อ่าน 10 นาที
เกอร์ปส์
ระบบเกมสวมบทบาทสากลทั่วไปหรือGURPSเป็นระบบเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ ที่จัดพิมพ์โดยSteve Jackson Gamesระบบนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้กับเกมทุกประเภทโดยใช้กลไกหลักเดียวกัน...
เกอร์ปส์
![]() โลโก้GURPS ฉบับที่สี่ | |
| นักออกแบบ | สตีฟ แจ็กสัน |
|---|---|
| สำนักพิมพ์ | เกมของสตีฟ แจ็กสัน |
| สิ่งพิมพ์ |
|
| ประเภท | สากล |
| ระบบ | เกอร์ปส์ |

ระบบเกมสวมบทบาทสากลทั่วไปหรือGURPSเป็นระบบเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ ที่จัดพิมพ์โดยSteve Jackson Gamesระบบนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้กับเกมทุกประเภทโดยใช้กลไกหลักเดียวกัน กฎหลักเขียนขึ้นครั้งแรกโดยSteve Jacksonและตีพิมพ์ในปี 1986 ในช่วงเวลาที่ระบบส่วนใหญ่ในลักษณะนี้มักจะจำเพาะเจาะจงกับเรื่องราวหรือประเภทเกม ตั้งแต่นั้นมาได้มีการตีพิมพ์ออกมาแล้วสี่ฉบับ บรรณาธิการปัจจุบันคือSean Punch [ 1 ]
เซสชั่นต่างๆ ดำเนินการโดยเกมมาสเตอร์ (GM) ซึ่งควบคุมโลกและตัดสินกฎ โดยมีผู้เล่นจำนวนเท่าใดก็ได้ควบคุมการกระทำของตัวละคร การกระทำส่วนใหญ่จะตัดสินโดยการทอยลูกเต๋าหกด้านสามลูก (3d6) โดยพยายามทอยให้ได้ต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด ซึ่งโดยปกติจะเป็นทักษะ GURPS ใช้ระบบการสร้างตัวละครแบบใช้คะแนน ตัวละครจะถูกแทนด้วยสถิติพื้นฐานสี่อย่าง (ความแข็งแกร่ง ความคล่องแคล่ว ไอคิว และสุขภาพ) และผู้เล่นสามารถซื้อข้อได้เปรียบ ข้อเสีย สิทธิพิเศษ ลักษณะเฉพาะ และทักษะต่างๆ ได้[ 1 ]
GURPS ประกอบด้วยGURPS Basic Setซึ่งมีกฎหลักที่จำเป็นสำหรับการเล่นเกมส่วนใหญ่ นอกจากนี้ ยัง มี หนังสือเสริม อีกกว่าร้อยเล่ม ที่ให้กฎเสริมและรายละเอียดเกี่ยวกับฉากและประเภทต่างๆ ( เช่น GURPS Martial Arts ) ด้วยการปรับใช้กฎและระบบเสริมต่างๆ GURPS สามารถเล่นได้โดยมีรายละเอียดมากหรือน้อยตามที่ต้องการ และสามารถรองรับประเภท ตัวละคร หรือรูปแบบการเล่นได้แทบทุกประเภท[ 2 ]
GURPSได้รับรางวัล Origins Awardสำหรับกฎการเล่นบทบาทสมมติที่ดีที่สุดในปี 1988 [ 3 ] และในปี 2000 ได้รับการยกย่องให้เข้าสู่ Origins Hall of Fame [ 4 ]ส่วนเสริมหลายรายการ เช่น GURPS Infinite Worlds ก็ได้รับรางวัลเช่นกัน[ 5 ]
สารตั้งต้น
ก่อนหน้าGURPS เกมสวมบทบาท (RPG) ส่วนใหญ่ในช่วงทศวรรษ 1970 และต้นทศวรรษ 1980 ถูกพัฒนาขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับประเภทเกมของตนเอง และส่วนใหญ่ไม่สามารถใช้งานร่วมกันได้ ตัวอย่างเช่นTSRเผยแพร่Dungeons & Dragonsในประเภทแฟนตาซี ในขณะที่เกมอีกเกมจากบริษัทเดียวกันอย่างStar Frontiersเป็นประเภทไซไฟ TSR ยังผลิตเกมอื่นๆ สำหรับประเภทอื่นๆ อีก เช่นGamma World ( การผจญภัย หลังวันสิ้นโลก ), Top Secret (สายลับและเจ้าหน้าที่ลับ), Gangbusters ( การผจญภัย ในยุคทศวรรษ 1920 ) และBoot Hill ( อเมริกันตะวันตกเก่า ) เกมแต่ละเกมมีระบบกฎ ของตัวเอง และกฎการเล่นของแต่ละเกมก็แตกต่างกันอย่างมาก มีความพยายามในAdvanced Dungeons and Dragonsที่จะอนุญาตให้เล่นเกมข้ามประเภทโดยใช้ กฎของ Gamma WorldและBoot Hillได้ อย่างไรก็ตาม ตัวละครสามารถนำไปใช้ในประเภทใหม่ได้ก็ต่อเมื่อแปลงค่าสถิติของตัวละครนั้น ก่อน GURPS ได้รับการพัฒนาต่อยอดมาจากBasic Role-Playing ( Chaosium , 1980) และHero System ( Hero Games ) ซึ่งเป็นระบบที่ขยายไปสู่หลายประเภทเกมตั้งแต่ปี 1982 [ 6 ]
การพัฒนาและการเผยแพร่
เกมต้นแบบของGURPS คือเกมขนาดเล็ก MeleeและWizardของ Steve Jackson ซึ่งทั้งสองเกมได้รับการตีพิมพ์โดยMetagaming Conceptsซึ่งในที่สุดก็ได้รวมเกมทั้งสองนี้เข้ากับเกมอีกเกมหนึ่งของ Jackson คือIn the Labyrinthเพื่อสร้างเป็นThe Fantasy Trip ( TFT ) ซึ่งเป็นเกมสวมบทบาทในยุคแรก[ 7 ]แนวคิดหลักหลายอย่างของGURPSปรากฏครั้งแรกในTFTรวมถึงการรวมค่าความแข็งแกร่ง ความคล่องแคล่ว และสติปัญญาเป็นค่าความสามารถหลักของตัวละครแต่ละตัว
ภายในเดือนเมษายน พ.ศ. 2527 กฎหลักของGURPS (ซึ่งในขณะนั้นเรียกว่า "Great Unnamed Universal Role-Playing System") กำลังถูกทดสอบการเล่นเพื่อเตรียมการสำหรับการสัมมนาถามตอบเกี่ยวกับ GURPS ที่งาน Origins 1984 ในดัลลัส[ 8 ]ระบบการต่อสู้ของ GURPS ได้รับการตีพิมพ์ในปี พ.ศ. 2528 ในชื่อMan to Man: Fantasy Combat from GURPSเพื่อให้ทันกำหนดส่งงาน Origins 1985 [ 9 ]และตามมาด้วยภาคเสริมการผจญภัยOrcslayer ในช่วงปลายปี เดียวกัน

ชุดเกม GURPS พื้นฐานได้รับการตีพิมพ์ในปี 1986 และ 1987 โดยประกอบด้วยหนังสือสองเล่ม เล่มหนึ่งสำหรับพัฒนาตัวละคร และอีกเล่มหนึ่งสำหรับการผจญภัย
ในปี พ.ศ. 2533 GURPSได้เข้าไปเกี่ยวข้องกับกลุ่มแฮกเกอร์ บางส่วน [ 10 ] เมื่อ สำนักงานของบริษัทในเมืองออสติน รัฐเท็กซัส ถูก หน่วยสืบราชการลับบุกค้น เป้าหมายคือผู้เขียนGURPS Cyberpunkที่เกี่ยวข้องกับเอกสารระบบตอบสนองเหตุฉุกเฉินE911 ที่ถูกขโมยมา จากBellSouth [ 11 ]เหตุการณ์นี้มีส่วนโดยตรงในการก่อตั้งมูลนิธิElectronic Frontier Foundationความเข้าใจผิดทั่วไปคือ การบุกค้นครั้งนี้เป็นส่วนหนึ่งของปฏิบัติการ SundevilและดำเนินการโดยFBIปฏิบัติการ Sundevil ดำเนินการในเวลาเดียวกัน แต่แยกจากกันโดยสิ้นเชิง[ 12 ]ดูSteve Jackson Games, Inc. v. United States Secret Service
หนังสือเสริมGURPS Illuminati University ปี 1995 ได้แนะนำ ตัวละคร อากาธา เฮเทอโรดีนซึ่งต่อมาได้กลายเป็นตัวละครเอกในซีรีส์การ์ตูนยอดนิยมเรื่อง Girl Geniusในปี 2001
กฎ ของ เกม GURPS เวอร์ชัน PDFฟรีถูกเผยแพร่ในปี 1998 ในชื่อGURPS Liteชุดกฎที่จำกัดนี้ยังถูกรวมอยู่ในหนังสือต่างๆ เช่นGURPS DiscworldและTranshuman Spaceด้วย
Steve Jackson Games ได้วางจำหน่ายGURPS Fourth Editionที่งาน Gen Conเมื่อวันที่ 19 สิงหาคม พ.ศ. 2547 โดยสัญญาว่าจะทำให้การเล่นและการสร้างตัวละครง่ายขึ้นและมีประสิทธิภาพมากขึ้น การเปลี่ยนแปลงต่างๆ ได้แก่ การปรับเปลี่ยนการปรับคะแนนคุณสมบัติ รายการทักษะที่ได้รับการแก้ไขและปรับให้เหมาะสม การชี้แจงความแตกต่างระหว่างความสามารถจากประสบการณ์และจากพรสวรรค์ที่มีมาแต่กำเนิด กฎภาษาที่ละเอียดมากขึ้น และระดับเทคโนโลยีที่ได้รับการแก้ไข ออกแบบโดยSean Punch Fourth Edition วางจำหน่ายในรูปแบบหนังสือปกแข็งสองเล่มพิมพ์สีเต็มรูปแบบ รวมถึงในรูปแบบ PDF ด้วย[ 13 ]
แนวคิด
เกมสวมบทบาทในช่วงทศวรรษ 1970 และ 1980 เช่นDungeons & Dragonsโดยทั่วไปจะใช้ตัวเลขสุ่มที่สร้างขึ้นจากการทอยลูกเต๋าเพื่อกำหนดค่าสถิติให้กับตัวละครของผู้เล่น ในปี 1978 แจ็กสันได้ออกแบบระบบการสร้างตัวละครใหม่สำหรับเกมขนาดเล็กMeleeและWizardซึ่งใช้ระบบการซื้อคะแนน: ผู้เล่นจะได้รับคะแนนจำนวนคงที่เพื่อซื้อความสามารถ[ 7 ] ( ระบบ Hero Systemที่ใช้ครั้งแรกใน เกมสวมบทบาท Championsซึ่งตีพิมพ์ในอีกสองปีต่อมาก็ใช้ระบบการซื้อคะแนนเช่นกัน) [ 14 ]
การเน้นย้ำลักษณะทั่วไป ของGURPSได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นกลยุทธ์การตลาดที่ประสบความสำเร็จ เนื่องจากเกมหลายชุดมีเอนจิ้นต้นฉบับที่สามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบได้[ 15 ] แนวทางที่เน้นความหลากหลายนี้รวมถึงการใช้การวัดในโลกแห่งความเป็นจริงทุกครั้งที่เป็นไปได้ ("การตรวจสอบความเป็นจริง" เป็นส่วนสำคัญของหนังสือ GURPSทุกเล่ม)
GURPSยังได้รับประโยชน์จากหนังสือโลกหลายสิบเล่มที่อธิบายฉากหรือกฎเพิ่มเติมในทุกประเภท รวมถึงนิยายวิทยาศาสตร์ แฟนตาซี และประวัติศาสตร์ นักออกแบบเกมหลายคนเริ่มต้นอาชีพการงานในฐานะนักเขียน GURPSรวมถึงCJ Carella [ 16 ] Robin Laws [ 17 ] S. John Ross [ 18 ]และSteffan O'Sullivan [ 19 ]
กลไกของเกม
จุดเด่นของตัวละคร
ตัวละครในGURPSสร้างขึ้นโดยใช้คะแนนตัวละครสำหรับตัวละครเริ่มต้นในเกมที่มีพลังโดยเฉลี่ย ฉบับที่ 4 แนะนำให้ใช้ 100–150 คะแนนเพื่อปรับเปลี่ยนค่าสถานะคุณลักษณะ เลือกข้อดีและข้อเสีย และซื้อระดับทักษะ ตัวละครNPC ทั่วไป สร้างขึ้นโดยใช้ 25–50 คะแนน ฮีโร่เต็มรูปแบบมักจะมี 150–250 คะแนน ในขณะที่ซูเปอร์ฮีโร่มักจะสร้างขึ้นโดยใช้ 400–800 คะแนน[ 20 ]ค่าคะแนนสูงสุดที่บันทึกไว้สำหรับตัวละครหลักใน หนังสือแหล่งข้อมูล GURPSคือ 10,452 สำหรับ Harvester (หน้า 88) ในGURPS Monsters [ 21 ]
โดยหลักการแล้ว ผู้ดำเนินเกมสามารถปรับสมดุลพลังของศัตรูให้เข้ากับความสามารถของตัวละครผู้เล่นได้โดยการเปรียบเทียบค่าคะแนนสัมพัทธ์ของพวกเขา
คุณลักษณะ
ตัวละครในเกม GURPSมีคุณลักษณะ พื้นฐานสี่อย่าง :
- ความแข็งแกร่ง (ST): การวัดพลังกายและขนาดตัวของตัวละคร ความสามารถในการยก แบก และสร้างความเสียหาย
- ความคล่องแคล่ว (DX): การวัดความว่องไวทางกายภาพ การประสานงาน และความชำนาญในการใช้มือของตัวละคร
- ความฉลาด (IQ): การวัดความสามารถทางสติปัญญา ความเฉียบแหลม และความเข้าใจโลกของบุคคล
- สุขภาพ (HT): การวัดความแข็งแกร่งทางกายภาพ ความเร็วในการฟื้นตัว พลังงาน และความมีชีวิตชีวาของตัวละคร รวมถึงความสามารถในการต้านทานโรค
แต่ละคุณลักษณะจะมีค่าคะแนนกำหนดไว้ โดยปกติแล้วจะเริ่มต้นที่ 10 ซึ่งแสดงถึงความสามารถของมนุษย์ทั่วไป แต่สามารถลดลงได้ถึง 1 สำหรับความสามารถที่แทบจะไร้ประโยชน์ ไปจนถึง 20 (หรือสูงกว่านั้น) สำหรับพลังเหนือมนุษย์ ค่าใดๆ ในช่วง 8 ถึง 12 ถือว่าอยู่ใน ระดับ ปกติหรือเฉลี่ยของมนุษย์ ค่าคุณลักษณะพื้นฐานที่ต่ำกว่า 6 ถือว่าร้ายแรงมาก —ต่ำกว่ามาตรฐานของมนุษย์มากจนใช้กับตัวละครที่มีความพิการอย่างรุนแรงเท่านั้น ค่าตั้งแต่ 15 ขึ้นไปนั้นถือว่าน่าทึ่ง —เห็นได้ชัดเจนในทันทีและดึงดูดความสนใจอยู่เสมอ
ผู้เล่นจะกำหนดค่าเรตติ้งเหล่านี้โดยใช้แต้มตัวละครยิ่งเรตติ้งสูงเท่าไหร่ ก็ยิ่งเสียแต้มมากขึ้นเท่านั้น อย่างไรก็ตาม การกำหนดค่าเรตติ้งต่ำกว่าค่าเฉลี่ย 10 จะทำให้ผู้เล่นได้รับแต้มคืนเพื่อนำไปใช้ในส่วนอื่น เนื่องจากทักษะเกือบทั้งหมดขึ้นอยู่กับความคล่องแคล่วหรือสติปัญญา ดังนั้นค่าคุณสมบัติเหล่านั้นจึงมีราคาแพงกว่าสองเท่า (หรือให้แต้มเป็นสองเท่า หากซื้อต่ำกว่า 10) ในเวอร์ชันก่อนหน้า (ก่อนเวอร์ชันที่ 4) คุณสมบัติทั้งหมดมีลำดับราคาเดียวกัน โดยคุณสมบัติที่สูงกว่าจะมีค่าใช้จ่ายต่อการเพิ่มขึ้นมากกว่าคุณสมบัติที่ใกล้เคียงกับค่าเฉลี่ย 10
คะแนนคุณลักษณะยังกำหนดลักษณะรอง อีกหลายประการ ลักษณะหลัก ทั้งสี่ประการนั้นขึ้นอยู่กับคุณลักษณะเพียงอย่างเดียวโดยตรง:
- พลังชีวิต (HP): จำนวนความเสียหายและการบาดเจ็บที่ตัวละครสามารถรับได้ โดยอิงจากค่า STในฉบับที่สี่ ส่วนในฉบับก่อนหน้านี้จะอิงจากค่า HT
- ความตั้งใจ: สมาธิและความแข็งแกร่งทางจิตใจ สามารถทนต่อความเครียดได้ โดยพิจารณาจากระดับIQ
- การรับรู้ (Per): ความตื่นตัวทางประสาทสัมผัสโดยทั่วไป โดยพิจารณาจากระดับสติปัญญา (IQ )
- คะแนนความเหนื่อยล้า (FP): มาตรวัดระดับความพยายาม ความเหนื่อยล้า และความหิว โดยอิงจากHTในฉบับที่สี่ ส่วนในฉบับก่อนหน้านี้อิงจาก ST
คุณลักษณะรองอื่นๆ (ความเสียหาย, แรงยกพื้นฐาน, ความเร็วพื้นฐาน, การหลบหลีก, การเคลื่อนที่) คำนวณจากค่าคุณลักษณะอย่างน้อยหนึ่งค่า โดยใช้ตารางหรือสูตรเฉพาะ
ข้อดีและข้อเสียของตัวละคร
GURPSมีข้อดีและข้อเสียมากมาย ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นหรือผู้ดำเนินเกมสามารถปรับแต่งตัวละครของตนได้ตามต้องการ ตัวเลือกมากมายที่มีให้เลือกและรางวัลที่ระบบมอบให้แก่ผู้เล่นสำหรับการสร้างตัวละครอย่างพิถีพิถันนั้นดึงดูดใจเกมเมอร์ที่ชื่นชอบความยืดหยุ่นสูงในการออกแบบตัวละคร
ผู้เล่นสามารถเลือกข้อดีและข้อเสียได้มากมายเพื่อสร้างความแตกต่างให้กับตัวละคร ระบบรองรับทั้งคุณลักษณะทั่วไป (เช่น ความมั่งคั่ง สถานะ และชื่อเสียงที่สูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าเฉลี่ย) รวมถึงความสามารถพิเศษและจุดอ่อนที่แปลกใหม่กว่า สิ่งเหล่านี้ถูกจัดประเภทเป็นทางกายภาพ จิตใจ หรือสังคม และเป็นแบบแปลกใหม่ เหนือธรรมชาติ หรือทั่วไป ข้อดีจะให้ประโยชน์แก่ตัวละครและต้องใช้คะแนนในการซื้อ การเลือกข้อเสียจะคืนคะแนนตัวละครและช่วยให้ผู้เล่นจำกัดตัวละครของตนในด้านหนึ่งเพื่อแลกกับการมีพลังหรือความสามารถมากขึ้นในด้านอื่นๆ ข้อเสียรวมถึงคุณลักษณะเชิงบวก เช่น ความซื่อสัตย์และความจริงใจ ซึ่งจำกัดวิธีการเล่นของตัวละคร นอกจากนี้ยังมี Perks และ Quirks ให้เลือกมากมายซึ่งจะเพิ่มบุคลิกให้กับตัวละคร Perks (ข้อดีเล็กน้อย) และ Quirks (ข้อเสียเล็กน้อย) จะให้ประโยชน์หรือเป็นอุปสรรคต่อตัวละครเล็กน้อย แต่ส่วนใหญ่แล้วจะเพิ่มสีสันให้กับการเล่นบทบาทสมมติ
การปรับปรุงและข้อจำกัดต่างๆ สามารถปรับแต่งข้อได้เปรียบหรือข้อเสียให้เหมาะสมกับผู้เล่นที่มีความคิดสร้างสรรค์ได้ สิ่งเหล่านี้จะปรับเปลี่ยนผลกระทบและต้นทุนคะแนนของข้อได้เปรียบและข้อเสีย ตัวอย่างเช่น ในการสร้างการโจมตี "ลมหายใจมังกร" ผู้เล่นจะต้องเลือกความสามารถโจมตีโดยกำเนิด (ความสามารถที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถโจมตีที่มนุษย์ส่วนใหญ่ทำไม่ได้) และเลือกการโจมตีเผาไหม้ 4D (ปกติ 20 คะแนน) จากนั้นผู้เล่นจะปรับเปลี่ยนดังนี้: กรวย 5 หลา (+100%); การใช้งานจำกัด 3 ครั้งต่อวัน (-20%); ระยะลดลง x1/5 (-20%) ตัวปรับเปอร์เซ็นต์สุดท้ายจะเป็น +60% ทำให้ต้นทุนสุดท้ายอยู่ที่ 32 คะแนน การเพิ่มเติมนี้ในระบบช่วยเพิ่มความยืดหยุ่นอย่างมากในขณะที่ลดจำนวนข้อได้เปรียบและข้อเสียเฉพาะที่ต้องระบุ สุดท้ายนี้ผู้บรรเทาผลกระทบสามารถปรับแต่งข้อได้เปรียบและข้อเสียได้ด้วยตนเอง (ดูGURPS Bio-Techสำหรับตัวอย่างดังกล่าว)
ทักษะ
GURPS มี ทักษะหลากหลายประเภทที่ออกแบบมาเพื่อรองรับแนวเกมทุกรูปแบบ (เช่นกายกรรมและการขับยานพาหนะ) แต่ละทักษะจะเชื่อมโยงกับคุณสมบัติอย่างน้อยหนึ่งอย่าง และความสามารถของตัวละครในทักษะนั้นจะขึ้นอยู่กับคุณสมบัติพื้นฐานของตัวละคร บวกหรือลบด้วยค่าที่กำหนด
ความพร้อมใช้งานของทักษะขึ้นอยู่กับประเภทของ เกม GURPSที่เล่น ตัวอย่างเช่น ใน ฉากแฟนตาซี แบบยุคกลาง ทั่วไป ทักษะการใช้งานคอมพิวเตอร์หรือการขับเครื่องบินรบมักจะไม่มีให้เลือกใช้ ทักษะจะถูกจัดระดับ และยิ่งซื้อระดับด้วยคะแนนตัวละครมากเท่าไหร่ ตัวละครก็จะยิ่งเก่งในทักษะนั้นๆ มากขึ้นเมื่อเทียบกับค่าสถานะพื้นฐาน
ทักษะต่างๆ จะถูกแบ่งตามระดับความยาก: ง่าย ปานกลาง ยาก และยากมาก ทักษะระดับง่ายใช้คะแนนน้อยในการซื้อระดับ และค่าใช้จ่ายต่อระดับทักษะจะเพิ่มขึ้นตามระดับความยากที่สูงขึ้น กลไกของเกมอนุญาตให้ในที่สุดแล้ว การเพิ่มระดับของค่าสถานะพื้นฐานที่ทักษะขึ้นอยู่กับ อาจจะคุ้มค่ากว่าการซื้อทักษะระดับสูงกว่า ผู้เล่นสามารถซื้อทักษะให้กับตัวละครของตนได้ในระดับใดก็ได้ที่พวกเขาสามารถจ่ายได้ ยิ่งผู้เล่นเลือกระดับต่ำเท่าไหร่ ค่าใช้จ่ายในการซื้อทักษะก็จะยิ่งน้อยลง ในขณะที่ระดับที่สูงขึ้นจะใช้คะแนนมากขึ้น ทักษะบางอย่างมีระดับเริ่มต้น ซึ่งบ่งบอกถึงระดับที่ตัวละครมีเมื่อใช้ทักษะนั้นโดยไม่ได้ฝึกฝน (เช่น ไม่ได้ซื้อ) ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่มีค่าความคล่องแคล่ว (Dexterity) 12 กำลังใช้ทักษะการปีนป่ายโดยไม่ได้ฝึกฝน ทักษะการปีนป่ายมีค่าเริ่มต้นเป็น DX-5 หรือ ST-5 ซึ่งหมายความว่าการใช้ทักษะโดยไม่ได้ฝึกฝนจะทำให้เขามีระดับทักษะการปีนป่าย 7 (12–5) หากเขาผูกทักษะนี้กับค่าความคล่องแคล่ว หากตัวละครมีค่าความแข็งแกร่ง (Strength) สูงกว่า เขาก็อาจมีโอกาสประสบความสำเร็จมากขึ้นหากเขาผูกทักษะการปีนป่ายกับค่าความแข็งแกร่งแทน
ทักษะบางอย่างจะมีระดับเทคโนโลยี (Tech Level หรือ TL) กำหนดไว้ด้วย เพื่อแยกแยะทักษะที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดคล้ายกัน แต่ใช้วิธีการทำงานที่แตกต่างกันเมื่อใช้กับเทคโนโลยีที่มีระดับต่างกัน สิ่งนี้มีประโยชน์ในสถานการณ์การเดินทางข้ามเวลา หรือเมื่อตัวละครต้องเผชิญกับอุปกรณ์ที่ล้าสมัยหรือล้ำสมัยเป็นพิเศษ ตัวอย่างเช่น ทักษะการต่อเรือของช่างต่อเรือสมัยใหม่จะมีประโยชน์น้อยลงหากเขาติดอยู่บนเกาะร้างและต้องใช้เครื่องมือและเทคนิคแบบดั้งเดิม ดังนั้น ทักษะที่เขาใช้จึงแตกต่างกันเมื่ออยู่ในโรงงาน (การต่อเรือ/TL8) และเมื่ออยู่บนเกาะ (การต่อเรือ/TL0)
ความสำเร็จที่ต่อเนื่อง
GURPS ใช้ ลูกเต๋าหกด้านสำหรับกลไกการเล่นเกมทั้งหมด โดยใช้สัญลักษณ์ลูกเต๋ามาตรฐานการทอยลูกเต๋าหกด้านสามลูกโดยเฉลี่ยจะได้ผลรวม 10.5 ซึ่งทำให้การตรวจสอบทักษะโดยเฉลี่ย (ทักษะ 10 โดยอิงจากคุณลักษณะที่ไม่เปลี่ยนแปลง) มีโอกาสสำเร็จหรือล้มเหลวเท่ากัน
การตรวจสอบค่าสถิติและทักษะในGURPSนั้นตรงกันข้ามกับกลไกของเกม RPG อื่นๆ ส่วนใหญ่ ที่ยิ่งผลรวมของการทอยลูกเต๋าสูงเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น แต่ใน GURPSผู้เล่นหวังว่าจะทอยได้แต้มต่ำกว่าค่าสถิติหรือระดับทักษะที่ต้องการทดสอบมากที่สุด หากแต้มที่ได้น้อยกว่าหรือเท่ากับค่าเป้าหมาย การตรวจสอบก็จะสำเร็จ ไม่มี "เป้าหมาย" หรือ "ระดับความยาก" ที่กำหนดโดยผู้ดำเนินเกม เหมือนในระบบเกม RPG อื่นๆ แต่ผู้ดำเนินเกมจะใช้ตัวปรับค่าต่างๆ เพื่อเพิ่มหรือลดระดับทักษะ ด้วยวิธีนี้ ตัวปรับค่าที่เป็นบวกจะเพิ่มโอกาสในการสำเร็จโดยการเพิ่มระดับสถิติหรือทักษะที่ผู้เล่นต้องทอยให้ได้ต่ำกว่า ในขณะที่ตัวปรับค่าที่เป็นลบจะหักออกจากค่าดังกล่าว ทำให้ยากขึ้น
ตัวอย่างเช่น: ผู้เล่นทำการทดสอบการล้วงกระเป๋าให้กับตัวละครของเธอ ตัวละครมีทักษะการล้วงกระเป๋าที่ระดับ 11 ภายใต้สถานการณ์ปกติ – กล่าวคือ ภายใต้สถานการณ์ที่ตึงเครียดโดยเฉลี่ยตามที่ระบุในคู่มือ – ผู้เล่นจะต้องทอยลูกเต๋าได้ 11 หรือน้อยกว่านั้นเพื่อให้ตัวละครทำสำเร็จ หากผู้เล่นทอยลูกเต๋าได้มากกว่า 11 ตัวละครจะล้มเหลวในการล้วงกระเป๋า
มีข้อยกเว้นบางประการสำหรับแต้มลูกเต๋าที่สูงมากหรือต่ำมาก ซึ่งถือเป็นแต้มวิกฤตไม่ว่าระดับทักษะจะเป็นอย่างไร การทอยลูกเต๋าได้ 18 ถือเป็นความล้มเหลววิกฤต เสมอ และการทอยได้ 3 หรือ 4 ถือเป็นความสำเร็จวิกฤตเสมอ (การทอยได้ 17 ก็ถือเป็นความล้มเหลววิกฤตเช่นกัน เว้นแต่ระดับทักษะที่เกี่ยวข้องของตัวละครจะอยู่ที่ 16 ขึ้นไป) ในกรณีเช่นนี้ ผู้ดำเนินเกมอาจตัดสินใจว่า ในกรณีแรก (การทอยได้ 18 หรือ 10 แต้มขึ้นไปจากระดับทักษะที่ปรับแล้ว) ตัวละครล้มเหลวอย่างสิ้นเชิงและทำให้เกิดหายนะขึ้น หรือในอีกกรณีหนึ่ง ตัวละครประสบความสำเร็จอย่างเหลือเชื่อและได้รับประโยชน์บางอย่างเป็นผลลัพธ์
การต่อสู้
การต่อสู้ในGURPSจัดขึ้นเป็นรอบส่วนตัว กล่าวคือ ตัวละครแต่ละตัวจะได้เล่นรอบละครั้งในแต่ละวินาที และในระหว่างรอบของตัวละครนั้น เขาหรือเธออาจทำการกระทำ เช่น โจมตีหรือเคลื่อนที่ หลังจากที่ตัวละครทุกตัวทำการกระทำเสร็จแล้ว หนึ่งวินาทีจะผ่านไป การกระทำอิสระเป็นการกระทำง่ายๆ ที่สามารถทำได้ทุกเมื่อ ตัวละครในปาร์ตี้จะมีลำดับการริเริ่มที่กำหนดไว้ ซึ่งขึ้นอยู่กับคุณลักษณะความเร็วพื้นฐานของพวกเขา[ 22 ]
การโจมตีมีสองประเภท: การโจมตีระยะประชิด (อาจใช้มือและอาวุธ หรือการต่อสู้ด้วยมือเปล่า) และการโจมตีระยะไกล (ธนู ปืน อาวุธขว้าง การโจมตีโดยกำเนิดบางอย่าง ฯลฯ) การโจมตีของตัวละครจะถูกตรวจสอบกับทักษะการใช้อาวุธที่ตัวละครนั้นถืออยู่ ตัวอย่างเช่น หากตัวละครใช้ปืนพก เช่นเดียวกับทักษะอื่นๆ การมีทักษะการใช้ปืนในระดับสูงจะเป็นประโยชน์ เช่นเดียวกับการตรวจสอบทักษะอื่นๆ ผู้เล่นต้องทอยลูกเต๋าได้เท่ากับหรือน้อยกว่าระดับของทักษะจึงจะสำเร็จ หากล้มเหลวหมายถึงพลาด หากสำเร็จหมายถึงโจมตีโดน ในทำนองเดียวกัน การโจมตีแบบคริติคอลหมายความว่าการโจมตีอาจสร้างความเสียหายให้กับเป้าหมายอย่างมาก การพลาดแบบคริติคอลอาจนำไปสู่เหตุการณ์ที่ไม่พึงประสงค์และไม่คาดคิด (เช่น การทำอาวุธตกหรือโจมตีผิดเป้าหมาย) ตัวปรับการโจมตีจะถูกกำหนดโดย GM โดยคำนึงถึงสิ่งต่างๆ เช่น ระยะทาง ความเร็ว และที่กำบัง ซึ่งทำให้การโจมตีให้สำเร็จยากขึ้น
หลังจากการโจมตีสำเร็จ ยกเว้นในกรณีที่โดนโจมตีอย่างรุนแรง ผู้ป้องกันมักจะมีโอกาสหลบหลีกการโจมตีนั้นได้ นี่เรียกว่าการป้องกันเชิงรุก (Active Defense) ซึ่งมีรูปแบบต่างๆ เช่น การหลบหลีก (การเคลื่อนไหวอย่างจงใจออกจากเส้นทางการโจมตีที่คาดการณ์ไว้) การปัดป้อง (ความพยายามที่จะเบี่ยงเบนหรือสกัดกั้นการโจมตีด้วยแขนขาหรืออาวุธ) หรือการบล็อก (ความพยายามที่จะวางโล่หรือวัตถุที่คล้ายกันระหว่างการโจมตีกับร่างกายของผู้ป้องกัน) แตกต่างจากระบบเกม RPG หลายๆ ระบบ การป้องกันเชิงรุกเป็นการตรวจสอบที่ไม่ต้องมีการโต้ตอบ หมายความว่าในกรณีส่วนใหญ่ ความสำเร็จของการโจมตีไม่มีผลต่อความยากของการป้องกัน การหลบหลีกขึ้นอยู่กับคุณลักษณะความเร็วพื้นฐาน ในขณะที่การปัดป้องและการบล็อกขึ้นอยู่กับทักษะการต่อสู้เฉพาะบุคคล เช่น การฟันดาบ คาราเต้ หรือไม้เท้าสำหรับการปัดป้อง และโล่หรือผ้าคลุมสำหรับการบล็อก ข้อวิจารณ์ทั่วไปคือตัวละครสามารถบรรลุค่าการป้องกันเชิงรุกที่ค่อนข้างสูง ทำให้การต่อสู้ยืดเยื้อออกไปมาก กลไกเดียวในระบบที่แก้ไขปัญหานี้คือการกระทำหลอกล่อ (Feint) ซึ่งหากสำเร็จจะทำให้ฝ่ายตรงข้ามอยู่ในตำแหน่งที่เสียเปรียบ ลดการป้องกันเชิงรุกของฝ่ายตรงข้ามต่อตัวละครนั้นเพียงตัวเดียวในเทิร์นถัดไป
ทักษะ ข้อได้เปรียบ และอุปกรณ์ สามารถนำมาผสมผสานกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่น นักแม่ปืนจากยุคตะวันตกเก่ากำลังเผชิญหน้ากับศัตรู:
- ข้อได้เปรียบ Combat Reflexes จะเพิ่ม +1 ในการพยายามชักปืนเร็ว และป้องกันไม่ให้มือปืนถูกทำให้มึนงงจนไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ระหว่างการโจมตีแบบไม่ทันตั้งตัว
- การทอยลูกเต๋าเพื่อฝึกทักษะการชักปืนเร็วสำเร็จ จะให้ผลลัพธ์ของการเคลื่อนไหวเตรียมพร้อมทันที
- ข้อได้เปรียบของ Gunslinger จะทำให้ตัวละครได้รับประโยชน์จากการเคลื่อนไหว Aim ทันที
- เทคนิคการโจมตีด้วยอาวุธคู่ (ปืนพก) ช่วยให้มือปืนสามารถยิงปืนทั้งสองกระบอกพร้อมกันได้โดยไม่ต้องเสียค่าปรับ -4
- ความได้เปรียบจากการใช้มือทั้งสองข้าง หรือเทคนิคการฝึกใช้อาวุธในมือข้างที่ไม่ถนัด จะขจัดค่าปรับ -4 สำหรับอาวุธในมือข้างที่ไม่ถนัดออกไป
หากมือปืนขาดข้อได้เปรียบ ทักษะ และเทคนิคเหล่านี้ การเตรียมปืน การเล็ง การยิง การเล็งอีกครั้ง และการยิงอีกครั้ง จะใช้เวลาอย่างน้อย 5 วินาที หากมือปืนขาดคุณสมบัติเหล่านี้และพยายามยิงปืนพกสองกระบอกพร้อมกัน:
- การเตรียมปืนพกให้พร้อมจะใช้เวลา 1 วินาที
- ปืนพกในมือขวาจะถูกยิงโดยมีค่าปรับ -4
- ปืนพกที่ยิงด้วยมือข้างที่ไม่ถนัดจะถูกปรับลดค่าความแม่นยำลง -8
- การโจมตีทั้งสองแบบจะไม่มีโบนัสความแม่นยำจากการเล็งเป้าหมาย
ความเสียหายและการป้องกัน
ความเสียหายจากอาวุธที่ใช้กำลังกล้ามเนื้อ (เช่น กระบอง ดาบ ธนู ฯลฯ) จะคำนวณจากค่า ST ของตัวละคร ยิ่งตัวละครอ่อนแอทางกายภาพมากเท่าไหร่ ความเสียหายที่สามารถสร้างได้จากอาวุธประเภทนี้ก็จะยิ่งน้อยลงเท่านั้น ส่วนอาวุธกลไกล้วนๆ (เช่น ปืน ดาบแสง ระเบิด ฯลฯ) จะมีค่าความเสียหายคงที่
เมื่อตัวละครได้รับความเสียหาย พลังชีวิตจะถูกหักออก ซึ่ง พลังชีวิตคำนวณจากค่าความแข็งแกร่ง (ก่อนGURPSฉบับที่ 4 พลังชีวิตคำนวณจากค่าสุขภาพ) เช่นเดียวกับเกม RPG อื่นๆ การสูญเสียพลังชีวิตบ่งชี้ว่าตัวละครได้รับอันตรายทางกายภาพ ซึ่งอาจนำไปสู่ความตายได้GURPSจะคำนวณค่าปรับจากการช็อกเมื่อตัวละครถูกโจมตี ซึ่งแสดงถึงแรงกระแทกและความเจ็บปวดที่รบกวนสมาธิ อาวุธแต่ละชนิดสามารถสร้างความเสียหายได้ 'ประเภท' ต่างกัน ตั้งแต่การทุบ (ไม้กระบองหรือกระบองเหล็ก) การแทง (หอกหรือลูกธนู) การตัด (ดาบและขวานส่วนใหญ่) การทะลุทะลวง (กระสุนปืน) และอื่นๆ
ความพิเศษอย่างหนึ่งเกี่ยวกับการสูญเสียพลังชีวิตในเกม GURPS คือ ในเกมนั้นความตายไม่ได้เกิดขึ้นแน่นอน แม้ว่าการสูญเสียพลังชีวิตจำนวนมากจะทำให้ตายอย่างแน่นอน แต่ก็ยังมีอีกหลายจุดที่ผู้เล่นต้องทอยลูกเต๋าเพื่อทดสอบพลังชีวิตให้สำเร็จ โดยหากล้มเหลวในระดับต่างๆ จะส่งผลให้ตัวละครตายหรือได้รับบาดเจ็บสาหัส
ขึ้นอยู่กับลักษณะของการโจมตี อาจมีผลกระทบเพิ่มเติมเกิดขึ้นได้ในบางครั้ง
ความก้าวหน้า
การพัฒนาตัวละครใช้ระบบเดียวกับการสร้างตัวละคร ตัวละครจะได้รับแต้มตัวละครเพื่อพัฒนาตัวเองเป็นระยะ (โดยปกติเมื่อจบเซสชั่นการเล่นเกมหรือเรื่องราว)
ผู้ดำเนินเกมมีอิสระในการแจกจ่ายประสบการณ์ตามที่เห็นสมควร ซึ่งแตกต่างจากเกม RPG แบบดั้งเดิมบางเกมที่ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์ในปริมาณที่คาดเดาได้สำหรับการเอาชนะศัตรู หนังสือเล่มนี้แนะนำให้ให้คะแนน 1-3 คะแนนสำหรับการทำภารกิจสำเร็จ และ 1-3 คะแนนสำหรับการเล่นบทบาทที่ดีในแต่ละรอบการเล่นเกม
การพัฒนาตัวละครยังสามารถเกิดขึ้นได้จากการเรียน การทำงาน หรือกิจกรรมอื่นๆ ทั้งในระหว่างการเล่นเกมหรือระหว่างช่วงพัก โดยทั่วไปแล้ว การเรียน 200 ชั่วโมงจะเท่ากับ 1 แต้มตัวละคร ซึ่งสามารถนำไปใช้ในด้านที่กำลังศึกษาได้ การเรียนด้วยตนเองและประสบการณ์จากการทำงานจะใช้เวลามากกว่าต่อแต้มตัวละคร ในขณะที่อุปกรณ์ช่วยสอนไฮเทคสามารถลดเวลาที่ต้องการได้
สถานการณ์ที่เข้มข้นบางอย่างช่วยให้ตัวละครพัฒนาได้อย่างรวดเร็ว เนื่องจากเวลาส่วนใหญ่ที่ตื่นอยู่ถือเป็นเวลาศึกษา ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่เดินทางผ่านป่าอะเมซอนอาจนับทุกช่วงเวลาที่ตื่นอยู่เป็นการศึกษาการเอาตัวรอดในป่า ขณะที่การใช้ชีวิตในต่างประเทศอาจนับเป็นเวลาศึกษาภาษาแปดชั่วโมงต่อวันหรือมากกว่านั้น
ผลงานที่ได้รับอนุญาต
ในปี 1995 บริษัท Interplayผู้จัดจำหน่ายเกมคอมพิวเตอร์ได้อนุญาตให้ใช้GURPSเป็นพื้นฐานสำหรับวิดีโอเกมสวมบทบาท หลัง สงครามนิวเคลียร์ ( Fallout ) ในช่วงปลายของการพัฒนา Interplay ได้เปลี่ยนระบบการสร้างตัวละคร ของ GURPS ด้วย ระบบ SPECIALของตนเองBrian Fargoหนึ่งในผู้อำนวยการสร้างของFalloutกล่าวในการสัมภาษณ์ว่า Interplay ถอนตัวออกจากข้อตกลงการอนุญาต เนื่องจากมีความขัดแย้งพื้นฐานเกี่ยวกับเนื้อหาของเกม "[Jackson] รู้สึกไม่พอใจกับลักษณะของเนื้อหาและทิศทางที่มันกำลังดำเนินไป ... เขาเห็น [ฉากเปิดตัว] และเขาไม่ยอมอนุมัติมัน" [ 23 ] Jackson กล่าวว่า "ผมยอมประนีประนอมหลายอย่างเพราะผมต้องการรักษาโครงการนี้ไว้" และเขารู้สึกว่า "ปัญหาดั้งเดิมทั้งหมดสามารถแก้ไขได้" [ 24 ]
GURPS สำหรับมือใหม่ ( ISBN) 0-471-78329-3หนังสือแนะนำการท่องเที่ยวชื่อ "The Travel Guide" ซึ่งเขียนโดย Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang และ Adam Griffith ได้รับการตีพิมพ์ในปี 2006
แผนกต้อนรับ
ในAbyss ฉบับที่ 38 เดฟ นัลเลแสดงความคิดเห็นว่า “สำหรับระบบที่เรียบง่ายในส่วนสำคัญของการสร้างตัวละครและทักษะ เป็นเรื่องน่าสนใจที่หนังสือ 'การผจญภัย' ส่วนใหญ่ไม่ได้อุทิศให้กับการเป็น GM ที่ดีหรือคำแนะนำเกี่ยวกับการออกแบบโลก แต่เป็นการอธิบายรายละเอียดระบบการต่อสู้ที่แม้จะเรียบง่ายโดยพื้นฐาน แต่ก็เต็มไปด้วยกฎพิเศษและข้อยกเว้นมากมายที่ครอบคลุมทุกความเป็นไปได้ แต่กลับสร้างความซับซ้อนในจุดที่ไม่จำเป็น” นัลเลสรุปว่า “ GURPSเป็นเกมที่มีอนาคตสดใสในหลายๆ ด้าน มีปัญหาและข้อบกพร่องอยู่บ้าง แต่กฎส่วนใหญ่เรียบง่ายและมีเหตุผล ... ผมไม่แน่ใจว่าผมจะแนะนำGURPSให้กับผู้เล่นเกมสวมบทบาทที่มีประสบการณ์ส่วนใหญ่ได้หรือไม่ แต่มันอาจน่าสนใจสำหรับการเปลี่ยนบรรยากาศหรือสำหรับผู้เล่นเริ่มต้น” [ 25 ]
Marcus L. Rowlandได้วิจารณ์GURPSในปี 1986 สำหรับWhite Dwarfฉบับที่ 83 และระบุว่า "แม้ว่าผมจะชื่นชมแนวคิดเบื้องหลังระบบนี้ แต่ผมไม่สามารถแนะนำGURPSในขั้นตอนการพัฒนาปัจจุบันได้ ในระยะยาวGURPSและส่วนเสริมทั้งหมดอาจครอบคลุมเนื้อหาได้มากกว่าระบบอื่นๆ และอาจมีต้นทุนที่น้อยกว่า แต่ในระยะสั้นนั้นไม่มีวัสดุสนับสนุนเพียงพอที่จะดำเนินเกมที่สมบูรณ์แบบได้ ไม่ว่าจะเป็นเกมประเภทใดก็ตาม นอกเหนือจากการต่อสู้แบบกลาดิเอเตอร์และการผจญภัยในยุคกลาง" [ 14 ]
Mike Willis ได้รีวิวGeneric Universal Role Playing Systemสำหรับ นิตยสาร Adventurerและระบุว่า "เกมในรูปแบบปัจจุบันนี้ [...] ค่อนข้างขาดเอกลักษณ์เนื่องจากขาดรายละเอียดพื้นหลัง ไม่ต้องสงสัยเลยว่าในที่สุดสิ่งนี้จะได้รับการแก้ไขด้วย 'คู่มือมอนสเตอร์' และ 'ชุดแคมเปญ' ต่างๆ ในขณะที่เกมที่ประสบความสำเร็จมากกว่า ( MERP , Cthulhu , Paranoia , Pendragonเป็นต้น) มีบรรยากาศที่เข้มข้นหรือมีธีมที่แปลกใหม่ การขาดรสชาติเช่นนี้อาจเป็นข้อเสียเปรียบอย่างร้ายแรง" [ 26 ]
Games Machineได้รีวิว GURPSและระบุว่า "หากแนวคิดของระบบทั่วไปดึงดูดใจ หรือคุณต้องการชุดกฎที่ตรงไปตรงมาเพื่อใช้ในการดำเนินเรื่องผจญภัยในฉากที่คุณสร้างขึ้นเอง GURPSก็คุ้มค่าที่จะพิจารณา" [ 27 ]
ในหนังสือThe Complete Guide to Role-Playing Games ปี 1990 ของเขา นักวิจารณ์เกมRick SwanเรียกGURPS ว่า "การออกแบบที่ทะเยอทะยานโดย Steve Jackson ที่พยายามครอบคลุมทุกประเภท แนวเกม ฉาก และประเภทตัวละครที่จินตนาการได้ทั้งหมดในเกมเดียวกัน การที่มันบรรลุเป้าหมายนี้ได้นั้นน่าประทับใจ และการที่มันทำเช่นนั้นด้วยจินตนาการ ความสง่างาม และนวัตกรรมนั้นน่าทึ่ง" Swan ชอบ "กลไกที่ลื่นไหล" และเรียกเกมนี้ว่า "แบบอย่างของการจัดระเบียบและการนำเสนอ" Swan สรุปโดยให้คะแนนเกมนี้สูงสุด 4 เต็ม 4 โดยกล่าวว่า "ถึงแม้ว่ามันจะน่าทึ่งที่เกมที่ครอบคลุมทุกอย่างได้ลื่นไหลขนาดนี้ แต่มันก็ไม่ได้มีไว้สำหรับผู้เริ่มต้น อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ควรลองสำรวจการออกแบบที่สำคัญนี้ — เป็นไปได้ว่าGURPSอาจเป็นเกม RPG เพียงเกมเดียวที่พวกเขาต้องการ" [ 28 ]
ในการสำรวจความคิดเห็นผู้อ่านในปี 1996 ที่จัดทำโดยนิตยสารเกมของอังกฤษArcaneเพื่อกำหนดเกมสวมบทบาทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดห้าสิบ อันดับแรก GURPS ได้รับการจัดอันดับที่ 14 บรรณาธิการ Paul Pettengale แสดงความคิดเห็นว่า: " GURPSซึ่งใช้ระบบคะแนนและลูกเต๋าหกด้านประสบความสำเร็จมากกว่าเกม 'ทั่วไป' ส่วนใหญ่ กฎมีความยืดหยุ่นและได้รับการสนับสนุนเป็นอย่างดี ไม่ว่าคุณต้องการทำอะไรกับมัน คุณก็อาจจะพบส่วนเสริมที่มีคำแนะนำและข้อมูลเบื้องหลัง เกมนี้มีข้อเสียตรงที่บางครั้งมีรายละเอียดมากเกินไป และอาจติดอยู่กับตัวเลขมากเกินไป อย่างไรก็ตาม มันเป็นระบบที่ปรับเปลี่ยนได้พร้อมส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยม" [ 29 ]
Scott Taylor จากBlack Gateในปี 2013 จัดอันดับGURPSเป็นอันดับ 5 ใน 10 เกมสวมบทบาทที่ดีที่สุดตลอดกาล โดยกล่าวว่า " GURPSเป็นแนวคิดที่เจ๋งมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่ามันถูกสร้างขึ้นในช่วงเวลาที่การยึดมั่นในประเภทเกมที่จะเติมเต็มและการสร้างเกมที่ยึดมั่นในประเภทนั้นเป็นเรื่องยากมาก ความสามารถของGURPSในการอนุญาตให้ผู้เล่นเล่นในฉากใดก็ได้ด้วยชุดกฎหลักเดียวกันได้ดึงดูดใจและกระเป๋าเงินของแฟนเกมจำนวนมากในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และยังคงได้รับความนิยมมาจนถึงทุกวันนี้" [ 30 ]
รีวิว
- คาซัส เบลลี #70 (กรกฎาคม 1992) [ 31 ]
- Casus Belli #71 (ก.ย. 1992) [ 32 ]
- การแข่งขันกีฬา 1986 ครั้งที่ 100 [ 33 ]
- การแตกออก[ 34 ]
- นิยายวิทยาศาสตร์และความจริงแบบอนาล็อก[ 35 ]
ดูเพิ่มเติม
- รายชื่อหนังสือGURPS
- Pyramidนิตยสารออนไลน์รายเดือนที่ได้รับการสนับสนุนจาก GURPS
ลิงก์ภายนอก
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกอร์ปส์
ระบบเกมสวมบทบาทสากลทั่วไปหรือGURPSเป็นระบบเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ ที่จัดพิมพ์โดยSteve Jackson Gamesระบบนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้กับเกมทุกประเภทโดยใช้กลไกหลักเดียวกัน...
สารตั้งต้น
ก่อนหน้า GURPS เกมสวมบทบาท (RPG) ส่วนใหญ่ในช่วงทศวรรษ 1970 และต้นทศวรรษ 1980 ถูกพัฒนาขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับประเภทเกมของตนเอง และส่วนใหญ่ไม่สามารถใช้งานร่วมกันได้ ตัวอย่างเช่น TSR เผยแพร่ Dungeons & Dragons ในประเภทแฟนตาซี ในขณะที่เกมอีกเกมจากบริษัทเดียวกันอย่าง...
การพัฒนาและการเผยแพร่
เกมต้นแบบของ GURPS คือเกมขนาดเล็ก Melee และ Wizard ของ Steve Jackson ซึ่งทั้งสองเกมได้รับการตีพิมพ์โดย Metagaming Concepts ซึ่งในที่สุดก็ได้รวมเกมทั้งสองนี้เข้ากับเกมอีกเกมหนึ่งของ Jackson คือ In the Labyrinth เพื่อสร้างเป็น The Fantasy Trip ( TFT )...
แนวคิด
เกมสวมบทบาทในช่วงทศวรรษ 1970 และ 1980 เช่น Dungeons & Dragons โดยทั่วไปจะใช้ตัวเลขสุ่มที่สร้างขึ้นจากการทอยลูกเต๋าเพื่อกำหนดค่าสถิติให้กับตัวละครของผู้เล่น ในปี 1978 แจ็กสันได้ออกแบบระบบการสร้างตัวละครใหม่สำหรับเกมขนาดเล็ก Melee และ Wizard...
