กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 5 นาที

แฟรงค์ ป็อปเปอร์

แฟรงค์ ป็อปเปอร์ (17 เมษายน 1918 [ 1 ] – 12 กรกฎาคม 2020) เป็น นักประวัติศาสตร์ ศิลปะและ เทคโนโลยี ชาวเช็ก ที่เกิดในฝรั่งเศส-อังกฤษและเป็นศาสตราจารย์กิตติคุณด้าน สุนทรียศาสตร์ และ...

แฟรงค์ ป็อปเปอร์

แฟรงค์ ป็อปเปอร์
ป็อปเปอร์ในปี 2006
เกิด( 17 เมษายน 1918 )17 เมษายน พ.ศ. 2461
ปราก , ราชอาณาจักรโบฮีเมีย , ออสเตรีย-ฮังการี (ปัจจุบันคือสาธารณรัฐเช็ก)
เสียชีวิต12 กรกฎาคม 2563 (12 กรกฎาคม 2020)(อายุ 102 ปี)
ลูกาโน , รัฐติชิโน , สวิตเซอร์แลนด์
อัลมา มัธยฐานมหาวิทยาลัยปารีส-ซอร์บอนน์
เป็นที่รู้จักในด้านนักประวัติศาสตร์ศิลปะและเทคโนโลยี
รางวัลเครื่องอิสริยาภรณ์เลฌียงดอเนอร์
เส้นทางอาชีพด้านวิทยาศาสตร์
ฟิลด์สุนทรียศาสตร์และวิทยาศาสตร์แห่งศิลปะ

แฟรงค์ ป็อปเปอร์ (17 เมษายน 1918 [ 1 ] – 12 กรกฎาคม 2020) เป็นนักประวัติศาสตร์ศิลปะและเทคโนโลยีชาวเช็กที่เกิดในฝรั่งเศส-อังกฤษและเป็นศาสตราจารย์กิตติคุณด้านสุนทรียศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศิลปะที่มหาวิทยาลัยปารีส VIIIเขาได้รับเหรียญเกียรติยศเลฌียงดอเนอร์จากรัฐบาลฝรั่งเศส[ 2 ]เขาเป็นผู้เขียนหนังสือOrigins and Development of Kinetic Art , Art, Action, and Participation , Art of the Electronic Age [ 3 ]และFrom Technological to Virtual Art

Popper ได้บันทึกประวัติความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีและรูปแบบศิลปะแบบมีส่วนร่วมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงปลายทศวรรษ 1960 ถึงต้นทศวรรษ 1990 [ 4 ]

ศิลปะจลน์และศิลปะออปอาร์ต

ในหนังสือOrigins and Development of Kinetic ArtและArt, Action and Participation ของเขา Popper ได้แสดงให้เห็นว่าKinetic Artมีบทบาทสำคัญในการบุกเบิกการใช้การเคลื่อนไหวทางสายตาอย่างชัดเจน และในการสร้างความเชื่อมโยงระหว่างวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี ศิลปะ และสิ่งแวดล้อม[ 5 ] Popper เป็นผู้สนับสนุนผลกระทบด้านมนุษยธรรมของการสังเคราะห์สหวิทยาการดังกล่าว

หัวใจสำคัญของความคิดและกิจกรรมในช่วงแรกของเขาในฐานะนักสุนทรียศาสตร์นักทฤษฎีวัฒนธรรมภัณฑารักษ์ครู และนักวิจารณ์ศิลปะมาจากการที่เขาได้พบกับศิลปินจลนศาสตร์ (และผู้เขียนหนังสือConstructivism ) จอร์จ ริคกีย์ ในช่วงต้นทศวรรษ 1950 ต่อมาเขาได้พบกับศิลปินนิโคลัส ชอฟเฟอร์และแฟรงค์ มาลินาซึ่งผลงานของพวกเขามีพื้นฐานมาจากความรู้ทางวิทยาศาสตร์ทั้งที่ได้มาโดยตรงและโดยอ้อม นอกจากนี้ศิลปะออปอาร์ตในช่วงต้นทศวรรษ 1960 ก็มีอิทธิพลอย่างมากต่อเขา แท้จริงแล้วออปอาร์ตพิสูจน์แล้วว่าเป็นต้นแบบที่สำคัญของสิ่งที่เขาเรียกว่าศิลปะเสมือนจริง (Virtual Art ) เพราะออปอาร์ตดึงความสนใจไปที่การรับรู้ส่วนบุคคล การสร้างสรรค์ และการเปลี่ยนแปลงของผู้ชม และด้วยเหตุนี้จึงเรียกร้องให้ผู้ชมถ่ายโอนการกระทำเชิงสร้างสรรค์ไปยังตนเองมากขึ้นเรื่อยๆ ออปอาร์ตชักชวนให้พิจารณาถึงการขยายบทบาทการมีส่วนร่วมของผู้ชมทั้งในแง่ของการรับรู้ความหมายและการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพที่เกิดขึ้นจริงกับงานศิลปะ นอกจากนี้ ป็อปเปอร์ยังได้พบปะกับบุคคลสำคัญหลายคนในปารีส เช่น กลุ่มวิจัยศิลปะทัศน ศิลป์ (Groupe de Recherche d'Art Visual) , คาร์ลอส ครูซ-ดีเอซ , ยาคอฟ อากัม , เฆซุส-ราฟาเอล โซโตและวิกเตอร์ วาซาเรลีซึ่งส่งผลกระทบอย่างมากต่อมุมมองของเขาที่มีต่อศิลปะและประวัติศาสตร์ ศิลปะ

ศิลปะเสมือนจริง

ด้วยความสนใจในแนวคิดนี้ ป็อปเปอร์จึงสนใจผลงานของปิโอตร์ โควาลสกี , รอย แอสคอตต์และศิลปินอื่นๆ อีกมากมายที่ทำงานกับแนวคิดเรื่องเครือข่าย ในยุคแรกๆ ศิลปินเหล่านี้ยืนยันความสนใจของเขาในเรื่องการมีส่วนร่วมของผู้ชม ซึ่งนำเขาไปสู่ช่วงปลายทศวรรษ 1980 และ 1990 เมื่อ ความเป็น จริงเสมือนแบบดื่มด่ำและศิลปะดิจิทัลเริ่มเป็นที่ยอมรับ ป็อปเปอร์เริ่มสำรวจผลงานต่างๆ ที่เกิดขึ้นในยุคนั้น รวมถึงผลงานของฌอน บริกซีย์ , อีบอน ฟิชเชอร์และโจเซฟ เนชวาทัลเพื่ออธิบายและแสดงให้เห็นถึงการเกิดขึ้นของสุนทรียศาสตร์เชิงเทคโนโลยี ป็อปเปอร์เน้นย้ำถึงการเข้าถึงแบบพาโนรามาและข้ามรุ่นของศิลปะเสมือนจริง สำหรับศิลปะเสมือนจริงนั้น ความเปิดกว้างได้รับการเน้นย้ำทั้งจากมุมมองของศิลปินและความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา และจากมุมมองของผู้ใช้ที่ติดตามผลงานของพวกเขาในความคิดและการกระทำที่ตอบสนองซึ่งกันและกัน ความมุ่งมั่นต่อความเปิดกว้างอย่างมากมายที่พบในศิลปะเสมือนจริงนี้สามารถสืบย้อนไปถึงทฤษฎีของอุมแบร์โต เอโคและนักสุนทรียศาสตร์คนอื่นๆ ในช่วงปลายอาชีพของเขา เอโคได้แสดงความพิจารณาว่าคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือทางจิตวิญญาณ[ 6 ]

ป็อปเปอร์ใช้คำว่า " ศิลปะเสมือนจริง " ในการอ้างถึงงานศิลปะทั้งหมดที่สร้างขึ้นด้วยสื่อทางเทคนิคที่พัฒนาขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1980 (หรือก่อนหน้านั้นเล็กน้อยในบางกรณี) ซึ่งรวมถึงอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร เช่น ตู้แสดงภาพ สาม มิติแว่นตาและจอภาพสามมิติ เครื่องกำเนิดเสียงสามมิติ ถุงมือข้อมูล เสื้อผ้าข้อมูล เซ็นเซอร์ตำแหน่ง ระบบตอบสนองทางสัมผัสและพลังงาน เป็นต้น เทคโนโลยีทั้งหมดนี้ช่วยให้สามารถดื่มด่ำไปกับภาพและโต้ตอบกับภาพได้ ความรู้สึกเสมือนจริงที่ได้รับภายใต้สภาวะเหล่านี้ไม่ได้มาจากเพียงแค่การมองเห็นและการได้ยินเท่านั้น แต่ยังมาจากประสาทสัมผัสอื่นๆ ของร่างกายด้วย การรับรู้หลายประสาทสัมผัสนี้บางครั้งมีความเข้มข้นมากจนป็อปเปอร์สามารถเรียกมันว่าความเป็นจริงเสมือนแบบดื่มด่ำ (VR)

แฟรงค์ ป็อปเปอร์ ในปี 2008

ในหนังสือFrom Technological to Virtual Art ปี 2006 ของเขา Popper ได้ติดตามการพัฒนาของศิลปะสื่อใหม่แบบดื่มด่ำและโต้ตอบได้ ตั้งแต่ต้นกำเนิดทางประวัติศาสตร์ไปจนถึงศิลปะดิจิทัลศิลปะคอมพิวเตอร์ศิลปะไซเบอร์เนติกส์มัลติมีเดียและศิลปะเน็ต Popper แสดงให้เห็นว่าศิลปะเสมือนจริงร่วมสมัยเป็นการปรับปรุง ศิลปะ เทคโนโลยีในช่วงปลายศตวรรษที่ 20 ให้ดียิ่งขึ้น และยังเป็นการแยกตัวออกจากศิลปะดังกล่าวด้วย เขาโต้แย้งว่าสิ่งใหม่เกี่ยวกับศิลปะสื่อใหม่ นี้ คือการทำให้เทคโนโลยีมีความเป็นมนุษย์มากขึ้น การเน้นการโต้ตอบการ สำรวจ เชิงปรัชญาเกี่ยวกับความเป็นจริงและความเสมือน จริง และลักษณะที่ใช้ประสาทสัมผัสหลายด้าน[ 7 ]เขายังโต้แย้งต่อไปอีกว่าสิ่งที่ทำให้ศิลปินที่ฝึกฝนศิลปะเสมือนจริงแตกต่างจากศิลปินแบบดั้งเดิมคือความมุ่งมั่นร่วมกันของพวกเขาที่มีต่อสุนทรียศาสตร์และเทคโนโลยีเป้าหมาย "นอกเหนือจากศิลปะ" ของพวกเขา ซึ่งเชื่อมโยงกับ เจตนา ทางสุนทรียศาสตร์ไม่เพียงแต่เกี่ยวข้อง กับ วิทยาศาสตร์และสังคม เท่านั้น แต่ยังรวมถึงความต้องการและแรงขับพื้นฐานของมนุษย์ด้วย

คำนิยาม

Popper นิยามศิลปะเสมือนจริงอย่างกว้างๆ ว่าเป็นศิลปะที่ช่วยให้เราสามารถดื่มด่ำกับศิลปะคอมพิวเตอร์ และโต้ตอบกับมันได้ผ่านทางอินเทอร์เฟซกับ เทคโนโลยีโดย Popper ได้ระบุตรรกะทางสุนทรียศาสตร์และเทคโนโลยีของการสร้างสรรค์ที่ช่วยให้การแสดงออกทางศิลปะผ่านการบูรณาการกับเทคโนโลยีเป็นไปได้ หลังจากอธิบายถึงผู้บุกเบิกทางศิลปะของศิลปะเสมือนจริงตั้งแต่ปี 1918 ถึง 1983 ซึ่งรวมถึงศิลปะที่ใช้แสง การเคลื่อนไหว และอิเล็กทรอนิกส์ Popper ได้พิจารณา รูปแบบ ศิลปะสื่อใหม่ ร่วมสมัย และศิลปินต่างๆ เขาได้สำรวจผลงานที่ใช้ระบบดิจิทัลแต่เป็นรูปธรรม ผลงานมัลติมีเดียแบบออฟไลน์ การติดตั้งดิจิทัลแบบโต้ตอบ และผลงานมัลติมีเดียออนไลน์ ( ศิลปะบนเครือข่าย ) โดยศิลปินหลายคน[ 8 ]

ป็อปเปอร์แย้งว่า ศิลปะเสมือนจริงนำเสนอแบบจำลองใหม่สำหรับการคิดเกี่ยวกับคุณค่าของมนุษยนิยมในยุคเทคโนโลยี ศิลปะเสมือนจริงในมุมมองของป็อปเปอร์นั้น ไม่ใช่เพียงแค่การนำวัสดุทางสุนทรียศาสตร์แบบเดิมมาใส่ในสื่อ ใหม่เท่านั้น แต่เป็นการสำรวจอย่างลึกซึ้งถึง ความสำคัญ ทางด้านปรัชญาจิตวิทยาและนิเวศวิทยา ของเทคโนโลยีเหล่านั้น ความสัมพันธ์ ระหว่างสุนทรียศาสตร์และเทคโนโลยีทำให้เกิดรูปแบบศิลปะที่ไม่เคยมีมาก่อน

แจ็ค เบิร์นแฮม ( Beyond Modern Sculpture 1968) และจีน ยังบลัด ( Expanded Cinema 1970) ต่างก็ให้ความสำคัญกับศิลปะและเทคโนโลยีเช่นเดียวกับป็อปเปอร์พวกเขาแสดงให้เห็นว่าศิลปะได้กลายเป็นสิ่งที่เสมือนจริงตามคำนิยามของป็อปเปอร์[ 6 ]

บรรณานุกรม

  • ที่มาและการพัฒนาของศิลปะจลน์ (Kinetic Art), สมาคมกราฟิกแห่งนิวยอร์ก/สตูดิโอ วิสต้า, 1968
  • Kinetics, สภาศิลปะแห่งบริเตนใหญ่, 1970
  • ศิลปะ—การกระทำและการมีส่วนร่วม, สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยนิวยอร์ก, 1975
  • (ในภาษาเยอรมัน) Die kinetische Kunst: Licht und Bewegung, Umweltkunst und Aktion, DuMont Schauberg, 1975
  • (ในภาษาฝรั่งเศส) Le déclin de l'objet, Le Chêne, 1975
  • (ในภาษาฝรั่งเศส)ศิลปะ การกระทำ และการมีส่วนร่วม: L'artiste et la creativité aujourd'hui, Klincksieck, 1980
  • (ในภาษาสเปน) Arte, Acción Y Participación: El Artista Y La Creatividad De Hoy, Akal Ediciones, 1989
  • อากัม, แฮร์รี่ เอ็น. อับรามส์, 1990
  • ศิลปะแห่งยุคอิเล็กทรอนิกส์, สำนักพิมพ์ Thames & Hudson, 1997
  • (ในภาษาฝรั่งเศส) Reflexions sur l'exil, l'art et l'Europe: Entretiens avec Aline Dallier, Klincksieck, 1998
  • จากเทคโนโลยีสู่ศิลปะเสมือนจริง, Leonardo Books, MIT Press, 2006
  • (ในภาษาฝรั่งเศส) Écrire sur l'art : De l'art optique a l'art virtuel, L'Harmattan, 2007
  • Yvaral (นำแสดงโดย Britta Vetter และ Emma Healey), Robert Sandelson Ltd., 2007

เชิงอรรถ

  1. ^ศิลปะ การกระทำ และการมีส่วนร่วม โดย แฟรงค์ ป็อปเปอร์ คอลเล็กชันของหอสมุดแห่งชาติออสเตรเลีย
  2. "Présidence de la République" (ในภาษาฝรั่งเศส) เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2010-06-03 . ดึงข้อมูลเมื่อ2010-05-30 .
  3. ลีเซอร์, วูล์ฟ.ศิลปะดิจิตอล . Langenscheidt: hf ullmann, 2009, หน้า 283
  4. ^ Christiane Paul,ศิลปะดิจิทัล , Thames & Hudson Ltd. หน้า 219
  5. ^ Kristine Stiles & Peter Selz,ทฤษฎีและเอกสารเกี่ยวกับศิลปะร่วมสมัย: แหล่งข้อมูลงานเขียนของศิลปิน (ฉบับพิมพ์ครั้งที่สอง ปรับปรุงและขยายความโดย Kristine Stiles) สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย 2012, หน้า 450
  6. ^ a b Joseph Nechvatal , Frank Popper และศิลปะเสมือนจริง , นิตยสาร Tema Celeste: ฉบับฤดูหนาว 2004 ฉบับที่ 101, หน้า 48–53
  7. ^มาร์กาเร็ต โบเดน , Mind As Machine,สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด , 2006, หน้า 1089
  8. ^ "ต้นกำเนิดของลัทธิเสมือนจริง: บทสัมภาษณ์แฟรงค์ ป็อปเปอร์ โดยโจเซฟ เนชวาทัล " วารสารศิลปะ CAA ฤดูใบไม้ผลิ 2547 หน้า 62-77
  • Claus, Jürgen (12 เมษายน 2018). "แฟรงค์ ป็อปเปอร์ อธิการบดีฝ่ายจิตวิญญาณของศิลปะจลน์ กำลังฉลองวันเกิดครบรอบ 100 ปี" . Leonardo.
  • (ภาษาฝรั่งเศส) Centre d'Art Contemporain Frank Popper, Marcigny, ฝรั่งเศส
  • จากหนังสือศิลปะเชิงเทคโนโลยีสู่ศิลปะเสมือนจริง โดย แฟรงค์ ป็อปเปอร์
  • Frank Popper สัมภาษณ์โดยJoseph Nechvatal
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Frank_Popper&oldid=1341630230 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ แฟรงค์ ป็อปเปอร์

แฟรงค์ ป็อปเปอร์ (17 เมษายน 1918 [ 1 ] – 12 กรกฎาคม 2020) เป็น นักประวัติศาสตร์ ศิลปะและ เทคโนโลยี ชาวเช็ก ที่เกิดในฝรั่งเศส-อังกฤษและเป็นศาสตราจารย์กิตติคุณด้าน สุนทรียศาสตร์ และ...

ศิลปะจลน์และศิลปะออปอาร์ต

ในหนังสือ Origins and Development of Kinetic Art และ Art, Action and Participation ของเขา Popper ได้แสดงให้เห็นว่า Kinetic Art มีบทบาทสำคัญในการบุกเบิกการใช้การเคลื่อนไหวทางสายตาอย่างชัดเจน และในการสร้างความเชื่อมโยงระหว่างวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี ศิลปะ...

ศิลปะเสมือนจริง

ด้วยความสนใจในแนวคิดนี้ ป็อปเปอร์จึงสนใจผลงานของ ปิโอตร์ โควาลสกี , รอย แอสคอตต์ และศิลปินอื่นๆ อีกมากมายที่ทำงานกับแนวคิดเรื่อง เครือข่าย ในยุคแรกๆ ศิลปินเหล่านี้ยืนยันความสนใจของเขาในเรื่องการมีส่วนร่วมของผู้ชม ซึ่งนำเขาไปสู่ช่วงปลายทศวรรษ 1980 และ 1990...

คำนิยาม

Popper นิยามศิลปะเสมือนจริงอย่างกว้างๆ ว่าเป็นศิลปะที่ช่วยให้เราสามารถดื่มด่ำกับ ศิลปะคอมพิวเตอร์ และโต้ตอบกับมันได้ผ่านทางอินเทอร์เฟซกับ เทคโนโลยี โดย Popper...