อ่าน 7 นาที
ระบบฝาครอบ
ระบบ การกำบัง เป็น กลไกการเล่น เกมวิดีโอ ที่อนุญาตให้พื้นที่บางส่วนใน โลกเสมือนจริง ซึ่งโดยปกติจะเป็นแผนที่สามมิติ ให้ ตัวละครในเกม ใช้...
ระบบฝาครอบ

| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| เกมแอ็กชัน |
|---|
ระบบการกำบังเป็น กลไกการเล่น เกมวิดีโอที่อนุญาตให้พื้นที่บางส่วนในโลกเสมือนจริงซึ่งโดยปกติจะเป็นแผนที่สามมิติ ให้ตัวละครในเกม ใช้ เป็นเขตป้องกันเพื่อซ่อนตัวจากการถูกตรวจจับหรือหลีกเลี่ยงการได้รับความเสียหาย ซึ่งอาจเป็นแบบไดนามิกและ/หรือเปลี่ยนแปลงได้ในเกมที่มีสภาพแวดล้อมที่ทำลายได้กลไกนี้พบได้ในเกมยิงปืนเกมลอบเร้นเกมยุทธวิธีแบบเรียลไทม์ (RTT) และในระดับที่น้อยกว่า ในเกม วางแผนแบบเรียลไทม์ (RTS) และเป็นการดัดแปลงทางดิจิทัลของ ยุทธวิธีทางทหารในชีวิตจริงของการหลบอยู่หลังสิ่งกีดขวาง เพื่อให้ได้เปรียบในการป้องกันตนเองจากการยิงโดยตรง การโจมตีแบบกดดันหรือการโจมตี แบบวงกว้าง ของศัตรู
คำนิยาม
ในเกม ระบบการกำบังช่วยให้ตัวละครของผู้เล่นใช้สิ่งกีดขวางที่อยู่กับที่หรือเคลื่อนที่เพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหาย การที่จะถือว่าเป็นระบบการกำบังได้นั้น จะต้องมีการปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพระหว่างตัวละครกับสิ่งที่ใช้กำบัง นั่นหมายความว่า การเคลื่อนที่ไปยืนอยู่หลังวัตถุ เหมือนในเกมยิงปืน แบบดั้งเดิม นั้น แม้ว่าในทางเทคนิคแล้วจะจัดอยู่ในประเภท "การหลบซ่อน" แต่ก็ไม่ถือว่าเป็นระบบการกำบังที่แท้จริงในแง่ของกลไกเกม เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งบางเกม เช่นSoldier of Fortuneได้ลดช่องว่างนี้ลงบ้าง โดยอนุญาตให้ผู้เล่นเอนตัวไปด้านข้าง ทำให้ตัวละครของผู้เล่นเอนตัวออกมาจากหลังวัตถุเพื่อสำรวจสภาพแวดล้อมหรือเปิดฉากยิงใส่ศัตรู โดยไม่ต้องเปิดเผยร่างกายทั้งหมดของผู้เล่นให้ศัตรูเห็น นอกจากนี้ ตัวละครของผู้เล่นจะต้องมีความสามารถในการเคลื่อนที่เข้าและออกจากระยะใกล้ของวัตถุที่ใช้กำบัง ทำให้ผู้เล่นมีช่วงเวลาที่อ่อนแอและเปิดเผยตัวเองบางส่วนเมื่อต้องการยิงใส่ศัตรู ทั้งนี้ไม่รวมถึงการใช้โล่แบบพกพาเป็นระบบกำบังโดยเฉพาะ แม้ว่าโล่แบบพกพาอาจถูกนำมาใช้เสริมแหล่งกำบังแบบอยู่กับที่ ดังที่เห็นได้ในวิดีโอเกมอย่างArmy of TwoและGears of War 2
เกมอื่นๆ นอกเหนือจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและบุคคลที่สามก็มีการนำระบบการกำบังมาใช้เช่นกันเกม RPG เชิงกลยุทธ์อย่างX-COMอนุญาตให้ตัวละครที่ผู้เล่นควบคุมใช้ประโยชน์จากกำแพงและวัตถุอื่นๆ ในสภาพแวดล้อมเพื่อสร้างที่กำบังให้กับหน่วยของตน ซึ่งจะช่วยลดโอกาสที่หน่วยนั้นจะถูกโจมตี หรือลดความเสียหายที่ได้รับเมื่อถูกยิง โดยทั่วไปแล้ว องค์ประกอบต่างๆ ของส่วนติดต่อผู้ใช้จะแจ้งให้ผู้เล่นทราบเมื่อมีการใช้ที่กำบัง ทั้งในขณะที่จัดตำแหน่งหน่วยที่ผู้เล่นควบคุม และเมื่อยิงใส่ศัตรูที่อยู่ในที่กำบัง
ประวัติศาสตร์
ต้นกำเนิด (1975–1998)
Brian Ashcraft จากKotakuโต้แย้งว่าแนวคิดเรื่องการหลบซ่อนในวิดีโอเกมนั้นเก่าแก่เกือบเท่ากับ เกม ยิงปืนเอง โดยมีต้นกำเนิดมาจาก เกมยิงปืนอาร์เคดชื่อดัง Space InvadersของTaito ในปี 1978 ซึ่งปืนเลเซอร์ของผู้เล่นสามารถหลบอยู่หลังบังเกอร์ป้องกันที่ทำลายได้ เพื่อหลีกเลี่ยงการยิงของศัตรู [ 1 ]ตัวอย่างที่เก่ากว่านั้นคือเกมยิงปืนGun Fightของ Taito ในปี 1975 [ 2 ]ซึ่งตัวละครของผู้เล่นสามารถหลบอยู่หลังวัตถุที่ทำลายได้[ 3 ]ในปี 1985 เกมยิงเป้าShootoutของData Eastมีศัตรูที่หลบอยู่หลังวัตถุหรืออาคารและโผล่ออกมาเพื่อยิงใส่ผู้เล่น[ 4 ]
Ryan Lambie เขียนบทความให้กับDen of Geekโดยระบุว่าเกมอาร์เคดแนววิ่งและยิงRolling Thunder (1986) ของNamcoเป็น "ต้นแบบของเกมยิงแบบใช้ที่กำบังในยุคปัจจุบัน" เนื่องจากผู้เล่นสามารถหลบอยู่หลังลังไม้ ประตู และสิ่งกีดขวางอื่นๆ เพื่อหลบกระสุนของศัตรู กลไกการหลบอยู่หลังลังไม้และกระโดดข้ามนั้นถูกนำไปใช้ในเกม อาร์เคดยอดฮิต Shinobi (1987) ของSega ในภายหลัง [ 5 ] Rolling Thunder 2 (1990) และRolling Thunder 3 (1993) ยังอนุญาตให้ผู้เล่นเข้าไปในประตูเพื่อหลบจากศัตรูและหลบกระสุนได้อีกด้วย[ 6 ] ในปี 1988 เกม Devastators ของ Konami [ 7 ] ซึ่งเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามยุคแรกๆ[ 8 ]มีกลไกการใช้ที่กำบัง โดยวัตถุที่ทำลายได้ เช่น กระสอบทรายและเศษซากที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วสนามรบ สามารถใช้เป็นที่กำบังจากกระสุนของศัตรูได้[ 7 ]ในปี พ.ศ. 2537 กลไกการกำบังถูกนำมาใช้ในเกมBlackthorneซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถกำบังโดยการกดชิดกำแพงเพื่อหลีกเลี่ยงการยิงของศัตรู[ 9 ]
เกมยิงปืน3 มิติTime Crisisของ Namco ในปี 1995 ได้แนะนำปุ่มหลบซ่อนโดยเฉพาะ ซึ่งเป็นแป้นเหยียบ "แอคชั่น" ที่สามารถใช้เพื่อหลบอยู่หลังวัตถุในเกม กลไกการหลบซ่อนนี้ช่วยให้Time Crisisแตกต่างจากเกมยิงปืนคู่แข่ง เช่นVirtua Cop ของ Sega และใช้ประโยชน์จากการประสานงานระหว่างมือและเท้าของผู้เล่นเพื่อสร้างประสบการณ์เกมอาร์เคดแบบใหม่ แม้ว่าTime Crisisจะเป็น เกมยิง มุมมองบุคคลที่หนึ่งแต่การหลบซ่อนในภายหลังส่วนใหญ่จะจำกัดอยู่เฉพาะในเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม เนื่องจาก1การหลบซ่อนช่วยให้กล้องเคลื่อนไหวได้สะดวกขึ้นและง่ายต่อการประเมินพื้นที่เมื่อตัวละครปรากฏบนหน้าจอ อย่างไรก็ตาม Time Crisisสามารถใช้การหลบซ่อนได้อย่างมีประสิทธิภาพเนื่องจากเป็นเกมยิงแบบรางซึ่งเส้นทางถูกกำหนดไว้แล้วและไม่มี การ ควบคุมกล้อง[ 1 ]
ระบบปกสมัยใหม่ (ค.ศ. 1999–2008)
WinBackซึ่งวางจำหน่ายโดย Koeiสำหรับ Nintendo 64ในปี 1999 ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นวิ่งและยิง แต่บังคับให้พวกเขาหยุดและยิง โดยใช้ลังและมุมเป็นที่กำบังให้ตัวละครของผู้เล่นโผล่ออกมาและยิงอาวุธ [ 1 ]
ในปี 2000 Raven ได้วางจำหน่ายเกม Soldier of Fortuneสำหรับพีซี ซึ่งมีระบบการหลบซ่อนและตั้งรับที่เป็นเอกลักษณ์ ทำให้การต่อสู้แบบผู้เล่นหลายคนมีความลึกซึ้งมากขึ้น การใช้มุมกำแพง กล่อง และสิ่งกีดขวางอื่นๆ เพื่อหลบกระสุนของศัตรูเป็นสิ่งสำคัญต่อการเล่นเกมให้ประสบความสำเร็จ
ใน เกมMetal Gear Solid 2: Sons of Libertyปี 2001 SnakeหรือRaidenสามารถหลบอยู่หลังกำแพง กล่อง หรือลังไม้ แล้วโผล่ออกมาเพื่อยิงศัตรูได้[ 10 ] [ 11 ]ในขณะที่AI ของศัตรูที่ได้รับการปรับปรุง ทำให้ศัตรูสามารถหลบจากตัวละครของผู้เล่นได้เช่นกัน ศัตรูมักจะหลบเพื่อเรียกกำลังเสริม[ 12 ]และในระหว่างการต่อสู้ พวกเขาจะหลบแล้วโผล่ออกมายิงผู้เล่นหรือขว้างระเบิดอย่างไม่คิดชีวิตจากหลังที่กำบัง[ 10 ] [ 13 ]ในปี 2002 เกม The GetawayสำหรับPS2มีกลไกการหลบซ่อนที่คล้ายกัน

Kill.Switchได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมแรกที่ใช้ระบบการกำบังเป็นกลไกหลักของเกม [ 14 ]และแนะนำกลไกการยิงแบบสุ่มให้กับระบบการกำบัง [ 15 ]นอกจากนี้ยังเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามเกมแรกๆ ที่ต้องกดปุ่มเพื่อเริ่มการกระทำของการกำบัง เกมนี้เป็นเกมเดียวในขณะนั้นที่อนุญาตให้ตัวละครในเกมเอนตัวออกไปยิง กระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง หรือยิงแบบสุ่มระหว่างลำดับการกำบัง ระบบการกำบังนี้ได้รับการตั้งชื่อเล่นว่า 'ระบบการกำบังเชิงรุก' (OCS) โดยผู้พัฒนา
ในปี 2548 CT Special Forces: Fire for Effectมีระบบการกำบังที่ได้รับแรงบันดาลใจจากKill Switch [ 16 ] Uncharted: Drake's Fortuneซึ่งวางจำหน่ายในปี 2550 ก็เริ่มพัฒนาในปีนั้นเช่นกัน[ 17 ]และได้รับแรงบันดาลใจจากKill Switchสำหรับระบบการกำบัง[ 18 ]ในปี 2549 เกมยิงปืนหลายเกมมีระบบการกำบังที่ได้รับแรงบันดาลใจจากKill Switch รวมถึง Rogue Trooper เกมยิงมุมมองบุคคล ที่สามที่วางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคมโดยอิงจากหนังสือการ์ตูนชื่อเดียวกันของ2000 AD , Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas [ 19 ]เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่วางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายนซึ่งเปลี่ยนเป็นมุมมองบุคคลที่สามแบบมองข้ามไหล่เมื่อเริ่มการกำบัง[ 20 ]และKillzone: Liberation เกมแอ็กชั่นมุมมองบุคคล ที่สามที่วางจำหน่ายในเดือนตุลาคม[ 1 ]เกมยิงมุมมองบุคคลที่สามอื่นๆ ที่มีระบบการกำบังในปีเดียวกัน ได้แก่WinBack 2: Project Poseidonซึ่งวางจำหน่ายในเดือนเมษายน[ 21 ]และGhost Recon: Advanced Warfighter [ 22 ]
อย่างไรก็ตาม เกมที่โด่งดังที่สุดในบรรดาเกมเหล่านั้นคือGears of Warซึ่งวางจำหน่ายโดยEpic Gamesในเดือนพฤศจิกายน 2549 เป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามที่เน้นการต่อสู้โดยใช้ที่กำบังเป็นหลัก[ 23 ]แม้ว่าจะไม่ใช่เกมแรกที่ใช้ปุ่มเดียวในการเคลื่อนที่เข้าและออกจากที่กำบัง แต่เกมนี้ใช้กลไกนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นในสภาพแวดล้อมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะโดยคำนึงถึงระบบการกำบัง ระบบการกำบังนี้ถือว่าเป็นการปฏิวัติวงการในขณะนั้น และได้รับการยกย่องว่าเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จและมียอดขายมหาศาล รวมถึงภาคต่ออย่างGears of War 2 ด้วย [ 24 ] ระบบการกำบังนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากKill Switch [ 1 ]ซึ่งหัวหน้านักออกแบบของเกมนั้นทำงานให้กับ Epic Games และมีส่วนร่วมในการพัฒนาGears of War [ 25 ] ในทางกลับกันGears of Warก็เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดเกมวิดีโอคลื่นลูกใหม่ที่ใช้ระบบการกำบังแบบมุมมองบุคคลที่สามและปุ่มเดียว ตามที่ Stuart Lindsay กล่าว ระบบการกำบังของเกมบางเกมถูกวิพากษ์วิจารณ์เพราะระบบการกำบังถูกสร้างขึ้นมาทีหลัง แทนที่จะสร้างเกมโดยคำนึงถึงคุณสมบัตินั้นเป็นหลัก[ 24 ]
ความคืบหน้าล่าสุด (ปี 2009 – ปัจจุบัน)
หลังจากระบบการกำบังในวิดีโอเกมได้รับความนิยม เกมหลายเกมในปัจจุบันได้พยายามเปลี่ยนแปลงหรือปฏิวัติระบบการกำบังในรูปแบบที่ไม่เหมือนใคร เกมหนึ่งที่ว่านี้คือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งKillzone 2ซึ่งใช้ระบบการกำบังแบบเต็มรูปแบบที่ใช้ในมุมมองบุคคลที่หนึ่งตลอดเวลา[ 26 ]เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอื่นๆ เช่นซีรีส์Rainbow Six: Vegasมักจะเปลี่ยนเป็นมุมมองบุคคลที่สามเมื่อทำการกำบัง[ 26 ] Rockstar Gamesใช้แนวทางการกำบังมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่คล้ายกัน ในเกม Grand Theft Auto Vเวอร์ชันเจเนอเรชั่นที่แปดโดยมีตัวเลือกให้เปลี่ยนเป็นมุมมองการกำบังบุคคลที่สามแบบดั้งเดิมเมื่อจำเป็น เช่นเดียวกับRainbow Six: Vegas
วิธีที่เกมต่างๆ เปลี่ยนแปลงการใช้ที่กำบังคือการเปลี่ยนจุดสนใจจากการเข้าร่วมการต่อสู้จากหลังที่กำบังไปเป็นการใช้ที่กำบังเป็นทางเลือกสุดท้ายเท่านั้น ตัวอย่างเช่น50 Cent: Blood on the Sandซึ่งให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับการโจมตีศัตรู[ 27 ] Uncharted 2: Among Thievesใช้ความสามารถในการกำบังโดยอนุญาตให้ผู้เล่นเกาะที่กำบังในแนวตั้งและใช้ที่กำบังสามมิติเพื่อหลีกเลี่ยงการยิงของศัตรูDark Voidใช้รัศมีภัยคุกคาม 360 องศา เนื่องจากตัวละครของผู้เล่นสามารถบินได้ สิ่งนี้ทำได้โดยใช้ที่กำบังในแนวตั้ง เช่น การปีนภูเขา หรือที่กำบังมาตรฐาน เช่น กำแพง
เกม Splinter Cell: Convictionในปี 2010 ได้นำเสนอระบบการเคลื่อนที่แบบหลบหลังกำบัง ซึ่งช่วยให้ตัวละครหลักอย่าง Sam Fisherสามารถเคลื่อนที่ไปยังที่กำบังถัดไปได้อย่างรวดเร็วโดยการมองไปยังที่กำบังถัดไปและกดปุ่ม ระบบนี้ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีและถูกนำไปใช้ในเกมมุมมองบุคคลที่สามส่วนใหญ่ของ Ubisoft เช่น Ghost Recon: Future Soldier , Splinter Cell: Blacklist , Watch Dogsและ The Division ส่วน เกม Deus Ex: Human Revolution ใน ปี 2011ก็อนุญาตให้ตัวเอก Adam Jensenเปลี่ยนไปหลบหลังกำบังอีกด้านได้อย่างรวดเร็ว และเปลี่ยนไปหลบหลังกำบังที่อยู่ไม่ไกลจากเขาทางด้านซ้ายหรือขวาได้อย่างรวดเร็วในมุมมองบุคคลที่สาม ระบบนี้ถูกนำมาใช้อีกครั้งในเกม Hitman: Absolution ในปี 2012 ซึ่งจัดจำหน่ายโดย Square Enix เช่นกัน และถูกนำมาใช้อีกครั้งในเกม Hitman (2016)
ตรงกันข้ามกับเกมยิงปืนแบบใช้ที่กำบังบางเกมVanquishเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามที่พัฒนาโดยPlatinumGames ในปี 2010 มีกระสุนและขีปนาวุธมาจากทุกทิศทางในลักษณะที่ชวนให้นึกถึง เกมยิง กระสุนนรกและที่กำบังจะถูกทำลาย ได้ง่าย บ่อยครั้งที่การยิงเพียงนัดเดียวก็เพียงพอที่จะทำลายที่กำบังของผู้เล่น ทำให้ตัวละครของผู้เล่นต้องเคลื่อนที่อยู่ตลอดเวลา ขณะที่เกมยังลงโทษผู้เล่นบนกระดานคะแนนตามเวลาที่ใช้ไปในการหลบซ่อน[ 14 ] [ 28 ] [ 29 ]หนึ่งในนวัตกรรมของเกมนี้คือกลไกการสไลด์บูสต์ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสไลด์บูสต์เข้าและออกจากที่กำบังด้วยความเร็วสูง (บางครั้งในแบบสโลว์โมชั่นโดยใช้bullet time ) [ 28 ]ตามคำกล่าวของผู้กำกับShinji Mikamiกลไกการสไลด์บูสต์ได้รับอิทธิพลมาจาก อ นิเมะเรื่องCasshernใน ยุค 1970 [ 30 ]
เกมแอ็กชั่น RPG อย่าง The Last Storyมีระบบการหลบซ่อนที่ใช้งานได้ทั้งในระบบการยิงมุมมองบุคคลที่สามและระบบการต่อสู้ระยะประชิด และเกมวางแผนการรบแบบผลัดตาเดินอย่างXCOM: Enemy Unknownก็มีระบบการหลบซ่อนเช่นกัน
แผนกต้อนรับ
ระบบการกำบังได้กลายเป็นส่วนสำคัญของเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม สมัยใหม่ Nate Ahearn จากYahoo! Newsรู้สึกว่าระบบการกำบังได้เปลี่ยนประสบการณ์การเล่นเกมให้ดีขึ้น และให้เหตุผลว่าระบบการกำบังมีความสำคัญมากเพราะช่วยให้ผู้เล่นสามารถมองเห็นตัวละคร ทำให้เกิดความเชื่อมโยงที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นระหว่างผู้เล่นกับตัวละคร นอกจากนี้ Ahearn ยังรู้สึกว่าการมีระบบการกำบังช่วยให้เกมดำเนินไปอย่างช้าๆ และ "ช่วยให้คุณได้แสดงศักยภาพของเอนจิ้นกราฟิกใหม่ของคุณอย่างเต็มที่" ทำให้เกมที่มีระบบการกำบังได้เปรียบเกมยิงที่รวดเร็ว[ 31 ]
อย่างไรก็ตาม ระบบการหลบซ่อนไม่ได้ได้รับการยกย่องอย่างเป็นสากลเบน "ยาห์ซี" โครว์ชอว์ได้วิจารณ์ระบบการหลบซ่อนซ้ำแล้วซ้ำเล่าในซีรีส์Zero Punctuation ของเขา โดยโต้แย้งว่ามันทำลายความต่อเนื่องของเกมเพลย์ และเปรียบเทียบเกมที่ใช้ระบบเหล่านี้กับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แบบ "ย้อนยุค" ที่เน้นความคล่องตัว เช่นQuakeและDuke Nukem 3D ในแง่ลบ[ 32 ] [ 33 ]
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ระบบฝาครอบ
ระบบ การกำบัง เป็น กลไกการเล่น เกมวิดีโอ ที่อนุญาตให้พื้นที่บางส่วนใน โลกเสมือนจริง ซึ่งโดยปกติจะเป็นแผนที่สามมิติ ให้ ตัวละครในเกม ใช้...
คำนิยาม
ในเกม ระบบการกำบังช่วยให้ตัวละครของผู้เล่นใช้สิ่งกีดขวางที่อยู่กับที่หรือเคลื่อนที่เพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหาย การที่จะถือว่าเป็นระบบการกำบังได้นั้น จะต้องมีการปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพระหว่างตัวละครกับสิ่งที่ใช้กำบัง นั่นหมายความว่า การเคลื่อนที่ไปยืนอยู่หลังวัตถุ...
ต้นกำเนิด (1975–1998)
Brian Ashcraft จาก Kotaku โต้แย้งว่าแนวคิดเรื่องการหลบซ่อนในวิดีโอเกมนั้นเก่าแก่เกือบเท่ากับ เกม ยิงปืน เอง โดยมีต้นกำเนิดมาจาก เกมยิงปืนอาร์เคดชื่อดัง Space Invaders ของ Taito ในปี 1978 ซึ่งปืนเลเซอร์ของผู้เล่นสามารถหลบอยู่หลังบังเกอร์ป้องกัน ที่ทำลายได้...
ระบบปกสมัยใหม่ (ค.ศ. 1999–2008)
WinBack ซึ่งวางจำหน่ายโดย Koei สำหรับ Nintendo 64 ในปี 1999 ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นวิ่งและยิง แต่บังคับให้พวกเขาหยุดและยิง โดยใช้ลังและมุมเป็นที่กำบังให้ตัวละครของผู้เล่นโผล่ออกมาและยิงอาวุธ [ 1 ]