กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 7 นาที

Habitat (วิดีโอเกม)

เปลี่ยนทางจากการรวม

Habitatเป็นเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) ที่พัฒนาโดย LucasArtsนับเป็นความพยายามครั้งแรกในการสร้างชุมชนเสมือนจริงเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่ ที่ใช้กราฟิกเป็นหลัก...

Habitat (วิดีโอเกม)

ที่อยู่อาศัย
นักพัฒนาLucasfilm Games Quantum Link Fujitsu
สำนักพิมพ์ควอนตัมลิงก์ฟูจิสึ
ผู้อำนวยการชิป มอร์นิงสตาร์[ 1 ]
โปรดิวเซอร์สตีฟ อาร์โนลด์[ 1 ]
นักออกแบบชิป มอร์นิงสตาร์[ 1 ]แรนดี้ ฟาร์มเมอร์
โปรแกรมเมอร์ชิป มอร์นิงสตาร์[ 1 ] แรนดี้ ฟาร์มเมอร์[ 1 ] อาริค วิลมุนเดอร์[ 1 ] เจเน็ต ฮันเตอร์[ 1 ]
ศิลปินแกรี่ วินนิค[ 1 ]
แพลตฟอร์มคอมโมดอร์ 64 , FM Towns , ไมโครซอฟต์ วินโดวส์ , แมคโอเอส
ปล่อย
  • NA :ที่อยู่อาศัย (เบต้า): ไตรมาสที่ 2 ปี 1986 [ 2 ] [ 3 ]
  • NA :คลับคาริบ: ไตรมาสที่ 2 ปี 1989
  • JP : Fujitsu Habitat: ไตรมาสที่ 3 ปี 1990
  • NA : WorldsAway: กันยายน 1995
ประเภทเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก
โหมดผู้เล่นหลายคน

Habitatเป็นเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) ที่พัฒนาโดย LucasArtsนับเป็นความพยายามครั้งแรกในการสร้างชุมชนเสมือนจริงเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่ [ 4 ] [ 5 ] ที่ใช้กราฟิกเป็นหลัก เกมนี้สร้างขึ้นครั้งแรกในปี 1985 โดย Randy Farmer, Chip Morningstar [ 6 ] Aric Wilmunder และ Janet Hunterและเปิดให้ทดสอบเบต้าในปี 1986โดย Quantum Linkซึ่งเป็นบริการออนไลน์สำหรับ คอมพิวเตอร์ Commodore 64และเป็นบริษัทต้นกำเนิดของ AOLทั้ง Farmer และ Morningstar ได้รับรางวัล First Penguin Award ในงาน Game Developers Choice Awards ปี 2001 สำหรับผลงานนวัตกรรมของพวกเขาใน Habitat ในฐานะ MUD แบบกราฟิก[ 7 ]ถือเป็นผู้บุกเบิก MMORPG สมัยใหม่ ซึ่งแตกต่างจากชุมชนออนไลน์ อื่นๆ ในยุคนั้น (เช่น MUDและเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมากที่มีอินเทอร์เฟซแบบข้อความ) Habitatมีส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) และฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ที่มุ่งเน้นผู้บริโภค และองค์ประกอบเหล่านั้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งทำให้ Habitatเป็นโครงการที่ถูกอ้างถึงอย่างกว้างขวางและได้รับการยอมรับว่าเป็นมาตรฐานสำหรับการออกแบบชุมชนออนไลน์ ในปัจจุบัน ที่ผสานรวมกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติ ความเร็วสูง และองค์ประกอบที่สมจริงเข้ากับสภาพแวดล้อมของตน

วัฒนธรรม

Habitat คือ " สภาพแวดล้อมเสมือนจริงออนไลน์ที่มีผู้เข้าร่วมหลายคน" หรือไซเบอร์สเปซผู้เข้าร่วมแต่ละคน ("ผู้เล่น") ใช้คอมพิวเตอร์ที่บ้าน ( Commodore 64 ) เป็นไคลเอนต์อัจฉริยะแบบโต้ตอบ สื่อสารผ่านโมเด็มและโทรศัพท์ผ่านเครือข่ายแพ็กเก็ตสวิตช์ เชิงพาณิชย์ ไปยังคอมพิวเตอร์เมนเฟรมส่วนกลาง ซอฟต์แวร์ไคลเอนต์จัดเตรียมส่วนติดต่อผู้ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเรียลไทม์แสดงสิ่งที่เกิดขึ้น และแปลงอินพุตจากผู้เล่นเป็นข้อความไปยังโฮสต์ โฮสต์ดูแลรักษารูปแบบโลก ของระบบ บังคับใช้กฎ และแจ้งให้ไคลเอนต์ของผู้เล่นแต่ละคนทราบเกี่ยวกับสถานะที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาของจักรวาล

เกษตรกร 1993

ผู้ ใช้ในโลกเสมือนจริงจะถูกแทนด้วยอวตาร บนหน้าจอ [ 8 ] [ 4 ] [ 9 ]ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้แต่ละคนมีมุมมองบุคคลที่สามของตนเอง ทำให้คล้ายกับวิดีโอเกม ผู้เล่นในภูมิภาคเดียวกัน (ระบุโดยวัตถุและองค์ประกอบทั้งหมดที่แสดงบนหน้าจอเฉพาะ) สามารถมองเห็น พูดคุย (ผ่านข้อความที่แสดงบนหน้าจอจากผู้ใช้) และโต้ตอบกันได้Habitatถูกปกครองโดยพลเมือง ส่วนที่ห้ามแตะต้องมีเพียงส่วนที่เกี่ยวข้องกับโครงสร้างซอฟต์แวร์พื้นฐานและส่วนประกอบทางกายภาพของระบบเท่านั้น ผู้ใช้มีหน้าที่รับผิดชอบต่อกฎหมายและพฤติกรรมที่ยอมรับได้ภายในHabitatผู้เขียนHabitatให้ความสำคัญอย่างมากกับการอนุญาตให้มีการโต้ตอบที่หลากหลายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เนื่องจากพวกเขารู้สึกว่าการโต้ตอบไม่ใช่เทคโนโลยีหรือข้อมูล เป็นสิ่งที่ขับเคลื่อนไซเบอร์สเปซอย่าง แท้จริง [ 4 ]อวตารต้องแลกเปลี่ยนทรัพยากรภายในHabitatและอาจถูกปล้นหรือ "ฆ่า" โดยอวตารอื่นได้ ในตอนแรก สิ่งนี้ทำให้เกิดความวุ่นวายภายในHabitatซึ่งนำไปสู่การกำหนดกฎระเบียบ (และตัวละครผู้มีอำนาจ) เพื่อรักษาความสงบเรียบร้อย

ไทม์ไลน์

Randy Farmer , Chip Morningstar , Aric Wilmunder และ Janet Hunter ได้สร้างโลกเสมือนจริง แบบกราฟิกเป็นครั้งแรก ซึ่งLucasfilm Games ได้ปล่อยเวอร์ชันเบต้า ทดสอบ ในปี 1986 ในชื่อ Habitatสำหรับ บริการ Quantum Linkของ Commodore 64 [ 10 ] Habitatเปิดให้บริการตั้งแต่ปี 1986 [ 8 ]ถึงปี 1988 และปิดตัวลงเมื่อสิ้นสุดการทดลองใช้งาน บริการดังกล่าวมีค่าใช้จ่ายสูงเกินไปจนไม่สามารถดำเนินการต่อไปได้ Lucasfilm Games จึงชดเชยค่าใช้จ่ายในการพัฒนาด้วยการปล่อยเวอร์ชันย่อส่วนชื่อClub CaribeบนQuantum Linkในปี 1988 [ 11 ]จากนั้นFujitsu ได้รับลิขสิทธิ์ ในปี 1988 [ 12 ]และวางจำหน่ายในญี่ปุ่นในชื่อFujitsu Habitatในปี 1990

ในปี 1994 Fujitsu Cultural Technologies ได้แยกตัวออกมาเป็นแผนกใหม่ของ Fujitsu Open Systems Solutions, INC หรือ OSSI โดยย่อ ร่วมกับ Electric Communities ทั้งสองบริษัทได้เริ่มทำงานใน โครงการ WorldsAway (ซึ่งในขณะนั้นมีชื่อรหัสว่า "Reno") [ 13 ]เดิมที แผนเริ่มต้นคือให้ทีมงานทำงานจากโค้ด Fujitsu Habitat และนำไปใช้กับระบบปฏิบัติการ Mac และ Windows [ 12 ]แต่สิ่งนี้เป็นไปไม่ได้เนื่องจากสถาปัตยกรรมพื้นฐานนั้นแตกต่างจากHabitat รุ่นก่อนหน้าอย่างสิ้นเชิง เพราะได้รับการพัฒนาโดยทีมงานที่แตกต่างกัน ทำให้โครงการล่าช้าในขณะที่กำลังแก้ไขปัญหา[ 14 ]เปิดตัวบนCompuServeในปี 1995 ในฐานะบริการฟรีสำหรับสมาชิก[ 15 ]โลกเสมือนจริงนี้มีชื่อว่าDreamscape [ 16 ]และย้ายไปยังอินเทอร์เน็ตสาธารณะในปี 1997 โดยยังคงอยู่ภายใต้การดำเนินงานของ Fujitsu เมื่อ CompuServe กลายมาเป็น "แบรนด์ราคาประหยัด" ของ AOLฟูจิสึจึงพยายามขายผลิตภัณฑ์ของตนออกไปเนื่องจากขาดทุน Inworlds.com (ซึ่งต่อมากลายเป็น Avaterra, Inc) เข้ามาซื้อสิทธิ์การใช้งานและรับช่วงต่อ ในปี 2011 Dreamscape ยังคงอยู่รอดอย่างอิสระในฐานะหนึ่งในโลกของ VZones.com ซึ่งเป็นของ Stratagem Corporation โลก WorldsAway อื่นๆ ที่ใช้ซอฟต์แวร์เซิร์ฟเวอร์เดียวกันซึ่งเปิดตัวในช่วงเวลาของ Stratagem ได้แก่ newHorizone, Seducity, Second Kingdom และ Datylus [ 17 ]โลกของ VZones.com ปิดตัวลงในเดือนสิงหาคม 2014 ผู้ได้รับอนุญาตใช้งานเทคโนโลยีที่เหลืออยู่เพียงรายเดียวคือ vzones.com

การสร้างสรรค์

ความท้าทายอย่างหนึ่งในการสร้างเกมคือการต่อต้าน "ความคิดที่ว่าทุกสิ่งสามารถวางแผนล่วงหน้าและนำไปปฏิบัติโดยตรงตามข้อกำหนดโดยละเอียดของแผน" Morningstar และ Farmer โต้แย้งว่าความคิดแบบนี้จะนำไปสู่ความล้มเหลวเท่านั้น เนื่องจากศักยภาพและจินตนาการของเกมจะยังคงจำกัดอยู่ภายในกลุ่มนักพัฒนาเฉพาะกลุ่มเล็กๆ พวกเขาสรุปเรื่องนี้ได้ดีโดยชี้ให้เห็นว่า "แม้แต่คนที่มีความคิดสร้างสรรค์มากก็ยังมีข้อจำกัดในขอบเขตของความหลากหลายที่พวกเขาสามารถสร้างได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาทำงานในสภาพแวดล้อมที่บริสุทธิ์ซึ่งไม่ได้รับอิทธิพลจากผลงานและปฏิกิริยาของนักออกแบบคนอื่นๆ" [ 18 ]

ตัวอย่างหนึ่งของแนวทางนี้คือ เมื่อวิลมุนเดอร์ โปรแกรมเมอร์ผู้รับผิดชอบในการพัฒนาทั้งฉากหลังสำหรับ Habitat World และแอนิเมชั่น Avatar สังเกตเห็นว่าข้อกำหนดดั้งเดิมมีเพียงตัวละครชายและหญิงแบบทั่วไปเพียงคู่เดียว วิลมุนเดอร์จึงคิดว่าระบบสามารถพัฒนาไปได้ไกลกว่านั้น และเขาได้เพิ่มความสามารถในการปรับแต่ง Avatar ของผู้เล่น โดยเริ่มจากการปรับแต่งเสื้อผ้า ต่อมาจึงอนุญาตให้ Avatar เปลี่ยนความสูง ถือสิ่งของ และในที่สุดก็อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกหัวได้มากกว่าหนึ่งร้อยแบบ ซึ่งเป็นความสามารถที่ปัจจุบันถือเป็นเรื่องปกติในระบบ Avatar อื่นๆ ฟีเจอร์นี้ได้รับความนิยมอย่างมากจนมีการขาย 'หัว' ในตู้ขายของอัตโนมัติในเกม และยังใช้เป็นรางวัลสำหรับผู้เล่นเมื่อทำภารกิจสำเร็จอีกด้วย

ด้วยมุมมองนี้ มอร์นิงสตาร์และฟาร์เมอร์กล่าวว่า นักพัฒนาควรพิจารณามอบประสบการณ์ที่หลากหลายในโลกไซเบอร์ ตั้งแต่กิจกรรมที่มีกฎและเป้าหมายที่กำหนดไว้ (เช่น การล่าสมบัติ) ไปจนถึงกิจกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยแรงจูงใจของผู้ใช้เอง (ผู้ประกอบการ) และกิจกรรมแบบอิสระที่เน้นการดำรงอยู่ตามธรรมชาติ (การเข้าสังคมกับสมาชิกคนอื่นๆ) พวกเขาค้นพบว่า วิธีที่ดีที่สุดในการจัดการและบำรุงรักษาโครงการขนาดใหญ่เช่นนี้ คือการปล่อยให้ผู้คนเป็นผู้กำหนดทิศทางการออกแบบและช่วยเหลือพวกเขาในการบรรลุความต้องการของตนเอง กล่าวโดยสรุป เจ้าของโครงการจึงกลายเป็นทั้งผู้ประสานงาน นักออกแบบ และผู้ดำเนินการไปพร้อมๆ กัน

อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนได้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการแยกระดับการเข้าถึงของผู้ออกแบบและผู้ปฏิบัติงาน พวกเขาจำแนกความเสมือนสองแบบที่อยู่ร่วมกันเป็น "ระดับโครงสร้างพื้นฐาน" (การใช้งานไซเบอร์สเปซ หรือ "ความเป็นจริง" ของโลก) ซึ่งผู้สร้างควรควบคุมเท่านั้น และ "ระดับประสบการณ์" (คุณลักษณะด้านภาพและการโต้ตอบสำหรับผู้ใช้) ซึ่งผู้ปฏิบัติงานสามารถสำรวจได้อย่างอิสระ ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องรับรู้ว่าข้อมูลถูกเข้ารหัสในแอปพลิเคชันอย่างไร สิ่งนี้เป็นไปตามหลักการเขียนโปรแกรมที่ดีของการห่อหุ้ม[ 19 ]

การฟื้นฟู

ในปี 2016 ได้มีการดำเนินโครงการเพื่อเปิดตัวHabitat อีกครั้ง โดยใช้การจำลองทั้ง Commodore 64 และระบบ Q-Link ดั้งเดิมที่Habitatทำงานอยู่[ 20 ]โครงการนี้นำโดย Alex Handy ผู้ก่อตั้งพิพิธภัณฑ์ศิลปะและความบันเทิงดิจิทัล (MADE) ซึ่งได้รับ ซอร์สโค้ดของเกมจากนักพัฒนาเดิม[ 21 ]ในเดือนกรกฎาคมนั้น MADE ได้อัปโหลดซอร์สโค้ดไปยังGitHubภายใต้ใบอนุญาต MITเพื่อการตรวจสอบแบบเปิด[ 22 ] [ 23 ]

ใน เดือนกุมภาพันธ์ 2017 โครงการโอเพนซอร์สเพื่อฟื้นฟูHabitatซึ่งนำโดย Randy Farmer (หนึ่งในผู้สร้างHabitat ) ชื่อ NeoHabitatได้ถูกประกาศต่อสาธารณะ โครงการนี้ขอรับอาสาสมัครเพื่อช่วยในการพัฒนาโค้ด ออกแบบภูมิภาค จัดทำเอกสาร และให้ความช่วยเหลืออื่นๆ ด้วยความช่วยเหลือจากอาสาสมัคร ไฟล์ต้นฉบับ แผนที่ที่สร้างขึ้นระหว่างการพัฒนา และการสำรองข้อมูลฐานข้อมูลจึงถูกค้นพบ ทำให้โลก Populopolis ดั้งเดิมสามารถได้รับการฟื้นฟูอย่างสมบูรณ์NeoHabitatเปิดใช้งานและเข้าถึงได้สำหรับทุกคนแล้ว การพัฒนาส่วนใหญ่เสร็จสมบูรณ์ และ ประสบการณ์ Habitat ดั้งเดิม สามารถกลับมาได้อีกครั้ง[ 24 ]

เวิลด์สอะเวย์

WorldsAwayเปิดตัวในปี 1995 และได้รับการพัฒนาโดย ทีมงาน Habitat บางส่วน แม้ว่าจะไม่มีการใช้โค้ดร่วมกันระหว่างสองโครงการก็ตามWorldsAwayเป็นสภาพแวดล้อม "แชทเสมือนจริง" [ 25 ] แบบกราฟิกออนไลน์ ที่ผู้ใช้สามารถออกแบบอวตารสองมิติของตนเองได้[ 26 ] [ 27 ]มันเป็นหนึ่งในโลกเสมือนจริงแบบภาพแรกๆ[ 25 ]ในปี 1996 มันเป็นหนึ่งใน 20 ฟอรัมยอดนิยมบน Compuserve [ 28 ] ผู้ใช้ WorldsAwayจะเข้าสู่ระบบ เดิมทีผ่านบัญชี Compuserve แบบ dial-up และต่อมาผ่านทางอินเทอร์เน็ตผู้ใช้ครั้งแรกจะเลือกเพศ ชื่อ รูปแบบศีรษะและร่างกายบนเรือเสมือนจริงก่อนที่จะเข้าสู่โลกเพื่อพบปะกับผู้ใช้ออนไลน์คนอื่นๆ (สิ่งเหล่านี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในภายหลังโดยการจ่ายโทเค็นจำนวนหนึ่ง) [ 29 ]

สมาชิกแต่ละคนจะดูและจัดการอวตารของตนเองซึ่งแสดงในท่าทางและโปรไฟล์ที่จำกัด[ 27 ]ผู้ใช้จะพาอวตารของตนเดินไปรอบ ๆ เมืองเสมือนจริง (ชื่อ Kymer) เข้าไปในร้านค้าและห้องโดยสารเทเลพอร์ต ทำท่าทางหรือแชทกับอวตารอื่น ๆ (ฟองข้อความคล้ายการ์ตูนจะปรากฏขึ้น) และดำเนินการต่าง ๆ ในเกม[ 25 ] [ 27 ]บทวิจารณ์ของ Ty Burr ในปี 1996 เกี่ยวกับโลกแชทกราฟิกสามแห่งที่มีอยู่ในขณะนั้น (อีกสองแห่งคือWorlds ChatและThe Palace ของ Time Warner ) ให้คะแนนWorldsAwayต่ำที่สุดที่ C+ โดยวิจารณ์เรื่องความช้าและการขาดความยืดหยุ่น[ 25 ]

WorldsAwayแตกต่างจากโลกเสมือนจริงสมัยใหม่บางแห่งตรงที่ไม่มีกราฟิก 3 มิติหรือระบบการต่อสู้ใดๆ (ถึงแม้ว่าจะมีการวางแผนการต่อสู้ในโลกเสมือนจริงไว้ แต่ก็ไม่เคยนำมาใช้) [ 30 ]ผู้ใช้ส่วนใหญ่ใช้เวลาในโลกเสมือนจริงไปกับกิจกรรมทางเศรษฐกิจและการแชท ซึ่งหมายความว่าโลกเสมือนจริงนี้มีระบบโทเค็นทางการเงิน และสามารถตั้งธุรกิจเสมือนจริงได้ เช่น การประมูลที่มีชื่อเสียงของ Clover พร้อมค่าคอมมิชชั่นจากการขาย หรือไนต์คลับของ Dennis S ที่มีค่าเข้าชม หรือการชำระเงินสำหรับเกมต่างๆ บนท้องถนน เช่น บิงโก ระบบโทเค็นช่วยอำนวยความสะดวกทางเศรษฐกิจ อวตารจะได้รับโทเค็นตามจำนวนชั่วโมงที่เล่น จากการขายวัตถุ จากของขวัญ และแหล่งอื่นๆ เช่น การดำเนินธุรกิจ ร้านค้าและเหล่าผู้ติดตามจะนำวัตถุหายากและ/หรือใช้งานได้จริงเข้ามาในโลกเสมือนจริง ผู้ติดตามได้รับการแต่งตั้งโดย Oracle และสามารถเข้าถึงวัตถุต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงไป ซึ่งพวกเขาจะแจกหรือมอบเป็นรางวัลให้กับชุมชน การประมูลที่มีชื่อเสียงของโคลเวอร์จัดขึ้นทุกสัปดาห์ และผู้คนต่างประมูลโทเค็นจำนวนมหาศาลเพื่อซื้อสิ่งของหายาก เช่น หัว เสื้อผ้า เฟอร์นิเจอร์ และสิ่งของที่มีประโยชน์หรือเป็นงานศิลปะอื่นๆ อพาร์ตเมนต์สามารถซื้อ ตกแต่ง หรือขายได้ กิจกรรมยามว่างยอดนิยมอื่นๆ ได้แก่ การเล่นบิงโก[ 25 ]และเกมง่ายๆ อื่นๆ เกมเหล่านี้ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของซอฟต์แวร์ดั้งเดิม แต่สร้างโดยนักพัฒนาบุคคลที่สามในรูปแบบปลั๊กอิน[ 30 ]

ดินแดนแห่งความฝัน

Dreamscape เป็นสภาพแวดล้อม การแชทออนไลน์แบบกราฟิกแรกที่สร้างขึ้นบน แพลตฟอร์ม WorldsAwayโดยอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างอวตารเพื่อเป็นตัวแทนตนเองในโลก 2 มิติ และโต้ตอบกับผู้ใช้รายอื่นและสิ่งของเสมือนจริง[ 31 ]ผู้เล่นเลือกอวตารซึ่งเป็นตัวแทนกราฟิกของผู้เล่น อวตารสามารถแชทข้อความ เคลื่อนไหว แสดงท่าทาง ใช้การแสดงออกทางใบหน้า และสามารถปรับแต่งได้ในรูปแบบที่แทบไม่จำกัดจำนวน อวตารสามารถหารายได้ เป็นเจ้าของทรัพย์สิน เช่าอพาร์ตเมนต์ และสร้างมิตรภาพ สภาพแวดล้อมนั้นประกอบด้วยหน้าจอนับพันหน้าจอ ซึ่งอวตารของผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปมา[ 6 ]

ซีซั่นที่สองและสามของซีรีส์โทรทัศน์อเมริกันเรื่องHalt and Catch Fire ส่วนใหญ่ มุ่งเน้นไปที่การพัฒนาและปัญหาของบริษัทสตาร์ทอัพด้านเทคโนโลยีสมมติชื่อMutinyซึ่งได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากเรื่องราวของPlayNETและ Quantum Link ในช่วงทศวรรษ 1980 [ 32 ]ในซีรีส์ Mutiny เปลี่ยนจากบริษัทเกมออนไลน์ไปเป็นการให้บริการชุมชนแชทกราฟิกแบบสมัครสมาชิกออนไลน์สำหรับผู้ใช้ Commodore 64 ซึ่งคล้ายกับHabitat [ 33 ]

แผนกต้อนรับ

Roy Wagner ได้รีวิวเกมนี้ให้กับComputer Gaming Worldและเขียนว่า "เกมนี้เพิ่มประสิทธิภาพการจัดเก็บข้อมูล การประมวลผล และพลังกราฟิกของคอมพิวเตอร์บ้าน Commodore 64/128 ราคาประหยัดที่มีอยู่ในบ้านกว่าสี่ล้านหลังได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมถึงการโต้ตอบแบบเรียลไทม์ระหว่างบุคคลต่อบุคคลที่เกิดขึ้นได้ด้วยเครือข่ายทั่วประเทศราคาประหยัดที่สามารถเข้าถึงได้ด้วยการโทรศัพท์ในพื้นที่" [ 34 ]

รีวิว

บรรณานุกรม

  • ^บรูซ เดเมอร์ (1997). "WorldsAway" . digitalspace.com . สืบค้นเมื่อ25 กุมภาพันธ์ 2008 .ความลึก 2 1/2 มิติ
  • ^ไท เบอร์ (3 พฤษภาคม 1996). "เดอะพาเลซ; เวิลด์สอะเวย์; เวิลด์สแชท" .เอนเตอร์เทนเมนต์ วีคลี่ .เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 30 สิงหาคม 2008 . สืบค้นเมื่อ25 กุมภาพันธ์ 2008 .
  • ^สตีฟ โฮเมอร์ (17 มิถุนายน 1996). "ไม่มีอะไรให้ดูทางทีวีเหรอ? เดี๋ยวก็มี" .เดอะ อินดิเพนเดนท์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 กรกฎาคม 2013 . เรียกดูเมื่อ25 กุมภาพันธ์ 2008 .ระบบแชทออนไลน์ที่อนุญาตให้ผู้ใช้สวมบทบาทเป็นตัวละครผ่านอวตาร ซึ่งเป็นตัวละครกราฟิกตัวแทนที่ปรากฏบนหน้าจอ เมื่อผู้คน "พูดคุย" (โดยการพิมพ์บนแป้นพิมพ์) คำพูดจะปรากฏในฟองคำพูด
  • ^ Steven V. Brull; Robert D. Hof; Julia Flynn; Neil Gross (18 มีนาคม 1996). "FUJITSU GETS WIRED (ฉบับนานาชาติ)" . Business Week . สืบค้นเมื่อ25 กุมภาพันธ์ 2008 .สมาชิกมากกว่า 15,000 คน ที่สนใจในส่วนขยายของ "แชท" นี้ เข้าสู่ระบบผ่าน CompuServe ใน 147 ประเทศทั่วโลก{{cite magazine}}: CS1 maint: บริการเก็บถาวรที่เลิกใช้แล้ว ( ลิงก์ )
  • ^โรเบิร์ต รอสส์นีย์ (มิถุนายน 1996). "เมตาเวิลด์" .ไวร์ด . เล่ม4, ฉบับที่6 . สืบค้นเมื่อ26 กุมภาพันธ์ 2008 .  

วรรณกรรม

  • Farmer, FR (1993). "มิติทางสังคมของความเป็นพลเมืองของที่อยู่อาศัย".ความเป็นจริงเสมือน: บทความรวมเกี่ยวกับอุตสาหกรรมและวัฒนธรรม, C. Loeffler, บรรณาธิการ, Gijutsu Hyoron Sha, โตเกียว, ญี่ปุ่น
  • "เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเกี่ยวกับที่อยู่อาศัยและเรื่องน่าภาคภูมิใจอื่นๆ"โดย เอฟ. แรนดัล ฟาร์มเมอร์ (ฤดูใบไม้ร่วง 1988), วารสาร Electric Communities
  • ติดตามเรื่องราวที่ผ่านมา: Chip Morningstar และ Randy Farmer จาก Habitat ถูกเก็บถาวรเมื่อวันที่ 17 กุมภาพันธ์ 2019 ที่Wayback MachineบนGamasutraโดย Alistair Wallis (12 ตุลาคม 2006)
  • คู่มือ Club Caribe จาก VZN พร้อมภาพหน้าจอและการเปรียบเทียบกับ Habitatเวอร์ชันใหม่และ Vzones
  • บทความเกี่ยวกับ Habitatจาก นิตยสาร COMPUTE !ฉบับที่ 77 / ตุลาคม 1986 / หน้า 32
  • เข้าสู่โลกออนไลน์ของ Lucasfilm นิตยสาร RUNฉบับที่ 32
  • เว็บไซต์ VZones
  • คลังข้อมูลเครือข่าย VZonesรวบรวมภาษา ภาพหน้าจอ และข้อมูลต่างๆ ตั้งแต่ปี 1995 ถึง 2003
  • ภาพหน้าจอ ที่ WorldsAway Graphicsเก็บไว้ตั้งแต่ปี 1996
  • เว็บไซต์ WorldsAway DreamScape ดั้งเดิม
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Habitat_(video_game)&oldid=1358188343 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ Habitat (วิดีโอเกม)

Habitatเป็นเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) ที่พัฒนาโดย LucasArtsนับเป็นความพยายามครั้งแรกในการสร้างชุมชนเสมือนจริงเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่ ที่ใช้กราฟิกเป็นหลัก...

วัฒนธรรม

Habitat คือ " สภาพแวดล้อมเสมือนจริง ออนไลน์ที่มีผู้เข้าร่วมหลายคน" หรือ ไซเบอร์สเปซ ผู้เข้าร่วมแต่ละคน ("ผู้เล่น") ใช้คอมพิวเตอร์ที่บ้าน ( Commodore 64 ) เป็นไคลเอนต์อัจฉริยะแบบโต้ตอบ สื่อสารผ่าน โมเด็ม และ โทรศัพท์ ผ่าน เครือข่ายแพ็กเก็ตสวิตช์ เชิงพาณิชย์...

ไทม์ไลน์

Randy Farmer , Chip Morningstar , Aric Wilmunder และ Janet Hunter ได้สร้าง โลกเสมือนจริง แบบกราฟิกเป็นครั้งแรก ซึ่งLucasfilm Games ได้ปล่อยเวอร์ชันเบต้า ทดสอบ ในปี 1986 ในชื่อ Habitat สำหรับ บริการ Quantum Link ของ Commodore 64 [ 10 ] Habitat...

การสร้างสรรค์

ความท้าทายอย่างหนึ่งในการสร้างเกมคือการต่อต้าน "ความคิดที่ว่าทุกสิ่งสามารถวางแผนล่วงหน้าและนำไปปฏิบัติโดยตรงตามข้อกำหนดโดยละเอียดของแผน" Morningstar และ Farmer โต้แย้งว่าความคิดแบบนี้จะนำไปสู่ความล้มเหลวเท่านั้น...