อ่าน 9 นาที
อาร์เคน สตูดิโอส์
Arkane Studios SASU เป็น บริษัทพัฒนาเกมสัญชาติ ฝรั่งเศส ตั้งอยู่ใน เมืองลียง ก่อตั้งขึ้นในปี 1999 และได้วางจำหน่ายเกมแรกคือ Arx Fatalis ในปี 2002...
อาร์เคน สตูดิโอส์
| พิมพ์ | บริษัทในเครือ |
|---|---|
| อุตสาหกรรม | วิดีโอเกม |
| ก่อตั้ง | 1 ตุลาคม 2542 |
| ผู้ก่อตั้ง | ราฟาเอล โคลันโตนิโอ |
| สำนักงานใหญ่ | , ฝรั่งเศส |
บุคคลสำคัญ | ดิงกา บาคาบา ( ผู้อำนวยการสตูดิโอและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ ร่วม ) เซบาสเตียน มิตตง (ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ร่วมและผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ ) |
| สินค้า | |
จำนวนพนักงาน | 150 [ 1 ] (2020) |
| พ่อแม่ | เซนิแมกซ์ มีเดีย (2553–ปัจจุบัน) |
| เว็บไซต์ | arkane-studios.com |
Arkane Studios SASUเป็นบริษัทพัฒนาเกมสัญชาติ ฝรั่งเศส ตั้งอยู่ในเมืองลียงก่อตั้งขึ้นในปี 1999 และได้วางจำหน่ายเกมแรกคือArx Fatalisในปี 2002 สตูดิโอแห่งนี้เป็นที่รู้จักกันดีจากการสร้างซีรีส์เกมDishonoredและการพัฒนาเกม Deathloopซึ่งเป็นเกมเดี่ยวที่อยู่ในจักรวาลเดียวกัน เกมต่อไปของพวกเขาคือMarvel's Bladeซึ่งอยู่ระหว่างการพัฒนาในช่วงต้นปี 2026
นอกจากสถานที่ตั้งในเมืองลียงแล้ว Arkane Studios ยังดำเนินการ Arkane Austin ในเมืองออสติน รัฐเท็กซัสตั้งแต่เดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2549 จนกระทั่งปิดตัวลงในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2567 [ 2 ]
ประวัติศาสตร์
การก่อตั้ง
ราฟาเอล โคลันโตนิโอเคยทำงานในสำนักงานของElectronic Arts (EA) ในฝรั่งเศสช่วงทศวรรษ 1990 โดยเป็นส่วนหนึ่งของทีมประกันคุณภาพและการแปลเกมของOrigin Systems บาง เกม รวมถึงSystem Shockในช่วงปลายทศวรรษ 1990 โคลันโตนิโอสังเกตเห็นว่า EA มีการเปลี่ยนแปลง เนื่องจากหลังจากการเปิดตัวPlayStationบริษัทแสดงความสนใจในเกมกีฬามากขึ้น และหลีกเลี่ยงเกมที่ไม่ใช่กีฬาจากบริษัทอย่าง Origin โคลันโตนิโอจึงออกจากบริษัท และหลังจากทำงานที่Infogrames ได้ไม่นาน ก็ได้ร่วมก่อตั้ง Arkane โดยได้รับการสนับสนุนทางการเงินจากลุงของเขา โดยเป้าหมายแรกคือการสร้างภาคต่อของUltima Underworld: The Stygian Abyss [ 3 ] Colantonio เป็นหนึ่งในผู้ก่อตั้ง 11 คน ซึ่ง 6 คนเป็นนักพัฒนา เมื่อบริษัทก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 1 ตุลาคม พ.ศ. 2542 ในเมืองลียงประเทศฝรั่งเศส ด้วยเงินลงทุน 1,150,000 ฟรังก์ฝรั่งเศส (เทียบเท่า 270,000 ยูโรในปี พ.ศ. 2568) [ 4 ] [ 5 ]
ทศวรรษ 2000
แม้ว่า Colantonio จะได้รับการสนับสนุนจากPaul Neurathหนึ่งในผู้พัฒนาUltima Underworld ดั้งเดิม แต่ EA ซึ่งเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ ไม่อนุญาตให้ Arkane สร้างภาคต่อโดยใช้ทรัพย์สินทางปัญญาของตน เว้นแต่เขาจะยอมรับข้อกำหนดบางประการ Colantonio ปฏิเสธที่จะยอมรับสิ่งนี้ และให้ Arkane สร้างเกมที่มีจิตวิญญาณของUltima Underworld แทน นั่น คือArx Fatalis [ 3 ] Colantonioประสบปัญหาในการหาผู้จัดจำหน่าย เนื่องจากเงินทุนเกือบหมด พวกเขาได้เซ็นสัญญากับผู้จัดจำหน่ายรายเล็กรายหนึ่งซึ่งล้มละลายภายในหนึ่งเดือน แต่ต่อมาก็ได้JoWooD Productionsมาเป็นผู้จัดจำหน่าย และในที่สุดก็วางจำหน่ายในปี 2002 แม้ว่าเกมจะได้รับการตอบรับที่ดี แต่ก็ถือว่าเป็นความล้มเหลวทางการค้า[ 3 ]

คำวิจารณ์เชิงบวกที่หลั่งไหลเข้ามา จากเกมArx Fatalisทำให้ Arkane มีโอกาสได้ร่วมงานกับValveในการพัฒนาเกมใหม่บนเอนจิ้น Sourceและ Colantonio ก็เลือกที่จะสร้างภาคต่อคือArx Fatalis 2อย่างไรก็ตาม ยอดขายที่ไม่ดีของเกมภาคแรกทำให้หาผู้จัดจำหน่ายได้ยาก พวกเขาได้รับการติดต่อจากUbisoftและถูกขอให้ใช้เอนจิ้นเกมArx Fatalis กับ เกม Might and Magic ของพวกเขา ซึ่งกลายเป็น Dark Messiah of Might and Magic ที่วางจำหน่ายในเดือนตุลาคม 2006 เกม นี้ได้ปรับปรุงระบบการต่อสู้ระยะประชิดมุมมองบุคคลที่หนึ่งของArx Fatalisโดยลดความสำคัญขององค์ประกอบการเล่นบทบาทลง[ 3 ]ในช่วงเวลานี้ โคลันโตนิโอได้ย้ายจากฝรั่งเศสไปยังออสติน รัฐเท็กซัส โดยปล่อยให้สตูดิโอหลักอยู่ในมือของเพื่อนร่วมงานของเขา ในขณะที่เขาก่อตั้ง Arkane Austin ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2549 [ 3 ]ในช่วงหลายปีต่อมา งานพัฒนาส่วนใหญ่ดำเนินการที่สตูดิโอในลียง ซึ่งมีต้นทุนการผลิตที่ถูกกว่าเนื่องจากสภาวะเศรษฐกิจที่เอื้ออำนวย ในขณะที่สตูดิโอในออสตินถูกใช้เพื่อสร้างความสัมพันธ์กับสตูดิโออื่นๆ เพื่อสร้างโครงการรับจ้างเพื่อเสริมโครงการของ Arkane เอง[ 6 ]
ระหว่างปี 2006 ถึง 2007 บริษัทได้ทำงานร่วมกับValveเพื่อพัฒนาเกมภาคแยกในซีรีส์Half-Lifeที่ชื่อว่าRavenholmโดยต่อยอดจากงานที่Junction Point StudiosของWarren Spectorเคยทำมาก่อน[ 7 ]แม้ว่า Arkane และ Valve จะทำงานร่วมกันเพื่อสร้างด่านประมาณเก้าถึงสิบด่านสำหรับเวอร์ชันอัลฟ่าที่เล่นได้ แต่โครงการก็ถูกยกเลิก ซึ่งเชื่อกันว่าเป็นเพราะความล่าช้าและค่าใช้จ่ายของโครงการในขณะนั้น[ 8 ] [ 9 ]หลังจากเสร็จสิ้นDark Messiah แล้ว Arkane ก็เริ่มพัฒนาเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมใหม่ชื่อ The Crossingโดยใช้เอนจิ้น Source Colantonio อธิบายว่าThe Crossingเป็น "เกมเล่นข้ามแพลตฟอร์ม" โดยมีรูปแบบการเล่นแบบผู้เล่นคนเดียวเป็นหลัก แต่ได้รับอิทธิพลจากองค์ประกอบผู้เล่นหลายคนออนไลน์ เกมนี้มีงบประมาณประมาณ 15 ล้านดอลลาร์ ซึ่งทำให้ยากที่จะหาผู้จัดจำหน่ายที่ไม่รวมกฎและข้อกำหนดที่เข้มงวดไว้ในสัญญา[ 10 ]ในขณะที่ Colantonio ได้พบข้อเสนอที่น่าพอใจสำหรับเขาในที่สุด สตูดิโอก็ได้รับการติดต่อจาก EA ให้ช่วยพัฒนาLMNOซึ่งเป็นเกมที่ EA กำลังพัฒนาร่วมกับSteven Spielbergเนื่องจากข้อเสนอของ EA มีมูลค่าและความมั่นคงมากกว่า Colantonio จึงตัดสินใจยกเลิกThe Crossingเพื่อมุ่งเน้นสตูดิโอไปที่LMNO [ 3 ] อย่างไรก็ตามประมาณสองปีหลังจากนั้น EA ก็เลือกที่จะยกเลิกLMNOเช่นกัน ทำให้ Arkane ต้องรับบทบาทช่วยเหลือเป็นเวลาหลายปี[ 3 ]ซึ่งรวมถึงการพัฒนาส่วนประกอบมัลติเพลเยอร์ของCall of Duty: World at War ของ Activision [ 11 ] [ 12 ] และช่วยในด้าน "การออกแบบ แอนิเมชั่ นและศิลปะ" สำหรับBioShock 2ของ2K Marin [ 13 ]
ขณะที่พยายามขยายสตูดิโอ Austin นั้น Colantonio ได้พบกับHarvey Smithนักพัฒนาเกมที่เขาเคยพบมาก่อนในอาชีพการงานของเขาและยังคงติดต่อกันอยู่ Colantonio และ Smith ตระหนักว่าพวกเขามีพรสวรรค์ที่คล้ายคลึงกันหลายอย่าง และในตอนแรกก็รู้สึกว่าการที่ทั้งสองคนทำงานในสตูดิโอเดียวกันนั้นจะยุ่งยากเกินไป แต่ต่อมาพวกเขาก็พิจารณาว่าหากพวกเขาร่วมงานกันในเกมเดียวกัน พรสวรรค์ของพวกเขาจะเข้ากันได้ดีอย่างไร พวกเขาคิดค้น "แนวคิดนินจา" อย่างรวดเร็วซึ่งจะเชื่อมโยงกับพื้นฐานของDishonoredและวางแผนว่าจะแบ่งความรับผิดชอบในสตูดิโออย่างไร Smith เข้ามาร่วมงานกับ Arkane อย่างเป็นทางการในปี 2008 [ 3 ]
ทศวรรษ 2010
เมื่อเข้าสู่ปี 2010 โดยไม่มีเกมเป็นของตัวเอง และงานตามสัญญาก็เริ่มลดลง สตูดิโอกำลังเตรียมที่จะปลดพนักงานเพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย พวกเขาได้รับการติดต่อจากBethesda Softworksซึ่งมีไอเดียเกี่ยวกับเกมแนวลอบเร้นที่ตั้งอยู่ในญี่ปุ่นยุคศักดินาซึ่งพวกเขาต้องการตั้งชื่อว่าDishonoredและรู้สึกว่าความสามารถของ Arkane เหมาะสำหรับงานนี้และต้องการทำสัญญากับพวกเขาสำหรับเกมนี้[ 1 ]ตามที่ Colantonio กล่าว รองประธานฝ่ายพัฒนาของ Bethesda อย่าง Todd Vaughn ได้เห็นผลงานของ Arkane ในArx Fatalisและภาคต่อ และในขณะที่ Bethesda สนใจในเกมเหล่านี้ แต่ก็ไม่ได้ตอบสนองเร็วพอ ก่อนที่ Arkane จะเลือกเส้นทางอื่น[ 3 ] Vaughn บอกกับ Arkane ว่าพวกเขาสนใจที่จะเผยแพร่เกมแบบมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สมจริง และ Arkane เป็นตัวเลือกเดียวที่พวกเขามี โคลันโตนิโอเห็นว่าเบเธสดาเหมาะสมที่สุดสำหรับอาร์เคน เนื่องจากมีความคล้ายคลึงกันระหว่างเกมArx FatalisและThe Elder Scrolls [ 3 ]อาร์เคนทำงานภายใต้สัญญาเป็นเวลาสองสามเดือน แต่ในไม่ช้าก็ถูกซื้อกิจการโดยZeniMax Mediaบริษัทแม่ของเบเธสดา ในเดือนสิงหาคม 2010 ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการเติบโตที่ใหญ่ขึ้นของ ZeniMax หลังจากเพิ่งซื้อกิจการid Software [ 14 ] ด้วยการสนับสนุนทางการเงินและบริษัทแม่ที่ให้ความสำคัญกับการออกแบบเกมที่ดี อาร์เคนจึงมีเวลาและอิสระในการสร้างสรรค์เพื่อปรับปรุงแนวคิดดั้งเดิมของเบเธสดาสำหรับDishonoredโดยอิงจากแนวคิดที่โคลันโตนิโอและสมิธได้พัฒนาขึ้นก่อนหน้านี้ และย้ายฉากจากญี่ปุ่นไปยังลอนดอนที่ได้รับแรงบันดาลใจจากลอนดอน ในขณะที่ยังคง ชื่อ Dishonoredและลักษณะการลอบเร้นไว้[ 1 ] Dishonoredวางจำหน่ายในปี 2012
สมิธย้ายไปฝรั่งเศสเพื่อเป็นผู้นำสตูดิโอ Lyon ในการพัฒนาภาคต่อDishonored 2ซึ่งวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน 2016 [ 15 ]ในขณะที่โคลันโตนิโออยู่ที่สตูดิโอ Austin เพื่อเป็นผู้นำในการพัฒนาPreyซึ่งเป็นภาคต่อทางจิตวิญญาณของทั้งSystem ShockและArx Fatalisซึ่งวางจำหน่ายในปี 2017 Preyมีชื่อร่วมกับทรัพย์สินทางปัญญาที่ ZeniMax ได้รับมาจากHuman Head Studiosและ เกม Prey ปี 2006 และเกมPrey 2 ที่ถูกยกเลิก [ 16 ] [ 17 ]
ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2560 ประมาณสองเดือนหลังจากPrey ออกวางจำหน่าย Colantonio ประกาศว่าเขาจะลาออกจากตำแหน่งประธานของ Arkane เขากล่าวในแถลงการณ์ว่า "ถึงเวลาแล้วที่ผมจะก้าวออกไปเพื่อใช้เวลาอยู่กับลูกชายและไตร่ตรองถึงสิ่งที่สำคัญสำหรับผมและอนาคตของผม" [ 18 ] Smith เข้ามารับช่วงบริหารสตูดิโอ Austin ต่อ ในขณะที่ Colantonio ยังคงอยู่กับสตูดิโอ Lyon เพื่อช่วยในการเปลี่ยนผ่านไปสู่การบริหารจัดการใหม่[ 18 ]
Arkane ให้ความช่วยเหลือสตูดิโออื่นๆ ของ ZeniMax ในการดำเนินการสนับสนุน เกม Dishonored 2และPreyให้เสร็จสิ้นซึ่งรวมถึงการสนับสนุนBethesda Game StudiosสำหรับFallout 76 [ 19 ]และMachineGamesในการออกแบบระดับสำหรับWolfenstein: YoungbloodและWolfenstein: Cyberpilot [ 20 ] ใน ระหว่าง การแถลงข่าวE3 2019ของ Bethesda ทาง Arkane Lyon ได้เปิดตัวเกมใหม่ของพวกเขา Deathloopซึ่งเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแนวไซไฟ โดยตัวละครของผู้เล่นติดอยู่ในวงวนเวลา[ 21 ]
ทศวรรษ 2020
บริษัท ZeniMax Media ถูกซื้อกิจการโดยMicrosoftในราคา7.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2564 โดยรวม Arkane Studios เข้าไว้ภายใต้Microsoft Gamingพร้อมกับทีมพัฒนาอื่นๆ ภายใต้ Bethesda Softworks ส่วนหนึ่งของข้อตกลงในการซื้อกิจการ ZeniMax นั้น Microsoft ได้เคารพข้อตกลงตามสัญญาที่มีอยู่เดิมที่ผู้จัดจำหน่ายได้ทำไว้กับผู้ถือแพลตฟอร์ม อื่นๆ รวมถึง การเปิดตัว Deathloopในฐานะเกมเอ็กซ์คลูซีฟสำหรับPlayStation 5 ในช่วงเวลาหนึ่ง ซึ่งวางจำหน่ายในเดือนกันยายน[ 22 ] [ 23 ]
หลังจากวางจำหน่ายDeathloopแล้ว Romuald Capron หัวหน้าของ Arkane Lyon มานานถึงสิบเจ็ดปี ได้ประกาศในเดือนตุลาคม 2021 ว่าเขาจะลาออกจากตำแหน่ง โดยมี Dinga Bakaba, Sébastien Mitton, Hugues Tardif และ Morgan Barbe รับผิดชอบในการบริหารสตูดิโอแทน Capron กล่าวว่าเขารู้สึก "อยากลองอะไรใหม่ๆ" และ "เป้าหมายของผมคือการช่วยเหลือบริษัทเกมและคนอื่นๆ ให้วิสัยทัศน์สร้างสรรค์ของพวกเขากลายเป็นจริงต่อไป เพราะนั่นคือสิ่งที่ผมรักที่จะทำ" [ 24 ] Bakaba ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นหัวหน้าสตูดิโอของ Arkane Lyon ในเดือนพฤศจิกายน 2021 [ 25 ]
ในเดือนพฤษภาคม 2023 Arkane Austin ได้ปล่อยเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ ร่วมมือกัน ชื่อRedfall [ 26 ]ประมาณ 70% ของทีม Austin ที่เคยทำงานในPreyจะจากไปเมื่อ การพัฒนา Redfallเสร็จสมบูรณ์[ 27 ]ในงาน Game Awards 2023 Arkane Lyon ได้ประกาศเกม Marvel's Bladeโดยร่วมมือกับMarvel Gamesและ Bethesda Softworks ซึ่งอิงจากตัวละคร ใน Marvel Comics ที่มี ชื่อเดียวกัน เกมนี้จะเป็นเกมแอ็คชั่ นผจญภัยมุมมองบุคคลที่สามซึ่งแตกต่างจาก เกมแอ็คชั่น มุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ Arkane เคยพัฒนามาก่อน[ 28 ] [ 2 ]
เมื่อวันที่ 7 พฤษภาคม 2024 ไมโครซอฟต์ได้ปิดสตูดิโอภายในหลายแห่งของ ZeniMax รวมถึง Arkane Austin ซึ่งส่งผลให้การพัฒนาRedfall สิ้นสุดลง การปิดตัวดังกล่าวสร้างความประหลาดใจให้กับนักพัฒนา โดยพวกเขาได้รับแจ้งจาก Matt Booty ผ่านทางอีเมล[ 29 ]ก่อนการปิดตัว นักพัฒนาที่ Arkane Austin ยังคงทำงานต่อในส่วนของเนื้อหา 'Hero Pass' ที่ล่าช้าสำหรับRedfallซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายในวันฮาโลวีนปี 2024 [ 30 ] [ 31 ]การปิดสตูดิโอส่งผลให้พนักงาน 96 คนต้องตกงาน[ 32 ]
เกมที่พัฒนา
| ปี | ชื่อ | แพลตฟอร์ม | สำนักพิมพ์ | หมายเหตุ |
|---|---|---|---|---|
| 2002 | อาร์กซ์ ฟาตาลิส | วินโดวส์ , เอ็กซ์แพ็ค | โจวูด โปรดักชั่นส์ | |
| 2006 | เมสสิยาห์แห่งความมืด ผู้ทรงอำนาจและเวทมนตร์ | วินโดวส์, เอ็กซ์แพ็ค 360 | ยูบิซอฟต์ | |
| 2009 | คาร์มาสตาร์ | แอป iOS | มาเจสโก้ | |
| 2012 | เสื่อมเสียเกียรติ | PlayStation 3 , PlayStation 4 , Windows, Xbox 360, Xbox One | เบเธสดา ซอฟต์เวิร์คส์ | |
| 2016 | ดิชอนเนอร์ 2 | เพลย์สเตชัน 4, วินโดวส์, เอ็กซ์แพ็ค วัน | เกมแรกที่ได้รับการพัฒนาแยกต่างหากโดย Arkane Lyon | |
| 2017 | เหยื่อ | พัฒนาโดย Arkane Austin | ||
| ดิชอนเนอร์: ความตายของคนนอก | พัฒนาโดย Arkane Lyon | |||
| 2019 | วูล์ฟเฟนสไตน์: ยังบลัด | นินเทนโด สวิตช์ , เพลย์สเตชัน 4, วินโดวส์, เอ็กซ์แพ็ค วัน | พัฒนาร่วมกันโดย Arkane Lyon และMachineGames | |
| วูล์ฟเฟนสไตน์: ไซเบอร์ไพลอต | เพลย์สเตชัน 4, วินโดวส์ | |||
| 2021 | เดธลูป | PlayStation 5 , Windows, Xbox Series X/S | พัฒนาโดย Arkane Lyon | |
| 2023 | เรดฟอลล์ | ระบบปฏิบัติการ Windows, Xbox Series X/S | พัฒนาโดย Arkane Austin และRoundhouse Studios ; [ 33 ]เกมสุดท้ายพัฒนาโดย Arkane Austin | |
| รอประกาศ | เบลดของมาร์เวล | รอประกาศ | พัฒนาร่วมกับMarvel Games |
นอกจากการพัฒนาด้วยเอนจิ้นเกมของบุคคลที่สาม เช่น การใช้Unreal 3 สำหรับ DishonoredภาคแรกและCryEngineสำหรับPrey แล้วสตูดิโอยังได้พัฒนา Void Engine ของตนเองโดยอิงจากเวอร์ชันที่ดัดแปลงอย่างมากของid Tech 5 Engine Void Engine ถูกใช้ในการพัฒนาDishonored 2และDeathloop [ 34 ]ตามที่ Sébastien Mitton ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ ของDishonored 2 กล่าวไว้ Void ใช้ id Tech 5 ประมาณ 20% ส่วนที่เหลือเขียนใหม่เพื่อให้มีแผนที่ขนาดใหญ่และหนาแน่นขึ้น[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
เกมที่ถูกยกเลิก
| ปี | ชื่อ | แพลตฟอร์ม | สำนักพิมพ์ |
|---|---|---|---|
| 2007 | กลับสู่เรเวนโฮล์ม | ไม่มีข้อมูล | วาล์ว |
| 2009 | ทางแยก | วินโดวส์ , เอ็กซ์แพ็ค 360 | ไม่มีข้อมูล |
| 2010 | แอลเอ็มเอ็นโอ | วินโดวส์ | อิเล็กทรอนิกส์อาร์ตส์ |
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ อาร์เคน สตูดิโอส์
Arkane Studios SASU เป็น บริษัทพัฒนาเกมสัญชาติ ฝรั่งเศส ตั้งอยู่ใน เมืองลียง ก่อตั้งขึ้นในปี 1999 และได้วางจำหน่ายเกมแรกคือ Arx Fatalis ในปี 2002...
การก่อตั้ง
ราฟาเอล โคลันโตนิโอ เคยทำงานในสำนักงานของ Electronic Arts (EA) ในฝรั่งเศสช่วงทศวรรษ 1990 โดยเป็นส่วนหนึ่งของทีมประกันคุณภาพและการแปลเกมของ Origin Systems บาง เกม รวมถึง System Shock ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 โคลันโตนิโอสังเกตเห็นว่า EA มีการเปลี่ยนแปลง...
ทศวรรษ 2000
แม้ว่า Colantonio จะได้รับการสนับสนุนจาก Paul Neurath หนึ่งในผู้พัฒนา Ultima Underworld ดั้งเดิม แต่ EA ซึ่งเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ ไม่อนุญาตให้ Arkane สร้างภาคต่อโดยใช้ทรัพย์สินทางปัญญาของตน เว้นแต่เขาจะยอมรับข้อกำหนดบางประการ Colantonio...
ทศวรรษ 2010
เมื่อเข้าสู่ปี 2010 โดยไม่มีเกมเป็นของตัวเอง และงานตามสัญญาก็เริ่มลดลง สตูดิโอกำลังเตรียมที่จะปลดพนักงานเพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย พวกเขาได้รับการติดต่อจาก Bethesda Softworks ซึ่งมีไอเดียเกี่ยวกับเกมแนวลอบเร้นที่ตั้งอยู่ใน ญี่ปุ่นยุคศักดินา...