การสร้างตัวละคร

การสร้างตัวละคร (หรือการออกแบบตัวละคร ) คือกระบวนการกำหนดตัวละครของผู้เล่นในเกมสวมบทบาท ผลลัพธ์ของการสร้างตัวละครคือลักษณะนิสัยโดยตรงที่บันทึกไว้ในแผ่นข้อมูลตัวละคร ซึ่งอาจรวมถึงการแสดงลักษณะทางกายภาพ จิตใจ จิตวิทยา และ คุณลักษณะและทักษะทางสังคมของตัวละครในแง่ของกลไก เฉพาะของเกม นอกจากนี้ ยังอาจรวมถึงคำอธิบายที่ไม่เป็นทางการเกี่ยวกับ รูป ลักษณ์ภายนอกบุคลิกภาพประวัติส่วนตัว("ภูมิหลัง") และสิ่งของของ ตัวละคร [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]เกมที่มีฉากแฟนตาซีอาจรวมถึงคุณลักษณะต่างๆ เช่นเผ่าพันธุ์ชนชั้นหรือสายพันธุ์การสร้างตัวละครเป็นขั้นตอนแรกที่ผู้เล่น (ตรงข้ามกับผู้ดำเนินเกม ) ดำเนินการ เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกม
การพัฒนาตัวละคร
การพัฒนาตัวละครหมายถึงการปรับปรุงสถิติของตัวละครในภายหลังของเกม ผู้เล่นจะปรับเปลี่ยนสถิติที่มีอยู่และเพิ่มคุณลักษณะใหม่ โดยปกติแล้วจะใช้คะแนนประสบการณ์หรือได้รับระดับประสบการณ์ ใหม่ การพัฒนาตัวละครโดยทั่วไปจะใช้กฎที่คล้ายกับการสร้างตัวละคร[ 1 ] [ 5 ]การเปลี่ยนแปลงระหว่างการพัฒนาตัวละครเป็นแบบเพิ่มขึ้นทีละน้อย
การตัดสินใจ
กระบวนการสร้างตัวละครนั้นจำเป็นต้องมีการตัดสินใจเกี่ยวกับคุณลักษณะและทักษะของตัวละคร เกมแต่ละเกมจะมีขั้นตอนการตัดสินใจเหล่านี้แตกต่างกันไป
ใบสั่งยา
การตัดสินใจอาจถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าโดยกฎเกณฑ์ ซึ่งอาจเป็นไปตามสูตรหรือตารางที่เชื่อมโยงสถิติที่กำหนดไว้ล่วงหน้าอย่างน้อยหนึ่งรายการกับตัวเลือกเฉพาะสำหรับอีกตัวเลือกหนึ่ง
ผู้ดำเนินเกมอาจตัดสินใจเรื่องนี้ก่อนการสร้างตัวละครก็ได้
ตัวเลือกที่สร้างไว้ล่วงหน้า
เกมและการตั้งค่าแคมเปญ บางเกม มีตัวเลือกตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้าสำหรับผู้เริ่มต้นหรือผู้เล่นที่ต้องการเริ่มเล่นได้เร็วขึ้น[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
การเลือกแบบสุ่ม
การเลือก แบบสุ่มจะทำโดยการทอยลูกเต๋าและใช้ผลลัพธ์โดยตรงหรือดูจากตาราง ขึ้นอยู่กับการตัดสินใจที่ต้องทำ ระบบการสร้างแบบสุ่มช่วยให้สามารถสร้างค่าได้ครบทุกช่วงสำหรับแต่ละสถิติ ส่งผลให้ตัวละครที่สร้างขึ้นใหม่มีความหลากหลาย อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นมีอำนาจควบคุมคะแนนได้น้อย
ตัวอย่างเช่น ในเกมDungeons & Dragons บางเวอร์ชัน ผู้เล่นจะทอยลูกเต๋า4d6แล้วนำค่าสูงสุดสามค่ามาบวกกันเพื่อสร้างค่าความสามารถ (ค่าคุณลักษณะ) ตั้งแต่ 3 ถึง 18 ส่วนใน เกม Stormbringer เวอร์ชันแรกๆ เผ่าพันธุ์และคลาสของตัวละครจะถูกกำหนดโดยการทอยลูกเต๋า 1d100 แล้วดูผลลัพธ์ในตารางที่เหมาะสม
ทางเลือกของผู้เล่น
ผู้เล่นจะตัดสินใจภายใต้ข้อจำกัดที่กำหนดไว้ ข้อจำกัดเหล่านี้อาจอนุญาตให้ผู้เล่นกระจาย คะแนนตัวละครจำนวนหนึ่งไปยังค่าสถานะต่างๆ ในระบบการกระจายคะแนน คะแนนที่สูงกว่าจะใช้คะแนนต่อระดับมากกว่าคะแนนที่ต่ำกว่า และค่าใช้จ่ายอาจแตกต่างกันไปตามค่าสถานะภายในหมวดหมู่เดียวกัน โดยปกติจะมีขีดจำกัดบนและล่างสำหรับแต่ละคะแนน ข้อจำกัดเพิ่มเติมอาจมีผลบังคับใช้ ขึ้นอยู่กับระบบของเกม
ตัวอย่างของระบบที่ใช้การแจกแจงคะแนนเพื่อกำหนดค่าสถิติ ได้แก่ระบบ Hero System (รวมถึงChampions ซึ่งเป็นระบบก่อนหน้า ), GURPS , ซีรี่ส์ World of DarknessและAmber Diceless Roleplaying Gameที่มีระบบการประมูลที่แปลกใหม่ นอกจากนี้ Dungeons & Dragons บาง เวอร์ชันยังมี วิธี การซื้อคะแนนเพื่อกำหนดค่าความสามารถ เพิ่มเติมอีกด้วย
การสร้างเรื่องเล่า
เทคนิคนี้ ใช้ในเกม RPG บางเกม เช่นTraveller , Empire of the Petal ThroneและHarnmasterหรือเกม cRPG บางเกม เช่นMount & BladeและDarklandsโดยจำลองชีวิตของตัวละครก่อนที่จะออกผจญภัยอย่างจริงจัง ผู้เล่นเลือกต้นกำเนิดครอบครัว จากนั้นจึงตัดสินใจเพิ่มเติมใน "จุดเปลี่ยน" ของชีวิต เช่น การศึกษาในวัยเด็ก วัยหนุ่มสาว หรือ "การปฏิบัติหน้าที่" ในอาชีพต่างๆ แต่ละช่วงจะมีการปรับเปลี่ยนและให้โอกาสตัวละครในการพัฒนาทักษะ ข้อได้เปรียบ และทรัพย์สิน หรืออาจประสบกับความล้มเหลวและข้อเสียเปรียบ ในบางกรณี ผู้เล่นอาจเล่นผ่านวงจรอาชีพซ้ำๆ เพื่อแลกกับความเยาว์วัย ทักษะ ประสบการณ์ และความก้าวหน้าทางวัตถุเพิ่มเติม ระดับของการสุ่มและการตัดสินใจของผู้เล่นจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับระบบนั้นๆ
การกำหนดค่าตัวเลข
การกำหนดค่าตัวเลขประกอบด้วยหลายขั้นตอน ซึ่งบางครั้งอาจไม่แยกออกจากกันอย่างชัดเจน:
- (ก) รวบรวมชุดค่าต่างๆ และ (ข) เลือกสถิติที่จะกำหนดให้กับค่าเหล่านั้น
- กำหนดค่าให้กับสถิติ
- ปรับคะแนนโดยพิจารณาจากระดับสถิติการซื้อขาย
ตัวอย่าง:ในเกม Castle Falkensteinความสามารถเป็นสถิติประเภทเดียว ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับชุดคะแนนที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเหมือนกัน (1a) และสามารถเลือกได้อย่างอิสระ (1b) ว่าจะกำหนดคะแนนเหล่านั้นให้กับความสามารถใด (2) นอกจากนี้ ยังสามารถซื้อคะแนนที่สูงขึ้นได้โดยการปรับสมดุลกับคะแนนต่ำจำนวนหนึ่ง (3)
การรับและการกำหนดค่า

เกมที่ไม่ได้ใช้การแจกแจงคะแนนเพื่อกำหนดค่าสถิติทั้งหมด จะใช้วิธีการที่แตกต่างกันสำหรับสถิติแต่ละประเภท ตัวอย่างเช่น อาจมีคุณสมบัติเพียงไม่กี่อย่างที่กำหนดค่าไว้ให้ แต่มีทักษะ ที่สามารถปรับแต่งได้จำนวนมาก นี่คือตัวอย่างของวิธีการที่แตกต่างกัน:
- ในการกำหนดค่าคุณลักษณะใน Basic Dungeons & Dragons , Marvel Super HeroesหรือStormbringer รุ่น ที่ 3 ผู้เล่นจะทอยลูกเต๋าหนึ่งครั้ง (1a) สำหรับแต่ละคุณลักษณะ (1b) และต้องใช้ผลลัพธ์ที่ได้จากลูกเต๋าสำหรับค่าสถิตินั้น (2)
- D & D 3.5อนุญาตให้ผู้เล่นสุ่มสร้างค่าจำนวนหนึ่ง (1a) ก่อน จากนั้นจึงกำหนด (2) ค่าหนึ่งให้กับคุณลักษณะแต่ละอย่าง (1b)
- ในการกำหนดค่าทักษะStormbringer รุ่น ที่ 3 ผสมผสานสองวิธีเข้าด้วยกัน บางส่วน (1b) ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า (1a, 2) โดยเผ่าพันธุ์ของตัวละครและอาชีพที่เลือกแบบสุ่ม จากนั้นผู้เล่นจะเลือกทักษะเพิ่มเติมจำนวนหนึ่งที่กำหนดแบบสุ่ม (1b) และทอยลูกเต๋า (1a) เพื่อกำหนดค่าเริ่มต้นสำหรับทักษะเหล่านั้น (2)
การปรับคะแนน
ระบบการสร้างบางระบบใช้การผสมผสานระหว่างการแจกแจงคะแนนและการสุ่ม โดยที่พบได้บ่อยที่สุดคือ กฎตัวแปรที่อนุญาตให้เปลี่ยนแปลงค่าสถานะที่สุ่มมาในตอนแรกได้ เช่น การลดค่าลักษณะหนึ่งเพื่อเพิ่มค่าอีกลักษณะหนึ่ง
อีกรูปแบบหนึ่งของการปรับแต่งคือตัวปรับค่าตามเผ่าพันธุ์หรืออาชีพ ("ชนชั้น") ในเกมหลายเกม ค่าสถิติบางอย่างจะเพิ่มขึ้นหรือลดลงเล็กน้อยขึ้นอยู่กับเผ่าพันธุ์ของตัวละคร และบางครั้งก็ขึ้นอยู่กับอาชีพด้วย ตัวอย่างเช่น ในเกม Dungeons & Dragonsเผ่าพันธุ์ที่ไม่ใช่มนุษย์มักจะเพิ่มค่าความสามารถหนึ่งค่าขึ้นสอง (ในระดับ 3 ถึง 18) ในขณะที่อีกค่าหนึ่งจะลดลงในจำนวนเดียวกัน ในเกม Stormbringer รุ่น ที่ 3 เกือบทุกเผ่าพันธุ์ (เผ่าพันธุ์ย่อย) จะทำให้ค่าคุณลักษณะบางส่วนหรือทั้งหมดถูกปรับเปลี่ยนในปริมาณที่มักจะถูกกำหนดแบบสุ่ม และมีช่วงตั้งแต่สองในสามของค่าเริ่มต้นของค่าคุณลักษณะนั้นในระบบการแจกแจงคะแนน ตัวปรับค่าเหล่านี้โดยทั่วไปจะส่งผลต่อ "ต้นทุนคะแนน" ของเผ่าพันธุ์ ในขณะที่ในระบบอื่นๆ ขึ้นอยู่กับนักออกแบบเผ่าพันธุ์ที่จะปรับสมดุลเผ่าพันธุ์ต่างๆ เข้าด้วยกัน (หากต้องการ)
เทมเพลตและคลาส

เพื่อเพิ่มความเร็วและลดความซับซ้อนของกระบวนการสร้างตัวละคร เกมหลายเกมจึงใช้แม่แบบตัวละครซึ่งเป็นตัวละครตัวอย่างที่แสดงถึงต้นแบบของ ตัวละครตาม แบบฉบับของเกมแต่ละประเภท แม่แบบอาจเป็นแบบสำเร็จรูปทั้งหมด หรืออาจกำหนดเพียงสถิติที่จำเป็นสำหรับตัวละครในการประกอบอาชีพหรือบทบาทเฉพาะ ตัวอย่างเช่น โจรควรรู้วิธีเคลื่อนไหวอย่างเงียบๆ สะเดาะกุญแจ ปลดกับดัก และปีนกำแพง
ในบางเกม แม่แบบเหล่านี้เป็นเพียงตัวช่วยสร้างตัวละครเสริมที่ไม่ส่งผลกระทบต่อส่วนอื่นๆ ของเกม ผู้เล่นสามารถปรับเปลี่ยนแม่แบบได้อย่างยืดหยุ่นตามกฎการสร้างตัวละครของเกม หรือจะละเลยไปเลยก็ได้ โดยทั่วไปแล้วจะเป็นเช่นนี้ในเกมที่พยายามให้ผู้เล่นควบคุมกระบวนการสร้างตัวละครได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ (ตัวอย่างเช่นShadowrunหรือGURPS )
เกมอื่นๆ ใช้เทมเพลตเป็นเครื่องมือที่จำเป็นเพื่อกำหนดทิศทางและข้อจำกัดในการสร้างและพัฒนาตัวละคร แนวคิด คลาสตัวละคร นี้ ริเริ่มโดยDungeons & Dragonsปัจจุบันใช้ใน เกม ระบบ d20 ทุกเกม และถูกนำไปใช้โดยเกมอื่นๆ อีก มากมายเช่นระบบ MegaversalของPalladium Books
ลิงก์ภายนอก
- บทความ " สร้างตัวละครที่ดียิ่งขึ้น"บนเว็บไซต์ RPGnet