: มุมมองของผู้ปกครองเกี่ยวกับการวางสินค้าในภาพยนตร์สำหรับเด็ก วารสารจริยธรรมทางธุรกิจ, 80, 289–304.
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ โฆษณาบันเทิง
แอดเวอร์เทนเมนต์ (Advertainment)เป็นคำที่ใช้เพื่อสะท้อนความสัมพันธ์ที่เกี่ยวพันกันระหว่างการโฆษณาและความบันเทิง โดยทั่วไปหมายถึงสื่อที่ผสมผสานความบันเทิง รูปแบบต่างๆ (โทรทัศน์...
ประวัติศาสตร์
แนวทางการตลาดที่ใช้เนื้อหาบันเทิงเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์ของตนนั้นมีมาตั้งแต่การใช้ผลิตภัณฑ์แบรนด์ในภาพยนตร์ยุคแรกๆ ซึ่งถือเป็นการร่วมมือกันระหว่างผู้สร้างภาพยนตร์และบริษัท โดยการนำเสนอผลิตภัณฑ์บนหน้าจอ การรับรองจากนักแสดงนอกจอ หรือการผสมผสานระหว่างสองสิ่งนี้...
ตัวอย่างสมัยใหม่
คำนี้ปรากฏขึ้นครั้งแรกในปี 1999 ในบทความของปาทริเซีย มุสโซ ศาสตราจารย์มหาวิทยาลัยและผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างแบรนด์และการโฆษณา
การผลิต
รายได้จากความบันเทิงที่มีแบรนด์ทั่วโลกแตะระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 73.