กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 13 นาที

เกมเมอร์

นัก เล่นเกม คือบุคคลที่ เล่นเกมแบบโต้ตอบ ไม่ว่าจะเป็น วิดีโอเกม เกมสวมบทบาท บนโต๊ะ เกมไพ่ ที่ต้องใช้ทักษะหรือการผสมผสานใดๆ ก็ตาม และมักจะเล่นเป็นเวลานาน...

เกมเมอร์

หน้าเว็บได้รับการป้องกันบางส่วน
ฟังบทความนี้

นักเล่นเกมหลายคนกำลังเล่นวิดีโอเกมแบบผู้เล่น หลายคน

นักเล่นเกมคือบุคคลที่เล่นเกมแบบโต้ตอบไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกมเกมสวมบทบาทบนโต๊ะเกมไพ่ที่ต้องใช้ทักษะหรือการผสมผสานใดๆ ก็ตาม และมักจะเล่นเป็นเวลานาน เดิมทีการเล่นเกมเป็นงานอดิเรก แต่ปัจจุบันได้พัฒนาเป็นอาชีพสำหรับบางคน โดยมีนักเล่นเกมบางคนแข่งขันกันในเกมเพื่อเงิน รางวัล หรือเกียรติยศเป็นประจำ ในบางประเทศ เช่น สหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร และออสเตรเลีย คำว่า "การเล่นเกม" อาจหมายถึงการพนัน ที่ถูกกฎหมาย ซึ่งอาจมีทั้งรูปแบบดั้งเดิมและแบบดิจิทัล เช่นการพนันออนไลน์มีชุมชนนักเล่นเกมมากมายทั่วโลก นับตั้งแต่การถือกำเนิดของอินเทอร์เน็ต ชุมชนหลายแห่งมีรูปแบบเป็นฟอรัมบนอินเทอร์เน็ตหรือชุมชนเสมือนจริงบนYouTubeหรือTwitch รวมถึงชมรมสังคมแบบพบปะกันจริงในปี 2021 มีนักเล่นเกมประมาณ 3.24 พันล้านคนทั่วโลก[ 1 ]

นิรุกติศาสตร์

คำว่าgamerเดิมทีหมายถึงนักพนันและมีการใช้มาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1422 เป็นอย่างน้อย เมื่อกฎหมายของเมืองวอลซอลล์ประเทศอังกฤษ กล่าวถึง "ผู้เล่นลูกเต๋า ผู้เล่นไพ่ ผู้เล่นเทนนิส หรือผู้เล่นเกมผิดกฎหมายอื่นๆ" อย่างไรก็ตาม คำอธิบายนี้ไม่ได้ถูกนำมาใช้ในสหรัฐอเมริกา ซึ่งคำนี้กลับไปเกี่ยวข้องกับงานอดิเรกอื่นๆ ในสหรัฐอเมริกา เกมเหล่านี้ปรากฏขึ้นในรูปแบบของเกมสงครามเกมสงครามถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเป็นเครื่องมือทางทหารและกลยุทธ์ เมื่อDungeons & Dragonsเปิดตัวครั้งแรก มันถูกวางตลาดในฐานะเกมสงคราม แต่ต่อมาผู้สร้างได้อธิบายว่าเป็นเกมสวมบทบาทพวกเขาเรียกผู้เล่นของพวกเขาว่าgamerและนี่คือจุดที่ความหมายของคำเปลี่ยนไปจากคนที่เล่นการพนันเป็นคนที่เล่นเกมกระดานและ/หรือวิดีโอเกม[ 2 ]

หมวดหมู่

ในสหรัฐอเมริกา ณ ปี 2018 ผู้เล่นเกม 28% มีอายุต่ำกว่า 18 ปี 29% มีอายุ 18-35 ปี 20% มีอายุ 36-49 ปี และ 23% มีอายุมากกว่า 50 ปี[ 3 ]ในสหราชอาณาจักร ณ ปี 2014 ผู้เล่นเกม 29% มีอายุต่ำกว่า 18 ปี 32% มีอายุ 18-35 ปี และ 39% มีอายุมากกว่า 36 ปี[ 4 ]จากข้อมูลของPew Research Centerผู้ใหญ่ 49% เคยเล่นวิดีโอเกมในช่วงใดช่วงหนึ่งของชีวิต และผู้ที่เคยเล่นมีแนวโน้มที่จะอนุญาตให้ลูกหลานของตนเล่นด้วย ผู้ที่เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำนั้นแบ่งเป็นชายและหญิงอย่างเท่าๆ กัน แต่ผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเรียกตัวเองว่านักเล่นเกมมากกว่า[ 5 ]ณ ปี 2019 อายุเฉลี่ยของนักเล่นเกมคือ 33 ปี[ 6 ]

เกมเมอร์หญิง/สาวเกมเมอร์

นักเล่นเกมหญิง หรือ เกมเมอร์สาว หรือ เกมเมอร์หญิง คือผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ จากการศึกษาที่จัดทำโดยสมาคมซอฟต์แวร์บันเทิงในปี 2552 พบว่า 40% ของประชากรผู้เล่นเกมเป็นผู้หญิง และผู้หญิงอายุ 18 ปีขึ้นไปคิดเป็น 34% ของนักเล่นเกมทั้งหมด นอกจากนี้ เปอร์เซ็นต์ของผู้หญิงที่เล่นเกมออนไลน์ยังเพิ่มขึ้นเป็น 43% เพิ่มขึ้น 4% จากปี 2547 การศึกษาเดียวกันนี้แสดงให้เห็นว่า 48% ของผู้ซื้อเกมเป็นผู้หญิง[ 7 ] [ 4 ] จากการสำรวจของ Pew ในปี 2558 พบว่า 6% ของผู้หญิงในสหรัฐอเมริการะบุว่าตนเองเป็นนักเล่นเกม เทียบกับ 15% ของผู้ชาย และ 48% ของผู้หญิงและ 50% ของผู้ชายเล่นวิดีโอเกม[ 8 ]การใช้คำว่า "เกมเมอร์หญิง" นั้นเป็นที่ถกเถียงกัน นักวิจารณ์บางคนสนับสนุนให้ใช้คำนี้ในฐานะคำที่นำกลับมาใช้ใหม่ในขณะที่คนอื่นๆ มองว่ามันไม่สื่อความหมายหรือเป็นการตอกย้ำสถานะชนกลุ่มน้อยของนักเล่นเกมหญิง นักวิจารณ์บางคนเชื่อว่าไม่มีคำจำกัดความเดียวของเกมเมอร์หญิง และพวกเธอก็มีความหลากหลายเช่นเดียวกับกลุ่มอื่นๆ อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้วเป็นที่เข้าใจกันว่าคำว่า "เกมเมอร์หญิง" หมายถึงเด็กผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกม[ 9 ]

จิตวิทยา

ชิเงรุ มิยาโมโตะกล่าวว่า "ผมคิดว่าก่อนอื่นเกมต้องมีความรู้สึกถึงความสำเร็จ และคุณต้องมีความรู้สึกว่าคุณได้ทำบางสิ่งบางอย่างสำเร็จ เพื่อที่คุณจะได้รับความรู้สึกพึงพอใจจากการทำบางสิ่งบางอย่างให้เสร็จสมบูรณ์" [ 10 ]

ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2563 นักวิจัยพบว่านักเล่นเกมชั้นนำมีความแข็งแกร่งทางจิตใจเทียบเท่ากับนักกีฬาโอลิมปิก[ 11 ] [ 12 ]

การหลีกหนีความจริงเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ผู้คนสนุกกับการเล่นเกม แนวคิดของการอยู่ในโลกอีกใบขณะเล่นเกมกลายเป็นเรื่องปกติในหมู่นักเล่นเกม วิดีโอเกมเหล่านี้สร้างโลกใหม่ที่นักเล่นเกมรู้สึกว่าพวกเขาเข้ากันได้และสามารถควบคุมสิ่งที่เกิดขึ้นได้[ 13 ] การเล่นเกมเป็นรูปแบบหนึ่งของการหลีกหนีความ จริง [ 14 ]ฮิเดโอะ โคจิมะกล่าวว่า "ถ้าผู้เล่นไม่ถูกหลอกให้เชื่อว่าโลกนั้นเป็นจริง ก็ไม่มีประโยชน์ที่จะสร้างเกม" [ 15 ]

ประเภทและข้อมูลประชากร

เกย์เมอร์

ขบวนพาเหรดไพรด์ซิลิคอนแวลลีย์

นอกจากความแตกต่างระหว่าง "เกมเมอร์หญิง" กับ "เกมเมอร์ชาย" แล้ว ยังมีความเข้าใจทั่วไปเกี่ยวกับภาพลักษณ์ของ "เกย์เมอร์" อีกด้วย เกย์เมอร์คือภาพแทนของเกมเมอร์ที่เป็นเกย์ หรือผู้ที่ระบุเพศวิถีของตนเองว่าเป็นส่วนหนึ่งของ ชุมชน LGBT ( เกย์ไบเซ็ก ชว ลเลสเบี้ยนหรือทรานส์เจนเดอร์ ) ในขณะที่เล่นวิดีโอเกม แนวคิดเรื่องเกย์เมอร์เป็นส่วนหนึ่งของการสำรวจสองครั้งในปี 2006 และ 2009 การสำรวจในปี 2006 ได้บันทึกระดับความเสียหายที่เกย์เมอร์อาจประสบ และการสำรวจในปี 2009 ได้บันทึกรายละเอียดเกี่ยวกับเนื้อหาที่เกย์เมอร์พบว่าเป็นเรื่องปกติในวิดีโอเกมในเรื่องของแนวคิดเบื้องหลังการเล่นเกมและความสัมพันธ์กับชุมชน LGBTQ นั้น มีข้อสังเกตว่าวิดีโอเกมเริ่มพัฒนาตัวละครและภาพแทนของสมาชิกจากชุมชนนี้มากขึ้น หัวข้อบางส่วนของวิดีโอเกมที่เป็นมิตรกับ LGBTQ เหล่านี้ ได้แก่ เรื่องราว การเปิดเผยตัวตนและความสัมพันธ์แบบเควียร์[ 16 ]เกมเหล่านี้ยังให้ตัวเลือกในการสร้างตัวละครด้วยรูปแบบการแสดงออกทางเพศที่แตกต่างกัน พร้อมกับตัวเลือกความรักแบบ LGBTQ มากขึ้น[ 16 ]ตัวอย่างหนึ่งของเกมเหล่านี้ในแวดวงการออกเดทของ LGBTQ+ คือDream Daddy: A Dad Dating Simulatorซึ่งวางจำหน่ายในปี 2017 [ 17 ]เกมนี้ทำให้บุคคลที่มีความหลากหลายทางเพศหลายคนถกเถียงกัน แต่โดยรวมแล้วการนำเสนอของเกมได้รับการชื่นชมจากผู้คน LGBTQ+ จำนวนมาก เนื่องจากมีการนำเสนอที่ถูกต้องและให้ความรู้สึกสบายใจแก่ผู้คนที่มีความหลากหลายทางเพศ การมีเกมที่เป็นมิตรต่อเพศและความหลากหลายทางเพศมากขึ้น ทำให้สมาชิก LGBTQ+ มีพื้นที่ปลอดภัยที่จะรู้สึกได้รับการต้อนรับและสำรวจความเป็นตัวตนทางเพศของตนได้อย่างมั่นใจมากขึ้น

โลโก้ Gaymer สำหรับงานประชุมเกมสำหรับกลุ่ม LGBT

แม้ว่าเกมเมอร์ LGBTQ+ จะเริ่มมีบทบาทมากขึ้นในวงการเกม แต่กระบวนการนี้ก็ยังมีข้อเสียอยู่หลายประการ การเกลียดชังคนรักเพศเดียวกันในวงการเกมมักส่งผลกระทบต่อประสบการณ์การเล่นเกมที่เท่าเทียมกัน นี่เป็นปัญหาทั้งในอุตสาหกรรมเกมและในหลายๆ ด้านของวัฒนธรรมเกม ซึ่งทำให้เกิดความคิดเรื่องความสำคัญของการเพิ่มการเป็นตัวแทนของ LGBTQ ในเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในงานต่างๆ เช่น GaymerX [ 18 ]มีการศึกษาที่เรียกว่าแบบสำรวจรูเล็ตออนไลน์ที่แสดงให้เห็นว่าเกมเมอร์ที่เป็นเกย์เสียเปรียบทางการเงิน เนื่องจากเกมเมอร์มืออาชีพที่มีรายได้สูงสุดในชุมชน LGBTQ+ มีรายได้น้อยกว่าเกมเมอร์มืออาชีพที่เป็นเพศตรงข้ามที่ได้รับความนิยม[ 19 ]สิ่งนี้เน้นให้เห็นว่าไม่เพียงแต่มีความแตกต่างอย่างมากระหว่างผู้ชายและผู้หญิงในอุตสาหกรรมเกมเท่านั้น แต่ยังมีความแตกต่างอย่างมากในเรื่องรสนิยมทางเพศในวงการเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวงการเกมมืออาชีพ บ่อยครั้งที่บริษัทเทคโนโลยีให้ความสำคัญกับมุมมองของผู้ชายมากกว่าการมีส่วนร่วมของผู้หญิงในด้านเทคโนโลยีและการบริโภค ซึ่งอาจมองได้ว่าเป็นไปในทางตรงกันข้ามสำหรับผู้ที่มีอัตลักษณ์ทางเพศแบบรักร่วมเพศและรักต่างเพศ[ 20 ]ทั้งสองประเด็นนี้จะมีน้ำหนักมากในอุตสาหกรรมเกมเสมอ

สเปกตรัมการอุทิศตน

เป็นเรื่องปกติที่สื่อเกม นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกม และนักวิชาการจะแบ่งกลุ่มผู้เล่นเกมออกเป็นหมวดหมู่พฤติกรรมกว้างๆ บางครั้งการแบ่งประเภทเหล่านี้จะพิจารณาจากระดับความทุ่มเทในการเล่นเกม บางครั้งจากประเภทเกมหลักที่เล่น และบางครั้งจากการผสมผสานของปัจจัยเหล่านั้นและปัจจัยอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ยังไม่มีข้อตกลงที่เป็นเอกฉันท์เกี่ยวกับคำจำกัดความหรือชื่อของหมวดหมู่เหล่านี้ แม้ว่าจะมีความพยายามมากมายที่จะกำหนดรูปแบบอย่างเป็นทางการ ต่อไปนี้เป็นภาพรวมของความพยายามเหล่านี้และองค์ประกอบทั่วไปของพวกมัน

  • มือใหม่ : (มักย่อเป็น "noob", "n00b" หรือ "newb") เป็นคำสแลงสำหรับมือใหม่หรือผู้มาใหม่ในเกมบางเกม หรือในการเล่นเกมโดยทั่วไป [ 21 ] [ 22 ]
  • นักเล่นเกมทั่วไป : คำนี้มักใช้เรียกนักเล่นเกมที่เล่นเกมทั่วไป เป็นหลัก แต่ก็อาจหมายถึงนักเล่นเกมที่เล่นไม่บ่อยเท่านักเล่นเกมประเภทอื่นได้ เช่นกัน [ 23 ]นักเล่นเกมทั่วไปอาจเล่นเกมที่ออกแบบมาให้เล่นง่าย หรือเล่นเกมที่ซับซ้อนกว่าในระยะเวลาสั้นๆ หรือเล่นในจังหวะที่ช้ากว่านักเล่นเกมฮาร์ดคอร์[ 9 ] ประเภทของเกมที่นักเล่นเกมทั่วไปเล่นนั้นมีความหลากหลาย และพวกเขามีโอกาสน้อยที่จะเป็นเจ้าของเครื่องเล่นเกมคอนโซลโดยเฉพาะ [ 24 ] [ 25 ] ตัวอย่างเกมทั่วไปที่น่าสนใจ ได้แก่ The Sims และ Nintendogs [ 26 ] ข้อมูลประชากรของนักเล่นเกมทั่วไปแตกต่างจากนักเล่นเกมวิดีโอประเภทอื่นอย่างมาก เนื่องจากนักเล่นเกมทั่วไปมักมีอายุมากกว่าและส่วนใหญ่เป็นผู้หญิง[ 27 ]นักเล่นเกมฟิตเนสที่เล่นเกมออกกำลังกายแบบเคลื่อนไหวก็ถูกมองว่าเป็นนักเล่นเกมทั่วไปเช่นกัน[ 28 ]
  • เกมเมอร์ระดับแกนกลาง (หรือระดับกลาง) คือผู้เล่นที่มีความสนใจหลากหลายกว่าเกมเมอร์ทั่วไป และมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมประเภทต่างๆ อย่างกระตือรือร้น[ 29 ]แต่ไม่ได้ใช้เวลาเล่นมากเท่ากับเกมเมอร์ระดับฮาร์ดคอร์ และไม่ได้เน้นการแข่งขันเหมือนเกมเมอร์ระดับฮาร์ดคอร์ เกมเมอร์ระดับกลางสนุกกับเกม แต่อาจจะไม่เล่นจบทุกเกมที่ซื้อมา และเป็นกลุ่มเป้าหมาย[ 30 ] [ 31 ]อดีตประธานบริษัท Nintendo คุณ Satoru Iwataกล่าวว่าพวกเขาออกแบบWii Uเพื่อตอบสนองความต้องการของเกมเมอร์ระดับแกนกลาง ซึ่งอยู่ระหว่างเกมเมอร์ทั่วไปและเกมเมอร์ระดับฮาร์ดคอร์[ 32 ]มีทฤษฎีมากมายที่นำเสนอเกี่ยวกับการเพิ่มขึ้นของความนิยมของเกมระดับกลาง James Hursthouse ผู้ก่อตั้ง Roadhouse Interactive ให้เครดิตกับการวิวัฒนาการของอุปกรณ์ไปสู่แท็บเล็ตและอินเทอร์เฟซหน้าจอสัมผัส ในขณะที่Jon RadoffจากDisruptor Beamเปรียบเทียบการเกิดขึ้นของเกมระดับกลางกับการเพิ่มขึ้นของความซับซ้อนของสื่อที่เกิดขึ้นในสื่อต่างๆ เช่น โทรทัศน์[ 33 ]
  • นักเล่นเกมฮาร์ดคอร์ : Ernest AdamsและScott Kimได้เสนอเกณฑ์การจำแนกประเภทเพื่อแยกแยะ "นักเล่นเกมฮาร์ดคอร์" ออกจากนักเล่นเกมทั่วไป[ 34 ]โดยเน้นที่การกระทำ การแข่งขัน ความซับซ้อน ชุมชนเกม และการติดตามความก้าวหน้าของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ คนอื่นๆ พยายามที่จะสร้างความแตกต่างโดยพิจารณาจากแพลตฟอร์มที่นักเล่นเกมชื่นชอบเป็นหลัก[ 35 ]หรือวิพากษ์วิจารณ์แนวคิดทั้งหมดของการแบ่งแยกนักเล่นเกมทั่วไปออกจากนักเล่นเกมฮาร์ดคอร์ว่าเป็นสิ่งที่สร้างความแตกแยกและคลุมเครือ[ 36 ]

นักเล่นเกมมืออาชีพ

โดยทั่วไปแล้ว นักเล่นเกม มืออาชีพจะเล่นวิดีโอเกมเพื่อเงินรางวัลหรือเงินเดือน โดยปกติแล้ว บุคคลเหล่านี้จะศึกษาเกมอย่างละเอียดเพื่อที่จะเชี่ยวชาญ และมักจะเล่นในการแข่งขัน เช่นอีสปอร์ต[ 37 ]นักเล่นเกมมืออาชีพอาจเป็นนักเล่นเกมประเภทอื่น เช่น นักเล่นเกมฮาร์ดคอร์ หากเขาหรือเธอมีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์เพิ่มเติมสำหรับนักเล่นเกมประเภทนั้น ในประเทศแถบเอเชีย โดยเฉพาะเกาหลีใต้และจีน นักเล่นเกมมืออาชีพและทีมต่าง ๆ ได้รับการสนับสนุนจากบริษัทขนาดใหญ่ และสามารถสร้างรายได้มากกว่า100,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อปี[ 38 ]ในปี 2549 เมเจอร์ลีกเกมมิ่ง ได้ทำสัญญากับผู้เล่น Halo 2หลายคนรวมถึงTom "Tsquared" TaylorและสมาชิกของTeam Final Bossด้วยข้อตกลงมูลค่า 250,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อปี[ 39 ]นักเล่นเกมมืออาชีพหลายคนพบว่าการแข่งขันสามารถให้เงินจำนวนมากเพื่อเลี้ยงชีพได้ อย่างไรก็ตาม บ่อยครั้งที่นักเล่นเกมยอดนิยมเหล่านี้สามารถค้นหาทางเลือกที่ให้ผลตอบแทนสูงกว่าได้ หนึ่งในทางเลือกดังกล่าวคือ การสตรีม เกมสด ทางออนไลน์ นักเล่นเกมเหล่านี้ที่สละเวลาจากชีวิตส่วนตัวมาสตรีมเกม มักจะหารายได้จากการสตรีม โดยส่วนใหญ่มาจากการเป็นสปอนเซอร์ให้กับบริษัทขนาดใหญ่ที่กำลังมองหากลุ่มผู้ชมใหม่ หรือรับเงินบริจาคจากแฟนๆ ที่ต้องการสนับสนุนสตรีมเมอร์คนโปรด การสตรีมสดมักเกิดขึ้นผ่านเว็บไซต์ยอดนิยม เช่นTwitchและYouTubeนักเล่นเกมมืออาชีพที่มีผู้ติดตามจำนวนมากมักจะสามารถดึงดูดแฟนๆ ให้มาชมการเล่นเกมของพวกเขาผ่านการสตรีมสดได้ ตัวอย่างเช่นWei "CaoMei" Han-Dong อดีตนักเล่นเกม League of Legends มืออาชีพ [ 40 ] Han-Dong ตัดสินใจเลิกเล่นอีสปอร์ตเนื่องจากเขาสามารถได้รับค่าตอบแทนที่สูงขึ้นอย่างมากจากการสตรีมสด เงินเดือนประจำปีของเขาจากบริการสตรีมสด Battle Flag TV ทำให้รายได้ของเขาเพิ่มขึ้นเป็นประมาณ 800,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อปี การสตรีมสดถือเป็นวิธีสร้างรายได้ที่คุ้มค่าสำหรับนักเล่นเกมมืออาชีพ และยังช่วยลดแรงกดดันในวงการแข่งขันได้อีกด้วย เรากำลังเห็นการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของนักเล่นเกมรุ่นใหม่ที่ต้องการเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพแทนที่จะเป็น "นักกีฬาอาชีพ" เส้นทางอาชีพสู่การเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพเปิดกว้างสำหรับทุกคน ไม่ว่าจะเป็นเชื้อชาติ เพศ หรือภูมิหลังใดก็ตาม[ 41 ]ปัจจุบันชุมชนเกมได้พัฒนาไปอย่างรวดเร็วมากยิ่งขึ้นและกำลังถูกพิจารณาว่าเป็นอีสปอร์ต นักเล่นเกมที่จริงจังเหล่านี้คือนักเล่นเกมมืออาชีพ พวกเขาเป็นบุคคลที่ให้ความสำคัญกับการเล่นเกมในชีวิตประจำวันมากขึ้นและได้รับผลกำไรจากผลงานของพวกเขา[ 42 ]

เกมเมอร์ย้อนยุค

นักเล่นเกมย้อนยุคคือนักเล่นเกมที่ชอบเล่นและสะสมเกมย้อนยุค —วิดีโอเกมและเกมอาร์เคดรุ่น เก่า พวกเขาอาจถูกเรียกว่านักเล่นเกมคลาสสิกหรือนักเล่นเกมยุคเก่าซึ่งเป็นคำที่นิยมใช้กันมากกว่าในสหรัฐอเมริกา เกมเหล่านี้สามารถเล่นได้บนฮาร์ดแวร์ดั้งเดิม บนฮาร์ดแวร์สมัยใหม่ผ่านการจำลองหรือบนฮาร์ดแวร์สมัยใหม่ผ่านการพอร์ตหรือการรวบรวม (แม้ว่าผู้ที่ 'อยู่ในงานอดิเรก' มักจะนิยมใช้ฮาร์ดแวร์ดั้งเดิมและการจำลอง) [ 43 ]

การจัดประเภทในระบบอนุกรมวิธาน

มีการเสนอการจัดหมวดหมู่หลายแบบ เพื่อจำแนกประเภทของผู้เล่นเกมและแง่มุมที่พวกเขาให้ความสำคัญในเกม [ 44 ]

การจำแนกประเภทผู้เล่นตามระบบของ Bartle นั้นจัดประเภทผู้เล่นตามกิจกรรมที่พวกเขาชื่นชอบภายในเกม:

  • ผู้เล่นที่ชอบสะสมคะแนนและประสบความสำเร็จโดยรวมภายในขอบเขตของเกม รวมถึงสะสมรางวัลและเหรียญตราต่างๆในเกม
  • นักสำรวจ คือผู้ที่ชื่นชอบการค้นพบทุกพื้นที่ภายในเกม รวมถึงพื้นที่ลับและบั๊กต่างๆและเปิดเผยกลไกการเล่นเกมทั้งหมด
  • กลุ่มคนที่ชอบเข้าสังคม คือกลุ่มที่เลือกเล่นเกมเพื่อประโยชน์ด้านสังคมมากกว่าตัวเกมเอง
  • ผู้เล่นตำแหน่งบีทเตอร์ คือผู้ที่ชื่นชอบการแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นๆ
  • ผู้เล่นประเภทนี้เป็นการผสมผสานระหว่างผู้เล่นที่ชอบความสำเร็จและผู้เล่นที่ชอบสำรวจ พวกเขาจะเล่นเกมให้ครบทุกอย่าง (เนื้อเรื่องหลัก ภารกิจเสริม ความสำเร็จต่างๆ) พร้อมทั้งค้นหาความลับทั้งหมดในเกม

กรอบงาน MDAอธิบายแง่มุมต่างๆ ของเกมเกี่ยวกับกฎพื้นฐานและการกระทำ ( กลไก ) วิธีการสร้างเกมเพลย์ ( พลวัต ) และการตอบสนองทางอารมณ์ที่สื่อถึงผู้เล่น ( สุนทรียศาสตร์ ) สุนทรียศาสตร์ที่อธิบายไว้จะถูกจำแนกเพิ่มเติมเป็น ความรู้สึก จินตนาการ การเล่าเรื่อง ความท้าทาย มิตรภาพ การค้นพบ การแสดงออก และการยอมจำนนเจสซี เชลล์ขยายการจำแนกประเภทนี้ด้วย การคาดการณ์ ความสะใจ การให้ของขวัญ อารมณ์ขันความเป็นไปได้ ความภาคภูมิใจ การชำระล้าง ความประหลาดใจ ความตื่นเต้น ความเพียรพยายาม และความอัศจรรย์ และเสนอข้อสรุปทั่วไปเกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างวิธีการเล่นของผู้ชายและผู้หญิง[ 45 ]

อวตาร

การสร้างอวาตาร์อาจเป็นหนึ่งในปฏิสัมพันธ์แรกที่ผู้เล่นที่มีศักยภาพใช้เพื่อระบุตัวตนในหมู่ชุมชนเกม[ 46 ]อวาตาร์ ชื่อผู้ใช้ ชื่อเกม ชื่อเล่น ชื่อผู้เล่น ชื่อหน้าจอ หรือแฮนด์เดิล คือชื่อ (โดยปกติจะเป็นนามแฝง)ที่นักเล่นเกมวิดีโอใช้ ซึ่งมักใช้เป็นการระบุตัวตนหลักที่ต้องการในชุมชนเกม การใช้ชื่อผู้ใช้มักแพร่หลายมากที่สุดในเกมที่มี การสนับสนุน ผู้เล่นหลายคนออนไลน์หรือใน งานประชุม กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในขณะที่นักเล่นเกมที่มีชื่อเสียงบางคนใช้เพียงแฮนด์เดิลออนไลน์ของตน แต่หลายคนได้ปรับใช้การใช้แฮนด์เดิลร่วมกับชื่อจริงของตน ซึ่งมักแสดงเป็นชื่อกลางเช่นไทเลอร์ "นินจา" เบลวินส์หรือเจย์ "ซินาตรา"วอน

ในทำนองเดียวกันแท็กแคลนคือคำนำหน้าหรือคำต่อท้ายที่เพิ่มเข้าไปในชื่อเพื่อระบุว่าผู้เล่นเกมนั้นอยู่ในแคลน แคลนโดยทั่วไปคือกลุ่มผู้เล่นเกมที่เล่นด้วยกันเป็นทีมเพื่อต่อสู้กับแคลนอื่น ๆ มักพบได้ในเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนซึ่งทีมหนึ่งสามารถเผชิญหน้ากับอีกทีมหนึ่งได้ แคลนยังสามารถก่อตั้งขึ้นเพื่อสร้างความสัมพันธ์แบบหลวม ๆ อาจโดยการเป็นแฟนเกมเดียวกันหรือเพียงแค่ผู้เล่นเกมที่มีความสัมพันธ์ส่วนตัวใกล้ชิดกันแท็กทีมคือคำนำหน้าหรือคำต่อท้ายที่เพิ่มเข้าไปในชื่อเพื่อระบุว่าผู้เล่นเกมนั้นอยู่ในทีม ทีมโดยทั่วไปคือหน่วยย่อยภายในแคลนเดียวกันและถือว่าเป็นกลุ่มที่เน้นการแข่งขันอย่างแท้จริงในวงการเกม ผู้เล่นเกมเหล่านี้มักอยู่ในลีกออนไลน์เช่น Cyberathlete Amateur League (CAL) และบริษัทแม่คือ Cyberathlete Professional League (CPL) ซึ่งผู้เล่นที่รวมกลุ่มกันทั้งหมดจะถูกเรียกว่าทีมไม่ใช่แคลน

กลุ่มและสมาคม

กลุ่มผู้เล่นที่รวมตัวกันภายใต้การนำของ 'ผู้นำ' หรือผู้ดูแลระบบอย่างไม่เป็นทางการ เรียกว่าแคลนทีม หรือกิลด์ กลุ่มแคลนมักก่อตั้งโดยนักเล่นเกมที่มีความสนใจคล้ายคลึงกัน หลายกลุ่มแคลนหรือกิลด์ก่อตั้งขึ้นเพื่อเชื่อมต่อชุมชน 'ออฟไลน์' ที่อาจถูกแยกออกจากกันเนื่องจากอุปสรรคทางภูมิศาสตร์ วัฒนธรรม หรือทางกายภาพ บางกลุ่มแคลนประกอบด้วย นักเล่นเกมมืออาชีพที่เข้าร่วมการแข่งขันเพื่อชิงเงินสดหรือรางวัลอื่น ๆ แต่ส่วนใหญ่เป็นเพียงกลุ่มผู้เล่นที่มีความคิดเหมือนกันที่รวมตัวกันเพื่อจุดประสงค์ร่วมกัน (เช่น ความสนใจที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมหรือกลุ่มสังคม) [ 47 ]

ตัวตน

อัตลักษณ์ของการเป็นเกมเมอร์นั้นส่วนหนึ่งขึ้นอยู่กับการกำหนดตนเอง และอีกส่วนหนึ่งขึ้นอยู่กับการแสดงออกถึงลักษณะที่สังคมคาดหวังให้เกมเมอร์มี[ 48 ]ความคาดหวังเหล่านี้ไม่เพียงแต่รวมถึงความทุ่มเทในการเล่นเกมในระดับสูงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความชอบในเกมบางประเภท ตลอดจนความสนใจในสิ่งของที่เกี่ยวข้องกับเกม เช่น เสื้อผ้าและหนังสือการ์ตูน[ 48 ]ตามที่Graeme Kirkpatrick กล่าวไว้ว่า "เกมเมอร์ตัวจริง" นั้นให้ความสำคัญกับ รูปแบบการเล่นเกมเป็นอันดับแรก[ 49 ] Alexander Macris ผู้ก่อตั้ง The Escapistกล่าวว่า เกมเมอร์คือผู้ที่ชื่นชอบและทุ่มเทให้กับเกมมากกว่าแค่การเล่นเกม ซึ่งมีความหมายคล้ายกับ " นักดูหนัง " [ 50 ]ผู้ที่เล่นเกมอาจไม่ระบุตัวเองว่าเป็นเกมเมอร์เพราะพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาเล่นไม่ "มากพอ" ที่จะมีคุณสมบัติ[ 48 ]การตีตราทางสังคมต่อเกมส่งผลให้ผู้หญิงและชนกลุ่มน้อยบางกลุ่มหลีกเลี่ยงคำว่า "เกมเมอร์" แม้ว่าพวกเขาอาจจะเล่นเป็นประจำก็ตาม[ 48 ] [ 51 ]

ข้อมูลประชากร

โดยทั่วไปแล้วเกมมักเกี่ยวข้องกับผู้ชายวัยหนุ่ม แต่ความหลากหลายของกลุ่มผู้ชมก็เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องเมื่อเวลาผ่านไป[ 52 ]ความคิดแบบนี้ยังคงมีอยู่แม้ในกลุ่มผู้หญิงส่วนใหญ่ที่เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ[ 53 ]ในกลุ่มผู้เล่นที่ใช้อุปกรณ์ประเภทเดียวกัน (เช่น คอนโซลหรือโทรศัพท์) รูปแบบการเล่นส่วนใหญ่จะเหมือนกันระหว่างผู้ชายและผู้หญิง ความหลากหลายนี้ส่วนหนึ่งเกิดจากแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ใหม่[ 52 ]การขยายตัวของกลุ่มผู้ชมได้รับการกระตุ้นจากความพยายามของนินเทนโดในการเข้าถึงกลุ่มประชากรใหม่ๆ[ 26 ]การเจาะตลาดของสมาร์ทโฟนที่มีความสามารถในการเล่นเกมได้ขยายกลุ่มผู้ชมออกไปอีก[ 26 ]เนื่องจากเมื่อเปรียบเทียบกับคอนโซลหรือพีซีระดับไฮเอนด์ การเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือต้องการเพียงอุปกรณ์ที่ผู้ที่ไม่เล่นเกมมักจะมีอยู่แล้ว[ 52 ]

ในขณะที่ผู้หญิงในสหรัฐอเมริการ้อยละ 48 รายงานว่าเคยเล่นวิดีโอเกม แต่มีเพียงร้อยละ 6 เท่านั้นที่ระบุว่าตนเองเป็นเกมเมอร์ เมื่อเทียบกับร้อยละ 15 ของผู้ชายที่ระบุว่าตนเองเป็นเกมเมอร์[ 54 ]ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้นเป็นร้อยละ 9 ในกลุ่มผู้หญิงอายุ 18-29 ปี เมื่อเทียบกับร้อยละ 33 ของผู้ชายในกลุ่มอายุเดียวกัน เกมเมอร์หญิงที่เล่นพีซีในสหรัฐอเมริกาครึ่งหนึ่งถือว่าตนเองเป็นเกมเมอร์ระดับแกนหลักหรือระดับฮาร์ดคอร์[ 55 ] [ 56 ]ความหมายแฝงของคำว่า "เกมเมอร์" ที่เกี่ยวข้องกับการเหยียดเพศในกลุ่มคนชายขอบของวัฒนธรรมการเล่นเกม ทำให้ผู้หญิงไม่เต็มใจที่จะใช้คำนี้[ 57 ]

กลุ่มชาติพันธุ์ส่วนน้อยที่ตอบแบบสอบถามของ Pew Research มีแนวโน้มที่จะอธิบายตนเองว่าเป็นนักเล่นเกมมากกว่า โดยชาวฮิสแปนิก 19% ระบุว่าตนเองเป็นนักเล่นเกม เทียบกับชาวแอฟริกันอเมริกัน 11% และชาวผิวขาว 7% [ 54 ]วงการเกมต่อสู้แบบแข่งขันเป็นที่รู้จักกันดีว่ามีความหลากหลายทางเชื้อชาติและมีความอดทนอดกลั้นเป็นพิเศษ[ 58 ]ซึ่งเป็นผลมาจากต้นกำเนิดในเกมตู้ ที่ผู้แข่งขันพบปะกันแบบเห็นหน้า และอุปสรรคในการเข้าร่วมมีเพียงหนึ่งในสี่[ 58 ]มีเพียง 4% ของผู้ที่มีอายุ 50 ปีขึ้นไปเท่านั้นที่ระบุว่าตนเองเป็นนักเล่นเกม[ 54 ]

การจ้างงานแบบไม่ประจำ

การทำให้เกมเล่นง่ายขึ้นเป็นแนวโน้มในวิดีโอเกมที่มุ่งไปสู่เกมที่เล่นง่ายขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมกลุ่มใหญ่ โดยเฉพาะผู้หญิงหรือผู้สูงอายุ[ 26 ]นักพัฒนาบางรายหวังที่จะดึงดูดผู้ชมกลุ่มที่กว้างขึ้น จึงทำให้เกมเพลย์ในประเภทและแฟรนไชส์ที่มีอยู่แล้ว ง่ายขึ้นหรือตัดบางส่วนออกไป [ 59 ]เมื่อเทียบกับเกมระดับตำนานอย่างDOOMเกมแอ็กชั่นที่ได้รับความนิยมในตลาดวงกว้างในปัจจุบัน เช่น ซีรีส์ Call of Dutyนั้นมีความอ่อนไหวต่อการเลือกหรือทักษะของผู้เล่นน้อยลง เข้าใกล้สถานะของภาพยนตร์แบบโต้ตอบมาก ขึ้น [ 60 ]

แนวโน้มของเกมแคชชวลถูกวิพากษ์วิจารณ์โดยกลุ่มเกมเมอร์บางกลุ่มที่เน้นการเล่นเกม ซึ่งหมายถึงกิจกรรมที่ผู้เล่นทำในเกม[ 49 ]ตามที่ Brendan Keogh กล่าว กิจกรรมเหล่านี้เป็นกิจกรรมของผู้ชายโดยเนื้อแท้ เช่น การต่อสู้และการแสดงอำนาจเหนือกว่า เขายังกล่าวอีกว่าเกมที่ผู้หญิงชอบนั้นเป็นประสบการณ์แบบพาสซีฟมากกว่า และเกมเมอร์ชายเยาะเย้ยการขาดปฏิสัมพันธ์ในเกมเหล่านี้เนื่องจากความเกี่ยวข้องกับความเป็นผู้หญิง[ 49 ]แม้จะมีแนวโน้มเหล่านี้ เกมอย่างThe SimsหรือMinecraftก็มีผู้เล่นจำนวนมากที่สุดในอุตสาหกรรม ในขณะเดียวกันก็มีความซับซ้อนมาก[ 59 ]ตามที่ Joost van Dreunen จาก SuperData Research กล่าวว่า เด็กผู้หญิงที่เล่นMinecraftนั้น "ก็ 'ฮาร์ดคอร์' พอๆ กับผู้ชายคนอื่นๆ ที่เล่นCounter-Strike " [ 61 ] Dreunen กล่าวว่าการควบคุมสภาพแวดล้อมของเกมดึงดูดทั้งเด็กชายและเด็กหญิงได้เท่าๆ กัน[ 61 ] Leigh Alexanderโต้แย้งว่าการดึงดูดผู้หญิงไม่ได้หมายความว่าจะต้องลดความยากหรือความซับซ้อนลงเสมอไป[ 62 ]

ดูเพิ่มเติม

  • โลโก้ Wikimedia Commonsสื่อที่เกี่ยวข้องกับเกมเมอร์ในวิกิมีเดียคอมมอนส์
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Gamer&oldid=1360676627 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมเมอร์

นัก เล่นเกม คือบุคคลที่ เล่นเกมแบบโต้ตอบ ไม่ว่าจะเป็น วิดีโอเกม เกมสวมบทบาท บนโต๊ะ เกมไพ่ ที่ต้องใช้ทักษะหรือการผสมผสานใดๆ ก็ตาม และมักจะเล่นเป็นเวลานาน...

นิรุกติศาสตร์

คำว่า gamer เดิมทีหมายถึง นักพนัน และมีการใช้มาตั้งแต่ปี ค.ศ.

หมวดหมู่

ในสหรัฐอเมริกา ณ ปี 2018 ผู้เล่นเกม 28% มีอายุต่ำกว่า 18 ปี 29% มีอายุ 18-35 ปี 20% มีอายุ 36-49 ปี และ 23% มีอายุมากกว่า 50 ปี [ 3 ] ในสหราชอาณาจักร ณ ปี 2014 ผู้เล่นเกม 29% มีอายุต่ำกว่า 18 ปี 32% มีอายุ 18-35 ปี และ 39% มีอายุมากกว่า 36 ปี [ 4 ]...

เกมเมอร์หญิง/สาวเกมเมอร์

นักเล่นเกมหญิง หรือ เกมเมอร์สาว หรือ เกมเมอร์หญิง คือผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ จากการศึกษาที่จัดทำโดยสมาคมซอฟต์แวร์บันเทิงในปี 2552 พบว่า 40% ของประชากรผู้เล่นเกมเป็นผู้หญิง และผู้หญิงอายุ 18 ปีขึ้นไปคิดเป็น 34% ของนักเล่นเกมทั้งหมด นอกจากนี้...