กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 4 นาที

เครื่องจักรแห่งประสบการณ์

เครื่องจักรแห่งประสบการณ์หรือเครื่องจักรแห่งความสุขเป็นการทดลองทางความคิดที่เสนอโดยนักปรัชญาRobert Nozickในหนังสือ Anarchy, State, and Utopiaใน ปี 1974...

เครื่องจักรแห่งประสบการณ์

เครื่องจักรแห่งประสบการณ์หรือเครื่องจักรแห่งความสุขเป็นการทดลองทางความคิดที่เสนอโดยนักปรัชญาRobert Nozickในหนังสือ Anarchy, State, and Utopiaใน ปี 1974 [ 1 ]เป็นความพยายามที่จะหักล้างสุขนิยม เชิงจริยธรรม โดยการจินตนาการถึงทางเลือกระหว่างความเป็นจริงในชีวิตประจำวันและความเป็นจริงจำลองที่ ดูเหมือนจะดี กว่า

วิทยานิพนธ์หลักของลัทธิสุขนิยมคือ "ความสุขเป็นสิ่งที่ดีเพียงอย่างเดียว" ซึ่งนำไปสู่ข้อโต้แย้งที่ว่าองค์ประกอบใดๆ ของชีวิตที่ไม่ก่อให้เกิดความสุขจะไม่ส่งผลโดยตรงต่อการเพิ่มความเป็นอยู่ที่ดี ของ บุคคล[ 2 ] นี่เป็นมุมมองที่นักทฤษฎีคุณค่าหลายคนยึดถือ แต่ที่โด่งดังที่สุดคือนักอรรถประโยชน์ นิยมแบบคลาสสิ ก บางคน [ 3 ]โนซิกโจมตีวิทยานิพนธ์นี้โดยใช้การทดลองทางความคิด หากเขาสามารถแสดงให้เห็นว่ามีสิ่งอื่นนอกเหนือจากความสุขที่มีคุณค่าและด้วยเหตุนี้จึงเพิ่มความเป็นอยู่ที่ดี ลัทธิสุขนิยมก็จะถูกหักล้าง

การทดลองทางความคิด

โนซิกอธิบายถึงเครื่องจักรที่สามารถมอบประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจหรือให้ความสุขใดๆ ก็ได้ตามที่ผู้ทดลองต้องการ ในการทดลองทางความคิดนี้ นักจิตวิทยาได้คิดค้นวิธีการกระตุ้นสมองของบุคคลให้เกิดประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจซึ่งผู้ทดลองไม่สามารถแยกแยะได้จากประสบการณ์ที่พวกเขาจะได้รับหากปราศจากเครื่องจักร จากนั้นเขาก็ถามว่า หากได้รับโอกาสเลือก ผู้ทดลองจะเลือกเครื่องจักรหรือชีวิตจริง?

นอกจากนี้ โนซิกยังเชื่อว่า หากความสุขเป็นคุณค่าที่แท้จริงเพียงอย่างเดียว ผู้คนก็จะมีเหตุผลสำคัญที่จะเชื่อมต่อกับ "เครื่องจักรแห่งประสบการณ์" ซึ่งจะสร้างความรู้สึกที่พึงปรารถนาขึ้นมา

การโต้แย้ง

ข้อโต้แย้งมีใจความประมาณนี้:

  • ข้อสมมติฐานที่ 1: ถ้าการได้รับความสุขให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้คือสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับเราแล้ว ถ้าเราจะได้รับความสุขมากกว่าจากการทำ x มากกว่าการทำ y เราก็ไม่มีเหตุผลที่จะทำ y แทน x
  • ข้อสมมติฐานที่ 2: เราจะได้รับความสุขมากขึ้นหากเราเชื่อมต่อกับเครื่องสร้างประสบการณ์ มากกว่าหากเราไม่เชื่อมต่อกับเครื่องสร้างประสบการณ์
  • ข้อสรุปที่ 1: หากการได้รับความสุขให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้คือสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับเราแล้ว เราก็ไม่มีเหตุผลใดที่จะไม่เชื่อมต่อกับเครื่องจักรแห่งประสบการณ์ (P1&P2)
  • ข้อสมมติฐานที่ 3: เรามีเหตุผลที่จะไม่เชื่อมต่อกับเครื่องจักรแห่งประสบการณ์
  • ข้อสรุปที่ 2: การได้รับความสุขให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้นั้นไม่ใช่สิ่งสำคัญทั้งหมดสำหรับเรา (C1&P3, โดยModus tollens )

เหตุผลที่ไม่ควรเสียบปลั๊ก

Nozick ให้เหตุผลสามประการที่ไม่ควรเสียบปลั๊กเข้ากับเครื่อง

  1. เราต้องการลงมือทำบางสิ่งบางอย่าง ไม่ใช่แค่เพียงมีประสบการณ์ในการทำสิ่งเหล่านั้น
    • "ในกรณีของประสบการณ์บางอย่าง เป็นเพราะเราต้องการกระทำก่อน เราจึงต้องการประสบการณ์ของการกระทำนั้น หรือคิดว่าเราได้กระทำแล้ว" [ 1 ] : 43 [a]
  2. เราอยากเป็นคนแบบนั้นแบบนี้
    • "ใครบางคนที่ลอยอยู่ในแทงค์เป็นก้อนที่ไม่สามารถระบุได้...เขาเป็นคนกล้าหาญ ใจดี ฉลาด มีไหวพริบ หรือรักใคร่หรือไม่? ไม่ใช่แค่ยากที่จะบอกเท่านั้น แต่ไม่มีทางที่เขาจะเป็นแบบนั้นได้ การเสียบปลั๊กเข้ากับเครื่องจักรเป็นการฆ่าตัวตายรูปแบบหนึ่ง" [ 1 ] : 43
  3. การเชื่อมต่อกับเครื่องมือสร้างประสบการณ์จำกัดเราไว้กับความเป็นจริงที่มนุษย์สร้างขึ้น (มันจำกัดเราไว้กับสิ่งที่เราสามารถสร้างได้)
    • "ไม่มี การติดต่อ ที่แท้จริงกับความเป็นจริงที่ลึกซึ้งกว่านี้ แม้ว่าประสบการณ์นั้นจะสามารถจำลองได้ก็ตาม" [ 1 ] : 43

นอกจากนี้

ข้อความเหล่านี้ไม่ได้มาจากคำพูดของโนซิกเอง แต่มาจากนักปรัชญาคนอื่นๆ ที่ได้เสนอหรือแบ่งปันเหตุผลเพิ่มเติม

  • อคติในการรักษาสถานะเดิม มนุษย์มักไม่ชอบการเปลี่ยนแปลง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงความคิดที่จะต้องถูกกระตุ้นด้วยสายไฟ[ 4 ] : 139
  • เราจะไม่ได้เจอครอบครัวและเพื่อนแท้ของเราอีกเลย แม้ว่าเราจะไม่รู้ตัวก็ตาม[ 5 ] : 383
  • แนวคิดเรื่องเจตจำนงเสรีกลายเป็นเรื่องคลุมเครือ[ 4 ] : 142
  • ประสบการณ์ก่อนหน้านี้เกี่ยวกับความล้มเหลวทางเทคโนโลยี ทำให้ผู้คนไม่ไว้วางใจเครื่องจักร[ 6 ]

ข้อโต้แย้งต่อลัทธิสุขนิยม

ลัทธิสุขนิยมกล่าวว่าสิ่งต่างๆ ในชีวิตที่ควรค่าแก่การแสวงหาคือสิ่งที่ดีที่สุด หรือสิ่งที่จะทำให้คนเรามีความสุขที่สุดทั้งในระยะยาวและระยะสั้น ความสุขคือคุณค่าสูงสุดในชีวิตมนุษย์ เครื่องจักรแห่งประสบการณ์เป็นลัทธิสุขนิยม แต่ผู้คนก็ยังคงปฏิเสธที่จะเสียบปลั๊กด้วยเหตุผลที่กล่าวมาข้างต้น ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าการมีความสุขส่วนตัวไม่ใช่คุณค่าสูงสุดที่ทุกคนมี[ 7 ]

ข้อโต้แย้ง

Joshua Greeneนักจิตวิทยาและนักปรัชญากล่าวว่าสัญชาตญาณเกี่ยวกับเครื่องจักรประสบการณ์อาจได้รับผลกระทบจากอคติสถานะที่เป็นอยู่และแนะนำให้ปรับเปลี่ยนการทดลองทางความคิดในรูปแบบที่ต่อต้านสิ่งนี้[ 8 ]ตามเวอร์ชันของเขา:

คุณตื่นขึ้นมาในห้องสีขาวเรียบๆ คุณนั่งอยู่บนเก้าอี้ปรับเอนได้ โดยมีอุปกรณ์เหล็กอยู่บนศีรษะ หญิงคนหนึ่งในชุดเสื้อคลุมสีขาวกำลังยืนอยู่เหนือคุณ “ปีคือ 2659” เธออธิบาย “ชีวิตที่คุณคุ้นเคยคือโปรแกรมเครื่องจักรประสบการณ์ที่คุณเลือกไว้เมื่อประมาณสี่สิบปีที่แล้ว พวกเราที่ IEM จะขัดจังหวะโปรแกรมของลูกค้าทุกๆ สิบปี เพื่อให้แน่ใจว่าลูกค้าพึงพอใจ บันทึกของเราบ่งชี้ว่าในการขัดจังหวะสามครั้งก่อนหน้านี้ คุณเห็นว่าโปรแกรมของคุณน่าพอใจและเลือกที่จะดำเนินการต่อ เช่นเดียวกับที่ผ่านมา หากคุณเลือกที่จะดำเนินการต่อกับโปรแกรมของคุณ คุณจะกลับไปใช้ชีวิตตามปกติโดยไม่มีความทรงจำเกี่ยวกับการขัดจังหวะนี้ เพื่อน คนรัก และโครงการของคุณจะยังคงอยู่เหมือนเดิม แน่นอน คุณอาจเลือกที่จะยุติโปรแกรมของคุณ ณ จุดนี้ หากคุณไม่พอใจด้วยเหตุผลใดก็ตาม คุณตั้งใจที่จะดำเนินการต่อกับโปรแกรมของคุณหรือไม่”

หากผู้อ่านมีความรู้สึกแตกต่างกันเกี่ยวกับเรื่องราวเวอร์ชันนี้เมื่อเทียบกับรูปแบบที่ Nozick นำเสนอ ตามที่ Greene กล่าวไว้ สาเหตุนี้เกิดจากอคติต่อสถานะที่เป็นอยู่[ 8 ]

ข้อโต้แย้งที่คล้ายกันนี้ถูกยกขึ้นในบทความชื่อIf You Like It, Does It Matter If It's Real? [ 9 ]โดยนักปรัชญา Felipe de Brigard ตรงกันข้ามกับการทดลองหลัก De Brigard ถามนักศึกษาระดับปริญญาตรีของมหาวิทยาลัยในสหรัฐอเมริกา 72 คนว่าพวกเขาต้องการตัดการเชื่อมต่อจากเครื่องจักรหรือไม่ ในเมื่อพวกเขาก็อยู่ในเครื่องจักรอยู่แล้ว เกี่ยวกับชีวิต "จริง" ของพวกเขา พวกเขาได้รับแจ้งเรื่องราวหนึ่งในสามเรื่อง: (ก) ไม่มีอะไร; (ข) ว่าพวกเขาเป็นนักโทษในเรือนจำที่มีความปลอดภัยสูงสุด; หรือ (ค) ว่าพวกเขาเป็นศิลปินมหาเศรษฐีที่อาศัยอยู่ในโมนาโกในบรรดาผู้ที่ได้รับแจ้งว่าไม่มีอะไรเกี่ยวกับชีวิต "จริง" ของพวกเขา 54% ต้องการตัดการเชื่อมต่อจากเครื่องจักร ในบรรดาผู้ที่ได้รับแจ้งว่าพวกเขาเป็นนักโทษ มีเพียง 13% เท่านั้นที่ต้องการตัดการเชื่อมต่อ นี่แสดงให้เห็นว่าคุณภาพชีวิตจริงของบุคคลมีผลต่อว่าพวกเขาจะชอบมันมากกว่าเครื่องจักรหรือไม่ ในบรรดาผู้ที่ได้รับแจ้งว่าพวกเขาเป็นผู้อยู่อาศัยที่ร่ำรวยในโมนาโก ครึ่งหนึ่งเลือกที่จะตัดการเชื่อมต่อ ซึ่งเทียบได้กับสัดส่วนของผู้ที่ไม่ได้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับชีวิต "จริง" ของพวกเขา เดอ บริการ์ด อ้างว่าการค้นพบของเขาเกิดจากอคติในการรักษาสถานะเดิม เขาโต้แย้งว่าการตัดสินใจของใครบางคนที่จะไม่ก้าวเข้าไปในเครื่องจักรนั้นเกี่ยวข้องกับการต้องการรักษาสถานะเดิมมากกว่าการเลือกชีวิตปัจจุบันเหนือชีวิตจำลอง[ 10 ]

เดอ บริการ์ด ชี้ให้เห็นว่าโนซิกไม่เคยตรวจสอบสมมติฐานข้อที่สามของเขาด้วยหลักฐานเชิงประจักษ์ โนซิกไม่เคยทดสอบข้ออ้างของเขา แต่กลับโต้แย้งว่ามันต้องเป็นเช่นนั้นตามธรรมชาติ นักปรัชญาและนักจิตวิทยารุ่นหลังจึงนำเรื่องนี้ไปเปรียบเทียบกับความเชื่อของตนเอง[ 10 ]

การเปลี่ยนแปลง

นักวิจัยIgor Douvenและ Frank Hindriks ได้เสนอการเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ โดยแทนที่ "เครื่องจักรแห่งประสบการณ์" ด้วย "ยาแห่งประสบการณ์" และ "ยาเพิ่มประสิทธิภาพ" (ซึ่งช่วยเพิ่มความสามารถ แทนที่จะเปลี่ยนแปลงประสบการณ์) โดยมีเป้าหมายเพื่อค้นหาผลลัพธ์เชิงประจักษ์ในสถานการณ์ที่ไม่ก่อให้เกิดความกังวล เช่น ความล้มเหลวทางเทคโนโลยี ผลลัพธ์ที่ได้นั้นค่อนข้างหลากหลาย โดยมีเพียง 29% ที่เลือกเครื่องจักรแบบคลาสสิก แต่ 53% ยินดีที่จะเลือกยาแห่งประสบการณ์ และอีก 89% ยินดีที่จะรับยาเพิ่มประสิทธิภาพในการทดลองสองครั้ง[ 11 ] แม้ว่าจะดีกว่าการศึกษาครั้งก่อนๆ แต่ก็ยังสรุปได้ว่าผู้คนมีคุณค่าที่แท้จริงนอกเหนือจากความสุข ซึ่งสนับสนุนข้อสรุปดั้งเดิมของ Nozick ที่ต่อต้านลัทธิสุขนิยม

อีกตัวอย่างหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงการทดลองทางความคิดคือข้อเสนอของ Kelly Inglis เกี่ยวกับ "เครื่องจักรแห่งความสุขบริสุทธิ์สากล" ซึ่งเป็นเครื่องจักรที่ให้ความสุขบริสุทธิ์โดยไม่มีความเป็นจริงเสมือนจำลอง ซึ่งทุกคนสามารถเชื่อมต่อได้ มีเพียง 5.3% ของผู้ตอบแบบสอบถามเท่านั้นที่เชื่อว่านี่จะเป็นอนาคตที่ดีที่จะบรรลุ และจากผลลัพธ์เหล่านี้ Inglis สรุปว่าสิ่งนี้ได้พิสูจน์อีกครั้งว่าลัทธิสุขนิยมนั้นไม่ถูกต้อง[ 12 ]

ในนิยาย

ก่อนที่มันจะกลายเป็นการทดลองทางความคิดเชิงปรัชญาในช่วงกลางทศวรรษที่ 1970 ปัญหาความขัดแย้งระหว่างประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจแต่จำลองขึ้นกับความเป็นจริงนั้นเคยเป็นหัวข้อหลักของนิยายวิทยาศาสตร์ ตัวอย่างเช่น ในเรื่องสั้น "The Chamber of Life" โดยGreen Peyton Wertenbakerซึ่งตีพิมพ์ในนิตยสารAmazing Storiesในเดือนตุลาคม ค.ศ. 1929 นวนิยายเรื่องInfinite Jest ในปี ค.ศ. 1996 โดยDavid Foster Wallaceก็มีรูปแบบที่คล้ายคลึงกันของเครื่องจักรแห่งประสบการณ์ นวนิยายเรื่องนี้มีแก่นเรื่องเกี่ยวกับภาพยนตร์เรื่องInfinite Jestที่ให้ความสุขอย่างร้ายแรง ภาพยนตร์เรื่องนี้สนุกสนานมากจนเมื่อดูจบแล้ว ผู้ชมจะไม่ต้องการอะไรอื่นนอกจากดูซ้ำแล้วซ้ำเล่า[ 13 ]ตัวอย่างของภาพยนตร์ที่เน้นเครื่องจักรที่สามารถเล่นประสบการณ์ที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้ซ้ำได้ ได้แก่ ภาพยนตร์เรื่อง Brainstorm ในปี ค.ศ. 1983 และภาพยนตร์เรื่องStrange Days ในปี ค.ศ. 1995 [ 14 ]

การเลือกระหว่างชีวิตมนุษย์ทั่วไปกับการเปลี่ยนแปลงไปเป็นสิ่งมีชีวิตที่สามารถสัมผัสกับชีวิตแห่งความสุขที่เข้มข้นกว่ามากนั้น เป็นหนึ่งในจุดพลิกผันหลักของนวนิยายคลาสสิกเรื่องCityโดย Clifford Simak ในเรื่องนั้น ตรงกันข้ามกับข้อโต้แย้งของ Nozick คนส่วนใหญ่เลือกชีวิตแห่งความสุข เพราะพวกเขาสามารถเข้าใจอย่างถ่องแท้ถึงสิ่งที่พวกเขาจะได้รับในกระบวนการนั้น ด้วยวิธีการใช้ภาษาที่ซับซ้อน ซึ่งชี้ให้เห็นว่าเงื่อนไขของการเลือกนั้นต้องได้รับการเลือกอย่างดีและเข้าใจอย่างถ่องแท้เพื่อให้ประสบการณ์นั้นมีความหมาย

นอกจากนี้ยังเป็นธีมหลักของภาพยนตร์เรื่องThe Matrixใน ปี 1999 อีกด้วย [ 15 ] บัญชีของ Agent Smith เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ช่วงแรกของ Matrix นั้นรวมถึงแนวคิดที่ว่ามนุษย์ปฏิเสธความเป็นจริงเสมือนที่มอบสวรรค์ให้แก่พวกเขา อย่างไรก็ตาม ต่อมา Cypher ผู้ให้ข้อมูลของเขา ยินดีที่จะทรยศเพื่อนร่วมงานเพราะเขาต้องการที่จะกลับเข้าไปใน Matrix (ซึ่งยอมรับว่าไม่สมบูรณ์แบบ) ในฐานะชายผู้ร่ำรวยและประสบความสำเร็จมากกว่าที่จะใช้ชีวิตอยู่ในความเป็นจริงที่โหดร้ายภายนอกการจำลอง แม้ว่า Matrix เวอร์ชันหลังนี้จะไม่ใช่ความเป็นจริงที่เหมือนสวรรค์ในความหมายตรงตัว แต่ก็อาจกล่าวได้ว่ามันคล้ายกับเครื่องจักรแห่งประสบการณ์ที่ก่อให้เกิดความสุข เนื่องจาก Cypher ได้รับโอกาสที่จะมีตำแหน่งที่โดดเด่นในด้านอำนาจและความมั่งคั่งในการจำลองใหม่นี้ ดังที่เขาพูดขณะรับประทานอาหารที่ร้านอาหารจำลองว่า:

"คุณรู้ไหม ฉันรู้ว่าสเต็กนี้ไม่มีอยู่จริง ฉันรู้ว่าเมื่อฉันเอาเข้าปาก เมทริกซ์กำลังบอกสมองของฉันว่ามันชุ่มฉ่ำและอร่อย หลังจากเก้าปี คุณรู้ไหมว่าฉันตระหนักอะไร? ความไม่รู้คือความสุข" [ 16 ]

อีกตัวอย่างหนึ่งของเครื่องจักรประสบการณ์ของ Nozick คืออุปกรณ์ PASIV ที่นำเสนอในภาพยนตร์เรื่อง InceptionของChristopher Nolan [ 17 ]

ภาพยนตร์เรื่องหนึ่งที่เผชิญหน้ากับตัวเอกโดยตรงในการเลือกเครื่องมือสร้างประสบการณ์คือVirtual Revolutionประชากรส่วนใหญ่ในอนาคตของภาพยนตร์เรื่องนี้คือผู้ที่แสวงหาความสุขจากการทดลอง: 'เชื่อมต่อ' กล่าวคือ ผู้ที่เลือกชีวิตเสมือนจริงเหนือชีวิตจริงของพวกเขา ประสบการณ์ต่างๆ ถูกปรับแต่งให้เป็น 'จักรวาล' ที่มีธีมคล้ายกับวิดีโอเกมสมัยใหม่ (การผจญภัยแฟนตาซี การยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่ง) แต่ได้รับการอัปเกรดผ่านอินเทอร์เฟซระหว่างสมองกับคอมพิวเตอร์เพื่อส่งข้อมูลไปยังประสาทสัมผัสทั้งห้าและปิดกั้นความเป็นจริง

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

ก. ^ ^โนซิกตั้งข้อสงสัยต่อข้ออ้างนี้ทันที และตั้งคำถามที่ยังไม่มีคำตอบไว้ในวงเล็บว่า"(แต่ทำไมเราถึงอยากลงมือทำกิจกรรมเหล่านั้น แทนที่จะแค่สัมผัสประสบการณ์เหล่านั้น?)"
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Experience_machine&oldid=1353748680 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เครื่องจักรแห่งประสบการณ์

เครื่องจักรแห่งประสบการณ์หรือเครื่องจักรแห่งความสุขเป็นการทดลองทางความคิดที่เสนอโดยนักปรัชญาRobert Nozickในหนังสือ Anarchy, State, and Utopiaใน ปี 1974...

การทดลองทางความคิด

โนซิกอธิบายถึงเครื่องจักรที่สามารถมอบประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจหรือให้ความสุขใดๆ ก็ได้ตามที่ผู้ทดลองต้องการ ในการทดลองทางความคิดนี้...

เหตุผลที่ไม่ควรเสียบปลั๊ก

Nozick ให้เหตุผลสามประการที่ไม่ควรเสียบปลั๊กเข้ากับเครื่อง

นอกจากนี้

ข้อความเหล่านี้ไม่ได้มาจากคำพูดของโนซิกเอง แต่มาจากนักปรัชญาคนอื่นๆ ที่ได้เสนอหรือแบ่งปันเหตุผลเพิ่มเติม