ดนตรีคอมพิวเตอร์
ดนตรีคอมพิวเตอร์คือการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในการประพันธ์ดนตรีเพื่อช่วยให้นักประพันธ์ดนตรีสร้างดนตรีใหม่ หรือเพื่อให้คอมพิวเตอร์สร้างดนตรีได้อย่างอิสระ เช่น ด้วย โปรแกรม ประพันธ์ดนตรีแบบอัลกอริทึมซึ่งรวมถึงทฤษฎีและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ใหม่และที่มีอยู่เดิม ตลอดจนแง่มุมพื้นฐานของดนตรี เช่นการสังเคราะห์เสียงการประมวลผลสัญญาณดิจิทัลการออกแบบเสียงการแพร่กระจายเสียง อะคูสติกวิศวกรรมไฟฟ้าและจิตวิทยาเสียง [ 1 ] สาขาดนตรีคอมพิวเตอร์สามารถสืบย้อนรากฐานไปถึงต้นกำเนิดของดนตรีอิเล็กทรอนิกส์และการทดลองและนวัตกรรมครั้งแรกกับเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 [ 2 ]
ประวัติศาสตร์

งานวิจัยด้านดนตรีคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ดึงเอาความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีและคณิตศาสตร์ มาใช้ ซึ่งเป็นความสัมพันธ์ที่ได้รับการกล่าวถึงมาตั้งแต่สมัยกรีกโบราณที่บรรยายถึง " ความกลมกลืนของทรงกลม "
ทำนองดนตรีถูกสร้างขึ้นครั้งแรกโดยคอมพิวเตอร์ที่เดิมชื่อ CSIR Mark 1 (ต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็นCSIRAC ) ในออสเตรเลียในปี 1950 มีรายงานข่าวจากหนังสือพิมพ์ในอเมริกาและอังกฤษ (ทั้งในอดีตและปัจจุบัน) ว่าคอมพิวเตอร์อาจเล่นดนตรีได้ก่อนหน้านั้น แต่การวิจัยอย่างละเอียดได้หักล้างเรื่องราวเหล่านี้ เนื่องจากไม่มีหลักฐานสนับสนุนรายงานข่าวเหล่านั้น (ซึ่งบางส่วนเป็นการคาดเดา) การวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้คนคาดเดาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ที่เล่นดนตรี อาจเป็นเพราะคอมพิวเตอร์จะส่งเสียง[ 3 ]แต่ไม่มีหลักฐานว่าพวกมันทำเช่นนั้น[ 4 ] [ 5 ]
คอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลกที่เล่นดนตรีได้คือ CSIR Mark 1 (ต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็น CSIRAC) ซึ่งได้รับการออกแบบและสร้างโดยTrevor Pearceyและ Maston Beard ในช่วงปลายทศวรรษ 1940 นักคณิตศาสตร์ Geoff Hill ได้ตั้งโปรแกรม CSIR Mark 1 ให้เล่นทำนองเพลงยอดนิยมตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1950 ในปี 1950 CSIR Mark 1 ถูกนำมาใช้เล่นดนตรี ซึ่งถือเป็นการใช้คอมพิวเตอร์ดิจิทัลเพื่อจุดประสงค์นี้เป็นครั้งแรกเท่าที่ทราบ ดนตรีนั้นไม่เคยถูกบันทึกไว้ แต่ได้รับการสร้างขึ้นใหม่อย่างแม่นยำ[ 6 ] [ 7 ]ในปี 1951 มันได้เล่นเพลง " Colonel Bogey March " [ 8 ] ต่อสาธารณะ ซึ่งมีเพียงการสร้างใหม่เท่านั้นที่มีอยู่ อย่างไรก็ตาม CSIR Mark 1 เล่นเพลงมาตรฐานและไม่ได้ถูกนำมาใช้เพื่อขยายความคิดทางดนตรีหรือการปฏิบัติการแต่งเพลง เช่นเดียวกับที่Max Mathewsทำ ซึ่งเป็นการปฏิบัติทางดนตรีคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน
ดนตรีชิ้นแรกที่ถูกบรรเลงในอังกฤษคือการแสดงเพลงชาติอังกฤษ ที่ คริสโตเฟอร์ สแตรชีตั้งโปรแกรมไว้บนเครื่องFerranti Mark 1 ในช่วงปลายปี 1951 ต่อมาในปีเดียวกันนั้น หน่วยกระจายเสียงภายนอกของ BBCได้บันทึกเสียงเพลงสามชิ้นสั้นๆ ไว้ที่นั่น ได้แก่เพลงชาติอังกฤษ " Baa, Baa, Black Sheep " และ " In the Mood " ซึ่งถือเป็นการบันทึกเสียงดนตรีจากคอมพิวเตอร์ที่เก่าแก่ที่สุด เนื่องจากไม่เคยมีการบันทึกเสียงดนตรี CSIRAC มาก่อน การบันทึกเสียงนี้สามารถฟังได้ที่เว็บไซต์ของมหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์[ 9 ]นักวิจัยที่มหาวิทยาลัยแคนเทอร์เบอรี ไครสต์เชิร์ช ได้ทำการลบเสียงคลิกและฟื้นฟูการบันทึกเสียงนี้ในปี 2016 และสามารถ ฟังผลลัพธ์ได้บนSoundCloud [ 10 ] [ 11 ] [ 6 ]
การพัฒนาที่สำคัญอีกสองประการในช่วงทศวรรษ 1950 ได้แก่ การกำเนิดของการสังเคราะห์เสียงดิจิทัลด้วยคอมพิวเตอร์ และโปรแกรมการประพันธ์เพลงด้วย อัลกอริทึมที่เหนือกว่าการเล่นซ้ำแบบท่องจำ ในบรรดาผู้บุกเบิกคนอื่นๆ นักเคมีดนตรี Lejaren Hillerและ Leonard Isaacson ได้ทำงานเกี่ยวกับการทดลองการประพันธ์เพลงด้วยอัลกอริทึมหลายชุดตั้งแต่ปี 1956 ถึง 1959 ซึ่งปรากฏให้เห็นในการแสดงรอบปฐมทัศน์ของIlliac Suiteสำหรับวงเครื่องสายสี่ชิ้น ในปี 1957 [ 12 ] Max Mathews ที่ Bell Laboratories ได้พัฒนา โปรแกรม MUSIC I ที่ทรงอิทธิพล และโปรแกรมรุ่นต่อๆ มา ซึ่งทำให้ดนตรีคอมพิวเตอร์เป็นที่นิยมมากขึ้นผ่านบทความในScience ในปี 1963 [ 13 ]นักประพันธ์เพลงมืออาชีพคนแรกที่ทำงานกับระบบสังเคราะห์เสียงดิจิทัลคือJames Tenney ซึ่งสร้างผลงานที่สังเคราะห์ เสียงดิจิทัลและ/หรือประพันธ์ด้วยอัลกอริทึมหลายชิ้นที่ Bell Labs โดยใช้ระบบ MUSIC III ของ Mathews เริ่มต้นด้วยAnalog #1 (Noise Study) (1961) [ 14 ] [ 15 ]หลังจาก Tenney ออกจาก Bell Labs ในปี 1964 เขาถูกแทนที่โดยนักแต่งเพลงJean-Claude Rissetซึ่งทำการวิจัยเกี่ยวกับการสังเคราะห์เสียงเครื่องดนตรีและแต่งเพลงComputer Suite from Little Boy (1968)
โปรแกรมดนตรีคอมพิวเตอร์ยุคแรกๆ โดยทั่วไปไม่ได้ทำงานแบบเรียลไทม์แม้ว่าการทดลองครั้งแรกบน CSIRAC และFerranti Mark 1จะทำงานแบบเรียลไทม์ก็ตาม ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1950 ด้วยการเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อนมากขึ้น โปรแกรมจะทำงานเป็นเวลาหลายชั่วโมงหรือหลายวันบนคอมพิวเตอร์ราคาหลายล้านดอลลาร์เพื่อสร้างดนตรีเพียงไม่กี่นาที[ 16 ] [ 17 ]วิธีหนึ่งในการแก้ปัญหานี้คือการใช้ 'ระบบไฮบริด' ของการควบคุมแบบดิจิทัลของเครื่องสังเคราะห์เสียงแบบอนาล็อกและตัวอย่างแรกๆ ของระบบนี้ได้แก่ ระบบ GROOVE ของ Max Mathews (1969) และ MUSYS ของPeter Zinovieff (1969)
จนถึงปัจจุบัน การใช้งานบางส่วนได้ถูกนำไปใช้เพื่อการวิจัยทางดนตรีเกี่ยวกับสาระสำคัญและรูปแบบของเสียง (ตัวอย่างที่น่าเชื่อถือ ได้แก่ ผลงานของ Hiller และ Isaacson ในเมือง Urbana รัฐอิลลินอยส์ สหรัฐอเมริกา; Iannis Xenakisในปารีส และPietro Grossiในเมืองฟลอเรนซ์ ประเทศอิตาลี) [ 18 ]
ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2510 การทดลองดนตรีคอมพิวเตอร์ครั้งแรกในอิตาลีได้ดำเนินการโดยสตูดิโอ S 2F Mในฟลอเรนซ์[ 19 ]โดยร่วมมือกับGeneral Electric Information Systems Italy [ 20 ] Grossi ใช้Olivetti-General Electric GE 115 ( Olivetti SpA ) เป็น เครื่องดนตรีโดยมีการเตรียมโปรแกรมไว้สามโปรแกรมสำหรับการทดลองเหล่านี้ โปรแกรมเหล่านี้เขียนโดย Ferruccio Zulian [ 21 ] และ Pietro Grossiใช้สำหรับเล่นผลงานของ Bach, Paganini และ Webern รวมถึงการศึกษาโครงสร้างเสียงใหม่ๆ[ 22 ]

ผลงานของJohn Chowning เกี่ยวกับ การสังเคราะห์ FMตั้งแต่ช่วงปี 1960 ถึง 1970 ทำให้การสังเคราะห์แบบดิจิทัลมีประสิทธิภาพมากขึ้น[ 23 ]ซึ่งในที่สุดก็นำไปสู่การพัฒนาเครื่องสังเคราะห์เสียงดิจิทัลYamaha DX7 ที่ใช้การสังเคราะห์ FM ในราคาที่เหมาะสม ซึ่งวางจำหน่ายในปี 1983 [ 24 ]
เสียงที่น่าสนใจต้องมีความลื่นไหลและเปลี่ยนแปลงได้ ซึ่งทำให้ยังคงสดใหม่ต่อหู ในดนตรีคอมพิวเตอร์ ส่วนประกอบที่ละเอียดอ่อนนี้ต้องแลกมาด้วยต้นทุนการคำนวณที่สูง ทั้งในแง่ของจำนวนรายการที่ต้องการรายละเอียดในโน้ตดนตรี และในแง่ของปริมาณงานตีความที่เครื่องดนตรีต้องสร้างขึ้นเพื่อให้รายละเอียดนี้ปรากฏในเสียง[ 25 ]
ในญี่ปุ่น
ในญี่ปุ่น การทดลองเกี่ยวกับดนตรีคอมพิวเตอร์มีมาตั้งแต่ปี 1962 เมื่อ ศาสตราจารย์เซกิเนะ แห่งมหาวิทยาลัยเคโอและวิศวกรฮายาชิจากโตชิบา ได้ทดลองกับคอมพิวเตอร์ TOSBACซึ่งส่งผลให้เกิดผลงานชื่อTOSBAC Suiteที่ได้รับอิทธิพลจากIlliac Suiteต่อมา ผลงานดนตรีคอมพิวเตอร์ของญี่ปุ่น ได้แก่ ผลงานของเคนจิโร เอซากิ ที่นำเสนอในงานOsaka Expo '70และ "Panoramic Sonore" (1974) โดยนักวิจารณ์ดนตรี อากิมิจิ ทาเคดะ เอซากิยังได้ตีพิมพ์บทความชื่อ "ดนตรีร่วมสมัยและคอมพิวเตอร์" ในปี 1970 นับตั้งแต่นั้นมา การวิจัยดนตรีคอมพิวเตอร์ของญี่ปุ่นส่วนใหญ่ดำเนินการเพื่อวัตถุประสงค์ทางการค้าในดนตรีป็อปแม้ว่านักดนตรีชาวญี่ปุ่นที่จริงจังบางคนจะใช้ระบบคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ เช่นFairlightในช่วงทศวรรษ 1970 ก็ตาม[ 26 ]
ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ระบบเหล่านี้เริ่มมีการใช้งานเชิงพาณิชย์ รวมถึงระบบต่างๆ เช่นRoland MC-8 Microcomposerซึ่งเป็น ระบบที่ใช้ ไมโครโปรเซสเซอร์ควบคุมซินเธไซเซอร์แบบอนาล็อกซึ่งวางจำหน่ายในปี 1978 [ 26 ]นอกจาก Yamaha DX7 แล้ว การเกิดขึ้นของชิป ดิจิทัล และไมโครคอมพิวเตอร์ ราคาไม่แพง ยังทำให้สามารถสร้างดนตรีคอมพิวเตอร์แบบเรียลไทม์ได้[ 24 ]ในช่วงทศวรรษ 1980 คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลของญี่ปุ่น เช่นNEC PC-88มาพร้อมกับชิปเสียง สังเคราะห์ FM และมีภาษาการเขียนโปรแกรมเสียงเช่นMusic Macro Language (MML) และ อินเทอร์เฟซ MIDIซึ่งส่วนใหญ่มักใช้ในการสร้างดนตรีประกอบวิดีโอเกมหรือchiptunes [ 26 ] ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ที่ใช้ไมโครโปรเซสเซอร์ได้พัฒนาไปถึงจุดที่ทำให้สามารถสร้างดนตรีคอมพิวเตอร์ แบบเรียลไทม์โดยใช้โปรแกรมและอัลกอริทึมทั่วไปได้มากขึ้น[ 27 ]
ความก้าวหน้า
ความก้าวหน้าในด้านพลังการประมวลผลและซอฟต์แวร์สำหรับการจัดการสื่อดิจิทัลส่งผลกระทบอย่างมากต่อวิธีการสร้างและแสดงดนตรีคอมพิวเตอร์ ไมโครคอมพิวเตอร์รุ่นปัจจุบันมีประสิทธิภาพมากพอที่จะทำการสังเคราะห์เสียงที่ซับซ้อนมากโดยใช้อัลกอริธึมและวิธีการที่หลากหลาย ระบบและวิธีการสร้างดนตรีคอมพิวเตอร์แพร่หลายไปทั่วและฝังแน่นอยู่ในกระบวนการสร้างดนตรีจนเราแทบไม่ต้องคิดถึงมันอีกเลย เครื่องสังเคราะห์เสียงแบบคอมพิวเตอร์ มิกเซอร์ดิจิทัล และหน่วยเอฟเฟกต์กลายเป็นเรื่องธรรมดาไปแล้ว การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลแทนเทคโนโลยีอนาล็อกในการสร้างและบันทึกดนตรีจึงกลายเป็นเรื่องปกติมากกว่าข้อยกเว้น[ 28 ]
วิจัย
มีการพัฒนาอย่างมากในสาขาดนตรีคอมพิวเตอร์ เนื่องจากนักวิจัยยังคงแสวงหาวิธีการสังเคราะห์ การประพันธ์ และการแสดงดนตรีโดยใช้คอมพิวเตอร์ที่แปลกใหม่และน่าสนใจ ทั่วโลกมีองค์กรและสถาบันมากมายที่อุทิศให้กับการศึกษาและวิจัย ด้าน ดนตรีคอมพิวเตอร์และดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ รวมถึง CCRMA (ศูนย์วิจัยดนตรีและเสียงด้วยคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด สหรัฐอเมริกา), ICMA (สมาคมดนตรีคอมพิวเตอร์นานาชาติ), C4DM (ศูนย์ดนตรีดิจิทัล), IRCAM , GRAME, SEAMUS (สมาคมดนตรีอิเล็กโทรอะคูสติกในสหรัฐอเมริกา), CEC (ชุมชนอิเล็กโทรอะคูสติกแห่งแคนาดา) และสถาบันการศึกษาชั้นสูงจำนวนมากทั่วโลก
ดนตรีที่ประพันธ์และบรรเลงโดยคอมพิวเตอร์
ต่อมา นักประพันธ์เพลงอย่างGottfried Michael KoenigและIannis Xenakisได้ใช้คอมพิวเตอร์สร้างเสียงประกอบเพลง รวมถึงโน้ตดนตรีด้วย Koenig สร้าง โปรแกรม ประพันธ์เพลงแบบอัลกอริ ทึม ซึ่งเป็นการขยายขอบเขต การ ประพันธ์เพลงแบบอนุกรม ของเขาเอง นี่ไม่เหมือนกับงานของ Xenakis เสียทีเดียว เพราะ Xenakis ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมทางคณิตศาสตร์และสำรวจว่าเขาสามารถพัฒนาแนวคิดเหล่านี้ในเชิงดนตรีได้ไกลแค่ไหน ซอฟต์แวร์ของ Koenig แปลงการคำนวณสมการทางคณิตศาสตร์เป็นรหัสที่แทนโน้ตดนตรี ซึ่งสามารถแปลงเป็นโน้ตดนตรีด้วยมือและบรรเลงโดยนักดนตรีได้ โปรแกรม Project 1 และ Project 2 เป็นตัวอย่างของซอฟต์แวร์ประเภทนี้ ต่อมา เขาได้ขยายหลักการเดียวกันนี้ไปสู่ด้านการสังเคราะห์เสียง ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถสร้างเสียงได้โดยตรง SSP เป็นตัวอย่างของโปรแกรมที่ทำหน้าที่นี้ โปรแกรมทั้งหมดนี้ผลิตโดย Koenig ที่สถาบัน Sonologyในเมือง Utrechtในช่วงทศวรรษ 1970 [ 29 ]ในช่วงทศวรรษ 2000 Andranik Tangianได้พัฒนาอัลกอริทึมคอมพิวเตอร์เพื่อกำหนดโครงสร้างเหตุการณ์เวลาสำหรับแคนอนจังหวะและฟิวก์จังหวะ ซึ่งต่อมาได้ "ประมวลผลด้วยตนเอง" เป็นองค์ประกอบฮาร์โมนิกEine kleine Mathmusik IและEine kleine Mathmusik IIที่แสดงโดยคอมพิวเตอร์[ 30 ] [ 31 ]สำหรับโน้ตเพลงและการบันทึก โปรดดูที่[ 32 ]
คะแนนที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์สำหรับผลการเล่นของผู้เล่นที่เป็นมนุษย์
คอมพิวเตอร์ยังถูกนำมาใช้เพื่อพยายามเลียนแบบดนตรีของนักประพันธ์เพลงผู้ยิ่งใหญ่ในอดีต เช่นโมสาร์ทผู้เชี่ยวชาญในปัจจุบันของเทคนิคนี้คือเดวิด โคปซึ่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของเขาจะวิเคราะห์ผลงานของนักประพันธ์เพลงคนอื่นๆ เพื่อสร้างผลงานใหม่ในสไตล์ที่คล้ายคลึงกัน โปรแกรมที่รู้จักกันดีที่สุดของโคปคือEmily Howell [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]
Melomicsซึ่งเป็นโครงการวิจัยจากมหาวิทยาลัยมาลากา (สเปน) ได้พัฒนาคลัสเตอร์คอมพิวเตอร์สำหรับการประพันธ์เพลงชื่อIamusซึ่งสามารถประพันธ์เพลงที่ซับซ้อนโดยใช้เครื่องดนตรีหลายชนิดเพื่อการแก้ไขและการแสดง นับตั้งแต่เริ่มก่อตั้งIamusได้ประพันธ์อัลบั้มเต็มชุดแรกในปี 2012 ซึ่ง มีชื่อว่า Iamus เช่นกัน โดย New Scientistได้บรรยายว่าเป็น "ผลงานชิ้นสำคัญชิ้นแรกที่ประพันธ์โดยคอมพิวเตอร์และแสดงโดยวงออร์เคสตราเต็มวง" [ 36 ]กลุ่มนี้ยังได้พัฒนาAPIสำหรับนักพัฒนาเพื่อใช้เทคโนโลยี และเผยแพร่เพลงของตนบนเว็บไซต์อีกด้วย
การแต่งเพลงด้วยอัลกอริทึมโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย

การประพันธ์ดนตรีด้วยอัลกอริทึมโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (CAAC ออกเสียงว่า "ซี-แอ็ก") คือการนำไปใช้และการใช้ เทคนิค การประพันธ์ดนตรีด้วยอัลกอริทึมในซอฟต์แวร์ ป้ายกำกับนี้ได้มาจากการรวมกันของสองป้ายกำกับ ซึ่งแต่ละป้ายกำกวมเกินไปสำหรับการใช้งานอย่างต่อเนื่อง ป้ายกำกับการประพันธ์ดนตรีด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยขาดความเฉพาะเจาะจงในการใช้อัลกอริทึมแบบสร้างสรรค์ ดนตรีที่สร้างขึ้นด้วยซอฟต์แวร์การเขียนโน้ตหรือการจัดลำดับอาจถูกพิจารณาว่าเป็นการประพันธ์ดนตรีด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยได้ง่ายๆ ป้ายกำกับการประพันธ์ดนตรีด้วยอัลกอริทึมก็กว้างเกินไปเช่นกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่ไม่ได้ระบุการใช้คอมพิวเตอร์ คำว่า "ใช้คอมพิวเตอร์ช่วย"แทนที่จะเป็น "ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยเหลือ" ถูกใช้ในลักษณะเดียวกับ " การออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย " [ 37 ]
การดัดแปลงเครื่องจักร
การด้นสดด้วยเครื่องจักรใช้อัลกอริทึมคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างการด้นสดบนวัสดุดนตรีที่มีอยู่ โดยปกติจะทำโดยการผสมผสานวลีดนตรีที่ซับซ้อนซึ่งสกัดมาจากดนตรีที่มีอยู่ ไม่ว่าจะเป็นดนตรีสดหรือที่บันทึกไว้ล่วงหน้า เพื่อให้ได้การด้นสดที่น่าเชื่อถือในสไตล์เฉพาะ การด้นสดด้วยเครื่องจักรจะใช้การเรียนรู้ของเครื่องจักรและ อัลกอริทึม การจับคู่รูปแบบเพื่อวิเคราะห์ตัวอย่างดนตรีที่มีอยู่ จากนั้นรูปแบบที่ได้จะถูกนำมาใช้เพื่อสร้างรูปแบบใหม่ "ในสไตล์" ของดนตรีต้นฉบับ พัฒนาแนวคิดของการนำสไตล์กลับมาใช้ใหม่ ซึ่งแตกต่างจากวิธีการด้นสดอื่นๆ ด้วยคอมพิวเตอร์ที่ใช้การแต่งเพลงด้วยอัลกอริทึมเพื่อสร้างดนตรีใหม่โดยไม่ต้องทำการวิเคราะห์ตัวอย่างดนตรีที่มีอยู่[ 38 ]
การสร้างแบบจำลองสไตล์สถิติ
การสร้างแบบจำลองสไตล์หมายถึงการสร้างการแสดงผลเชิงคำนวณของพื้นผิวดนตรีที่จับคุณลักษณะทางสไตล์ที่สำคัญจากข้อมูล วิธีการทางสถิติใช้เพื่อจับความซ้ำซ้อนในแง่ของพจนานุกรมรูปแบบหรือการทำซ้ำ ซึ่งจะถูกนำมารวมกันอีกครั้งเพื่อสร้างข้อมูลดนตรีใหม่ การผสมสไตล์สามารถทำได้โดยการวิเคราะห์ฐานข้อมูลที่มีตัวอย่างดนตรีหลายตัวอย่างในสไตล์ที่แตกต่างกัน Machine Improvisation สร้างขึ้นจากประเพณีทางดนตรีอันยาวนานของการสร้างแบบจำลองทางสถิติที่เริ่มต้นด้วยIlliac Suite for String Quartet (1957) ของ Hiller และ Isaacson และการใช้ Markov chainsและกระบวนการสุ่มของ Xenakis วิธีการสมัยใหม่รวมถึงการใช้การบีบอัดข้อมูลแบบไม่สูญเสียสำหรับการแยกวิเคราะห์แบบเพิ่มขึ้นต้นไม้คำต่อท้ายการทำนาย การค้นหาสตริงและอื่นๆ[ 39 ]การผสมสไตล์เป็นไปได้โดยการผสมผสานแบบจำลองที่ได้มาจากแหล่งดนตรีหลายแหล่ง โดยการผสมสไตล์ครั้งแรกทำโดย S. Dubnov ในชิ้นงาน NTrope Suite โดยใช้แบบจำลองแหล่งที่มาร่วมของ Jensen-Shannon [ 40 ]ต่อมาการใช้ อัลกอริ ทึมออราเคิลแฟกเตอร์ (โดยพื้นฐานแล้วออราเคิลแฟกเตอร์คือออโตมาตาสถานะจำกัดที่สร้างขึ้นในเวลาและพื้นที่เชิงเส้นในลักษณะเพิ่มขึ้น) [ 41 ]ได้ถูกนำมาใช้กับดนตรีโดย Assayag และ Dubnov [ 42 ]และกลายเป็นพื้นฐานสำหรับระบบหลายระบบที่ใช้การฉีดสไตล์ซ้ำ[ 43 ]
การนำไปใช้
การนำการสร้างแบบจำลองสไตล์ทางสถิติไปใช้ครั้งแรกคือวิธี LZify ใน Open Music [ 44 ]ตามมาด้วยระบบ Continuator ที่ใช้การด้นสดแบบโต้ตอบของเครื่องจักร ซึ่งตีความการแยกวิเคราะห์แบบเพิ่มขึ้นของ LZ ในแง่ของแบบจำลอง Markovและใช้สำหรับการสร้างแบบจำลองสไตล์แบบเรียลไทม์[ 45 ]ซึ่งพัฒนาโดยFrançois Pachetที่ Sony CSL Paris ในปี 2002 [ 46 ] [ 47 ]การนำการด้นสดของเครื่องจักร Factor Oracle ไปใช้ใน Matlab สามารถพบได้ในส่วนหนึ่งของ กล่องเครื่องมือ Computer Auditionนอกจากนี้ยังมีการนำการด้นสดของเครื่องจักร Factor Oracle ไปใช้ใน NTCC ด้วย[ 48 ]
OMax เป็นสภาพแวดล้อมซอฟต์แวร์ที่พัฒนาขึ้นใน IRCAM OMax ใช้OpenMusicและ Max โดยอิงจากการวิจัยเกี่ยวกับการสร้างแบบจำลองเชิงสไตล์ที่ดำเนินการโดย Gerard Assayag และShlomo Dubnovและจากการวิจัยเกี่ยวกับการด้นสดด้วยคอมพิวเตอร์โดย G. Assayag, M. Chemillier และ G. Bloch (หรือที่รู้จักในนามOMax Brothers ) ในกลุ่ม Ircam Music Representations [ 49 ]หนึ่งในปัญหาในการสร้างแบบจำลองสัญญาณเสียงด้วยออราเคิลปัจจัยคือการกำหนดสัญลักษณ์ของคุณลักษณะจากค่าต่อเนื่องเป็นตัวอักษรแบบไม่ต่อเนื่อง ปัญหานี้ได้รับการแก้ไขใน Variable Markov Oracle (VMO) ซึ่งมีให้ใช้งานในรูปแบบการใช้งาน Python [ 50 ]โดยใช้เกณฑ์อัตราข้อมูลเพื่อค้นหาการแสดงผลที่เหมาะสมที่สุดหรือให้ข้อมูลมากที่สุด[ 51 ]
การใช้ปัญญาประดิษฐ์
การใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อสร้างทำนองใหม่[ 52 ]ครอบคลุมเพลงที่มีอยู่แล้ว[ 53 ]และโคลนเสียงของศิลปิน เป็นปรากฏการณ์ล่าสุดที่ได้รับการรายงานว่าทำให้วงการเพลงปั่นป่วน[ 54 ]
การเขียนโค้ดสด
การเขียนโค้ดสด[ 55 ] (บางครั้งเรียกว่า 'การเขียนโปรแกรมแบบโต้ตอบ' 'การเขียนโปรแกรมแบบเรียลไทม์' [ 56 ] 'การเขียนโปรแกรมแบบทันเวลา') คือชื่อที่ใช้เรียกกระบวนการเขียนซอฟต์แวร์แบบเรียลไทม์ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการแสดงสด เมื่อไม่นานมานี้ได้มีการสำรวจวิธีการนี้ในฐานะทางเลือกที่เข้มงวดกว่าสำหรับนักดนตรีที่ใช้แล็ปท็อป ซึ่งนักเขียนโค้ดสดมักรู้สึกว่าขาดเสน่ห์และความน่าสนใจของนักดนตรีที่แสดงสด[ 57 ]
ดูเพิ่มเติม
- ดนตรีอะคูสมาติก
- ดนตรีที่ปรับเปลี่ยนได้
- ซีซาวด์
- เวิร์กสเตชันเสียงดิจิทัล
- เครื่องสังเคราะห์เสียงดิจิทัล
- การแปลงฟูริเยร์แบบเร็ว
- ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์
- แลปโทรนิกา
- รายชื่อซอฟต์แวร์ดนตรี
- ไฟล์โมดูล
- การค้นหาข้อมูลเพลง
- ซอฟต์แวร์เขียนโน้ตดนตรี
- เครื่องเรียงลำดับดนตรี
- อินเทอร์เฟซใหม่สำหรับการแสดงออกทางดนตรี
- การสังเคราะห์แบบจำลองทางกายภาพ
- การเขียนโปรแกรม (ดนตรี)
- การสุ่มตัวอย่าง (ดนตรี)
- การประมวลผลเสียงและดนตรี
- ตัวติดตาม
- เวเปอร์เวฟ
- โวคาลอยด์
อ่านเพิ่มเติม
- Ariza, C. 2005. " การนำทางในภูมิทัศน์ของระบบการประพันธ์ดนตรีด้วยอัลกอริทึมโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย: คำจำกัดความ ตัวบ่งชี้เจ็ดประการ และพจนานุกรมของระบบและการวิจัย " ในรายงานการประชุมนานาชาติว่าด้วยดนตรีคอมพิวเตอร์ซานฟรานซิสโก: สมาคมดนตรีคอมพิวเตอร์นานาชาติ หน้า 765–772
- Ariza, C. 2005. การออกแบบแบบเปิดสำหรับการประพันธ์ดนตรีด้วยอัลกอริทึมโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย: athenaCLวิทยานิพนธ์ปริญญาเอก มหาวิทยาลัยนิวยอร์ก
- บูลังเจอร์, ริชาร์ด , บรรณาธิการ (6 มีนาคม 2000). หนังสือ Csound: มุมมองด้านการสังเคราะห์เสียงด้วยซอฟต์แวร์ การออกแบบเสียง การประมวลผลสัญญาณ และการเขียนโปรแกรม . สำนักพิมพ์ MIT. หน้า 740. ISBN 978-0-262-52261-8เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 2 มกราคม 2553 เรียกดูเมื่อวันที่ 3 ตุลาคม 2552
- ชาดาเบ, โจเอล . 1997. เสียงไฟฟ้า: อดีตและอนาคตของดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ . อัปเปอร์ แซดเดิล ริเวอร์, นิวเจอร์ซีย์: เพรนทิส ฮอลล์.
- Chowning, John . 1973. "การสังเคราะห์สเปกตรัมเสียงที่ซับซ้อนโดยวิธีการปรับความถี่" วารสารของสมาคมวิศวกรรมเสียง 21, ฉบับที่ 7: 526–534.
- คอลลินส์, นิค (2009). บทนำสู่ดนตรีคอมพิวเตอร์ . ชิเชสเตอร์: ไวลีย์. ISBN 978-0-470-71455-3.
- Dodge, Charles; Jerse (1997). ดนตรีคอมพิวเตอร์: การสังเคราะห์ การประพันธ์ และการแสดง . Thomas A. ( ฉบับที่ 2). นิวยอร์ก: Schirmer Books. หน้า 453. ISBN 978-0-02-864682-4.
- Doornbusch, P. 2015. " ลำดับเหตุการณ์/ประวัติศาสตร์ของดนตรีอิเล็กทรอนิกส์และดนตรีคอมพิวเตอร์และเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้อง 1906–2015 เก็บถาวรเมื่อวันที่ 18 สิงหาคม 2020 ที่Wayback Machine "
- ไฮเฟตซ์, โรบิน (1989). บนสายประสาทของเรา . ลูอิสเบิร์ก, เพนซิลเวเนีย: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยบัคเนลล์. ISBN 978-0-8387-5155-8.
- Dorien Herremans ; Ching-Hua Chuan; Elaine Chew (พฤศจิกายน 2017). "การจำแนกประเภทเชิงฟังก์ชันของระบบการสร้างดนตรี". ACM Computing Surveys . 50 (5): 69:1–30. arXiv : 1812.04186 . doi : 10.1145/3108242 . S2CID 3483927 .
- แมนนิง, ปีเตอร์ (2004). ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์และดนตรีคอมพิวเตอร์ (ฉบับปรับปรุงและขยายความ ). อ็อกซ์ฟอร์ด ออกซ์ฟอร์ดเชียร์: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ด. ISBN 978-0-19-517085-6.
- เพอร์รี, มาร์ค และ โทมัส มาร์โกนี. 2010. " จากแทร็กเพลงถึง Google Maps: ใครเป็นเจ้าของผลงานที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์? ". Computer Law & Security Review 26: 621–629.
- โรดส์, เคอร์ติส (1994). คู่มือการสร้างดนตรีด้วยคอมพิวเตอร์ . เคมบริดจ์: สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 978-0-262-68082-0.
- Supper, Martin (2001). "ข้อสังเกตบางประการเกี่ยวกับการประพันธ์ดนตรีด้วยอัลกอริทึม". Computer Music Journal . 25 : 48– 53. doi : 10.1162/014892601300126106 . S2CID 21260852 .
- Xenakis, Iannis (2001). ดนตรีที่เป็นทางการ: ความคิดและคณิตศาสตร์ในการประพันธ์เพลงชุด Harmonologia เล่มที่ 6. ฮิลส์เดล นิวยอร์ก: Pendragon. ISBN 978-1-57647-079-4.