อ่าน 9 นาที
การจำลองธุรกิจ
การจำลองธุรกิจหรือการจำลององค์กร คือการจำลองทางธุรกิจที่ใช้สำหรับการฝึกอบรมการศึกษาหรือการวิเคราะห์อาจเป็นการจำลอง ตาม สถานการณ์หรือตามตัวเลขก็ได้
การจำลองธุรกิจ
การจำลองธุรกิจหรือการจำลององค์กร คือการจำลองทางธุรกิจที่ใช้สำหรับการฝึกอบรมการศึกษาหรือการวิเคราะห์อาจเป็นการจำลอง ตาม สถานการณ์หรือตามตัวเลขก็ได้
การจำลองธุรกิจส่วนใหญ่ใช้สำหรับ การฝึกอบรมและพัฒนา ความรู้ความเข้าใจทางธุรกิจวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ได้แก่การคิดเชิงกลยุทธ์การตัดสินใจการแก้ปัญหาการวิเคราะห์ทางการเงินการวิเคราะห์ตลาดการดำเนินงาน การทำงานเป็นทีมและความเป็นผู้นำ[ 1 ]
ดูเหมือนว่าชุมชนเกมธุรกิจจะนิยมใช้คำว่าเกมจำลองธุรกิจแทนที่จะใช้ คำว่า เกมหรือการจำลอง เพียงอย่างเดียว คำว่าการจำลองบางครั้งถูกมองว่าเป็นกลไก มากเกินไป สำหรับวัตถุประสงค์ทางการศึกษาการจำลองยังหมายถึงกิจกรรมที่มุ่งค้นหาสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับปัญหาบางอย่าง ซึ่งโดยปกติแล้วไม่ใช่เป้าหมายของเกมเพื่อการศึกษาในทางกลับกัน คำว่าเกมอาจหมายถึงการเสียเวลา ไม่เอาจริงเอาจังมากเกินไป และมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ออกแบบมาเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น แนวคิดของเกมจำลองดูเหมือนจะนำเสนอการผสมผสานและความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างสองสิ่งนี้[ 2 ]เกมจำลองยังเป็นคำที่ชุมชนเกมเพื่อการศึกษาได้นำมาใช้ด้วย[ 3 ]
เกมและเกมจำลองธุรกิจ
ส่วนหนึ่ง คำศัพท์ที่ใช้ในเกมจำลองธุรกิจยังไม่เป็นที่ยอมรับอย่างแพร่หลาย คำที่ใช้กันทั่วไปคือ " เกมธุรกิจ"แต่ก็มีคำอื่นๆ ที่ใช้กันอยู่เช่นกัน ในที่นี้เราจะมานิยามคำศัพท์ที่ใช้กันทั่วไปในบริบทของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ธุรกิจ (โดยใช้คอมพิวเตอร์)
Klabbers (1999) [ 4 ]ตั้งข้อสังเกตว่าการเล่นเกมบางครั้งเกี่ยวข้องกับสิ่งที่ไร้สาระ เพียงเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น ซึ่งขัดขวางความพยายามทางวิทยาศาสตร์และความหมายที่จริงจังมากขึ้นของการเล่นเกมในแวดวงวิทยาศาสตร์ คำว่าเกมใช้เพื่ออธิบายกิจกรรมที่มีลักษณะเด่นบางประการหรือทั้งหมดเหล่านี้: [ 5 ]
- มนุษย์ที่ถูกควบคุมโดยมนุษย์ และเป็นคู่ต่อสู้ ซึ่งการกระทำของพวกเขาส่งผลกระทบต่อกันและกัน รวมถึงส่งผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมด้วย
- เน้นการแข่งขันและการเอาชนะเป็น หลัก
- เน้นความสุข ความสนุกสนาน และความเพลิดเพลิน
- วงจรซ้ำๆ ของการตัดสินใจและการเผชิญกับผลลัพธ์ ทำให้เกิดความหวังที่จะปรับปรุงและ "ทำได้ดีขึ้นในครั้งต่อไป"
เกมจะเล่นเมื่อผู้เล่นหนึ่งคนหรือมากกว่านั้นแข่งขันหรือร่วมมือกันเพื่อผลตอบแทนตามชุดกฎที่ตกลงกันไว้ ผู้เล่นประพฤติตนตามปกติ แม้ว่าพวกเขาอาจแสดงพฤติกรรมที่แตกต่างออกไปได้[ 6 ]เกมเป็นระบบสังคมและประกอบด้วยผู้แสดง (ผู้เล่น) กฎ และทรัพยากร ซึ่งเป็นองค์ประกอบพื้นฐานของระบบสังคม[ 7 ]ในแต่ละเกม ผู้เล่น (ผู้แสดง) จะโต้ตอบกันในขณะที่ใช้กฎที่แตกต่างกันและใช้ทรัพยากรที่แตกต่างกัน[ 8 ]
Tsuchiya และ Tsuchiya [ 9 ]ตั้งข้อสังเกตว่าชุมชนเกมจำลองยังคงดิ้นรนเพื่อสร้างตัวเองให้เป็นสาขาวิชา แม้ว่าจะผ่านไป 35 ปีแล้วนับตั้งแต่ มีการก่อตั้ง สมาคมเกมจำลองและการจำลองระหว่างประเทศ ( ISAGA ) การที่จะเป็นสาขาวิชาได้ เกมจำลองจำเป็นต้องมีทฤษฎี วิธีการ การประยุกต์ใช้ และการตรวจสอบความถูกต้อง ในบรรดาสิ่งเหล่านี้ การสร้างทฤษฎีถือเป็นความท้าทายที่ยากที่สุด Wolfe และ Crookall [ 10 ] แสดงความคิดเห็นที่คล้ายกัน โดยอ้างอิงถึงงานวิจัยก่อนหน้านี้ พวกเขาสรุปว่าสาขาเกมจำลองเพื่อการศึกษายังไม่สามารถสร้างประเภทที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปได้เลย นับประสาอะไรกับการจัดหมวดหมู่ของธรรมชาติของเกมจำลอง ตามที่พวกเขากล่าวไว้ นี่เป็นเรื่องน่าเสียดาย เพราะพื้นฐานของวิทยาศาสตร์ใดๆ ก็คือความสามารถในการแยกแยะและจัดประเภทปรากฏการณ์ภายในขอบเขตของตน โดยอาศัยทฤษฎีและหลักการพื้นฐาน หากปราศจากสิ่งนี้ สาขานี้ก็ยังคงติดอยู่กับระดับการพัฒนาที่ค่อนข้างต่ำ แม้ว่าจะมีอายุมากแล้วก็ตาม
ในกรณีส่วนใหญ่ คำว่าเกมธุรกิจ (จำลอง)และเกมการจัดการ (จำลอง)สามารถใช้แทนกันได้ และไม่มีความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างสองคำนี้ Greenlaw et al. [ 11 ]นิยามเกมธุรกิจ (หรือการจำลองธุรกิจ) ว่าเป็นแบบฝึกหัดการตัดสินใจตามลำดับที่มีโครงสร้างรอบแบบจำลองการดำเนินงานทางธุรกิจ ซึ่งผู้เข้าร่วมจะสวมบทบาทในการจัดการการดำเนินงานที่จำลองขึ้นคำอธิบายที่ให้ไว้สำหรับเกมการจัดการ เช่น โดย Forrester [ 12 ]และ Naylor [ 13 ]ไม่แตกต่างจากที่กล่าวมาข้างต้น อย่างไรก็ตาม Elgood [ 5 ]ระบุว่าในเกมการจัดการ กำไรไม่ใช่มาตรวัดความสำเร็จที่สำคัญที่สุด Keys และ Wolfe [ 14 ]นิยามเกมการจัดการว่าเป็นสภาพแวดล้อมจำลองเชิงประสบการณ์ที่เรียบง่ายซึ่งมีความสมจริงหรือภาพลวงตาของความเป็นจริงเพียงพอที่จะรวมถึงการตอบสนองที่เหมือนจริงในโลกแห่งความเป็นจริงโดยผู้ที่เข้าร่วมในแบบฝึกหัด
Gredler [ 15 ]แบ่งการจำลองเชิงประสบการณ์ออกเป็นสี่ประเภทดังต่อไปนี้:
- การจำลองการจัดการข้อมูล
- การจำลองการวินิจฉัย
- การจำลองสถานการณ์การจัดการวิกฤต และ
- การจำลองกระบวนการทางสังคม
เกมจำลองธุรกิจส่วนใหญ่เป็นประเภทแรก ผู้เข้าร่วมในเกมจำลองการจัดการข้อมูลมักจะทำหน้าที่เป็นสมาชิกของทีมผู้จัดการหรือนักวางแผน แต่ละทีมจะบริหารจัดการบริษัทโดยจัดสรรทรัพยากรทางเศรษฐกิจให้กับตัวแปรต่างๆ เพื่อบรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้
เกมวางแผนธุรกิจมีจุดประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะการตัดสินใจของนักเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งภายใต้เงื่อนไขที่กำหนดโดยเวลาและข้อมูลที่จำกัด[ 16 ]เกมเหล่านี้มีจุดเน้นที่หลากหลาย ตั้งแต่วิธีการเข้าซื้อกิจการของบริษัท ไปจนถึงวิธีการขยายส่วนแบ่งการตลาดของบริษัท โดยทั่วไป ผู้เล่นจะป้อนข้อมูลลงในโปรแกรมคอมพิวเตอร์และได้รับข้อมูลเพิ่มเติมหรือข้อมูลเสริมกลับมา ซึ่งขึ้นอยู่กับตัวเลือกเริ่มต้นของผู้เล่น เกมจะดำเนินไปตามขั้นตอนแบบโต้ตอบและวนซ้ำหลายชุด ดังที่สังเกตได้ คำจำกัดความนี้ไม่ได้พิจารณาการประมวลผลแบบต่อเนื่อง (แบบเรียลไทม์) เป็นทางเลือกอื่น
ในเกมจำลองธุรกิจ ผู้เล่นจะได้รับคำอธิบายเกี่ยวกับธุรกิจสมมติและสภาพแวดล้อมสมมติ และทำการตัดสินใจ – เกี่ยวกับราคา การโฆษณา เป้าหมายการผลิต ฯลฯ – เกี่ยวกับวิธีการดำเนินงานของบริษัท เกมธุรกิจอาจมีพื้นฐานทางอุตสาหกรรม การค้า หรือการเงิน (Elgood, 1996) Ju และ Wagner [ 17 ]กล่าวว่าลักษณะของเกมธุรกิจอาจรวมถึงภารกิจการตัดสินใจ ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องเผชิญกับสภาพแวดล้อมที่เป็นศัตรูหรือคู่ต่อสู้ที่เป็นศัตรู การจำลองเหล่านี้มีลักษณะของเกมกลยุทธ์หรือเกมสงคราม แต่โดยทั่วไปแล้วจะมีอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่กระชับมาก การจำลองการจัดการประเภทอื่น ๆ ได้แก่ เกมการจัดสรรทรัพยากร ซึ่งผู้เล่นจะต้องจัดสรรทรัพยากรไปยังพื้นที่ต่างๆ เช่น โรงงาน การผลิต การดำเนินงาน การตลาด และทรัพยากรบุคคล เพื่อผลิตและขายสินค้า
ตามที่ Senge และ Lannon [ 18 ] กล่าวไว้ ในโลกจำลองการจัดการ – เช่น เกมจำลองธุรกิจ – ซึ่งแตกต่างจากในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้จัดการมีอิสระที่จะทดลองนโยบายและกลยุทธ์โดยไม่ต้องกลัวว่าจะทำให้บริษัทตกอยู่ในความเสี่ยง กระบวนการนี้รวมถึงการไตร่ตรองและการสอบถามซึ่งไม่มีเวลาในโลกแห่งชีวิตประจำวันที่วุ่นวาย ดังนั้น Senge และ Lannon จึงโต้แย้งว่า ผู้จัดการจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับผลกระทบในระยะยาวและเป็นระบบของการกระทำของพวกเขา “โลกเสมือนจริง” ดังกล่าวมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการเรียนรู้ของทีม ผู้จัดการสามารถเรียนรู้ที่จะคิดอย่างเป็นระบบได้หากพวกเขาสามารถค้นพบปฏิสัมพันธ์ที่ละเอียดอ่อนที่ขัดขวางความพยายามของพวกเขา
Naylor [ 13 ]ในปี 1971 ได้ให้มุมมองโดยละเอียดเกี่ยวกับเนื้อหา โครงสร้าง และการดำเนินงานของเกมการจัดการ ปัจจุบัน คำอธิบายของ Naylor นี้ยังคงใช้ได้กับเกมจำลองธุรกิจส่วนใหญ่ เกมจำลองธุรกิจสร้างขึ้นจากอุตสาหกรรมผูกขาดสมมติที่ประกอบด้วยบริษัทสามถึงหกแห่ง โดยผู้ตัดสินใจหรือผู้จัดการของบริษัทเหล่านั้นเป็นผู้เข้าร่วมในเกม แต่ละบริษัทหรือทีมจะได้รับการจัดสรรทรัพยากรจำนวนหนึ่งในรูปของเงินสด สินค้าคงคลัง วัตถุดิบ โรงงานและอุปกรณ์ และอื่นๆ ก่อนเริ่มแต่ละรอบการดำเนินงาน ผู้เล่นจะทำการตัดสินใจ Naylor กล่าวว่าการตัดสินใจเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับ เช่น ราคา ผลผลิต การโฆษณา การตลาด การจัดหาวัตถุดิบ การเปลี่ยนแปลงกำลังการผลิตของโรงงาน และอัตราค่าจ้าง ข้อมูลนี้จะถูกป้อนเข้าไปในคอมพิวเตอร์ที่ได้รับการตั้งโปรแกรมไว้บนพื้นฐานของแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ชุดหนึ่ง ซึ่งเชื่อมโยงระหว่างผลการดำเนินงานและการตัดสินใจในการดำเนินงานของแต่ละบริษัท รวมถึงสภาพแวดล้อมภายนอก (ตลาด) โดยอาศัย(ก)ชุดสมการพฤติกรรม เช่น ฟังก์ชันอุปสงค์และต้นทุน และชุดสูตรทางบัญชีที่ถูกโปรแกรมไว้ในคอมพิวเตอร์และ(ข)การตัดสินใจของแต่ละบริษัท ผลการดำเนินงานจะถูกสร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของรายงานที่พิมพ์ออกมา เช่น งบกำไรขาดทุน งบดุล รายงานการผลิต รายงานการขาย และรายงานอุตสาหกรรมโดยรวม ในตอนท้ายของแต่ละรอบการดำเนินงาน โดยปกติแล้ว ผู้ดูแลเกมสามารถเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมได้โดยการปรับเปลี่ยนพารามิเตอร์ของลักษณะการดำเนินงานของเกม ในแต่ละกรณี บริษัทต่างๆ พบว่าจำเป็นต้องตอบสนองตามขนาดและลักษณะของการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากสภาพแวดล้อมภายนอก Naylor กล่าวว่าเกมที่ซับซ้อนและสมจริงมากขึ้นบางเกมยังอนุญาตให้มีผลิตภัณฑ์ โรงงาน และพื้นที่การตลาดหลายแห่ง ช่วงเวลาการผลิตแบบสุ่ม อุปสงค์แบบสุ่ม การเจรจาต่อรองแรงงาน และการขายหุ้นสามัญ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อนี้ โปรดดู Lainema (2003) [ 2 ]
ประวัติศาสตร์
การใช้เกมเพื่อการศึกษาและการพัฒนาครั้งแรกคือการจำลองเกมสงครามในประเทศจีนเมื่อราว 3,000 ปีก่อนคริสตกาล เกมเหล่านี้มีความคล้ายคลึงกับหมากรุกในช่วงต้นศตวรรษที่ 17 อยู่บ้าง[ 14 ]ในโลกตะวันตก เกมสงครามมีมาอย่างน้อยตั้งแต่เกม Kriegspiel ของเยอรมันในช่วงกลางศตวรรษที่ 19 (Faria และ Dickinson) [ 19 ] Faria และ Dickinson ตั้งข้อสังเกตว่ามีการจัดเกมสงครามที่แตกต่างกันในญี่ปุ่นก่อนสงครามโลกครั้งที่สอง และอังกฤษและอเมริกาใช้เกมสงครามมานานแล้วเพื่อทดสอบกลยุทธ์การรบ นายทหารที่ได้รับการฝึกฝนด้วยเกมสงครามในช่วงทศวรรษที่ 1930 และ 1940 เริ่มนำการฝึกฝนทางทหารมาใช้ในการบริหารธุรกิจพลเรือน วิวัฒนาการของเกมธุรกิจบางส่วนสามารถสืบย้อนไปถึง เกม ของ Rand Corporation ในปี 1955 ซึ่งจำลองการจัดการสินค้าคงคลังของกองทัพอากาศสหรัฐฯ ภายในระบบจัดหา[ 20 ] Greenlaw et al. [ 11 ]ระบุว่าแบบฝึกหัดจำลองธุรกิจอาจถือได้ว่าเป็นผลสืบเนื่องมาจากการพัฒนาก่อนหน้านี้ในสามสาขา ได้แก่ การจำลองสงครามทางทหาร การวิจัยปฏิบัติการ และการเล่นบทบาทสมมติทางการศึกษา
ตามที่ Naylor กล่าวไว้[ 13 ]การใช้เกมในธุรกิจและเศรษฐศาสตร์ย้อนกลับไปถึงปี 1956 เมื่อAmerican Management Associationพัฒนาเกมที่เรียกว่าเกมตัดสินใจการจัดการเกมแรก ซึ่งเรียกว่า Top Management Decision Game Faria และ Dickinson และ Greenlaw และคณะก็พบว่านี่เป็นการจำลองการตัดสินใจทางธุรกิจที่เป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายเป็นครั้งแรก แม้ว่า Greenlaw และคณะจะระบุที่มาของเกมนี้ไว้ในปี 1957 และระบุเพิ่มเติมว่าเป็นเกมธุรกิจแข่งขันที่ไม่ใช่ทางการทหารเกมแรก Greenlaw และคณะตั้งข้อสังเกตว่าการจำลองการตัดสินใจการจัดการเกม Top Management Decision Simulation กระตุ้นให้เกิดการออกแบบและการใช้เกมอื่นๆ อีกหลายสิบเกม ในการจำลองนี้ ทีมผู้เล่นห้าทีมดำเนินการบริษัทต่างๆ แข่งขันกันในอุตสาหกรรมสมมติที่มีผลิตภัณฑ์เดียว ทีมต่างๆ ตัดสินใจรายไตรมาสเกี่ยวกับราคา ปริมาณการผลิต งบประมาณ การวิจัยและพัฒนา การโฆษณา และกำลังคนขาย และสามารถขอ ข้อมูล การวิจัยการตลาด ที่เลือกได้ ในช่วงปี 1955-1957 มีเกมใหม่ปรากฏขึ้นเพียงหนึ่งหรือสองเกมในแต่ละปี (Faria, 1990) [ 21 ]
จำนวนเกมธุรกิจเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วงปี 1958 ถึง 1961 Greenlaw และคณะได้สรุปเกมธุรกิจบางเกมไว้ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 สรุปดังกล่าวประกอบด้วยเกมธุรกิจที่แตกต่างกัน 89 เกม หรือเวอร์ชันต่างๆ ของเกมธุรกิจบางเกมที่พัฒนาโดยบริษัทอุตสาหกรรม สมาคมธุรกิจ สถาบันการศึกษา หรือหน่วยงานของรัฐ Naylor [ 13 ]กล่าวถึงในปี 1971 ว่ามีการพัฒนาเกมการจัดการหลายร้อยเกมโดยมหาวิทยาลัย บริษัทธุรกิจ และองค์กรวิจัยต่างๆ เกมการจัดการเหล่านี้ถูกนำมาใช้ทั้งเพื่อการวิจัยและเพื่อฝึกอบรมผู้คนในสาขาวิชาต่างๆ เช่น การจัดการ การดำเนินธุรกิจ เศรษฐศาสตร์ ทฤษฎีองค์กร จิตวิทยา การจัดการการผลิต การเงิน การบัญชี และการตลาด นอกจากนี้ Faria (1990) และ Dickinson ยังตั้งข้อสังเกตว่าจำนวนเกมจำลองสถานการณ์เติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงทศวรรษ 1960 McRaith และ Goeldner [ 22 ]ระบุเกมการตลาด 29 เกม โดย 20 เกมได้รับการพัฒนาโดยบริษัทธุรกิจ และ 9 เกมได้รับการพัฒนาโดยนักวิชาการเพื่อการสอนในมหาวิทยาลัย ในปี พ.ศ. 2512 Graham และ Gray [ 23 ]ระบุเกมธุรกิจหลากหลายประเภทเกือบ 200 เกม Horn และ Cleaves [ 24 ] ให้คำอธิบายเกี่ยวกับเกมธุรกิจ 228 เกม Faria (1989) [ 25 ]กล่าวถึงการจำลองมากกว่า 200 รายการที่ใช้ในสหรัฐอเมริกาในโรงเรียนธุรกิจกว่า 1,700 แห่ง โดยรวมแล้ว การใช้ประโยชน์จากเกมคอมพิวเตอร์ในการศึกษาเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงทศวรรษ 1960 ถึง 1980 ดูตัวอย่างเช่น Ju และ Wagner [ 17 ]
ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ฟาเรีย (1990) ประมาณการว่ามีเกมประมาณ 228 เกมที่วางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกา และมีผู้สอนประมาณ 8,500 คนที่ใช้เกมธุรกิจ ในขณะนั้น ฟาเรียเชื่อว่ามีจำนวนผู้สอนในโรงเรียนธุรกิจและผู้ใช้เกมจำลองสถานการณ์ในบริษัทธุรกิจจำนวนมากและเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ อย่างไรก็ตาม ฟาเรียประมาณการว่ามีเพียง 12.5% ของบริษัทธุรกิจทั้งหมดในสหรัฐอเมริกาที่มีผู้จัดการด้านการฝึกอบรมและการพัฒนาที่ใช้เกมธุรกิจแบบคอมพิวเตอร์
การแพร่หลายของเกมธุรกิจในแวดวงวิชาการได้รับแรงผลักดันจากปัจจัยต่อไปนี้: [ 26 ]การเพิ่มขึ้นของจำนวนนักศึกษา การเพิ่มขึ้นของหลักสูตรใหม่ การนำวิธีการต่างๆ มาใช้มากขึ้นเพื่อสนับสนุนรูปแบบการเรียนรู้ ที่หลากหลาย และความพร้อมใช้งานของเทคโนโลยีที่เพิ่มมากขึ้น Dickinson และ Faria [ 27 ]ระบุว่าในสหรัฐอเมริกา มีเกมธุรกิจมากกว่า 200 เกมที่ถูกใช้โดยครูเกือบ 9,000 คนในวิทยาลัยมากกว่า 1,700 แห่งที่เปิดสอนหลักสูตรธุรกิจ
Larsen และ Lomi [ 28 ]อธิบายถึงการเปลี่ยนแปลงวัตถุประสงค์ของการเล่นเกมการจัดการ พวกเขาระบุว่าจนถึงต้นทศวรรษ 1980 การจำลองถูกใช้เพื่อคาดการณ์พฤติกรรมของตัวแปรระดับระบบย่อยต่างๆ ตั้งแต่กระแสเงินสดและผลการดำเนินงานทางการเงินของบริษัท ไปจนถึงอัตราเงินเฟ้อและอัตราการว่างงานของเศรษฐกิจ พวกเขาระบุเพิ่มเติมว่าในช่วง 15 ปีที่ผ่านมา วิธีคิดใหม่เกี่ยวกับการจำลองได้เกิดขึ้น แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำนาย การจำลองค่อยๆ กลายเป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้ทีมผู้บริหารเข้าใจปัญหาและโอกาสของบริษัทและอุตสาหกรรมของตน การจำลองสามารถเตรียมพร้อมสำหรับอนาคตและลดความไวของกลยุทธ์ที่เป็นไปได้ต่อการเปลี่ยนแปลงในกรอบอ้างอิงทางเลือก หรือแบบจำลองทางความคิด Larsen และ Lomi ยังตั้งข้อสังเกตเพิ่มเติมว่า การเน้นของแบบจำลองการจำลองบนคอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนไป:
- ตั้งแต่การทำนายอนาคต ไปจนถึงการทำความเข้าใจว่าอนาคตที่เป็นไปได้หลายรูปแบบอาจเชื่อมโยงกับการตัดสินใจและการกระทำที่ต้องดำเนินการในปัจจุบันอย่างไร และ
- ตั้งแต่การออกแบบกลยุทธ์ที่ดีที่สุด ไปจนถึงการวิเคราะห์ว่ากลยุทธ์ที่เราเลือกนั้นจะมีความแข็งแกร่งเพียงใดภายใต้สมมติฐานต่างๆ เกี่ยวกับสิ่งที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต หรือเกี่ยวกับว่าอดีตได้ก่อให้เกิดเหตุการณ์ที่เราเห็นในปัจจุบันอย่างไร
ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 บริษัทฝึกอบรมและให้คำปรึกษาเริ่มออกแบบและปรับแต่งแบบจำลองธุรกิจสำหรับแต่ละบริษัทเพื่อเสริมสร้างโปรแกรมพัฒนาภาวะผู้นำขององค์กร แบบจำลองธุรกิจมักมุ่งเน้นไปที่กลยุทธ์และความเฉลียวฉลาดทางธุรกิจ แบบจำลองธุรกิจช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้ทดสอบทักษะการตัดสินใจ ทำผิดพลาด และเรียนรู้จากประสบการณ์ได้อย่างปลอดภัย บางคนเรียกการศึกษาพนักงานประเภทนี้ว่า " การเรียนรู้จากประสบการณ์ " ภายในปี 2000 แบบจำลองธุรกิจที่ผสมผสานทักษะความเฉลียวฉลาดทางธุรกิจแบบดั้งเดิม (ด้านการเงิน) เข้ากับทักษะด้านมนุษยสัมพันธ์ ซึ่งจำเป็นต่อการพัฒนาภาวะผู้นำที่มีประสิทธิภาพ ก็เริ่มมีให้บริการแล้ว
การจำลองสถานการณ์
ในเกมธุรกิจหรือเกมจำลองธุรกิจ สถานการณ์จะถูกเล่นในสภาพแวดล้อมจำลอง และผู้เรียนหรือผู้ใช้จะถูกขอให้ตัดสินใจแบบรายบุคคลหรือแบบทีมว่าจะดำเนินการอย่างไรในการจำลอง มักจะใช้ตัวเลือกแบบเลือกหลายตัวเลือก และสถานการณ์จะถูกเล่นตามแผนผังแบบแตกแขนงตามการตัดสินใจของผู้เรียน จะมีการให้ข้อเสนอแนะตลอดหรือในช่วงเวลาที่กำหนด สิ่งเหล่านี้คล้ายกับการจำลองแบบสวมบทบาท[ 29 ]
การจำลองเชิงตัวเลข
การจำลองเชิงตัวเลขสามารถจำลองบริษัททั้งบริษัทในระดับสูง หรืออาจมีรายละเอียดมากขึ้นและจำลองหน่วยงานหรือกระบวนการเฉพาะเจาะจงได้ ในการจำลองเชิงตัวเลข ผู้เรียนหรือผู้ใช้จะตัดสินใจโดยการดึงคันโยกและปุ่มหมุน รวมถึงการป้อนตัวเลข การตัดสินใจจะถูกประมวลผลและผลลัพธ์จะถูกคำนวณและแสดงในรายงานและกราฟ เช่น ราคาและปริมาณ รวมถึงจำนวนพนักงาน สามารถเป็นการตัดสินใจได้ และผลลัพธ์สามารถดูได้ในงบกำไรขาดทุน งบดุลและงบกระแสเงินสดมี การให้ ข้อเสนอแนะตลอดการจำลองหรือในช่วงเวลาที่กำหนด เช่น เมื่อเวลาผ่านไปหนึ่งปี การจำลองธุรกิจเชิงตัวเลขจำนวนมากรวมถึงองค์ประกอบของการแข่งขันกับผู้เข้าร่วมรายอื่นหรือกับคู่แข่งที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์
ประเภทของเกมจำลองธุรกิจ
เกมจำลองธุรกิจสามารถจำแนกได้ตามคุณสมบัติหลายประการ การจัดหมวดหมู่ครั้งแรกได้รับการแนะนำตั้งแต่ช่วงต้นทศวรรษ 1960 (ดูเช่น Greenlaw et al., 1962) ในที่นี้เราขอแนะนำการจัดหมวดหมู่จาก Biggs [ 30 ]ซึ่งแทบจะเหมือนกับการจัดหมวดหมู่จาก Greenlaw et al.
| มิติ | คำอธิบายทางเลือกต่างๆ |
|---|---|
| องค์กรแบบแยกส่วนหรือแบบรวมทั้งหมด | ออกแบบมาเพื่อมุ่งเน้นเฉพาะปัญหาเกี่ยวกับการตัดสินใจในด้านการทำงานใดด้านหนึ่งโดยเฉพาะ หรือ หลักสูตรนี้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เข้าร่วมได้รับประสบการณ์ในการตัดสินใจในระดับผู้บริหารระดับสูง และได้เรียนรู้ว่าการตัดสินใจจากส่วนงานหนึ่งจะส่งผลกระทบต่อการตัดสินใจในส่วนงานอื่นๆ ของบริษัทอย่างไร |
| แบบแข่งขันหรือไม่แข่งขัน | ไม่ว่าการตัดสินใจหรือผู้เข้าร่วมจะมีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ หรือไม่ก็ตาม |
| แบบโต้ตอบหรือแบบไม่โต้ตอบ | ในเกมแบบโต้ตอบ ผู้เข้าร่วมจะตอบคำถามที่คอมพิวเตอร์ ได้รับคำตอบทันที แล้วจึงส่งการตัดสินใจเพิ่มเติม ในขณะที่เกมแบบไม่โต้ตอบ การตัดสินใจจะถูกส่งไปยังผู้ดูแลเกม |
| เฉพาะอุตสาหกรรมหรือทั่วไป | ในเกมที่เจาะจงอุตสาหกรรม ผู้พัฒนาเกมจะพยายามจำลองอุตสาหกรรมจริงให้ใกล้เคียงที่สุด ในขณะที่เกมทั่วไปจะจำลองเฉพาะความสัมพันธ์ทางธุรกิจทั่วไปเท่านั้น |
| เล่นโดยบุคคลหรือโดยทีม | |
| แบบกำหนดได้หรือแบบสุ่ม | ทางเลือกแบบสุ่มเป็นแบบความน่าจะเป็น ซึ่งรวมถึงองค์ประกอบของโอกาสด้วย |
| ระดับความซับซ้อน | ความซับซ้อนสองมิติ: (ก)ความซับซ้อนของตัวแปรนำเข้าการตัดสินใจในเกม(ข)ความซับซ้อนของแบบจำลองคอมพิวเตอร์ |
| ช่วงเวลาที่จำลองขึ้น | เช่น วัน/สัปดาห์/ไตรมาส/ปี |
กระบวนการเล่นเกมจำลอง
เกมจำลองธุรกิจถูกออกแบบมาเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบแซนด์บ็อกซ์ เมื่อกล่าวถึงเรื่องนี้ มักจะอ้างอิงถึง งานที่มีอิทธิพล ของ David A. Kolbในด้าน การเรียน รู้เชิงประสบการณ์[ 31 ]ในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา แนวคิดจากลัทธิสร้างสรรค์นิยมและการเรียนรู้แบบอิเล็กทรอนิกส์ที่แท้จริงได้ให้มุมมองใหม่ๆ ในการพิจารณาบทบาทของการจำลองธุรกิจในการเรียนรู้[ 32 ] [ 33 ] กิจกรรมที่ดำเนินการระหว่างการฝึกอบรมเกมจำลองมีดังนี้: [ 34 ]
- การสอนเชิงทฤษฎี: ครูจะอธิบายประเด็นสำคัญๆ ที่เกี่ยวข้องกับทฤษฎี และผู้เข้าร่วมสามารถถามคำถามและแสดงความคิดเห็นได้
- แนะนำเกม: ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการใช้งานคอมพิวเตอร์และวิธีการเล่นเกม
- การเล่นเกม: ผู้เข้าร่วมจะได้มีโอกาสฝึกฝนความรู้และทักษะของตนเองโดยการเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์ต่างๆ ของเกม และไตร่ตรองถึงผลที่อาจเกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้น ควรมีการติดต่อสื่อสารกับผู้เข้าร่วมอย่างต่อเนื่อง และดำเนินการฝึกอบรมต่อไปเพื่อรักษาบรรยากาศที่ดีและสร้างความมั่นใจว่าผู้เข้าร่วมรู้สึกมีส่วนร่วม
- การอภิปรายกลุ่ม: ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับโอกาสในการนำเสนอและเปรียบเทียบผลลัพธ์จากเกมของตนเองกับผลลัพธ์ของผู้อื่น ผู้เข้าร่วมได้รับการสนับสนุนให้เสนอผลลัพธ์ของตนเองต่อผู้อื่น ครูควรหาวิธีใหม่ๆ ในการเสริมสร้างการอภิปรายอย่างต่อเนื่อง และช่วยให้ผู้เข้าร่วมค้นพบความเชื่อมโยงระหว่างผลลัพธ์จากเกมกับปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริง คุณภาพของการอภิปรายกลุ่มนี้มีบทบาทสำคัญในการฝึกอบรม เนื่องจากจะส่งผลต่อการถ่ายทอดความรู้และทักษะของผู้เข้าร่วมไปสู่โลกแห่งความเป็นจริง
บทนำสู่เกม
ระดับการให้คำแนะนำเบื้องต้นเกี่ยวกับเกมจำลองธุรกิจอาจแตกต่างกันไปในแต่ละผู้สอน และระดับการให้คำแนะนำเบื้องต้นก็อาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของเกมจำลองด้วย
การจำลองธุรกิจอาจเล่นโดยบุคคลหรือเป็นทีม การเพิ่มขนาดทีมช่วยให้สามารถเรียนรู้บทเรียนเชิงปฏิบัติเกี่ยวกับการเป็นผู้นำและการทำงานร่วมกัน และนักเรียนสามารถมอบหมายความรับผิดชอบ ตีความข้อมูล และตัดสินใจได้ งานวิจัยระบุว่าประสิทธิภาพของทีมจะเพิ่มขึ้นตามจำนวนสมาชิกที่เพิ่มขึ้น จนกระทั่งทีมมีสมาชิกครบห้าคน[ 35 ]
การอภิปรายกลุ่ม
โดยทั่วไปแล้วขั้นตอนการอภิปรายกลุ่มจะเรียกว่าการสรุปผล การสรุปผลเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของประสบการณ์การจำลอง/การเล่นเกม[ 36 ]เราทุกคนเรียนรู้จากประสบการณ์ แต่หากปราศจากการไตร่ตรองถึงประสบการณ์นี้ ศักยภาพในการเรียนรู้อาจสูญหายไป การเล่นเกมจำลองจำเป็นต้องถูกมองว่าเป็นประสบการณ์ที่ถูกสร้างขึ้นในวงจรการเรียนรู้ ซึ่งต้องให้ความสนใจเป็นพิเศษในขั้นตอนการไตร่ตรองและการสรุปผล[ 6 ]
Thiagarajan [ 37 ]ระบุขั้นตอนการสรุปผล 6 ขั้นตอน โดยนำเสนอเป็นข้อเสนอแนะที่ยืดหยุ่น ไม่ใช่ข้อกำหนดที่ตายตัว:
- คุณรู้สึกอย่างไร? เปิดโอกาสให้ผู้เข้าร่วมได้ระบายความรู้สึกที่รุนแรงเกี่ยวกับเกมจำลองสถานการณ์นี้ออกมา
- เกิดอะไรขึ้น? ทำให้ผู้เข้าร่วมสามารถเปรียบเทียบและหาความแตกต่างระหว่างความทรงจำของผู้เข้าร่วมแต่ละคน และสรุปข้อสรุปทั่วไปบางประการในขั้นตอนต่อไปได้
- คุณได้เรียนรู้อะไรบ้าง? ส่งเสริมการสร้างและทดสอบสมมติฐานต่างๆ ขอให้ผู้เข้าร่วมคิดค้นหลักการทั่วไปโดยอิงจากประสบการณ์ของพวกเขาจากเกม และเสนอหลักฐานเพื่อสนับสนุนหรือปฏิเสธหลักการเหล่านั้น
- เรื่องนี้เกี่ยวข้องกับโลกแห่งความเป็นจริงอย่างไร? กระตุ้นให้เกิดการอภิปรายถึงความเกี่ยวข้องของเกมกับสถานที่ทำงานจริงของผู้เข้าร่วม
- จะเป็นอย่างไรถ้า…? กระตุ้นให้ผู้เข้าร่วมนำสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปประยุกต์ใช้ในบริบทใหม่ๆ
- แล้วอย่างไรต่อ? ผู้เข้าร่วมจะนำข้อมูลเชิงลึกที่ได้ไปใช้ในการวางกลยุทธ์สำหรับเกมจำลองสถานการณ์และสำหรับสถานที่ทำงาน
Van Ments [ 38 ]ตั้งข้อสังเกตว่าเป้าหมายของการสรุปผลคือ: จัดการกับข้อผิดพลาดทางข้อเท็จจริงและสรุปประเด็นที่ยังค้างคาอยู่ (รวมถึงการให้คะแนน); สรุปผลโดยทั่วไปเกี่ยวกับช่วงการเรียนรู้; และอนุมานบทเรียนทั่วไปที่สามารถนำไปใช้ในโลกแห่งความเป็นจริงได้ นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมไม่ควรได้รับอนุญาตให้สรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้โดยไม่ได้รับข้อเสนอแนะ (Gentry, 1990) [ 39 ]ผู้เข้าร่วมจำเป็นต้องอธิบายการรับรู้ของตนเองเกี่ยวกับสิ่งที่ได้เรียนรู้ และผู้สอนจำเป็นต้องมองสิ่งต่างๆ ในมุมมองที่กว้างขึ้น Gentry ยังกล่าวอีกว่าข้อเสนอแนะเกี่ยวกับกระบวนการมีคุณค่ามากกว่าข้อเสนอแนะเกี่ยวกับผลลัพธ์ เนื่องจากเกมเป็นการจำลองโลกแห่งความเป็นจริงที่ไม่สมบูรณ์แบบ จึงควรเป็นกระบวนการตัดสินใจที่ใช้ที่ควรได้รับการยกย่องหรือวิพากษ์วิจารณ์ ไม่ใช่ผลลัพธ์ของเกม ความสำคัญของการสะท้อน การสรุปผล และข้อเสนอแนะเน้นย้ำถึงความจำเป็นที่การจำลองธุรกิจจะต้องได้รับการสนับสนุนจากผลลัพธ์การเรียนรู้ วิธีการสอน และงานประเมินที่ได้รับการพิจารณาอย่างรอบคอบ ปัจจัยของนักเรียน เช่น แรงจูงใจในการมีส่วนร่วมต่ำและจุดอ่อนด้านทักษะก่อนหน้านี้ อาจบั่นทอนความสามารถของระบบการประเมินที่แท้จริงในการบรรลุผลประโยชน์การเรียนรู้ที่กล่าวอ้าง[ 40 ]โครงการจำลองธุรกิจออนไลน์ที่ได้รับทุนจากสำนักงานการเรียนการสอนของรัฐบาลออสเตรเลียได้พัฒนาแหล่งข้อมูลหลากหลายเพื่อช่วยให้นักการศึกษานำการจำลองไปใช้ในชั้นเรียน[ 1 ]
การประเมินความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับตลาด
การศึกษาในวารสาร Journal of Business Research [ 41 ]ใช้เกมจำลองตลาดเพื่อสำรวจบทบาทของกระบวนการทางปัญญาในการตัดสินใจของทีมในบริบทของการตลาด บทความนี้ได้แก้ไขช่องว่างในวรรณกรรมที่มีอยู่โดยพิจารณาไม่เพียงแต่ด้านพฤติกรรมและวัฒนธรรมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงด้านความรู้ความเข้าใจของการประมวลผลข้อมูลในทีมด้วย ทีมงานได้รวบรวมข้อมูลจากหลักสูตร MBA 8 หลักสูตรทั่วสหรัฐอเมริกาที่ใช้เกมจำลองตลาดในชั้นเรียน การศึกษาขั้นสุดท้ายมีผู้เข้าร่วม 823 คน ซึ่งเป็นตัวแทนของทีม MBA 179 ทีม หลังจากรอบการตัดสินใจครั้งที่สี่ในการจำลอง นักเรียนได้รับคำสั่งให้สร้างแผนธุรกิจโดยละเอียดสำหรับรอบการตัดสินใจที่เหลืออีกสี่รอบ จากนั้นพวกเขาได้รับการประเมินเพื่อวัดการรับรู้ของตลาด ความสมมาตรของการรับรู้ของทีม ข้อตกลงเชิงกลยุทธ์ของทีม และประสิทธิภาพของทีม นักวิจัยควบคุมจำนวนปีของประสบการณ์การทำงานจริงของสมาชิกแต่ละคนในทีม รวมถึงระยะเวลาที่แต่ละคนใช้ในการจำลองด้วย
ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่า เมื่อทีมผู้บริหารสามารถรับรู้ เข้าใจ และคาดการณ์ปัจจัยทางการตลาดได้ (ความตระหนักรู้ด้านตลาดของทีม) บริษัทมักจะมีผลการดำเนินงานที่ดีขึ้น ผลกระทบนี้จะยิ่งชัดเจนมากขึ้นเมื่อความตระหนักรู้ในหมู่สมาชิกในทีมไม่เท่ากัน โดยบางคนอาจมีความเข้าใจในบางองค์ประกอบของตลาดได้ดีกว่า นอกจากนี้ เมื่อสมาชิกในทีมเห็นพ้องต้องกันเกี่ยวกับวิธีการดำเนินการด้านการตลาดต่างๆ ผลกระทบของความตระหนักรู้ด้านตลาดของทีมต่อผลการดำเนินงานก็จะยิ่งมากขึ้นไปอีก
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- รายชื่อบทเรียน แบบฝึกหัด และเกมของสมาคมเศรษฐศาสตร์อเมริกัน (AEA) ที่เก็บถาวรไว้เมื่อวันที่ 7 ตุลาคม 2016 ในWayback Machine
- โครงการจำลองธุรกิจออนไลน์ (ออสเตรเลีย)
- สมาคมเพื่อการจำลองธุรกิจและการเรียนรู้เชิงประสบการณ์
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การจำลองธุรกิจ
การจำลองธุรกิจหรือการจำลององค์กร คือการจำลองทางธุรกิจที่ใช้สำหรับการฝึกอบรมการศึกษาหรือการวิเคราะห์อาจเป็นการจำลอง ตาม สถานการณ์หรือตามตัวเลขก็ได้
เกมและเกมจำลองธุรกิจ
ส่วนหนึ่ง คำศัพท์ที่ใช้ใน เกมจำลองธุรกิจ ยังไม่เป็นที่ยอมรับอย่างแพร่หลาย คำที่ใช้กันทั่วไปคือ " เกมธุรกิจ" แต่ก็มีคำอื่นๆ ที่ใช้กันอยู่เช่นกัน ในที่นี้เราจะมานิยามคำศัพท์ที่ใช้กันทั่วไปในบริบทของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ธุรกิจ (โดยใช้คอมพิวเตอร์)
ประวัติศาสตร์
การใช้เกมเพื่อการศึกษาและการพัฒนาครั้งแรกคือการจำลองเกมสงครามในประเทศจีนเมื่อราว 3,000 ปีก่อนคริสตกาล เกมเหล่านี้มีความคล้ายคลึงกับหมากรุกในช่วงต้นศตวรรษที่ 17 อยู่บ้าง [ 14 ] ในโลกตะวันตก เกมสงครามมีมาอย่างน้อยตั้งแต่เกม Kriegspiel...
การจำลองสถานการณ์
ใน เกมธุรกิจ หรือเกมจำลองธุรกิจ สถานการณ์จะถูกเล่นในสภาพแวดล้อมจำลอง และผู้เรียนหรือผู้ใช้จะถูกขอให้ตัดสินใจแบบรายบุคคลหรือแบบทีมว่าจะดำเนินการอย่างไรในการจำลอง มักจะใช้ตัวเลือกแบบเลือกหลายตัวเลือก...