กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 4 นาที

การโจมตีที่รุนแรง

ในเกมสวมบทบาทและวิดีโอเกม หลายๆ เกมการโจมตีแบบคริติคอล (หรือคริติคอล ) คือโอกาสที่การโจมตีสำเร็จจะสร้างความเสียหายมากกว่าการโจมตีปกติ

การโจมตีที่รุนแรง

ในเกมสวมบทบาทและวิดีโอเกม หลายๆ เกมการโจมตีแบบคริติคอล (หรือคริติคอล ) คือโอกาสที่การโจมตีสำเร็จจะสร้างความเสียหายมากกว่าการโจมตีปกติ

แนวคิดเรื่องการโจมตีแบบคริติคอลมีต้นกำเนิดมาจากเกมสงครามและเกมสวมบทบาท โดยเป็นวิธีการจำลองการโจมตีที่โชคดี และได้ถูกนำมาใช้ในวิดีโอเกมในปี 1986 ในเกม JRPG ชื่อDragon Quest [ 1 ]โดยกำหนดอัตราไว้ที่ 1/64 (~1.56%) [ 2 ] อย่างไรก็ตาม วิดีโอเกมอื่นๆ อีกมากมายที่ใช้การโจมตีแบบคริติคอลอาจมีวิธีเพิ่มโอกาสในการเกิดการโจมตีแบบคริติคอล เช่น การเพิ่มระดับหรือค่าสถานะการโจมตีของตัวละครผู้เล่น[ 2 ]

ทั้งเกมสวมบทบาทและวิดีโอเกมอาจเลือกใช้รูปแบบการโจมตีแบบคริติคอลที่ไม่เป็นไปตามแบบแผนดั้งเดิม โดยอาจใช้ชื่อที่แตกต่างกัน[ 3 ]เสนอเอฟเฟกต์ที่แตกต่างจากการสร้างความเสียหายมากขึ้น[ 2 ]รวมถึงเป้าหมายเฉพาะหรือจุดอ่อน[ 4 ]และในบางครั้งอาจมีการรวมเอฟเฟกต์การโจมตีพลาดแบบคริติคอลด้วย[ 5 ]

ต้นทาง

การโจมตีที่สำคัญมีต้นกำเนิดมาจากKriegsspiel ของ Reiswitz ซึ่งถูกเพิ่มเข้าไปไม่นานหลังจากที่Georg von Reisswitz เสียชีวิต ในปี พ.ศ. 2360 [ 6 ]

เกมสวมบทบาทEmpire of the Petal Throne ในปี 1975 ได้นำแนวคิดเรื่องการโจมตีแบบคริติคอล (แม้ว่าจะไม่ได้ใช้คำนี้) มาใช้ในเกมสวมบทบาท[ 7 ]โดยใช้กฎเหล่านี้ ผู้เล่นที่ทอยลูกเต๋า 20 ด้านได้ผลลัพธ์ 20 จะได้รับความเสียหายเป็นสองเท่าของความเสียหายปกติ และผลลัพธ์ 20 ตามด้วยผลลัพธ์ 19 หรือ 20 จะนับเป็นการโจมตีที่ทำให้ตายได้ ตามที่ผู้สร้างMAR Barker กล่าวไว้ ว่า "สิ่งนี้จำลอง 'การโจมตีที่โชคดี' บนอวัยวะสำคัญ" [ 8 ]

ประเภท

การโจมตีแบบคริติคอลนั้นมีจุดประสงค์เพื่อจำลอง "การโจมตีที่โชคดี" ที่เกิดขึ้นเป็นครั้งคราว แนวคิดนี้แสดงถึงผลของการโจมตีเส้นเลือดใหญ่ หรือการหาจุดอ่อน เช่น การแทงที่ขาจะทำให้เกิดความเสียหายน้อยกว่าการแทงที่ เอ็นร้อยหวาย การโจมตีแบบ คริติคอลนั้นเกือบจะเกิดขึ้นแบบสุ่มเสมอ แม้ว่าคุณลักษณะของตัวละครหรือตัวปรับแต่งสถานการณ์อาจเข้ามามีบทบาท ตัวอย่างเช่น เกมที่ตัวละครของผู้เล่นมีคุณลักษณะ "โชค" มักจะใช้สถิตินี้เป็นพื้นฐานในการกำหนดความน่าจะเป็นของการโจมตีแบบคริติคอล ตัวละครที่มีโชคสูงจะมีโอกาสโจมตีแบบคริติคอลได้มากกว่า ในขณะที่ตัวละครที่มีโชคต่ำอาจถูกโจมตีแบบคริติคอลมากกว่าในบางเกม ในเกมสวมบทบาทDungeons & Dragonsเมื่อตัวละครของผู้เล่นโจมตีคู่ต่อสู้ ผู้เล่นมักจะทอยลูกเต๋า 20 ด้าน การทอยได้ 20 (โอกาส 5%) จะส่งผลให้เกิดการโจมตีแบบคริติคอล[ 9 ]

การโจมตีแบบคริติคอลที่พบได้บ่อยที่สุดคือการสร้างความเสียหายเพิ่มเติม โดยส่วนใหญ่จะสร้างความเสียหายเป็นสองเท่าของความเสียหายปกติ แต่ก็มีสูตรอื่นๆ อีกมากมาย (เช่น การไม่สนใจการป้องกันของเป้าหมาย หรือการให้ความเสียหายสูงสุดที่เป็นไปได้เสมอ) การโจมตีแบบคริติคอลบางครั้งยังสร้าง "ความเสียหายพิเศษ" เพื่อแสดงถึงผลกระทบของบาดแผลเฉพาะ (ตัวอย่างเช่น การสูญเสียการใช้งานแขนหรือตา หรือการเดินกะเผลก) การโจมตีแบบคริติคอลยังสามารถให้ผลพิเศษแก่ผู้เล่นที่ทำการโจมตีได้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ในเกม Team Fortress 2การโจมตีแบบคริติคอลด้วยอาวุธ Bazaar Bargain จะให้รางวัลเป็นอัตราการชาร์จอาวุธที่เพิ่มขึ้น[ 10 ]การโจมตีแบบคริติคอลมักเกิดขึ้นกับการโจมตีด้วยอาวุธปกติเท่านั้น ไม่ใช่กับเวทมนตร์หรือความสามารถพิเศษอื่นๆ แต่ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับกฎของเกมแต่ละเกม

เกมบนโต๊ะและวิดีโอเกมหลายเกมใช้ระบบพลังชีวิตแบบ "ablative" [ 11 ]กล่าวคือ ตัวละครที่ได้รับบาดเจ็บมักจะไม่มีความแตกต่างในเกมจากตัวละครที่ไม่ได้รับบาดเจ็บ นอกจากการลดลงของพลังชีวิต การโจมตีแบบคริติคอลเดิมทีเป็นวิธีการจำลองบาดแผลที่ส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย ระบบเหล่านี้มักใช้แผนภูมิค้นหาและกลไกอื่นๆ เพื่อกำหนดว่าบาดแผลใดเกิดขึ้น ในเกม RPG ที่มีตัวละครที่ไม่ใช่มนุษย์หรือสัตว์ประหลาด ผลลัพธ์ที่ไม่น่าเป็นไปได้หรือแปลกประหลาดอาจเกิดขึ้นได้ เช่นBeholderที่ "ขาขาด" ระบบส่วนใหญ่ในปัจจุบันเพียงแค่ให้ความเสียหายเพิ่มเติมในการโจมตีแบบคริติคอล โดยแลกความสมจริงกับความง่ายในการเล่น ผลของการโจมตีแบบคริติคอลคือการทำลายความน่าเบื่อของการต่อสู้ด้วยผลลัพธ์ที่สูงและผิดปกติ

ในเกม RPG สัญชาติบราซิลชื่อ Tagmarนั้น ผลการทอยลูกเต๋าจะส่งผลต่อการบาดเจ็บสาหัสหรือแม้กระทั่งการเสียชีวิตทันที (โดยไม่คำนึงถึงพลังชีวิต ) ของเหยื่อที่โดนโจมตีอย่างรุนแรง

เกมสวมบทบาทRolemasterขึ้นชื่อเรื่องระบบการโจมตีแบบคริติคอลที่ซับซ้อน บริษัทICE ผู้พัฒนาเกมนี้กล่าวอ้างมา โดยตลอดว่าไม่ใช่การโจมตีปกติที่ทำให้ตาย แต่เป็นการโจมตีแบบคริติคอลต่างหาก ด้วยการผสานรวมการโจมตีแบบคริติคอลแม้ในผลลัพธ์ที่ไม่รุนแรง โดยการปรับระดับความรุนแรงของการโจมตีแบบคริติคอล (จาก A (เล็กน้อย) - J (รุนแรง)) และการโจมตีแบบคริติคอลที่หลากหลาย (เช่น การฟัน การทุบ การแทง ความร้อน ความเย็น ไฟฟ้า แรงกระแทก การโจมตีด้วยมือเปล่า และแม้แต่แบบแปลกๆ เช่น การทำลายภายในและการโจมตีแบบคริติคอลพลังงาน) ทำให้การต่อสู้แต่ละครั้งแตกต่างกัน ผลลัพธ์ของการโจมตีแบบคริติคอลนั้นแตกต่างกันไป ตั้งแต่การโจมตีเพิ่มเติม การทำให้เลือดออกและมึนงง ไปจนถึงการตัดแขนขาและการทำลายอวัยวะภายใน ตัวละครของผู้เล่นจะไม่ได้รับภูมิคุ้มกันจากผลกระทบของการโจมตีแบบคริติคอลในระบบนี้

เกมหลายเกมเรียกการโจมตีแบบคริติคอลด้วยชื่ออื่น ตัวอย่างเช่น ในเกม Chrono Trigger การโจมตีสองครั้งติดกัน (double hit ) คือการโจมตีปกติที่ตัวละครของผู้เล่นโจมตีศัตรูสองครั้งในเทิร์นเดียวกัน ซีรีส์เกม EarthBoundเรียกการโจมตีแบบคริติคอลว่าsmash hit (ในเกมเรียกว่า "SMAAAASH!!") เกมDragon Warrior II เวอร์ชัน NES ของอเมริกา เรียกการโจมตีแบบคริติคอลของศัตรูว่า "heroic attacks" ใน ซีรีส์ย่อย Mario & Luigiการโจมตีแบบคริติคอลเรียกว่า "lucky hits" ในขณะที่คำว่า "critical" ใช้สำหรับการโจมตีที่มีผลต่อธาตุ (เช่น ไฟกับพืช) ผู้เล่นมักใช้คำย่อcritหรือcriticalสำหรับ "critical hit"

ข้อความสีเขียวแคบๆ ที่เขียนว่า "โจมตีรุนแรงมาก!!!"
ข้อความที่ปรากฏอยู่เหนือผู้เล่นที่โดนโจมตีอย่างรุนแรงในเกม Team Fortress 2

เกม Team Fortress 2ใช้ระบบ Critical และ "Mini-Crit" Critical จะสร้างความเสียหายเป็นสามเท่าของความเสียหายปกติ (และจะไม่ลดความเสียหายในระยะไกล ต่างจากความเสียหายส่วนใหญ่) ในขณะที่ "Mini-Crit" จะเพิ่มความเสียหายเพียง 35% เท่านั้น นอกจากอาวุธส่วนใหญ่จะมีโอกาสสุ่มที่จะติด Critical แล้ว อาวุธบางชนิดยังมีกลไกที่รับประกันว่าจะติด Critical เมื่อใช้อย่างถูกต้อง เช่น อาวุธสไนเปอร์ที่สามารถยิงหัวได้ (ดูด้านล่าง)

พลาดอย่างร้ายแรง

สิ่งที่ตรงกันข้ามกับ "การโจมตีที่แม่นยำ" (critical hit) นั้นมีชื่อเรียกหลายอย่าง เช่น " การพลาดที่แม่นยำ" (critical miss) , "การทำพลาด อย่างร้ายแรง" (critical fumble ) หรือ"ความล้มเหลวอย่างร้ายแรง" (critical failure ) แนวคิดนี้ไม่ค่อยถูกนำมาใช้บ่อยนักเมื่อเทียบกับ "การโจมตีที่แม่นยำ" เกม สวมบทบาทบนโต๊ะ หลายเกม ใช้แนวคิดนี้ในรูปแบบต่างๆ (เช่น "botch" ในระบบ Storyteller System ) แต่เกมสวมบทบาทบนคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ไม่ได้ใช้การพลาดที่แม่นยำ ยกเว้นเกมที่อิงจากเกมบนโต๊ะที่มีกฎดังกล่าว เกมวิดีโอส่วนใหญ่จะมีระบบแยกต่างหากสำหรับการพิจารณาว่าการโจมตีพลาดหรือไม่ โดยใช้กลไกต่างๆ เช่น ความแม่นยำและการหลบหลีก

ภาพถ่ายใบหน้า

ในเกมยิงปืนแนวคิดเรื่องการโจมตีแบบคริติคอลมักถูกแทนที่ด้วยการยิงหัวซึ่งผู้เล่นพยายามยิงไปที่บริเวณศีรษะหรือจุดอ่อนอื่นๆ ของฝ่ายตรงข้าม ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นหรือตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะทำให้เสียชีวิตหรือสร้างความเสียหายร้ายแรงหากยิงโดน การยิงหัวต้องใช้ความแม่นยำสูง เนื่องจากผู้เล่นมักต้องชดเชยการเคลื่อนไหวของเป้าหมายและบริเวณเฉพาะเจาะจงของร่างกายศัตรู การยิงหัวมักใช้ใน วิดีโอเกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเช่นCounter-Strike 2 , Tactical OpsและUnreal Tournamentในบางเกม แม้ว่าเป้าหมายจะอยู่นิ่ง ผู้เล่นอาจต้องชดเชยการเคลื่อนไหวที่เกิดจากกล้องเล็งด้วย

แนวคิดเรื่องการยิงหัวนั้นมีมาตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 1960 ในเกม ยิงปืนแสงแบบ อิเล็กโทร แมคคานิกส์ ในตู้เกมอาร์เคด ใน เกม Duck HuntของSegaซึ่งเริ่มทดสอบในสถานที่จริงในปี 1968 และวางจำหน่ายในเดือนมกราคม 1969 ผู้เล่นสามารถยิงได้ทุกที่บนหน้าจอ รวมถึงทุกส่วนของร่างกายเป้าหมาย การยิงหัวจะให้คะแนน สูงกว่า โดยได้ 15 คะแนน ในขณะที่การยิงที่ลำตัวจะได้ 10 คะแนน [ 12 ]

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเชิงพาณิชย์เกมแรกที่ใช้การยิงหัวคือGoldenEye 007สำหรับNintendo 64อย่างไรก็ตาม การยิงหัวและความเสียหายตามตำแหน่งอื่นๆ สำหรับสิ่งมีชีวิตประเภทมนุษย์ได้ปรากฏขึ้นก่อนหน้านี้ใน การดัดแปลง Team Fortress ดั้งเดิม สำหรับQuakeที่วางจำหน่ายในปีเดียวกัน[ 13 ]แม้ว่าจะมีการสาธิตและทดสอบใน "การดัดแปลง" TF Sniper แบบสแตนด์อ โลนที่สร้างโดยทีมเดียวกันก่อนหน้านั้นในปีเดียวกันก็ตาม[ 14 ]

หมายเหตุ

  1. ^ "การโจมตีที่สำคัญ" . Giant Bomb . สืบค้นเมื่อ1 ตุลาคม 2023 .
  2. ^ a b c "การโจมตีแบบคริติคอล" . วิกิ Dragon Quest . สืบค้นเมื่อ1 ตุลาคม 2023 .
  3. ^ "ทุบตี" . วิกิบาวด์. สืบค้นเมื่อ1 ตุลาคม 2023 .
  4. ^ "Headshot" . วิกิอย่างเป็นทางการของ Team Fortress 2 . สืบค้นเมื่อ1 ตุลาคม 2023 .
  5. ^ "Botch" . โครงการ: Redcap . สืบค้นเมื่อ1 ตุลาคม 2023 .
  6. ฟอน ฮิลเกอร์ส, ฟิลิปป์ (2008): Kriegsspiele. Eine Geschichte der Ausnahmezustände และ Unberechenbarkeiten มิวนิค: วิลเฮล์ม ฟิงค์ แวร์แลก พี 32.
  7. ^สแล็ค, แอนดี้ (4 เมษายน 2555). "รีวิว: Empire of the Petal Throne" . Halfway Station . สืบค้นเมื่อ28 มกราคม 2560 .
  8. ^ MAR Barker, Empire of the Petal Throne , หน้า 34.
  9. ^ "การโจมตีแบบคริติคอล (Crit) ใน D&D 5e ทำงานอย่างไร?" . Dice Dragons . 2023-10-03 . สืบค้นเมื่อ2026-03-17 .
  10. ^ Barnard, Luke (2023-05-03). "คู่มืออาวุธสไนเปอร์ใน Team Fortress 2" . KeenGamer . สืบค้นเมื่อ2026-03-17 .
  11. ^ Farlex. "ablation" . The Free Dictionary . สืบค้นเมื่อ 28 มกราคม 2017 .
  12. ^ "เกมยิงปืน Sega รุ่นใหม่เตรียมเปิดตัวที่ ATE: Sega Duck Shoot" . Cash Box . Cash Box Pub. Co.: 34 4 มกราคม 1969
  13. ^โทติโล, สตีเฟน (30 สิงหาคม 2010). "ประวัติศาสตร์ของการยิงหัว การกระทำรุนแรงที่ไม่สมจริงที่เกมโปรดปราน" . โคตาคุ. สืบค้นเมื่อ5 เมษายน 2016 .
  14. ^คุก, จอห์น. "เอกสารประกอบ TF Sniper" . อินเทอร์เน็ตอาร์ไคฟ์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 4 กรกฎาคม 1997. เรียกดูเมื่อวันที่ 5 เมษายน 2016 .
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Critical_hit&oldid=1350860469 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การโจมตีที่รุนแรง

ในเกมสวมบทบาทและวิดีโอเกม หลายๆ เกมการโจมตีแบบคริติคอล (หรือคริติคอล ) คือโอกาสที่การโจมตีสำเร็จจะสร้างความเสียหายมากกว่าการโจมตีปกติ

ต้นทาง

การโจมตีที่สำคัญมีต้นกำเนิดมาจาก Kriegsspiel ของ Reiswitz ซึ่งถูกเพิ่มเข้าไปไม่นานหลังจากที่ Georg von Reisswitz เสียชีวิต ในปี พ.ศ. 2360 [ 6 ]

ประเภท

การโจมตีแบบคริติคอลนั้นมีจุดประสงค์เพื่อจำลอง "การโจมตีที่โชคดี" ที่เกิดขึ้นเป็นครั้งคราว แนวคิดนี้แสดงถึงผลของการโจมตีเส้นเลือดใหญ่ หรือการหาจุดอ่อน เช่น การแทงที่ขาจะทำให้เกิดความเสียหายน้อยกว่าการแทงที่ เอ็นร้อยหวาย การโจมตีแบบ คริติคอล...

พลาดอย่างร้ายแรง

สิ่งที่ตรงกันข้ามกับ "การโจมตีที่แม่นยำ" (critical hit) นั้นมีชื่อเรียกหลายอย่าง เช่น " การพลาดที่แม่นยำ" (critical miss) , "การทำพลาด อย่างร้ายแรง" (critical fumble ) หรือ "ความล้มเหลวอย่างร้ายแรง" (critical failure )...