กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 9 นาที

การออกแบบเกม

การออกแบบเกม คือกระบวนการสร้างและกำหนดกลไก ระบบ กฎ และรูปแบบการเล่นของ เกม กระบวนการออกแบบเกมสามารถนำไปใช้กับ เกมกระดาน เกม ไพ่ เกม ลูกเต๋า เกม คาสิโน เกม สวมบทบาท เกม กีฬา...

การออกแบบเกม

การออกแบบเกมคือกระบวนการสร้างและกำหนดกลไก ระบบ กฎ และรูปแบบการเล่นของเกมกระบวนการออกแบบเกมสามารถนำไปใช้กับเกมกระดานเกมไพ่เกมลูกเต๋าเกมคาสิโนเกมสวมบทบาท เกมกีฬาเกมสงครามหรือเกมจำลองสถานการณ์ ได้

สิทธิบัตรของCharles Darrow ในปี 1935 สำหรับ เกม Monopolyประกอบด้วยองค์ประกอบการออกแบบเฉพาะที่พัฒนาขึ้นในระหว่างขั้นตอนต้นแบบ ต้นแบบเป็นเรื่องปกติในขั้นตอนต่อมาของการออกแบบเกมกระดาน และ "วงกลมต้นแบบ" เปิดโอกาสให้นักออกแบบได้เล่นและวิจารณ์เกมของกันและกัน[ 1 ] [ 2 ]

ในElements of Game Designนักออกแบบเกม Robert Zubek ได้นิยามการออกแบบเกมโดยแบ่งออกเป็นสามองค์ประกอบ: [ 3 ]

  • กลไกและระบบของเกม ซึ่งก็คือ กฎและวัตถุต่างๆ ในเกม
  • การเล่นเกมซึ่งเป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับกลไกและระบบต่างๆ ในหนังสือการออกแบบเกมของคริส ครอว์ฟอร์ดผู้เขียนได้สรุปการเล่นเกมว่าคือ "สิ่งที่ผู้เล่นทำ" [ 4 ]
  • ประสบการณ์ของผู้เล่น ซึ่งหมายถึงความรู้สึกของผู้ใช้ขณะเล่นเกม

ในการวิจัยเชิงวิชาการการออกแบบเกมจัดอยู่ในสาขาการศึกษาเกม (ซึ่งไม่ควรสับสนกับทฤษฎีเกมที่ศึกษาการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ โดยส่วนใหญ่ในสถานการณ์ที่ไม่ใช่เกม)

กระบวนการออกแบบ

การออกแบบเกมเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาเกม ตั้งแต่แนวคิดเริ่มต้นจนถึงรูปแบบสุดท้าย โดยทั่วไป กระบวนการพัฒนาจะเป็นแบบวนซ้ำมีการทดสอบและแก้ไขหลายรอบ ในระหว่างการแก้ไข อาจจำเป็นต้องมีการออกแบบเพิ่มเติมหรือออกแบบใหม่

ทีมพัฒนา

นักออกแบบเกม

นักออกแบบเกม (หรือนักประดิษฐ์เกม) คือบุคคลที่คิดค้นแนวคิด กลไกหลัก กฎ และธีมของเกม นักออกแบบเกมอาจทำงานคนเดียวหรือเป็นทีมก็ได้

นักพัฒนาเกม

นักพัฒนาเกมคือบุคคลที่ออกแบบเกมโดยละเอียด ดูแลการทดสอบ และปรับปรุงเกมตามคำติชมของผู้เล่น

บ่อยครั้งที่นักออกแบบเกมก็ทำหน้าที่พัฒนาเกมในโครงการเดียวกันด้วย อย่างไรก็ตาม ผู้จัดจำหน่ายบางรายอาจว่าจ้างการพัฒนาเกมอย่างครอบคลุมเพื่อให้เหมาะกับกลุ่มเป้าหมายของตนหลังจากได้รับลิขสิทธิ์เกมจากนักออกแบบแล้ว สำหรับเกมขนาดใหญ่ เช่นเกมการ์ดสะสมนักออกแบบและนักพัฒนาจะทำงานเป็นทีมโดยมีบทบาทที่แยกจากกัน

ศิลปินเกม

ศิลปินเกมสร้างงานศิลปะภาพสำหรับเกม ศิลปินเกมมักมีความสำคัญต่อเกมสวมบทบาทและเกมการ์ดสะสม[ 5 ]

องค์ประกอบกราฟิกหลายอย่างในเกมถูกสร้างขึ้นโดยนักออกแบบในระหว่างการผลิตต้นแบบเกม จากนั้นนักพัฒนาจะปรับปรุงแก้ไขตามผลการทดสอบ และศิลปินจะปรับแต่งเพิ่มเติมและรวมเข้ากับงานศิลปะเมื่อเกมพร้อมสำหรับการเผยแพร่หรือวางจำหน่าย

แนวคิด

แนวคิดเกมคือไอเดียสำหรับเกม โดยอธิบายกลไกการเล่นหลัก วัตถุประสงค์ ธีม และผู้เล่นแต่ละคนเป็นตัวแทนของใครอย่างคร่าวๆ

แนวคิดเกมอาจถูกนำเสนอต่อผู้จัดจำหน่ายเกมในลักษณะเดียวกับการนำเสนอ แนวคิดภาพยนตร์ต่อผู้ผลิตภาพยนตร์ หรืออีกทางหนึ่ง ผู้จัดจำหน่ายเกมที่ถือ ลิขสิทธิ์เกมจากทรัพย์สินทางปัญญาในสื่ออื่นๆ อาจขอแนวคิดเกมจากนักออกแบบหลายๆ คนก่อนที่จะเลือกคนใดคนหนึ่งมาออกแบบเกม

ออกแบบ

ในขั้นตอนการออกแบบ แนวคิดของเกมจะถูกพัฒนาให้สมบูรณ์ กลไกต่างๆ จะถูกกำหนดในแง่ของส่วนประกอบ (กระดาน การ์ด โทเค็น ฯลฯ) และกฎกติกา ลำดับการเล่นและการกระทำที่เป็นไปได้ของผู้เล่นจะถูกกำหนด เช่นเดียวกับวิธีการเริ่มต้น การจบเกม และเงื่อนไขการชนะ (ถ้ามี)

การสร้างต้นแบบและการทดสอบการเล่น

ต้นแบบเกมคือเวอร์ชันร่างของเกมที่ใช้สำหรับการทดสอบ การใช้การสร้างต้นแบบรวมถึงการสำรวจความเป็นไปได้และเทคโนโลยีการออกแบบเกมใหม่[ 6 ]

การทดสอบการเล่นเป็นส่วนสำคัญอย่างยิ่งในการพัฒนาเกม ในระหว่างการทดสอบ ผู้เล่นจะเล่นต้นแบบและให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับรูปแบบการเล่น ความสามารถในการใช้งานของส่วนประกอบ ความชัดเจนของเป้าหมายและกฎ ความง่ายในการเรียนรู้ และคุณค่าด้านความบันเทิง ในระหว่างการทดสอบ อาจพบปัญหา ด้านความสมดุล ต่างๆ ซึ่งจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงการออกแบบเกม จากนั้นผู้พัฒนาจะแก้ไขการออกแบบ ส่วนประกอบ การนำเสนอ และกฎต่างๆ ก่อนที่จะทดสอบอีกครั้ง การทดสอบในภายหลังอาจเกิดขึ้นกับกลุ่มเป้าหมายเพื่อทดสอบปฏิกิริยาของผู้บริโภคก่อนที่จะเผยแพร่

ประวัติศาสตร์

กระบวนการพื้นบ้าน

เกมหลายเกมมีต้นกำเนิดมาจากสมัยโบราณและไม่ได้ถูกออกแบบมาในความหมายสมัยใหม่ แต่ค่อยๆ พัฒนาขึ้นมาเรื่อยๆ ตามกาลเวลาผ่านการเล่น กฎของเกมเหล่านี้ไม่ได้ถูกกำหนดเป็นลายลักษณ์อักษรจนกระทั่งถึงยุคสมัยใหม่ตอนต้น และคุณลักษณะของเกมเหล่านี้ก็ค่อยๆ พัฒนาและเปลี่ยนแปลงไปตามกระบวนการพื้นบ้านตัวอย่างเช่น กีฬา (ดูประวัติศาสตร์ของกีฬา ) การพนัน และเกมกระดานเป็นที่ทราบกันว่ามีมาอย่างน้อย 9,000 ปี[7] 6,000 ปี [8] และ 4,000 ปี [9] ตามลำดับ เกมบนโต๊ะที่เล่นกันในปัจจุบันซึ่งสามารถสืบย้อนต้นกำเนิดมาจากสมัยโบราณได้ ได้แก่ หมากรุก [10] [ 11 ] โกะ [ 12 ] ปาจิชิ [ 13 ] มันคาลา[ 14 ] [ 15 ]และพิอัสติ๊ก [ 16 ] เกมเหล่านี้ไม่ถือว่ามีผู้ออกแบบหรือเป็นผลมาจากกระบวนการออกแบบใน ยุคปัจจุบัน

หลังจากการเติบโตของการเผยแพร่เกมเชิงพาณิชย์ในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 เกมหลายเกมที่เคยพัฒนาผ่านกระบวนการพื้นบ้านได้กลายเป็นทรัพย์สินเชิงพาณิชย์ โดยมักจะมีแผ่นคะแนนที่กำหนดเองหรือวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า ตัวอย่างเช่น เกมสาธารณะที่คล้ายคลึงกันอย่างGenerala , YachtและYatzyนำไปสู่เกมเชิงพาณิชย์Yahtzeeในช่วงกลางทศวรรษ 1950 [ 17 ] [ 18 ]

ปัจจุบัน เกมเชิงพาณิชย์หลายเกม เช่นTaboo , Balderdash , PictionaryหรือTime's Up!ล้วนสืบทอดมาจากเกมพื้นบ้าน ดั้งเดิม การปรับเปลี่ยนเกมดั้งเดิมให้กลายเป็นทรัพย์สินเชิงพาณิชย์ถือเป็นตัวอย่างหนึ่งของการออกแบบเกม ในทำนองเดียวกัน กีฬาหลายประเภท เช่น ฟุตบอลและเบสบอลเป็นผลมาจากกระบวนการพื้นบ้าน ในขณะที่กีฬาอื่นๆ ได้รับการออกแบบ เช่นบาสเกตบอลซึ่งคิดค้นขึ้นในปี 1891 โดยJames Naismith [ 19 ] [ 20 ]

สื่อใหม่

เกมแรกๆ ในสื่อใหม่มักเป็นการดัดแปลงมาจากเกมเก่า ส่วนเกมในภายหลังมักใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติเฉพาะของสื่อใหม่นั้น การดัดแปลงเกมเก่าและการสร้างเกมใหม่สำหรับสื่อใหม่ล้วนเป็นตัวอย่างของการออกแบบเกมทั้งสิ้น

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้มอบสื่อใหม่สำหรับเกมตลอดประวัติศาสตร์ ตัวอย่างเช่น แผนที่ภูมิประเทศที่แม่นยำซึ่งผลิตเป็นภาพพิมพ์หินและแจกฟรีให้กับเจ้าหน้าที่ชาวปรัสเซียช่วยทำให้เกมสงคราม เป็นที่นิยม การ เข้าเล่มหนังสือราคาถูก (ฉลากพิมพ์ที่ห่อรอบกระดาษแข็ง) นำไปสู่เกมกระดาน ที่ผลิตจำนวนมาก พร้อมกระดานแบบกำหนดเอง การหล่อฟิกเกอร์ตะกั่วราคาไม่แพง (กลวง) มีส่วนช่วยในการพัฒนาเกมสงครามขนาดเล็กลูกเต๋าแบบกำหนดเองราคาถูกนำไปสู่ลูกเต๋าโป๊กเกอร์จานบินนำไปสู่​​Ultimate frisbee [ 21 ] [ 22 ]

วัตถุประสงค์

เกมสามารถออกแบบมาเพื่อความบันเทิง การศึกษา การออกกำลังกาย หรือเพื่อการทดลอง นอกจากนี้ องค์ประกอบและหลักการของการออกแบบเกมยังสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการปฏิสัมพันธ์อื่นๆ ในรูปแบบของการ ใช้เกม เป็นกลไก (gamification ) เกมได้เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดงานวิจัยสำคัญๆ ในสาขาความน่าจะเป็นปัญญาประดิษฐ์เศรษฐศาสตร์ และทฤษฎีการหาค่าเหมาะสมที่สุด มาโดยตลอด การนำการออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้กับตัวมันเองเป็นหัวข้อวิจัยที่กำลังได้รับความสนใจในปัจจุบันในด้านเมตาดีไซน์ (metadesign )

เพื่อการศึกษา

การเรียนรู้ผ่านการเล่น[ a ]ช่วยให้เด็กพัฒนาทักษะทางสังคมและสติปัญญาเติบโตทางอารมณ์ และได้รับความมั่นใจในตนเองที่จำเป็นต่อการมีส่วนร่วมในประสบการณ์และสภาพแวดล้อมใหม่ๆ[ 23 ]วิธีสำคัญที่เด็กเล็กเรียนรู้ ได้แก่ การเล่น การอยู่กับผู้อื่น การทำกิจกรรม การสำรวจและประสบการณ์ใหม่ๆ การพูดคุยกับตัวเอง การสื่อสารกับผู้อื่น การเผชิญกับความท้าทายทางกายภาพและจิตใจ การได้รับการสอนวิธีการทำสิ่งใหม่ๆ การฝึกฝนและทำซ้ำทักษะ และความสนุกสนาน[ 24 ]

การเล่นช่วยพัฒนาความรู้ด้านเนื้อหาของเด็กและให้โอกาสเด็กในการพัฒนาทักษะทางสังคม ความสามารถ และความพร้อมในการเรียนรู้[ 25 ] การเรียนรู้ผ่านการเล่นนั้นอิงตามแบบจำลองการสร้างโครงสร้าง แบบวิโกตสกี โดยที่ครูให้ความสนใจกับองค์ประกอบเฉพาะของกิจกรรมการเล่นและให้กำลังใจและข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการเรียนรู้ของเด็ก[ 26 ]เมื่อเด็กมีส่วนร่วมในกิจกรรมในชีวิตจริงและกิจกรรมในจินตนาการ การเล่นสามารถท้าทายความคิดของเด็กได้[ 27 ]เพื่อขยายกระบวนการเรียนรู้ สามารถให้การแทรกแซงอย่างละเอียดอ่อนโดยได้รับการสนับสนุนจากผู้ใหญ่เมื่อจำเป็นในระหว่างการเรียนรู้ผ่านการเล่น[ 26 ]

ปัญหาด้านการออกแบบตามประเภทของเกม

เกมแต่ละประเภทก่อให้เกิดปัญหาในการออกแบบเกมที่แตกต่างกันออกไป

เกมกระดาน

การออกแบบ เกมกระดานคือการพัฒนากฎและลักษณะการนำเสนอของเกมกระดาน เมื่อผู้เล่นเข้าร่วมในเกม การที่ผู้เล่นยอมปฏิบัติตามกฎจะสร้างความรู้สึกถึงจุดมุ่งหมายตลอดระยะเวลาของเกม[ 1 ]เป้าหมายของการออกแบบเกมกระดานคือการรักษาความสนใจของผู้เล่นตลอดประสบการณ์การเล่นเกม[ 2 ]เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ นักออกแบบเกมกระดานจึงเน้นแง่มุมต่างๆ เช่น ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กลยุทธ์ และการแข่งขัน และกำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่มีความต้องการแตกต่างกันโดยจัดให้มีการเล่นแบบสั้นเทียบกับการเล่นแบบยาว และโชคเทียบกับทักษะ[ 2 ]นอกเหนือจากนี้ การออกแบบเกมกระดานยังสะท้อนถึงวัฒนธรรมที่เกมกระดานนั้นถูกสร้างขึ้น

เกมกระดานที่เก่าแก่ที่สุดที่รู้จักกันในปัจจุบันมีอายุมากกว่า 5,000 ปี เกมเหล่านี้มักมี ลักษณะ นามธรรมและการออกแบบส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่ชุดกฎพื้นฐานที่เรียบง่าย ในบรรดาเกมที่ยังคงเล่นกันอยู่ในปัจจุบัน เกมอย่างโกะ ( ประมาณ 400 ปีก่อนคริสตกาล ) มันคาลา ( ประมาณ 700 ปีหลังคริสตกาล ) และหมากรุก ( ประมาณ 600 ปีหลังคริสตกาล ) ได้ผ่านการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการนำเสนอและ/หรือกฎต่างๆ มามากมาย ในกรณีของหมากรุก ตัวอย่างเช่น มีการพัฒนา รูปแบบใหม่ๆอย่างต่อเนื่อง เพื่อเน้นไปที่บางแง่มุมของเกม หรือเพียงเพื่อความหลากหลายเท่านั้น

เกมกระดานแบบดั้งเดิมมีมาตั้งแต่ศตวรรษที่ 19 และต้นศตวรรษที่ 20 ในขณะที่การออกแบบเกมกระดานโบราณนั้นเน้นที่กฎเกณฑ์เป็นหลัก เกมกระดานแบบดั้งเดิมมักได้รับอิทธิพลจาก ขนบธรรมเนียม ของยุควิกตอเรียการสอนเชิงวิชาการ (เช่น ประวัติศาสตร์และภูมิศาสตร์) และการสอนเชิงศีลธรรมเป็นคุณลักษณะการออกแบบที่สำคัญสำหรับเกมแบบดั้งเดิม และ การเชื่อมโยงของ พวกพิวริตันระหว่างลูกเต๋ากับปีศาจหมายความว่านักออกแบบเกมชาวอเมริกันในยุคแรกๆ หลีกเลี่ยงการใช้ลูกเต๋าในเกมกระดาน โดยสิ้นเชิง [ 28 ]แม้แต่เกมแบบดั้งเดิมที่ใช้ลูกเต๋า เช่นโมโนโพลี (ซึ่งอิงจากเกม The Landlord's Game ปี 1906) ก็มีรากฐานมาจากความพยายามทางการศึกษาเพื่ออธิบายแนวคิดทางการเมืองแก่คนหมู่มาก ในช่วงทศวรรษที่ 1930 และ 1940 การออกแบบเกมกระดานเริ่มเน้นความบันเทิงมากกว่าการศึกษา และตัวละครจากหนังสือการ์ตูน รายการวิทยุ และ (ในทศวรรษที่ 1950) รายการโทรทัศน์เริ่มถูกนำมาใช้ในการดัดแปลงเกมกระดาน[ 28 ]

การพัฒนาล่าสุดในการออกแบบเกมกระดานสมัยใหม่สามารถสืบย้อนไปได้ถึงช่วงทศวรรษ 1980 ในประเทศเยอรมนี และนำไปสู่ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ " เกมกระดานสไตล์เยอรมัน " (หรือที่รู้จักกันในชื่อ "ยูโรเกม" หรือ "เกมออกแบบ") จุดเน้นในการออกแบบเกมกระดานเหล่านี้คือการให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่มีความหมาย[ 1 ]สิ่งนี้แสดงให้เห็นได้จากการกำจัดองค์ประกอบต่างๆ เช่น ความสุ่มและความโชคดี เพื่อแทนที่ด้วยทักษะ กลยุทธ์ และการแข่งขันด้านทรัพยากร โดยการขจัดความเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะล้าหลังอย่างถาวรในช่วงเริ่มต้นของเกม และโดยการลดจำนวนกฎและตัวเลือกที่เป็นไปได้ของผู้เล่น เพื่อสร้างสิ่งที่Alan R. Moonอธิบายว่าเป็น "การออกแบบเกมที่สง่างาม" [ 1 ]แนวคิดของการออกแบบเกมที่สง่างามได้รับการระบุโดย Leon Neyfakh จาก The Boston Globeว่าเกี่ยวข้องกับแนวคิด " การไหล " ของ Mihaly Csikszentmihalyiจากหนังสือของเขาในปี 1990 เรื่อง "Flow: The Psychology of Optimal Experience" [ 1 ]

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสมัยใหม่มีผลทำให้การผลิตเกมกระดานเป็นประชาธิปไตยมากขึ้น โดยมีบริการต่างๆ เช่นKickstarterที่ให้เงินทุนเริ่มต้นที่จำเป็นแก่นักออกแบบ และเครื่องมือต่างๆ เช่นเครื่องพิมพ์ 3 มิติช่วยอำนวยความสะดวกในการผลิตชิ้นส่วนเกมและต้นแบบเกมกระดาน[ 29 ] [ 30 ]การดัดแปลงเกมฟิกเกอร์ในยุคปัจจุบันคือเกมสงครามขนาดเล็กเช่นWarhammer 40,000

เกมไพ่

เกมไพ่สามารถออกแบบมาเพื่อเป็นเกมพนัน เช่นโป๊กเกอร์หรือเพื่อความสนุกสนาน เช่นโกฟิชเนื่องจากไพ่มักจะถูกสับและเปิดเผยทีละน้อยในระหว่างการเล่น เกมไพ่ส่วนใหญ่จึงเกี่ยวข้องกับความสุ่ม ไม่ว่าจะเป็นในตอนเริ่มต้นหรือระหว่างการเล่น และข้อมูลที่ซ่อนอยู่ เช่น ไพ่ในมือของผู้เล่น

วิธีการที่ผู้เล่นเล่นไพ่ การเปิดเผยข้อมูล และการโต้ตอบกับไพ่ที่เล่นไปก่อนหน้านี้ เป็นหัวใจสำคัญของการออกแบบเกมไพ่ ในเกมไพ่แบบเล่นเป็นทีม เช่นบริดจ์กฎที่จำกัดการสื่อสารระหว่างผู้เล่นในทีมเดียวกันกลายเป็นส่วนสำคัญของการออกแบบเกม แนวคิดเรื่องการจำกัดการสื่อสารนี้ได้ถูกขยายไปสู่เกมไพ่แบบร่วมมือกัน เช่นฮานาบิ

เกมลูกเต๋า

ลูกเต๋าโป๊กเกอร์หนึ่งชุดและถ้วยใส่ลูกเต๋า

เกมลูกเต๋าแตกต่างจากเกมไพ่ตรงที่การทอยลูกเต๋าแต่ละครั้งเป็นเหตุการณ์อิสระในขณะที่โอกาสที่จะได้ไพ่ใบใดใบหนึ่งนั้นได้รับผลกระทบจากไพ่ทุกใบที่ถูกทอยหรือเปิดออกมาก่อนหน้านี้จากสำรับ ด้วยเหตุนี้ การออกแบบเกมลูกเต๋าจึงมักเน้นไปที่การสร้างชุดค่าผสมที่ได้คะแนนและการจัดการการทอยซ้ำ ไม่ว่าจะโดยการจำกัดจำนวนครั้งในการทอยซ้ำ เช่นในเกม Yahtzeeหรือโดยการเพิ่มองค์ประกอบของการเสี่ยงโชค เช่นในเกมCan't Stop

เกมคาสิโน

เกมคาสิโนทั้งหมดได้รับการออกแบบทางคณิตศาสตร์ให้เจ้ามือได้เปรียบอัตราได้เปรียบของเจ้ามือสำหรับเครื่องสล็อตอาจแตกต่างกันไปตั้งแต่ 2 ถึง 15 เปอร์เซ็นต์[ 31 ]

การออกแบบ เกมคาสิโนอาจเกี่ยวข้องกับการสร้างเกมคาสิโนใหม่ทั้งหมด การสร้างรูปแบบใหม่ของเกมคาสิโนที่มีอยู่ หรือการสร้างการเดิมพันเสริม ใหม่ ในเกมคาสิโนที่มีอยู่[ 32 ]

ไมเคิล แช็คเคิลฟอร์ด นักคณิตศาสตร์เกมคาสิโนได้ตั้งข้อสังเกตว่า ในปัจจุบันนักออกแบบเกมคาสิโนมักจะสร้างรูปแบบที่ประสบความสำเร็จมากกว่าการสร้างเกมคาสิโนใหม่ทั้งหมด[ 33 ]จอห์น โกรโชว์ สกี คอลัมนิสต์ด้านการพนัน ชี้ให้เห็นถึงการเกิดขึ้นของ เครื่องสล็อตแบบชุมชนในช่วงกลางทศวรรษ 1990 เป็นตัวอย่างหนึ่งของการดัดแปลงรูปแบบเกมคาสิโนที่มีอยู่เดิมให้ประสบความสำเร็จ[ 34 ]

แตกต่างจากเกมอื่นๆ ส่วนใหญ่ที่ออกแบบมาเพื่อผู้เล่นเป็นหลัก หนึ่งในเป้าหมายหลักของการออกแบบเกมคาสิโนคือการเพิ่มความได้เปรียบของเจ้ามือและเพิ่มรายได้จากนักพนัน ให้ สูงสุด การออกแบบเกมคาสิโนที่ประสบความสำเร็จจะช่วยสร้างความบันเทิงให้กับผู้เล่นและสร้างรายได้ให้กับคาสิโน

เพื่อเพิ่มความบันเทิงให้กับผู้เล่นให้สูงสุด เกมคาสิโนได้รับการออกแบบด้วยกฎที่ง่ายและเรียนรู้ได้ง่ายซึ่งเน้นการชนะ (เช่น กฎที่ระบุเงื่อนไขการชนะมากมายและเงื่อนไขการแพ้น้อย[ 33 ] ) และให้ผู้เล่นมีรูปแบบการเล่นที่หลากหลาย (เช่นไพ่ ) [ 32 ]คุณค่าความบันเทิงของผู้เล่นยังเพิ่มขึ้นด้วยการนำเสนอองค์ประกอบการเล่นเกมที่คุ้นเคย (เช่น ลูกเต๋าและไพ่) ให้กับนักพนันในเกมคาสิโนใหม่[ 32 ] [ 33 ]

เพื่อเพิ่มโอกาสความสำเร็จสูงสุดให้กับบ่อนการพนัน เกมคาสิโนจึงถูกออกแบบมาให้ง่ายต่อการใช้งานโดยเจ้ามือ และง่ายต่อ การดูแล โดย ผู้จัดการบ่อน[ 32 ] [ 33 ]

กฎพื้นฐานที่สุดสองข้อของการออกแบบเกมคาสิโนคือ เกมต้องไม่สามารถฉ้อโกงได้[ 32 ] (รวมถึงการป้องกันการพนันที่ได้เปรียบให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้[ 33 ] ) และเกมต้องเอื้อ ประโยชน์ให้เจ้ามือชนะทางคณิตศาสตร์ Shackleford แนะนำว่าการออกแบบเกมคาสิโนที่ดีที่สุดควรทำให้เจ้ามือได้เปรียบน้อยกว่า 5% [ 33 ]

เกมสวมบทบาทบนโต๊ะ

การออกแบบเกมสวมบทบาทบนโต๊ะโดยทั่วไปต้องเริ่มต้นด้วยการกำหนดฉากตัวละครและกฎหรือกลไกการเล่นเกมหลังจากที่สร้างเกมสวมบทบาทเสร็จแล้ว องค์ประกอบการออกแบบเพิ่มเติมมักถูกคิดค้นโดยผู้เล่นเอง ในหลายกรณี ตัวอย่างเช่นการสร้างตัวละครมักถูกปล่อยให้ผู้เล่นเป็นผู้เลือก

ทฤษฎีเกมสวมบทบาทในยุคแรกเริ่มพัฒนาขึ้นใน ฟอรัมการออกแบบ เกมสวมบทบาทอิสระในช่วงต้นทศวรรษ 2000 [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]

การศึกษาเกม

การออกแบบเกมเป็นหัวข้อการศึกษาในสาขาวิชาเกมศึกษา สาขาวิชาเกมศึกษาเป็นสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาเชิงวิพากษ์เกี่ยวกับเกม การออกแบบเกม ผู้เล่น และบทบาทของพวกเขาในสังคมและวัฒนธรรม ก่อนช่วงปลายศตวรรษที่ 20 การศึกษาเกมในเชิงวิชาการนั้นหายากและจำกัดอยู่เฉพาะในสาขาต่างๆ เช่น ประวัติศาสตร์และมานุษยวิทยาเมื่อการปฏิวัติวิดีโอเกมเริ่มต้นขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ความสนใจในเกมในเชิงวิชาการก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ส่งผลให้เกิดสาขาวิชาที่ดึงเอาวิธีการและสำนักคิดที่หลากหลายมาใช้[ 40 ]

แนวทางทางสังคมศาสตร์ได้ให้ความสนใจกับคำถามที่ว่า "เกมมีผลอย่างไรต่อผู้คน?" โดยใช้เครื่องมือและวิธีการต่างๆ เช่น การสำรวจ การทดลองในห้องปฏิบัติการที่มีการควบคุม และชาติพันธุ์วิทยา นักวิจัยได้ตรวจสอบผลกระทบของการเล่นเกมที่มีต่อผู้คนและบทบาทของเกมในชีวิตประจำวัน[ 41 ]

แนวทางมนุษยศาสตร์ได้ให้ความสนใจกับคำถามที่ว่า "ความหมายใดบ้างที่ถูกสร้างขึ้นผ่านเกม?" โดยใช้เครื่องมือและวิธีการต่างๆ เช่น การสัมภาษณ์ การศึกษาชาติพันธุ์ และการสังเกตการณ์แบบมีส่วนร่วม นักวิจัยได้ตรวจสอบบทบาทต่างๆ ที่เกมมีต่อชีวิตของผู้คนและความหมายที่ผู้เล่นกำหนดให้กับประสบการณ์ของพวกเขา[ 42 ]

จากภายในอุตสาหกรรมเกม คำถามสำคัญได้แก่ "เราจะสร้างเกมที่ดีกว่านี้ได้อย่างไร" และ "อะไรทำให้เกมดี" คำว่า "ดี" สามารถตีความได้หลายอย่าง รวมถึงการมอบประสบการณ์ความบันเทิง การเรียนรู้และเล่นง่าย นวัตกรรม การให้ความรู้แก่ผู้เล่น และ/หรือการสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ[ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. ^เป็นคำที่ใช้ในด้านการศึกษาและจิตวิทยาเพื่ออธิบายว่าเด็กสามารถเรียนรู้ที่จะเข้าใจโลกที่อยู่รอบตัวได้อย่างไร

อ่านเพิ่มเติม

  • แมนเดวิลล์, อเล็กเซีย (2025). การออกแบบวิดีโอเกมสำหรับมือใหม่ . ไวลีย์. ISBN 978-1-39430-817-0.
  • เบตส์, บ็อบ (2004). การออกแบบเกม (ฉบับที่ 2). ทอมสัน คอร์ส เทคโนโลยี. ISBN 978-1-59200-493-5.
  • เบาเออร์, โวล์ฟกัง (2012). คู่มือโคบอลด์ฉบับสมบูรณ์สำหรับการออกแบบเกม . โอเพ่น ดีไซน์ แอลแอลซี. ISBN 978-1936781065.
  • เบอร์กัน, คีธ (2012). ทฤษฎีการออกแบบเกม: ปรัชญาใหม่เพื่อความเข้าใจเกม . AK Peters/CRC Press. ISBN 978-1466554207.
  • คอสติคยาน, เกร็ก (2013). ความไม่แน่นอนในเกม . สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 978-0262018968.
  • Elias, George Skaff (2012). ลักษณะเฉพาะของเกม . สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 978-0262017138.
  • โฮเฟอร์, มาร์กาเร็ต (2003). เกมที่เราเล่น: ยุคทองของเกมกระดานและเกมบนโต๊ะ . สำนักพิมพ์สถาปัตยกรรมพรินซ์ตัน. ISBN 978-1568983974.
  • ฮูซิงกา, โยฮัน (1971) Homo Ludens: การศึกษาองค์ประกอบการเล่นในวัฒนธรรม . บีคอนกด. ไอเอสบีเอ็น 978-0807046814.
  • Kankaanranta, Marja Helena (2009). การออกแบบและการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ . ระบบอัจฉริยะ การควบคุม และระบบอัตโนมัติ: วิทยาศาสตร์และวิศวกรรม. Springer. ISBN 978-9048181414..
  • มัวร์, ไมเคิล อี.; โนวัค, จีนนี่ (2010). คู่มืออาชีพในอุตสาหกรรมเกม . เดลมาร์: เซงเกจ เลิร์นนิ่ง. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • นอร์แมน, โดนัลด์ เอ. (2002). การออกแบบสิ่งของในชีวิตประจำวัน . สำนักพิมพ์เบสิกบุ๊คส์. ISBN 978-0465067107..
  • อ็อกซ์แลนด์, เควิน (2004). รูปแบบการเล่นและการออกแบบ . แอดดิสัน เวสลีย์. ISBN 978-0-321-20467-7.
  • พีค, สตีเวน (1993). คู่มือนักประดิษฐ์เกม . สำนักพิมพ์เบตเตอร์เวย์. ISBN 978-1558703155.
  • ปีเตอร์สัน, จอน (2012). เล่นในโลก . สำนักพิมพ์อันรีซัน. ISBN 978-0615642048..
  • Salen Tekinbad, Katie (2003). กฎแห่งการเล่น: หลักการพื้นฐานการออกแบบเกม . สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 978-0262240451..
  • เชลล์, เจสซี (2008). ศิลปะแห่งการออกแบบเกม: หนังสือแห่งมุมมอง . สำนักพิมพ์ CRC. ISBN 978-0123694966.
  • Somberg, Guy (6 กันยายน 2018). การเขียนโปรแกรมเสียงเกม 2: หลักการและแนวปฏิบัติ . CRC Press 2019. ISBN 9781138068919เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 9 เมษายน 2565 เรียกดูเมื่อวันที่ 18 ตุลาคม 2562
  • ทินส์แมน, ไบรอัน (2008). คู่มือนักประดิษฐ์เกม: วิธีการประดิษฐ์และจำหน่ายเกมกระดาน เกมไพ่ เกมสวมบทบาท และเกมอื่นๆ อีกมากมาย!สำนักพิมพ์มอร์แกน เจมส์ISBN 978-1600374470.
  • วูดส์, สจ๊วต (2012). ยูโรเกม: การออกแบบ วัฒนธรรม และการเล่นเกมกระดานยุโรปสมัยใหม่ . แมคฟาร์แลนด์. ISBN 978-0786467976.
  • ซูเบค, โรเบิร์ต (สิงหาคม 2020). องค์ประกอบของการออกแบบเกม . สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 9780262043915.
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Game_design&oldid=1360808005 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การออกแบบเกม

การออกแบบเกม คือกระบวนการสร้างและกำหนดกลไก ระบบ กฎ และรูปแบบการเล่นของ เกม กระบวนการออกแบบเกมสามารถนำไปใช้กับ เกมกระดาน เกม ไพ่ เกม ลูกเต๋า เกม คาสิโน เกม สวมบทบาท เกม กีฬา...

กระบวนการออกแบบ

การออกแบบเกมเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาเกม ตั้งแต่แนวคิดเริ่มต้นจนถึงรูปแบบสุดท้าย โดยทั่วไป กระบวนการพัฒนาจะเป็น แบบวนซ้ำ มีการทดสอบและแก้ไขหลายรอบ ในระหว่างการแก้ไข อาจจำเป็นต้องมีการออกแบบเพิ่มเติมหรือออกแบบใหม่

แนวคิด

แนวคิดเกมคือไอเดียสำหรับเกม โดยอธิบายกลไกการเล่นหลัก วัตถุประสงค์ ธีม และผู้เล่นแต่ละคนเป็นตัวแทนของใครอย่างคร่าวๆ

ออกแบบ

ในขั้นตอนการออกแบบ แนวคิดของเกมจะถูกพัฒนาให้สมบูรณ์ กลไกต่างๆ จะถูกกำหนดในแง่ของส่วนประกอบ (กระดาน การ์ด โทเค็น ฯลฯ) และกฎกติกา ลำดับการเล่นและการกระทำที่เป็นไปได้ของผู้เล่นจะถูกกำหนด เช่นเดียวกับวิธีการเริ่มต้น การจบเกม และเงื่อนไขการชนะ (ถ้ามี)