กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 8 นาที

ระดับ (วิดีโอเกม)

ใน วิดีโอเกม ระดับ(หรือเรียกอีกอย่างว่า แผนที่ ภารกิจ ด่าน เส้นทาง โซนหรือ รอบ ขึ้น อยู่กับบริบท) คือพื้นที่ใดๆ ที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ในระหว่างการบรรลุเป้าหมาย โดย ทั่วไป แล้ว...

ระดับ (วิดีโอเกม)

(Learn how and when to remove this message)
การออกแบบฉากแบบ ไอโซเมตริกจากเกมปริศนาEdge

ในวิดีโอเกมระดับ(หรือเรียกอีกอย่างว่าแผนที่ภารกิจด่านเส้นทางโซนหรือรอบขึ้น อยู่กับบริบท) คือพื้นที่ใดๆ ที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ในระหว่างการบรรลุเป้าหมาย โดยทั่วไป แล้ว ระดับในวิดีโอเกม จะ มีระดับความยาก ที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อดึงดูดผู้เล่นที่มีทักษะแตกต่างกัน[ 1 ]แต่ละระดับอาจนำเสนอแนวคิดและความท้าทายใหม่ๆ เพื่อรักษาความสนใจของผู้เล่นให้เล่นได้นาน[ 1 ]

ในเกมที่มีความก้าวหน้าเชิงเส้น ระดับต่างๆ อาจแสดงถึงพื้นที่ของโลกที่ใหญ่กว่า เช่นGreen Hill Zoneจาก ซีรีส์ Sonic the Hedgehogเกมอาจมีระดับที่เชื่อมต่อกัน ซึ่งแสดงถึงสถานที่ต่างๆ[ 2 ]แม้ว่าความท้าทายในเกมมักจะเป็นการเอาชนะตัวละครบางประเภท แต่บางครั้งระดับต่างๆ ก็ได้รับการออกแบบด้วยความท้าทายด้านการเคลื่อนไหว เช่น ปริศนาการกระโดด ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของด่านอุปสรรค[ 3 ]ผู้เล่นต้องประเมินระยะห่างระหว่างแพลตฟอร์มหรือขอบ และกระโดดข้ามอย่างปลอดภัยเพื่อไปยังพื้นที่ถัดไป[ 4 ]ปริศนาเหล่านี้อาจทำให้โมเมนตัมช้าลงสำหรับผู้เล่นเกมแอ็กชั่นที่รวดเร็ว [ 5 ] บทก่อนสุดท้ายของHalf-Lifeภาคแรก"Interloper" มีแพลตฟอร์มเคลื่อนที่หลายแห่งอยู่สูงในอากาศ โดยมีศัตรูยิงใส่ผู้เล่นจากทุกทิศทาง[ 6 ]

การออกแบบระดับ

การออกแบบระดับหรือการออกแบบสภาพแวดล้อม[ 7 ]เป็นสาขาหนึ่งของการพัฒนาเกมที่เกี่ยวข้องกับการสร้างระดับวิดีโอเกม—สถานที่ ด่าน หรือภารกิจ[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]โดยทั่วไปจะทำโดยใช้โปรแกรมแก้ไขระดับ ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์พัฒนาเกมที่ออกแบบมาเพื่อสร้างระดับ อย่างไรก็ตาม เกมบางเกมมีเครื่องมือแก้ไขระดับในตัว

ประวัติศาสตร์

ระดับเกมวิดีโอสองมิติ

ในยุคแรกเริ่มของวิดีโอเกม (ทศวรรษ 1970–2000) โปรแกรมเมอร์ เพียงคนเดียว จะพัฒนาแผนที่และเค้าโครงสำหรับเกม และยังไม่มีสาขาวิชาหรืออาชีพที่อุทิศให้กับการออกแบบระดับโดยเฉพาะ[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]เกมในยุคแรกมักมีระบบระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ แทนที่จะเป็นการดำเนินเรื่อง[ 10 ]ตัวอย่างของแนวทางแรกคือเกมยิงอาร์เคดSpace Invaders (1978) ซึ่งแต่ละด่านมีลักษณะเหมือนกันและเล่นซ้ำไปเรื่อยๆ จนกว่าผู้เล่นจะเสียชีวิตทั้งหมด[ 13 ]ตัวอย่างของ แนวทางหลังคือ เกมแพลตฟอร์ม อาร์เคดDonkey Kong (1981) ซึ่งใช้หลายด่านที่แตกต่างกันเพื่อดำเนินเรื่องราว ในขณะที่มาริโอ (เดิมชื่อจัมป์แมน) พยายามช่วยพอลลีนจากดองกี้คองแต่ละด่านจะจบลงด้วยคองหนีไปพร้อมกับพอลลีน จากนั้นมาริโอต้องเล่นด่านใหม่ทุกครั้ง จนกระทั่งในที่สุดเขาก็ได้เผชิญหน้ากับคอง[ 13 ] [ 14 ]

Lode Runnerในปี 1983 เป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่มีโปรแกรมแก้ไขระดับ[ 15 ] [ 16 ] มีรายงานว่า Doug Smithผู้ออกแบบเกมได้ว่าจ้างเด็กๆ ในละแวกบ้านให้ช่วยออกแบบระดับต่างๆ สำหรับเกมนี้ ในปีเดียวกันนั้นเอง เกมDandy ซึ่งเป็นเกมผจญภัยในดันเจี้ยนแบบเล่นหลายคน ก็ได้วางจำหน่าย และเกมนี้ก็มีโปรแกรมแก้ไขระดับเช่นกัน ซึ่งมีการอธิบายไว้ในคู่มือ[ 17 ] ZZT (1991) เป็นเกมที่ออกมาในภายหลัง ซึ่งมีระบบการสร้างแผนที่และการเขียนสคริปต์ที่ผู้ใช้สามารถเข้าถึงได้[ 18 ]

เกมประเภทหนึ่งที่ต้องใช้เวลาจำนวนมากในการออกแบบพื้นที่คือเกมแบบข้อความ[ 19 ]เช่นMUDsบ่อยครั้งที่ผู้ใช้ที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่งจะได้รับมอบหมายให้สร้างเส้นทางใหม่ ห้องใหม่ อุปกรณ์ใหม่ และการกระทำใหม่ โดยมักใช้อินเทอร์เฟซของเกมเอง

ในเกมที่มีกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติเช่นNexusนั้น ระดับต่างๆ จะถูกออกแบบให้เป็นพื้นที่สามมิติ

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ 3 มิติDoom (1993) และDoom II (1994) เป็นสองเกมแรกๆ ที่ดึงดูด กิจกรรม การดัดแปลงเกม อย่างจริงจัง และ มีการสร้าง ไฟล์ระดับ WAD จำนวนมาก สำหรับเกมเหล่านี้[ 19 ]หนึ่งในเหตุผลก็คือการแยกไฟล์ระดับออกจากเอนจิ้นเกมอย่างชัดเจน[ 19 ] Half-Life , Quake 3และเกมอื่นๆ อีกมากมายมีเครื่องมือสร้างแผนที่ที่โดดเด่นและชุมชนที่มุ่งเน้นเนื้อหา ที่ผู้ใช้สร้างขึ้น

กระบวนการ

การออกแบบระดับสำหรับแต่ละระดับในเกมสมัยใหม่โดยทั่วไปจะเริ่มต้นด้วยภาพร่างแนวคิด ภาพร่าง การเรนเดอร์ และแบบจำลองทางกายภาพ[ 20 ] [ 21 ]เมื่อเสร็จสมบูรณ์แล้ว แนวคิดเหล่านี้จะเปลี่ยนเป็นเอกสารที่ครอบคลุม การสร้างแบบจำลองสภาพแวดล้อม และการวางเอนทิตีเฉพาะเกม (แอคเตอร์) โดยปกติจะใช้ตัวแก้ไขระดับเป็นตัวช่วย

โปรแกรมแก้ไขระดับอาจถูกแจกจ่ายเป็นแพ็คเกจแบบสแตนด์อะโลนที่สมบูรณ์ ซึ่งบางครั้งอาจเทียบเท่ากับซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลอง 3 มิติเชิงพาณิชย์[ 11 ]มีขั้นตอนต่างๆ มากมายในการวางแผนที่ และขั้นตอนเหล่านี้อาจแตกต่างกันอย่างมากในเกมประเภท ต่างๆ ที่มีอยู่ในช่วงปี 2020

ขั้นตอนทั่วไปประกอบด้วย:

  • การวางโครงสร้างขนาดใหญ่ของแผนที่ เช่น เนินเขา เมือง ห้อง อุโมงค์ ฯลฯ เพื่อให้ผู้เล่นและศัตรูสามารถเคลื่อนที่ไปมาได้[ 22 ]
  • การกำหนดเงื่อนไขด้านสิ่งแวดล้อมและ "กฎพื้นฐาน" เช่น กลางวัน/กลางคืน สภาพอากาศ ระบบการให้คะแนน อาวุธที่อนุญาต หรือประเภทการเล่นเกม ขีดจำกัดเวลา และทรัพยากรเริ่มต้น
  • การระบุพื้นที่เฉพาะที่กิจกรรมหรือพฤติกรรมการเล่นเกมบางอย่างเกิดขึ้น เช่น การเก็บเกี่ยวทรัพยากร การสร้างฐาน การเดินทางทางน้ำ เป็นต้น
  • การระบุส่วนประกอบที่ไม่คงที่ของระดับ เช่น ประตู กุญแจ และปุ่มพร้อมกลไกที่เกี่ยวข้อง เครื่องเคลื่อนย้ายมิติ ทางเดินลับ เป็นต้น
  • การระบุตำแหน่งของเอนทิตีต่างๆ เช่น หน่วยผู้เล่น ศัตรู จุดเกิดมอนสเตอร์ บันได เหรียญ แหล่งทรัพยากร อาวุธ จุดเซฟ[ 23 ]เป็นต้น
  • การระบุตำแหน่งเริ่มต้นและสิ้นสุดสำหรับผู้เล่นหนึ่งคนขึ้นไป;
  • การเพิ่มรายละเอียดด้านสุนทรียศาสตร์ เช่น พื้นผิวภาพกราฟิก เฉพาะระดับ เสียง แอนิเมชั่น แสง และดนตรี;
  • ขอแนะนำ สถานที่เกิดเหตุการณ์ ตามสคริปต์ซึ่งการกระทำบางอย่างของผู้เล่นสามารถกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่ระบุไว้ได้
  • การวาง โหนด การค้นหาเส้นทางที่ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นใช้เมื่อเดินไปรอบๆ การกระทำที่พวกเขาจะทำเพื่อตอบสนองต่อทริกเกอร์เฉพาะ และบทสนทนาใดๆ ที่พวกเขาอาจมีกับผู้เล่น[ 11 ]

โดยปกติแล้วด่านแรกของเกมจะถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นได้สำรวจกลไกของเกม โดยเฉพาะในด่าน 1-1ของSuper Mario Bros. [ 24 ]

ฉากคัตซีนอาจถูกเรียกใช้งานโดยเหตุการณ์ต่างๆ ในด่าน แต่ต้องใช้ทักษะที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน และอาจสร้างโดยบุคคลหรือทีมที่แตกต่างกัน

กระบวนการออกแบบระดับอาจทำซ้ำหลายครั้งก่อนที่จะบรรลุผลลัพธ์ที่ต้องการ[ 11 ]

นักออกแบบระดับและศิลปินแนวคิดอาจต้องจัดเตรียมแผนที่ระดับ (หรือโลกเกมทั้งหมด) ที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้าสำหรับผู้เล่นด้วย[ 25 ]

เป้าหมายการออกแบบ

การออกแบบระดับมีความจำเป็นสำหรับวัตถุประสงค์หลักสองประการ: การให้ผู้เล่นมีเป้าหมาย[ 26 ]และการให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การเล่นที่สนุกสนาน การออกแบบระดับที่ดีมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมเพลย์ที่มีคุณภาพ มอบ ประสบการณ์ ที่ดื่มด่ำและบางครั้ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่เน้นเนื้อเรื่อง เพื่อพัฒนาเนื้อเรื่องต่อไป

ผู้เล่นกำกับ

โดยทั่วไปแล้ว ระดับต่างๆ จะถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงการควบคุมการไหล[ 27 ]กล่าวคือ การนำผู้เล่นไปสู่เป้าหมายของระดับและป้องกันความสับสนและการอยู่เฉยๆ ซึ่งสามารถทำได้ด้วยวิธีการต่างๆ

โดยทั่วไปแล้ว ด่านต่างๆ มักจะมีไอเทมเพิ่มพลังและไอเท็มต่างๆ วางไว้ในตำแหน่งที่การเก็บไอเทมเหล่านั้นจะทำให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่ถูกต้องโดยอัตโนมัติ นี่เป็นหนึ่งในเทคนิคพื้นฐานในการกำหนดทิศทางของผู้เล่น และมักพบเห็นได้ในเกมแพลตฟอร์ม

การใช้สัญลักษณ์บอกทิศทางที่ชัดเจน เช่น สีเหลือง อาจทำให้เสียสมาธิและลดอรรถรสในการเล่นเกมได้

แสงสว่างและการส่องสว่าง รวมถึงวัตถุที่มีสีสันชัดเจน มักถูกใช้เพื่อนำทางผู้เล่นไปยังเส้นทางที่ถูกต้องอย่างชัดเจน ในทำนองเดียวกัน อาจมีการแนะนำจุดคอขวดที่ทำเครื่องหมายไว้อย่างชัดเจน สีเหลืองมักถูกใช้ในเกมสมัยใหม่เพื่อนำทางผู้เล่นไปในทิศทางที่ถูกต้อง แม้ว่าวิธีการนี้มักถูกวิพากษ์วิจารณ์เนื่องจากขาดความละเอียดอ่อน[ 28 ] [ 29 ]

อีกวิธีหนึ่งคือการจัดวางสิ่งกีดขวางและอุปกรณ์ประกอบฉากเพื่อความสวยงามอย่างมีกลยุทธ์ เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของผู้เล่นไปยังเส้นทางที่ "โล่ง" แทน วิธีนี้มักใช้ในสภาพแวดล้อมที่ปิดและ "แออัด"

ด่านต่างๆ อาจถูกออกแบบมาเพื่อบังคับให้ผู้เล่นสำรวจแผนที่และก้าวหน้าไปเรื่อยๆ แผนที่เกมวางแผนแบบเรียลไทม์ส่วนใหญ่จะให้ฐานเริ่มต้นแก่ผู้เล่นแต่ละคน แต่จะมีรูปแบบการกระจายทรัพยากรและลักษณะภูมิประเทศที่ออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้เล่นออกจากฐานและเข้ามาปะทะกัน แผนที่แบบเล่นเป็นทีมอาจให้ข้อได้เปรียบที่เห็นได้ชัดแก่ทีมหนึ่งเหนืออีกทีมหนึ่ง หากออกแบบมาไม่ดี

การสตรีมระดับ

โดยทั่วไปแล้ว ในฮาร์ดแวร์รุ่นเก่า เกมส่วนใหญ่จะโหลดระดับเดียวและองค์ประกอบทั้งหมดในคราวเดียว และเมื่อผู้เล่นเล่นจบระดับนั้นแล้ว ระดับถัดไปก็จะถูกโหลด ผู้เล่นจะเห็นหน้าจอโหลดขณะที่เกมกำลังโหลดข้อมูลระดับจากหน่วยความจำ แต่ด้วยฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยกว่า มี อัตราการถ่ายโอนข้อมูล เข้า/ออก ที่เร็วกว่า เช่น ไดรฟ์ออปติคัลฮาร์ดดิสก์ไดรฟ์ (HDD) โซลิดสเตทไดรฟ์ (SSD) และหน่วยความจำที่มากขึ้น นักพัฒนาเกมจึงสามารถใช้ประโยชน์จากการโหลดองค์ประกอบของระดับใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง – โมเดล พื้นผิว และเสียง – เข้าสู่หน่วยความจำของคอมพิวเตอร์หรือคอนโซลขณะที่ผู้เล่นเข้าใกล้ขอบของระดับหนึ่งและเริ่มต้นระดับใหม่ วิธีนี้ทำให้การเปลี่ยนจากระดับหนึ่งไปยังอีกระดับหนึ่งดูราบรื่นและหลีกเลี่ยงการใช้หน้าจอโหลด นี่เรียกว่าการสตรีมระดับหรือการสตรีมในเกม และมักใช้ใน เกม โอเพ่นเวิลด์เพื่อให้ความรู้สึกว่าพื้นที่นั้นเชื่อมต่อกันอย่างสมบูรณ์ มักจะมีเทคนิคต่างๆ ที่ใช้เพื่อให้ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์มีเวลาเพียงพอในการโหลดองค์ประกอบสำหรับพื้นที่ถัดไป ความเร็วของผู้เล่นอาจลดลง ในขณะที่มีการนำเสนอเบาะแสเรื่องราวเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่น ผู้เล่นอาจต้องเข้าไปในพื้นที่ที่มุมมองของโลกถูกจำกัด ซึ่งบางครั้งเรียกว่า "อุโมงค์โหลด" [ 30 ]สำหรับคอนโซลรุ่นใหม่ เช่นPlayStation 5และXbox Series X และ Series Sอาร์เรย์ SSD พิเศษควบคู่ไปกับไลบรารีซอฟต์แวร์ที่มีปริมาณข้อมูลรวมสูง สามารถขจัดความจำเป็นในการใช้อุโมงค์โหลดในเกมโลกที่ไร้รอยต่อได้[ 31 ] [ 32 ]

นักออกแบบระดับ

นักออกแบบระดับคือนักออกแบบเกมที่สร้างสภาพแวดล้อมและสถานการณ์โดยใช้โปรแกรมแก้ไขระดับและเครื่องมืออื่นๆ[ 10 ] [ 33 ]โดยปกตินักออกแบบระดับจะทำงานในระดับตั้งแต่ก่อนการผลิตจนถึงเสร็จสมบูรณ์ โดยทำงานกับทั้งเวอร์ชันที่ไม่สมบูรณ์และเวอร์ชันที่เสร็จสมบูรณ์ของเกมโปรแกรมเมอร์วิดีโอเกมมักจะสร้างโปรแกรมแก้ไขระดับและเครื่องมือออกแบบสำหรับนักออกแบบใช้ ซึ่งช่วยลดความจำเป็นที่นักออกแบบจะต้องเข้าถึงหรือแก้ไขโค้ดเกมตรงกันข้ามกับเครื่องมือแก้ไขระดับที่บางครั้งมีให้สำหรับชุมชน นักออกแบบระดับมักจะทำงานกับตัวยึดตำแหน่งและต้นแบบโดยมุ่งเน้นที่ความสอดคล้องของระดับและเค้าโครงที่ชัดเจนก่อนที่ ศิลปินเกมจะสร้าง งานศิลปะ ที่จำเป็น นักออกแบบระดับหลายคนมีทักษะทั้งในฐานะศิลปินภาพและนักออกแบบเกม [ 11 ] [ 33 ] [ 34 ] แม้ว่าในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ความรับผิดชอบสำหรับงานที่เกี่ยวข้อง กับภาพ โครงสร้าง และการเล่นเกมจะถูกแบ่งออกไปในหมู่ผู้เชี่ยวชาญหลายคนมากขึ้น

เครื่องมือสร้างระดับ

ผู้ที่ออกแบบและสร้างด่านในเกมอาจใช้เครื่องมือหลากหลายประเภท แม้ว่าการออกแบบโมเดลและพื้นผิวด้วยเครื่องมือพัฒนาสื่อมัลติมีเดียทั่วไปจะเร็วกว่า แต่โดยปกติแล้วเกมต้องการข้อมูลในรูปแบบเฉพาะที่เหมาะสมกับเอนจิ้นของเกม นั้นๆ ดังนั้นจึงอาจจำเป็นต้องใช้คอมไพเลอร์และตัวแปลงเฉพาะสำหรับโมเดล พื้นผิว และข้อมูลเสียงเพื่อสร้างด่านในเกม

บางครั้งจะใช้ซอฟต์แวร์แก้ไขภาพ 3 มิติระดับ มืออาชีพ เช่น3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSIหรือGrome ซึ่งมักจะปรับแต่งด้วย ปลั๊กอิน พิเศษ ที่พัฒนาขึ้นสำหรับเกมนั้นๆ โดยเฉพาะ

ตัวแก้ไขระดับ

โปรแกรมแก้ไขระดับ TIDE ที่แสดงไทล์สำหรับเกมเลื่อนด้านข้าง
โปรแกรมแก้ไขระดับในเกมวางแผนการรบ Warzone 2100

โปรแกรมแก้ไขระดับ (หรือที่รู้จักกันในชื่อโปรแกรมแก้ไขแผนที่โปรแกรมแก้ไขแคมเปญหรือโปรแกรมแก้ไขสถานการณ์ ) เป็นเครื่องมือพัฒนาเกมที่ใช้ในการออกแบบระดับ แผนที่ แคมเปญ และโลกเสมือนจริงสำหรับวิดีโอเกมบุคคลที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกมระดับต่างๆ เรียกว่านักออกแบบระดับหรือ นักสร้างแผนที่

ในบางกรณี ผู้พัฒนาเกมจะใส่เครื่องมือแก้ไขด่านไว้ในตัวเกมอยู่แล้ว เช่น โปรแกรมแก้ไขสนามแข่งสำหรับเกมแข่งรถ หรือบางครั้งอาจจะปล่อยโปรแกรมแก้ไขด่านอย่างเป็นทางการสำหรับเกมนั้นออกมาเป็นแอปพลิเคชันแยกต่างหาก หรือบางครั้งผู้เล่นเกมเองก็สร้างโปรแกรมแก้ไขด่านขึ้นมาเอง

การพัฒนาโปรแกรมแก้ไขระดับจะช่วยให้ผู้สร้างเกมสามารถใช้รูทีนการโหลดและการเรนเดอร์แบบเดียวกับตัวเกมได้ และอาจทำให้การสร้างระดับง่ายขึ้นและน่าพึงพอใจยิ่งขึ้น[ 35 ]นักพัฒนา เกม FOSSอาจโต้แย้งว่าเกมจะไม่สมบูรณ์จนกว่าผู้ใช้รายอื่นจะสามารถเพิ่มระดับใหม่ได้อย่างง่ายดาย[ 35 ]

หนึ่งในเกม 3 มิติเกมแรกๆ ที่ได้รับความนิยมส่วนหนึ่งเนื่องมาจากโปรแกรมแก้ไขระดับและแผนที่ที่สร้างโดยแฟนๆ รวมถึงส่วนเสริมเกมอื่นๆ และผลงานอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกม คือDoomการพัฒนาโปรแกรมแก้ไขของบุคคลที่สามต่างๆ นำไปสู่การก่อตั้งชุมชนออนไลน์ที่แลกเปลี่ยนแผนที่ที่สร้างโดยแฟนๆ[ 36 ]

โปรแกรมแก้ไขระดับเกมมักมีข้อจำกัดในการออกแบบระดับเกมสำหรับเอนจิ้นเกม บางตัวเท่านั้น การพัฒนาโปรแกรมแก้ไขระดับเกมใช้เวลานานมาก การปล่อยเกมหลายเกมโดยใช้เอนจิ้นเดียวกันจึงมีประสิทธิภาพทั้งด้านเวลาและต้นทุนมากกว่าการพัฒนาเอนจิ้นและโปรแกรมแก้ไขระดับเกมใหม่สำหรับแต่ละเกม เนื่องจากโปรแกรมแก้ไขระดับเกมโดยทั่วไปอนุญาตให้ทำการพัฒนาเกมได้ในขอบเขตจำกัด การเปลี่ยนแปลงเกมที่มากกว่าการเพิ่มระดับใหม่ จึงอาจจำเป็นต้องใช้ ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK)

ชุดก่อสร้าง

ในยุคแรกๆ ของวิดีโอเกม เกมบางเกมมาพร้อมกับเครื่องมือที่เรียกว่า "ชุดสร้าง" (Construction Set) ซึ่งคล้ายคลึงกับโปรแกรมแก้ไขด่าน (Level Editor) ในหลายๆ ด้าน เกมบางเกมใช้เครื่องมือนี้เพื่อสร้างด่านเพิ่มเติม ในขณะที่เกมอื่นๆ (เช่นShoot-'Em-Up Construction Kit ) ใช้เครื่องมือนี้เพื่อพัฒนาเกมโดยรวมมากกว่าที่จะเป็นตัวเกมเอง

การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นเกม

การออกแบบแผนที่สามารถส่งผลกระทบอย่างมากต่อรูปแบบการเล่น[ 26 ]ตัวอย่างเช่น รูปแบบการเล่นอาจเปลี่ยนไปเป็นเกมแพลตฟอร์ม (โดยการวางแพลตฟอร์มอย่างระมัดระวัง) หรือเกมปริศนา[ 37 ] [ 38 ] (โดยการใช้ปุ่ม กุญแจ และประตูอย่างกว้างขวาง) แผนที่ FPS บางแผนที่อาจถูกออกแบบมาเพื่อป้องกันการซุ่มยิงโดยไม่รวมทางเดินยาวๆ ในขณะที่แผนที่อื่นๆ อาจอนุญาตให้มีการผสมผสานระหว่างการซุ่มยิงและการต่อสู้ระยะประชิด

บางครั้งมีการพัฒนา แผนที่ลูกเล่นเพื่อสำรวจคุณสมบัติการเล่นเกมที่เลือกไว้ เช่น การซุ่มยิงหรือการต่อสู้ด้วยหมัด[ 39 ]แม้ว่าจะมีประโยชน์ในระยะสั้นสำหรับนักออกแบบระดับและน่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ แต่โดยปกติแล้วจะไม่รวมอยู่ในรายการระดับสุดท้ายของเกมเนื่องจากมีคุณค่าในการเล่นซ้ำที่จำกัด

มินิเกม

มินิเกม (หรือสะกดว่า mini-game หรือ mini game บางครั้งเรียกว่า subgame หรือ microgame) คือเกมวิดีโอขนาดสั้น มักอยู่ภายในเกมวิดีโออื่น และบางครั้งอาจอยู่ในซอฟต์แวร์แอปพลิเคชันหรือบนหน้าจอของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ใดๆ มินิเกมมีองค์ประกอบการเล่นที่แตกต่างจากเกมหลัก อาจเป็นตัวเลือกเสริม และมักมีขนาดเล็กกว่าหรือเรียบง่ายกว่าเกมหลักที่มันอยู่ มินิเกมบางครั้งอาจถูกนำเสนอแยกต่างหากโดยไม่เสียค่าใช้จ่ายเพื่อโปรโมตเกมหลัก มินิเกมบางเกมอาจเป็นด่านโบนัสหรือด่านลับก็ได้ ความแตกต่างระหว่างมินิเกมกับด่านปกติคือ ด่านปกติเป็นสภาพแวดล้อมที่ผูกติดกับกลไกและกฎเกณฑ์ต่างๆ ที่กำหนดด่านปกติอื่นๆ ทั้งหมดในเกม ในขณะที่มินิเกมสามารถใช้กฎและรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกันได้ แต่ไม่จำเป็นต้องอยู่ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันเสมอไป

คุณสมบัติที่ซ่อนอยู่

บางครั้งนักออกแบบระดับจะสร้างห้องและพื้นที่ลับที่ผู้เล่นต้องใช้ความพยายามมากขึ้นในการเข้าถึงหรือสังเกตเห็น[ 40 ]สิ่งเหล่านี้มักจะให้รางวัลเพิ่มเติม เช่น กระสุนหรือไอเทมเพิ่มพลัง พวกมันทำหน้าที่กระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจ[ 41 ]บางครั้งพวกมันก็ทำหน้าที่เป็นอีสเตอร์เอ็ก [ 40 ] ที่มีข้อความต่างๆ เช่น ชื่อหรือรูปภาพของนักออกแบบระดับ หรือข้อความทางการเมืองหรือตลกขบขัน หนึ่งในเกมแรกๆ ที่ใช้เอนจิ้น 3 มิติที่มีฟีเจอร์ที่ซ่อนอยู่คือWolfenstein 3Dซึ่งกำแพงบางส่วนสามารถผลักเพื่อเปิดเผยทางลับได้[ 40 ]

บางครั้ง ด่านทั้งด่านอาจถูกออกแบบมาให้เป็นด่านลับ

ด่านโบนัส

ด่านโบนัส (หรือที่รู้จักกันในชื่อด่านโบนัส ด่านพิเศษ หรือรอบโบนัส) คือด่านพิเศษในวิดีโอเกมที่ออกแบบมาเพื่อมอบรางวัลแก่ผู้เล่น และโดยทั่วไปจะช่วยให้ผู้เล่นสามารถเก็บคะแนนหรือพลัง พิเศษ ได้ ด่านโบนัสอาจไม่มีศัตรูหรืออันตราย หรืออาจแทนที่บทลงโทษปกติสำหรับการถูกศัตรูหรืออันตรายโจมตีด้วยการถูกโยนออกจากด่านโบนัสแทน ด่านโบนัสหลายด่านจำเป็นต้องเปิดใช้งานหรือค้นพบด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง หรือต้องเป็นไปตามเงื่อนไขบางอย่างเพื่อเข้าถึง มิฉะนั้น ด่านโบนัสจะปรากฏขึ้นหลังจากที่ผู้เล่นเล่นด่านปกติครบจำนวนหนึ่งแล้ว[ 42 ]

บั๊กระดับ

มีข้อผิดพลาดในแผนที่มากมายที่นักออกแบบด่านพยายามหลีกเลี่ยง แต่บางครั้งก็อาจถูกมองข้ามไปเป็นเวลานาน

ผู้เล่นอาจติดอยู่ในรูปทรงเรขาคณิตของแผนที่โดยไม่มีทางหนีหรือตายได้ ผู้เล่นอาจสามารถหาสถานที่เฉพาะที่พวกเขาไม่ต้องเคลื่อนที่เพื่อรับประสบการณ์ได้ เนื่องจากมอนสเตอร์จะเกิดอย่างต่อเนื่องแต่สามารถฆ่าได้อย่างง่ายดายและทันที ในแผนที่แบบผู้เล่นหลายคน ผู้เล่นอาจสามารถเข้าถึงพื้นที่ของแผนที่ที่ออกแบบมาให้เข้าถึงไม่ได้ ตัวอย่างเช่น การเข้าถึงตำแหน่งบนหลังคาที่ได้เปรียบและซุ่มโจมตีผู้เล่นคนอื่น ผู้เล่นอาจตกลงไปนอกขอบเขตของแผนที่ซึ่งผู้เล่นคนอื่นไม่สามารถเข้าถึงได้กำแพงที่มองไม่เห็นถูกกล่าวถึงว่าเป็นข้อบกพร่องในการออกแบบระดับ และอาจเป็น "รูปทรงเรขาคณิตที่เหลือ" จากเวอร์ชันก่อนหน้าของระดับหรือ "กล่องการชน" ที่จัดเรียงไม่ถูกต้องของวัตถุ[ 43 ]

ในบางกรณี เครื่องมือสร้างแผนที่เฉพาะสามารถออกแบบมาเพื่อตรวจจับปัญหาโดยอัตโนมัติ เช่น การตก "ออกนอก" ระดับ และการไปถึงพื้นที่ "ติดขัด" นักออกแบบระดับที่รอบคอบจะใช้เครื่องมือเหล่านี้เป็นขั้นตอนสุดท้ายก่อนที่จะปล่อยระดับเวอร์ชันใหม่[ 44 ]ในกรณีส่วนใหญ่ วิธีที่ดีที่สุดในการปรับปรุงแผนที่คือการทดสอบการเล่นกับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ และอนุญาตให้พวกเขาพยายามใช้ประโยชน์จากปัญหาใดๆ

ดูเพิ่มเติม

แหล่งที่มา

  • สกอตต์ โรเจอร์ส (16 เมษายน 2557). เลเวลอัพ! คู่มือสู่การออกแบบวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยม . ไวลีย์. ISBN 978-1-118-87719-7.
  • ลูอิส พัลซิเฟอร์ (25 กรกฎาคม 2555). การออกแบบเกม: วิธีการสร้างวิดีโอเกมและเกมกระดาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ . แมคฟาร์แลนด์. ISBN 978-0-7864-9105-6.
  • กาย ดับเบิลยู. เล็คกี้-ทอมป์สัน (1 มกราคม 2551). การเปิดเผยการออกแบบวิดีโอเกม . Cengage Learning. ISBN 978-1-58450-607-2.
  • เบตส์, บ็อบ (2004). การออกแบบเกม (ฉบับที่ 2). ทอมสัน คอร์ส เทคโนโลยี. ISBN 1-59200-493-8.
  • Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). ความท้าทายสำหรับนักออกแบบเกม . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.
  • มัวร์, ไมเคิล อี.; โนวัค, จีนนี่ (2010). คู่มืออาชีพในอุตสาหกรรมเกม . เดลมาร์: เซงเกจ เลิร์นนิ่ง. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • อ็อกซ์แลนด์, เควิน (2004). รูปแบบการเล่นและการออกแบบ . แอดดิสัน เวสลีย์. ISBN 0-321-20467-0.
  • ชาห์รานี, แซม (25 เมษายน 2549). "บทความให้ความรู้: ประวัติและการวิเคราะห์การออกแบบระดับในเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ" สืบค้นเมื่อ 5 มกราคม 2554{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archival service (link)
  • Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). ความท้าทายสำหรับนักออกแบบเกม . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Level_(video_games)&oldid=1348375637#Hidden_features "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ระดับ (วิดีโอเกม)

ใน วิดีโอเกม ระดับ(หรือเรียกอีกอย่างว่า แผนที่ ภารกิจ ด่าน เส้นทาง โซนหรือ รอบ ขึ้น อยู่กับบริบท) คือพื้นที่ใดๆ ที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ในระหว่างการบรรลุเป้าหมาย โดย ทั่วไป แล้ว...

การออกแบบระดับ

การออกแบบระดับ หรือ การออกแบบสภาพแวดล้อม [ 7 ] เป็นสาขาหนึ่งของการพัฒนาเกมที่เกี่ยวข้องกับการสร้างระดับวิดีโอเกม—สถานที่ ด่าน หรือภารกิจ [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] โดยทั่วไปจะทำโดยใช้โปรแกรมแก้ไขระดับ ซึ่งเป็น ซอฟต์แวร์พัฒนาเกม ที่ออกแบบมาเพื่อสร้างระดับ อย่างไรก็ตาม...

ประวัติศาสตร์

ในยุคแรกเริ่มของวิดีโอเกม (ทศวรรษ 1970–2000) โปรแกรมเมอร์ เพียงคนเดียว จะพัฒนาแผนที่และเค้าโครงสำหรับเกม และยังไม่มีสาขาวิชาหรืออาชีพที่อุทิศให้กับการออกแบบระดับโดยเฉพาะ [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] เกมในยุคแรกมักมีระบบระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ...

กระบวนการ

การออกแบบระดับสำหรับแต่ละระดับในเกมสมัยใหม่โดยทั่วไปจะเริ่มต้นด้วยภาพร่างแนวคิด ภาพร่าง การเรนเดอร์ และแบบจำลองทางกายภาพ [ 20 ] [ 21 ] เมื่อเสร็จสมบูรณ์แล้ว แนวคิดเหล่านี้จะเปลี่ยนเป็นเอกสารที่ครอบคลุม การสร้างแบบจำลองสภาพแวดล้อม และการวางเอนทิตีเฉพาะเกม...