อ่าน 22 นาที
เกมพีซี
เกมพีซีคือวิดีโอเกมที่เล่นบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (พีซี) คำว่าเกมพีซีถูกใช้กันอย่างแพร่หลายตั้งแต่ทศวรรษ 1990 โดยเฉพาะอย่างยิ่งหมายถึงเกมบนซอฟต์แวร์Windows ที่ใช้ ฮาร์ดแวร์Intel...
เกมพีซี

| วิดีโอเกม |
|---|
เกมพีซีคือวิดีโอเกมที่เล่นบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (พีซี) คำว่าเกมพีซีถูกใช้กันอย่างแพร่หลายตั้งแต่ทศวรรษ 1990 โดยเฉพาะอย่างยิ่งหมายถึงเกมบนซอฟต์แวร์Windows ที่ใช้ ฮาร์ดแวร์Intel หรือที่รู้จักกันในชื่อ Wintelซึ่งครองตลาดอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์มาตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา
เกม เมนเฟรมและมินิคอมพิวเตอร์เป็นต้นกำเนิดของเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เกม คอมพิวเตอร์ที่บ้านได้รับความนิยมหลังจากวิกฤตการณ์วิดีโอเกมในปี 1983ในช่วงทศวรรษ 1990 เกมพีซีสูญเสีย ความนิยม ในตลาดมวลชนให้กับเกมคอนโซลในยุคที่ห้าเช่นSega Saturn , Nintendo 64และPlayStationแต่กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้งตั้งแต่ช่วงกลางทศวรรษ 2000 ผ่านการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลบนผู้ให้บริการออนไลน์ [ 1 ] [ 2 ] คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ทั่วไปถือว่ามีความหมายเหมือนกันกับระบบที่เข้ากันได้กับ IBM PC ในขณะที่ อุปกรณ์เคลื่อนที่ เช่น สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต เช่น อุปกรณ์ที่ใช้แพลตฟอร์มAndroidหรือiOS ก็ถือเป็นพีซีในความหมายทั่วไปเช่นกัน ต่างจากคอนโซลหรือเครื่องเกมอาร์เคดในอดีตยังรวมถึงเกมบนระบบจากApple Computer , Atari Corporation , Commodore Internationalและอื่นๆ ด้วยMicrosoft Windowsที่ใช้Direct3Dกลายเป็นระบบปฏิบัติการที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสำหรับเกมพีซีในช่วงทศวรรษ 2000 เกมที่ใช้กราฟิก 3 มิติโดยทั่วไปแล้วต้องการหน่วยประมวลผลกราฟิกและเกมพีซีเป็นปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาและการตลาดของการ์ดกราฟิกโปรแกรมจำลองสามารถเล่นเกมที่พัฒนาขึ้นสำหรับแพลตฟอร์มอื่นได้เดโมซีนมีต้นกำเนิดมาจากการแคร็ก เกม คอมพิวเตอร์
ลักษณะที่ไม่เป็นระบบของตลาดเกมพีซีทำให้การประเมินขนาดตลาดอย่างแม่นยำเป็นเรื่องยาก[ 1 ]พีซียังคงเป็นแพลตฟอร์มเกมที่สำคัญที่สุด โดยนักพัฒนา 60% สนใจที่จะพัฒนาเกมสำหรับแพลตฟอร์มนี้ และนักพัฒนา 66% กำลังพัฒนาเกมสำหรับพีซีอยู่ในปัจจุบัน[ 3 ]ในปี 2018 ตลาดเกมพีซีทั่วโลกมีมูลค่าประมาณ 27.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 4 ]จากข้อมูลการวิจัยของStatistaในปี 2020 พบว่ามีผู้เล่นเกมพีซีทั่วโลกประมาณ 1.75 พันล้านคน เพิ่มขึ้นจาก 1.5 พันล้านคนในปีก่อนหน้า[ 5 ] Newzoo รายงานว่าภาคส่วนเกมพีซีเป็นหมวดหมู่ที่ใหญ่เป็นอันดับสามในทุกแพลตฟอร์มในปี 2016 โดยภาคส่วนคอนโซลเป็นอันดับสอง และ ภาคส่วน เกมมือถือเป็นอันดับใหญ่ที่สุด ผู้เล่นวิดีโอเกม 2.2 พันล้านคนสร้างรายได้ 101.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ไม่รวมต้นทุนฮาร์ดแวร์ "รายได้จากเกมดิจิทัลจะคิดเป็น 94.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 87% ของตลาดเกมทั่วโลก[ 6 ] [ 7 ]ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกคาดว่าจะสร้างรายได้ 46.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2559 หรือ 47% ของรายได้วิดีโอเกมทั่วโลกทั้งหมด (หมายเหตุ ไม่ใช่เฉพาะเกม "พีซี" เท่านั้น) จีนเพียงประเทศเดียวคิดเป็นครึ่งหนึ่งของรายได้ของเอเชียแปซิฟิก (ที่ 24.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) ตอกย้ำตำแหน่งของจีนในฐานะตลาดวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก แซงหน้าขนาดตลาดที่คาดการณ์ไว้ของสหรัฐอเมริกาที่ 23.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ประวัติศาสตร์
เมนเฟรมและมินิคอมพิวเตอร์

Bertie the Brainเป็นหนึ่งในเครื่องเล่นเกมเครื่องแรกๆ ที่ได้รับการพัฒนาขึ้น สร้างขึ้นในปี พ.ศ. 2493 โดย Josef Katesมีความสูงมากกว่าสี่เมตร และจัดแสดงในงานนิทรรศการแห่งชาติแคนาดาในปีนั้น [ 8 ]
แม้ว่าคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะได้รับความนิยมก็ต่อเมื่อมีการพัฒนาไมโครโปรเซสเซอร์และไมโครคอมพิวเตอร์แต่เกมคอมพิวเตอร์บนเมนเฟรมและมินิคอมพิวเตอร์นั้นมีอยู่แล้วก่อนหน้านั้นOXOซึ่งเป็นการดัดแปลงเกมโอเอ็กซ์สำหรับEDSACเปิดตัวในปี 1952 เกมคอมพิวเตอร์บุกเบิกอีกเกมหนึ่งได้รับการพัฒนาในปี 1961 เมื่อ นักศึกษา MITอย่าง Martin Graetz และAlan Kotokร่วมกับนักศึกษา MIT อีกคนหนึ่งคือSteve Russellพัฒนาเกม Spacewar!บน คอมพิวเตอร์เมนเฟรม PDP-1ที่ใช้สำหรับการคำนวณทางสถิติ[ 9 ]
เกมคอมพิวเตอร์รุ่นแรกมักเป็นเกมผจญภัยแบบข้อความ หรือนิยายเชิงโต้ตอบซึ่งผู้เล่นสื่อสารกับคอมพิวเตอร์โดยการป้อนคำสั่งผ่านแป้นพิมพ์ เกมผจญภัยแบบข้อความยุคแรกอย่างAdventureได้รับการพัฒนาสำหรับมินิคอมพิวเตอร์PDP-11โดย Will Crowther ในปี 1976 และได้รับการขยายเพิ่มเติมโดย Don Woods ในปี 1977 [ 10 ]ในช่วงทศวรรษ 1980 คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมีประสิทธิภาพมากพอที่จะเล่นเกมอย่างAdventure ได้แต่ในเวลานั้น กราฟิกเริ่มกลายเป็นปัจจัยสำคัญในเกม เกมในยุคต่อมาได้ผสมผสานคำสั่งข้อความเข้ากับกราฟิกพื้นฐาน ดังที่เห็นได้ในเกม SSI Gold Boxเช่นPool of RadianceหรือThe Bard's Taleเป็นต้น
เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลยุคแรก

ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ถึงต้นทศวรรษ 1980 เกมต่างๆ ได้รับการพัฒนาและเผยแพร่ผ่าน กลุ่ม ผู้ที่ชื่นชอบและนิตยสารเกม เช่นCreative Computingและต่อมาComputer Gaming Worldสิ่งพิมพ์เหล่านี้ได้จัดเตรียมโค้ดเกมที่สามารถพิมพ์ลงในคอมพิวเตอร์และเล่นได้ โดยกระตุ้นให้ผู้อ่านส่งซอฟต์แวร์ของตนเองเข้าร่วมการแข่งขัน[ 11 ]ผู้เล่นสามารถแก้ไขซอร์สโค้ดBASIC ของเกมเชิงพาณิชย์ได้ด้วย [ 12 ] Microchessเป็นหนึ่งในเกมแรกๆ สำหรับไมโครคอมพิวเตอร์ที่วางจำหน่ายสู่สาธารณะ เริ่มวางจำหน่ายครั้งแรกในปี 1977 และในที่สุดก็ขายได้มากกว่า 50,000 ชุดในรูปแบบเทปคาสเซ็ต
As with second-generationvideo game consoles at the time, early home computer game companies capitalized on successful arcade games at the time with ports or clones of popular arcade video games.[13][14] By 1982, the top-selling games for the Atari 8-bit computers were ports of Frogger and Centipede, while the top-selling game for the TI-99/4A was the Space Invaders clone TI Invaders.[13] That same year, Pac-Man was ported to the Atari 8-bit computers,[14] while Donkey Kong was licensed for the Coleco Adam.[15] In late 1981, Atari, Inc. attempted to take legal action against unauthorized Pac-Man clones, despite some of these predating Atari's exclusive rights to the home versions of Namco's game.[14][16] Thousands of children attended the 1982 West Coast Computer Faire to see computer games there, despite organizers warning that the convention "is designed for mature individuals".[17]
Industry crash and aftermath
As the American video game market became flooded with poor-quality cartridge games created by numerous companies attempting to enter the market, and overproduction of high-profile releases such as the Atari 2600 adaptations of Pac-Man and E.T. grossly underperformed, the popularity of personal computers for education rose dramatically. In 1983, American consumer interest in console video games dwindled to historical lows, as interest in games on personal computers rose.[18] The effects of the crash were largely limited to the console market, as established companies such as Atari posted record losses over subsequent years. Conversely, the home computer market boomed, as sales of low-cost color computers such as the Commodore 64 rose to record highs and developers such as Electronic Arts benefited from increasing interest in the platform.[18]
Growth of home computer games
ตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลในอเมริกาเหนือกลับมาเฟื่องฟูอีกครั้งในสหรัฐอเมริกาด้วยการวางจำหน่ายNintendo Entertainment System (NES) ในยุโรป เกมคอมพิวเตอร์ยังคงเฟื่องฟูอย่างต่อเนื่องเป็นเวลาหลายปีหลังจากนั้น[ 18 ]คอมพิวเตอร์เช่นZX SpectrumและBBC Micro ประสบความสำเร็จในตลาดยุโรป ในขณะที่ NES ไม่ประสบความสำเร็จเท่า ที่ควรแม้ว่าจะครองตลาดในญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือก็ตามเครื่องเล่นเกมคอนโซล 8 บิต เพียงเครื่องเดียว ที่ประสบความสำเร็จในยุโรปคือMaster System [ 19 ]ในขณะเดียวกัน ในญี่ปุ่น ทั้งเครื่องเล่นเกมคอนโซลและคอมพิวเตอร์กลายเป็นอุตสาหกรรมหลัก โดยตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลถูกครอบงำโดยNintendoและตลาดคอมพิวเตอร์ถูกครอบงำโดยPC-88 (1981) และPC-98 (1982) ของNECความแตกต่างที่สำคัญระหว่างคอมพิวเตอร์ตะวันตกและญี่ปุ่นในขณะนั้นคือความละเอียดของจอแสดงผลโดยระบบของญี่ปุ่นใช้ความละเอียดสูงกว่าที่ 640x400 เพื่อรองรับข้อความภาษาญี่ปุ่นซึ่งส่งผลต่อการออกแบบวิดีโอเกมและทำให้กราฟิกมีรายละเอียดมากขึ้น คอมพิวเตอร์ของญี่ปุ่นยังใช้บอร์ดเสียงสังเคราะห์ FMของYamahaตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1980 อีกด้วย [ 20 ]
เพื่อเพิ่ม ประสบการณ์ ที่สมจริงด้วยกราฟิกที่ไม่สมจริงและเสียงอิเล็กทรอนิกส์ เกมพีซีในยุคแรกๆ จึงมีของแถม เช่น แว่นกันแดดที่ไวต่ออันตรายซึ่งมาพร้อมกับเกมThe Hitchhiker's Guide to the Galaxyหรือ นิยาย วิทยาศาสตร์ที่แถมมากับเกม Eliteของแถมเหล่านี้ค่อยๆ ลดน้อยลง แต่เกมหลายเกมยังคงขายในกล่องขนาดใหญ่แบบดั้งเดิมที่เคยใช้บรรจุของแถมเหล่านี้ปัจจุบันของแถมเหล่านี้มักพบได้เฉพาะในเกมเวอร์ชันพิเศษ เช่น กล่อง Battle chests จากBlizzard [ 21 ]
ในยุค 16 บิต Amiga และAtari ST ได้รับความนิยมในยุโรปMacintoshและIBM PC ที่เข้ากันได้ได้รับความนิยมในอเมริกาเหนือ ในขณะที่ PC-98, X68000และFM Townsได้รับความนิยมในญี่ปุ่น Amiga, X68000 และ FM Towns สามารถสร้าง กราฟิก สไปรต์ฮาร์ดแวร์และคุณภาพเสียงที่ใกล้เคียงกับเกมอาร์เคดได้เมื่อเปิดตัวครั้งแรกในช่วงกลางถึงปลายทศวรรษ 1980 [ 20 ]
การเติบโตของเกมที่ใช้งานร่วมกับ IBM PC
ในบรรดาเกมที่วางจำหน่ายพร้อมกับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลของ IBM (PC) ในปี 1981 มีเกม Microsoft Adventureซึ่ง IBM อธิบายว่าเป็นเกมที่ "นำผู้เล่นเข้าสู่โลกแฟนตาซีแห่งถ้ำและสมบัติ" [ 22 ]นิตยสาร BYTEในปีนั้นระบุว่าความเร็วและความซับซ้อนของคอมพิวเตอร์ทำให้เป็น "อุปกรณ์เล่นเกมที่ยอดเยี่ยม" และ IBM และบริษัทอื่นๆ ก็ขายเกมอย่างMicrosoft Flight Simulator อย่างไรก็ตาม กราฟิก CGAและเสียงลำโพงของ PC นั้นไม่ดีนัก และลูกค้าส่วนใหญ่ซื้อคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพแต่ราคาแพงนี้เพื่อใช้ในธุรกิจ[ 23 ] [ 24 ] เจ้าของ ComputerLandรายหนึ่งประเมินในปี 1983 ว่าผู้บริหารบริษัทที่มีคอมพิวเตอร์หนึ่งในสี่ "มีเกมซ่อนอยู่ในลิ้นชักของพวกเขา" [ 25 ]และInfoWorldในปี 1984 รายงานว่า "ในสำนักงานทั่วอเมริกา (มากกว่าที่ใครๆ คิด) ผู้บริหารและผู้จัดการกำลังเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ของพวกเขา" [ 26 ] [ 27 ]แต่บริษัทซอฟต์แวร์พบว่าการขายเกมสำหรับ PC นั้นยาก ผู้สังเกตการณ์คนหนึ่งกล่าวในปีนั้นว่าFlight Simulatorขายได้หลายแสนชุดเพราะลูกค้าที่มีพีซีของบริษัทสามารถอ้างได้ว่ามันเป็น "การจำลอง" [ 28 ]
อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่กลางปี 1985 สิ่งที่Compute!อธิบายว่าเป็น "คลื่น" ของคอมพิวเตอร์ IBM PC ราคาประหยัด จากบริษัทอเมริกันและเอเชีย เช่นTandy 1000และLeading Edge Model Dทำให้ราคาลดลง โดยภายในสิ้นปี 1986 คอมพิวเตอร์ IBM PC ที่มีราคาเทียบเท่า 1600 ดอลลาร์สหรัฐฯ พร้อม RAM 256K และไดรฟ์ดิสก์สองตัว มีราคาเพียง 600 ดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งต่ำกว่าราคาของApple IIcผู้บริโภคเริ่มซื้อคอมพิวเตอร์ DOS สำหรับใช้ในบ้านเป็นจำนวนมาก แม้ว่ามักจะซื้อเพื่อทำงานในตอนเย็นและวันหยุดสุดสัปดาห์ ความนิยมของคอมพิวเตอร์โคลนทำให้บริษัทซอฟต์แวร์สำหรับผู้บริโภคเพิ่มจำนวนผลิตภัณฑ์ที่เข้ากันได้กับ IBM รวมถึงผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาขึ้นสำหรับพีซีโดยเฉพาะ แทนที่จะพอร์ตมาจากคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นBing GordonจากElectronic Artsรายงานว่าลูกค้าใช้คอมพิวเตอร์เล่นเกมมากกว่าหนึ่งในห้าของเวลา ไม่ว่าจะซื้อเพื่อทำงานหรือเป็นงานอดิเรก โดยหลายคนที่ซื้อคอมพิวเตอร์ด้วยเหตุผลอื่นพบว่าเกมพีซี "เป็นประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจมาก" [ 29 ]
ยอดขายเกมพีซีเพิ่มขึ้น 198% เมื่อเทียบกับปีต่อปีในช่วงครึ่งแรกของปี 1987 ซึ่งสูงกว่า 57% ของตลาดโดยรวม คอมพิวเตอร์ที่เคยใช้สำหรับธุรกิจเท่านั้นได้กลายเป็นแพลตฟอร์มที่ใหญ่ที่สุด เติบโตเร็วที่สุด และสำคัญที่สุดสำหรับบริษัทเกมคอมพิวเตอร์ เกมมากกว่าหนึ่งในสามที่ขายได้ในอเมริกาเหนือเป็นเกมพีซี มากกว่าเกมสำหรับ Apple II ถึงสองเท่า และยังขายดีกว่าเกมสำหรับ Commodore 64 อีกด้วย[ 27 ] [ 30 ]ในปี 1988 Computer Gaming Worldเห็นด้วยกับJoel BillingsจากStrategic Simulationsว่าเครื่องโคลนราคาไม่แพงที่มีกราฟิก EGAนั้นเหนือกว่าสำหรับเกม[ 31 ] [ 32 ]กราฟิก เสียง และพอร์ตจอยสติ๊กในตัวที่ได้รับการปรับปรุงของ Tandy 1000 ทำให้มันเป็นแพลตฟอร์มที่ดีที่สุดสำหรับเกมที่เข้ากันได้กับ IBM PC ก่อนยุค VGA [ 24 ]
ในปี 1988 ความนิยมอย่างมหาศาลของNintendo Entertainment Systemได้ส่งผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ ผู้บริหาร ของ Koeiอ้างว่า "ความสำเร็จของ Nintendo ได้ทำลายตลาดซอฟต์แวร์ความบันเทิง [คอมพิวเตอร์]" ผู้บริหารของ Mindscapeเห็นด้วย โดยกล่าวว่า "น่าเสียดายที่ผลกระทบนั้นเป็นลบอย่างมาก ไม่ต้องสงสัยเลยว่าความสำเร็จของ Nintendo ได้กัดเซาะยอดขายซอฟต์แวร์ ยอดขายแผ่นดิสก์ลดลงมากกว่าที่ใครคาดการณ์ไว้มาก" คนที่สามกล่าวว่าการเติบโตของยอดขายCommodore 64 สิ้นสุดลง เนื่องจากเครื่องคอนโซล และTrip Hawkinsเรียก Nintendo ว่า "การอำลาครั้งสุดท้ายของโลก 8 บิต" ผู้เชี่ยวชาญไม่แน่ใจว่ามันส่งผลกระทบต่อเกมคอมพิวเตอร์ 16 บิตหรือไม่[ 33 ]แต่เกมสูญเสียพื้นที่วางจำหน่ายในร้านขายซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ และบริษัทเกมคอมพิวเตอร์หลายร้อยแห่งต้องปิดกิจการ Hawkins กล่าวว่าในขณะที่การแข่งขันวิดีโอเกมจากต่างประเทศเพิ่มขึ้น "มีการเพิ่มขึ้นของอุปทานผลิตภัณฑ์โดยที่ความต้องการไม่ได้เพิ่มขึ้น" [ 34 ]ในปี 1990 เขาต้องปฏิเสธข่าวลือที่ว่า Electronic Arts จะถอนตัวออกจากคอมพิวเตอร์และผลิตเฉพาะเกมคอนโซลเท่านั้น[ 35 ]ในปี 1993 ASCII Entertainmentรายงานในการ ประชุม สมาคมผู้จัดพิมพ์ซอฟต์แวร์ว่าตลาดเกมคอนโซล (รายได้ 5.9 พันล้านดอลลาร์) มีขนาดใหญ่กว่าตลาดเกมคอมพิวเตอร์ (430 ล้านดอลลาร์) ถึง 12 เท่า[ 36 ]
อย่างไรก็ตาม เกมคอมพิวเตอร์ไม่ได้หายไป อุตสาหกรรมหวังว่าซีดีรอมและเทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูลแบบออปติคอล อื่นๆ จะช่วยเพิ่ม ความเป็นมิตรต่อผู้ใช้ ของคอมพิวเตอร์ และทำให้สามารถสร้างเกมที่ซับซ้อนมากขึ้นได้[ 34 ]ในปี 1989 นิตยสารComputer Gaming Worldรายงานว่า "อุตสาหกรรมกำลังมุ่งไปสู่การใช้กราฟิก VGA อย่างแพร่หลาย " [ 37 ]แม้ว่าเกมบางเกมจะโฆษณาว่ารองรับ VGA ในช่วงต้นปี แต่โดยทั่วไปแล้วจะรองรับกราฟิก EGA ผ่านการ์ด VGA อย่างไรก็ตาม ในช่วงปลายปี 1989 ผู้จัดพิมพ์ส่วนใหญ่ได้เปลี่ยนไปรองรับอย่างน้อย 320x200 MCGAซึ่งเป็นส่วนย่อยของ VGA [ 38 ] VGA ทำให้พีซีมีกราฟิกที่เหนือกว่า Amiga การใช้งานเมาส์คอมพิวเตอร์ ที่เพิ่มขึ้น ซึ่งส่วนหนึ่งเกิดจากความสำเร็จของเกมผจญภัยเช่น ซีรีส์ King's Quest ที่ประสบความสำเร็จอย่างสูง และ จอแสดง ผลบิตแมป ความละเอียดสูง ทำให้อุตสาหกรรมสามารถรวมอินเทอร์เฟซกราฟิก คุณภาพสูงขึ้นเรื่อยๆ ในเวอร์ชันใหม่ๆ ได้
การปรับปรุงเพิ่มเติมในด้านงานศิลปะและเสียงของเกมเป็นไปได้ด้วยการนำเสียงสังเคราะห์ FM มา ใช้ ยามาฮ่าเริ่มผลิตบอร์ดสังเคราะห์ FM สำหรับคอมพิวเตอร์ในช่วงต้นถึงกลางทศวรรษ 1980 และภายในปี 1985 คอมพิวเตอร์ NEC และFM-7ก็มีเสียง FM ในตัว[ 20 ]การ์ดเสียง PC ตัวแรกเช่นการ์ด Music Synthesizer ของAdLib ปรากฏขึ้นในปี 1987 การ์ดเหล่านี้ทำให้คอมพิวเตอร์ ที่เข้ากันได้กับ IBM PCสามารถสร้างเสียงที่ซับซ้อนโดยใช้การสังเคราะห์ FM ซึ่งก่อนหน้านี้จำกัดอยู่เพียงแค่โทนเสียงและเสียงบี๊บง่ายๆ อย่างไรก็ตาม การเกิดขึ้นของ การ์ด Creative Labs Sound Blasterที่วางจำหน่ายในปี 1989 ซึ่งมีคุณภาพเสียงสูงกว่ามากเนื่องจากการรวม ช่องสัญญาณ PCMและตัวประมวลผลสัญญาณดิจิทัลทำให้ AdLib ยื่นขอล้มละลายในปี 1992 นอกจากนี้ ในปี 1989 คอมพิวเตอร์ FM Townsยังมีเสียง PCM ในตัว รวมถึง ไดรฟ์ CD-ROMและกราฟิกสี 24 บิต[ 20 ]
ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และตลอดทศวรรษ 1990 DOS เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในภูมิภาคที่มีการจำหน่ายอย่างเป็นทางการ[ 39 ]
ในปี 1990 DOSครองส่วนแบ่งตลาดเกมคอมพิวเตอร์ถึง 65% โดยมี Amiga อยู่ที่ 10% ส่วนคอมพิวเตอร์อื่นๆ ทั้งหมด รวมถึงApple Macintoshนั้นมีส่วนแบ่งต่ำกว่า 10% และกำลังลดลง แม้ว่าทั้ง Apple และ IBM จะพยายามหลีกเลี่ยงไม่ให้ลูกค้าเชื่อมโยงผลิตภัณฑ์ของตนกับ "เครื่องเล่นเกม" แต่ IBM ก็ยอมรับว่าตัวเลือก VGA, เสียง และจอยสติ๊กสำหรับคอมพิวเตอร์PS/1 ของตนนั้นได้รับความนิยม [ 40 ]ในปี 1991 id Softwareได้ผลิตเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งรุ่น แรกๆ อย่างHovertank 3Dซึ่งเป็นเกมแรกในตระกูลเกมที่มีอิทธิพลอย่างมากในประเภทนี้ นอกจาก นี้ยังมีบริษัทอื่นๆ อีกหลายแห่งที่ผลิตเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งในช่วงแรก เช่นStar CruiserของArsys Software [ 41 ]ซึ่งมีกราฟิกโพลีกอน 3 มิติ เต็มรูปแบบ ในปี 1988 [ 42 ]และDay of the ViperของAccoladeในปี 1989 Id Software ได้พัฒนาWolfenstein 3Dในปี 1992 ซึ่งช่วยทำให้เกมประเภทนี้เป็นที่นิยมมากขึ้น และเป็นจุดเริ่มต้นของเกมประเภทที่ขายดีที่สุดเกมหนึ่งในยุคปัจจุบัน[ 43 ]เกมนี้เดิมทีจัดจำหน่ายผ่านโมเดลการจัดจำหน่ายแบบแชร์แวร์ทำให้ผู้เล่นสามารถลองเล่นเกมได้เพียงบางส่วนฟรี แต่ต้องจ่ายเงินเพื่อเล่นส่วนที่เหลือ และถือเป็นหนึ่งในเกมยอดนิยมเกมแรกๆ ที่ใช้กราฟิกการแมปพื้นผิว ร่วมกับ Ultima Underworld [ 44 ]
ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2535 นิตยสาร Computer Gaming Worldรายงานว่า DOS คิดเป็น 82% ของยอดขายเกมคอมพิวเตอร์ในปี พ.ศ. 2534 เมื่อเทียบกับ Macintosh ที่ 8% และ Amiga ที่ 5% ในการตอบสนองต่อคำท้าของผู้อ่านให้หาเกม DOS ที่เล่นได้ดีกว่าเวอร์ชัน Amiga นิตยสารได้อ้างถึงWing CommanderและCivilizationและเสริมว่า "การเน้น MS-DOS อย่างมากในCGWเป็นเพียงการสะท้อนความเป็นจริงของตลาด" [ 45 ] การสำรวจ ที่รายงานด้วยตนเองของ Computer Gaming Worldในเดือนเมษายน พ.ศ. 2536 พบว่า 91% ของผู้อ่านใช้ IBM PC และคอมพิวเตอร์ที่เข้ากันได้เป็นหลักในการเล่นเกม เมื่อเทียบกับ 6% สำหรับ Amiga, 3% สำหรับ Macintosh และ 1% สำหรับ Atari ST [ 46 ]ในขณะที่ การศึกษา ของสมาคมผู้จัดพิมพ์ซอฟต์แวร์พบว่า 74% ของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเป็น IBM หรือคอมพิวเตอร์ที่เข้ากันได้ 10% เป็น Macintosh 7% เป็น Apple II และ 8% เป็นอื่นๆ 51% ของ IBM หรือเครื่องที่เข้ากันได้มี CPU 386 หรือเร็วกว่า[ 36 ]
ในปี 1992 เกม DOS เช่นLinks 386 ProรองรับกราฟิกSuper VGA [ 47 ] ในขณะที่ ระบบคอนโซล ชั้นนำของSegaและNintendo ยังคงความเร็ว CPU ไว้ที่ 3–7 MHzโปรเซสเซอร์486 PC ทำงานได้เร็วกว่ามาก ทำให้สามารถคำนวณได้มากขึ้นต่อวินาที การวางจำหน่ายDoomบนพีซีในปี 1993 เป็นความก้าวหน้าในด้านกราฟิก 3 มิติ และในไม่ช้าก็ถูกพอร์ตไปยังคอนโซลเกมต่างๆ ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงไปสู่ความสมจริงที่มากขึ้น[ 48 ] Computer Gaming Worldย้ำอีกครั้งในปี 1994 ว่า "เราต้องแนะนำผู้อ่านที่ต้องการเครื่องที่สามารถเล่นเกมส่วนใหญ่ได้ ให้ซื้อเครื่อง MS-DOS ระดับไฮเอนด์" [ 49 ]
ในปี พ.ศ. 2536 เกมพีซีแบบฟลอปปี้ดิสก์มียอดขายเทียบเท่ากับประมาณหนึ่งในสี่ของ ยอดขาย ตลับเกม ROM ของ เครื่องเล่นเกมคอนโซล โดยทั่วไปแล้ว เกมพีซีที่ได้รับความนิยมจะขายได้ประมาณ 250,000 แผ่น ในขณะที่เกมคอนโซลที่ได้รับความนิยมจะขายได้ประมาณ1 ล้านตลับ[ 50 ]
ภายในฤดูใบไม้ผลิปี 1994 มีบ้านในสหรัฐอเมริกาประมาณ 24 ล้านหลัง (27% ของครัวเรือน) ที่มีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล 48% เล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ 40% มี CPU 486 หรือสูงกว่า 35% มีไดรฟ์ CD-ROM และ 20% มีการ์ดเสียง[ 51 ]การสำรวจอีกครั้งพบว่ามีคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียประมาณ 2.46 ล้านเครื่องที่มีไดรฟ์ CD-ROM ภายในภายในสิ้นปี 1993 ซึ่งเพิ่มขึ้นเกือบ 2,000% Computer Gaming Worldรายงานในเดือนเมษายน 1994 ว่าผู้เผยแพร่ซอฟต์แวร์บางรายวางแผนที่จะจัดจำหน่ายเฉพาะบน CD ตั้งแต่ปี 1995 เป็นต้นไป[ 52 ] CD-ROM มีความจุในการจัดเก็บข้อมูลมากกว่าฟลอปปี้ดิสก์มาก ช่วยลดการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ และมีต้นทุนการผลิตที่ถูกกว่าChris Crawfordเตือนว่ามันเป็น "เทคโนโลยีที่เน้นข้อมูล ไม่ใช่เทคโนโลยีที่เน้นกระบวนการ" ซึ่งล่อใจให้นักพัฒนาเน้นปริมาณของสินทรัพย์ดิจิทัลเช่น งานศิลปะและดนตรี มากกว่าคุณภาพของเกมเพลย์ นิตยสาร Computer Gaming Worldเขียนไว้ในปี 1993 ว่า "ผู้จัดพิมพ์อาจกำลังสูญเสียจุดสนใจ" ในขณะที่หลายบริษัทใช้พื้นที่จัดเก็บเพิ่มเติมเพื่อปล่อยชุดซอฟต์แวร์เก่าคุณภาพต่ำหรือเวอร์ชัน"ปรับปรุง" ของซอฟต์แวร์ที่มีอยู่[ 53 ] —ซึ่งมักจะมีสิ่งที่นิตยสารเยาะเย้ยว่าเป็น "การแสดงแบบมือสมัครเล่น" ในเสียงและวิดีโอที่เพิ่มเข้ามา[ 52 ] —เกมใหม่ๆ เช่นMystมีเนื้อหาเพิ่มเติมมากมายเพื่อประสบการณ์การเล่นเกมที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น
ในช่วงกลางทศวรรษ 1990 บริษัทหลายแห่งจำหน่าย "ชุดอัปเกรดมัลติมีเดีย" ที่รวมไดรฟ์ซีดี การ์ดเสียง และซอฟต์แวร์ แต่ไดรเวอร์อุปกรณ์สำหรับอุปกรณ์ต่อพ่วงใหม่กลับทำให้ RAM ที่มีอยู่อย่างจำกัดหมดลงไปอีก[ 54 ]ในปี 1993 เกมพีซีต้องการหน่วยความจำมากกว่าซอฟต์แวร์อื่นๆ มาก มักจะใช้หน่วยความจำแบบดั้งเดิม ทั้งหมด ในขณะที่ไดรเวอร์อุปกรณ์สามารถเข้าไปในหน่วยความจำส่วนบนได้ด้วยตัวจัดการหน่วยความจำของ DOSผู้เล่นพบว่าการแก้ไขCONFIG.SYSและAUTOEXEC.BATไฟล์สำหรับการจัดการหน่วยความจำนั้นยุ่งยากและสับสน และแต่ละเกมต้องการการกำหนดค่าที่แตกต่างกัน (เกมLes Manley in: Lost in LAล้อเลียนเรื่องนี้โดยแสดงให้เห็นผู้หญิงสวยสองคนทำให้พระเอกเหนื่อยล้าบนเตียง โดยขอให้เขาอธิบายความแตกต่างระหว่าง หน่วยความจำ แบบขยายและแบบเพิ่ม อีกครั้ง ) Computer Gaming Worldให้ความช่วยเหลือทางเทคนิคแก่นักเขียนเพื่อช่วยติดตั้งเกมสำหรับการรีวิว[ 55 ]และเผยแพร่ไฟล์การกำหนดค่าตัวอย่าง[ 56 ]นิตยสารแนะนำเกมเมอร์ที่ไม่เชี่ยวชาญด้านเทคนิคให้ซื้อโปรแกรมจัดการหน่วยความจำเชิงพาณิชย์ เช่นQEMMและ386MAX [ 54 ]และวิจารณ์ซอฟต์แวร์ที่ไม่เป็นมาตรฐาน เช่น"Voodoo Memory Manager ที่โด่งดังและไม่มีใครเสียใจ" ของOrigin Systems [ 57 ]ซึ่งใช้โหมดที่ไม่สมจริง
เกมพีซีร่วมสมัย



ในปี 1996 ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของMicrosoft Windowsทำให้การจัดการไดรเวอร์อุปกรณ์และหน่วยความจำง่ายขึ้น ความสำเร็จของเกมคอนโซล 3 มิติ เช่นSuper Mario 64และTomb Raiderเพิ่มความสนใจในกราฟิก 3 มิติที่เร่งความเร็วด้วยฮาร์ดแวร์บนพีซี และในไม่ช้าก็ส่งผลให้มีการพยายามผลิตผลิตภัณฑ์ราคาประหยัดด้วยATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGEและRendition Vérité [ 58 ] เมื่อไลบรารีกราฟิก 3 มิติ เช่นDirectXและOpenGLพัฒนาขึ้นและกำจัดอินเทอร์เฟซที่เป็นกรรมสิทธิ์ออกจากตลาด แพลตฟอร์มเหล่านี้จึงได้รับการยอมรับมากขึ้นในตลาด โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้วยประโยชน์ที่แสดงให้เห็นในเกมเช่นUnreal [ 59 ] อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows ซึ่ง เป็นผู้นำตลาดในขณะนั้น ทำให้เกม DOS เก่าๆ หลายเกมเล่นไม่ได้บนWindows NTและต่อมาWindows XP (หากไม่ใช้โปรแกรมจำลองเช่นDOSBox ) [ 60 ] [ 61 ]
ตัวเร่งกราฟิกที่เร็วขึ้นและ เทคโนโลยี CPU ที่ได้รับการปรับปรุง ส่งผลให้เกมคอมพิวเตอร์มีความสมจริงมากขึ้น ในช่วงเวลานี้ การปรับปรุงที่นำเสนอในผลิตภัณฑ์ต่างๆ เช่นRadeon R300 ของ ATI และGeForce 6 seriesของNVidiaทำให้ผู้พัฒนาสามารถเพิ่มความซับซ้อนของเอนจิ้นเกม สมัยใหม่ ได้ ปัจจุบันเกมพีซีมีแนวโน้มอย่างมากที่จะพัฒนาด้านกราฟิก 3 มิติ[ 62 ]
ต่างจากกระแสที่ได้รับการยอมรับโดยทั่วไปในการปรับปรุงประสิทธิภาพกราฟิก การใช้เอนจิ้นฟิสิกส์ในเกมคอมพิวเตอร์กลายเป็นประเด็นถกเถียงนับตั้งแต่มีการประกาศและวางจำหน่ายnVidia PhysX PPU ในปี 2548 ซึ่งเห็นได้ชัดว่าเป็นการแข่งขันกับมิดเดิลแวร์เช่นเอนจิ้นฟิสิกส์ Havokปัญหาต่างๆ เช่น ความยากลำบากในการรับประกันประสบการณ์ที่สม่ำเสมอสำหรับผู้เล่นทุกคน[ 63 ]และประโยชน์ที่ไม่แน่นอนของการ์ด PhysX รุ่นแรกในเกมต่างๆ เช่นTom Clancy's Ghost Recon Advanced WarfighterและCity of Villainsทำให้เกิดการโต้เถียงเกี่ยวกับคุณค่าของเทคโนโลยีดังกล่าว[ 64 ] [ 65 ]
ในทำนองเดียวกัน ผู้จัดจำหน่ายเกมจำนวนมากเริ่มทดลองใช้รูปแบบการตลาดใหม่ๆ กลยุทธ์ทางเลือกที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งคือการเล่นเกมแบบแบ่งเป็นตอนๆซึ่งเป็นการดัดแปลงแนวคิดเก่าๆ อย่างแพ็กส่วนเสริมโดยที่เนื้อหาเกมจะถูกจัดให้ในปริมาณที่น้อยลง แต่ในราคาที่ต่ำกว่าตามสัดส่วน เกมอย่างHalf-Life 2: Episode OneและEpisode Twoได้ใช้ประโยชน์จากแนวคิดนี้ โดยได้ผลลัพธ์ที่หลากหลายเนื่องจากความกังวลเกี่ยวกับปริมาณเนื้อหาที่ให้มาเมื่อเทียบกับราคา[ 66 ]
ลักษณะของแพลตฟอร์ม
ลักษณะเด่นของแพลตฟอร์มพีซีคือการไม่มีการควบคุมจากส่วนกลาง เป็นแพลตฟอร์มแบบเปิดในขณะที่แพลตฟอร์มเกมอื่นๆ ทั้งหมด (ยกเว้น อุปกรณ์ แอนดรอยด์ในระดับหนึ่ง) นั้นเป็นของกลุ่มบุคคลเพียงกลุ่มเดียวและบริหารจัดการโดยกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง
พีซีอาจมีทรัพยากรการประมวลผลที่แตกต่างกันของระบบเกมวิดีโอ นักพัฒนาเกมอาจรวมตัวเลือกในการปรับความละเอียดหน้าจออัตราเฟรม[ 67 ]และการลดรอยหยักนอกจากนี้ยังสามารถเพิ่มระยะการมองเห็นและ จำนวน NPC ใน เกมโอเพ่นเวิลด์ ได้อีกด้วย [ 68 ] [ 69 ]รูปแบบการป้อนข้อมูลที่พบบ่อยที่สุดคือการใช้เมาส์ / คีย์บอร์ดและเกมแพดแม้ว่าจะ มี หน้าจอสัมผัสและตัวควบคุมการเคลื่อนไหวให้เลือกใช้ด้วยก็ตาม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมาส์ช่วยให้ผู้เล่นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและ เกม วางแผนแบบเรียลไทม์บนพีซีมีความเร็วและความแม่นยำสูง[ 70 ] ผู้ใช้อาจใช้ อุปกรณ์ต่อพ่วงจาก ภายนอก
ข้อดีของการเปิดเผยข้อมูล ได้แก่:
- ต้นทุนซอฟต์แวร์ลดลง
- ราคาถูกควบคุมโดยการแข่งขันและการไม่มี ค่าธรรมเนียม ผู้ถือแพลตฟอร์มเกมและบริการมีราคาถูกลงในทุกระดับ และหลายเกมก็ฟรี[ 71 ] [ 72 ]
- ความยืดหยุ่นที่เพิ่มขึ้น
- เกมพีซีเก่าหลายสิบปีสามารถเล่นบนระบบคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ได้ โดยใช้ซอฟต์แวร์จำลองหากจำเป็น ในทางกลับกัน เกมใหม่ๆ มักจะสามารถเล่นบนระบบเก่าได้โดยการลดคุณภาพกราฟิก ขนาด หรือทั้งสองอย่าง
- นวัตกรรมที่เพิ่มขึ้น
- ไม่จำเป็นต้องขออนุญาตในการเผยแพร่หรืออัปเดตเกมพีซี หรือแก้ไขเกมที่มีอยู่และฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ของแพลตฟอร์มก็มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ปัจจัยเหล่านี้ทำให้พีซีเป็นศูนย์กลางของนวัตกรรมทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว แพลตฟอร์มแบบปิดมักจะยังคงเหมือนเดิมตลอดอายุการใช้งาน[ 2 ] [ 73 ]
นอกจากนี้ยังมีข้อเสียอีกด้วย ได้แก่:
- ความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้น
- คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) เป็นเครื่องมืออเนกประสงค์ กลไกภายในของมันเปิดเผยต่อผู้ใช้งาน และการตั้งค่าที่ไม่ถูกต้องอาจก่อให้เกิดปัญหาใหญ่หลวงได้ นอกจากนี้ยังอาจเกิดปัญหาความเข้ากันได้ของฮาร์ดแวร์ การพัฒนาเกมมีความซับซ้อนมากขึ้นเนื่องจากฮาร์ดแวร์มีหลากหลายรูปแบบ นักพัฒนาอาจถูกบังคับให้จำกัดการออกแบบให้ทำงานได้กับฮาร์ดแวร์ PC ที่ไม่เหมาะสม เพื่อเข้าถึงตลาด PC ที่ใหญ่ขึ้น หรือเพิ่มการตั้งค่ากราฟิกและอื่นๆ เพื่อปรับให้เล่นได้บนเครื่องแต่ละเครื่อง ซึ่งต้องใช้ทรัพยากรในการพัฒนา ทดสอบ และสนับสนุนลูกค้ามากขึ้น
- ต้นทุนฮาร์ดแวร์ที่เพิ่มขึ้น
- โดยทั่วไปแล้วส่วนประกอบของพีซีจะถูกขายแยกกันเพื่อผลกำไร (แม้ว่าจะซื้อเครื่องที่ประกอบเสร็จแล้วก็ตาม) ในขณะที่ฮาร์ดแวร์ของแพลตฟอร์มแบบปิดจะถูกผลิตจำนวนมากเป็นหน่วยเดียวและมักจะขายได้กำไรน้อยกว่า หรืออาจขาดทุนด้วยซ้ำ (โดยมีเจตนาที่จะทำกำไรจากค่าบริการออนไลน์และกำไรจากชุดพัฒนาซอฟต์แวร์แทน) [ 72 ]
- ความปลอดภัยลดลง
- เป็นการยาก และในสถานการณ์ส่วนใหญ่เป็นไปไม่ได้เลยที่จะควบคุมวิธีการใช้งานฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์พีซี ซึ่งนำไปสู่การละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์และการโกงมากกว่าแพลตฟอร์มแบบปิด[ 74 ]
การแก้ไข
ความเปิดกว้างของแพลตฟอร์มพีซีทำให้ผู้เล่นสามารถแก้ไขหรือปรับเปลี่ยนเกมของตนและเผยแพร่ผลลัพธ์ผ่านทางอินเทอร์เน็ตในรูปแบบ "ม็อด" ชุมชนม็อดที่แข็งแกร่งช่วยเพิ่มอายุการใช้งานของเกมได้อย่างมาก และม็อดที่ได้รับความนิยมมากที่สุดได้ผลักดันให้ยอดขายเกมหลักสูงขึ้นเป็นประวัติการณ์[ 75 ]เป็นเรื่องปกติที่นักพัฒนาเกมมืออาชีพจะเผยแพร่เครื่องมือที่พวกเขาใช้ในการสร้างเกม (และบางครั้งอาจรวมถึงซอร์สโค้ด ด้วย [ 76 ] [ 77 ] ) เพื่อส่งเสริมการสร้างม็ อด [ 78 ]แต่ถ้าเกมได้รับความนิยมมากพอ ม็อดก็มักจะเกิดขึ้นได้แม้ว่าจะไม่มีการสนับสนุนอย่างเป็นทางการก็ตาม[ 79 ]
ม็อดสามารถแข่งขันกับเนื้อหาดาวน์โหลด อย่างเป็นทางการได้ หรือแม้กระทั่งแจกจ่ายซ้ำโดยตรง และความสามารถในการยืดอายุการใช้งานของเกมอาจส่งผลเสียต่อแผนการของผู้พัฒนาเกมในการสร้างภาคต่อเป็นประจำ เนื่องจากเทคโนโลยีเกมมีความซับซ้อนมากขึ้น การแจกจ่ายเครื่องมือพัฒนาให้กับสาธารณะจึงยากขึ้นเช่นกัน[ 80 ]
การดัดแปลงมีความหมายที่แตกต่างกันในคอนโซลซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะถูกจำกัดอย่างเข้มงวดมากขึ้น เนื่องจากเครื่องมือพัฒนาที่เผยแพร่สู่สาธารณะนั้นหายาก การดัดแปลงคอนโซลจึงมักหมายถึงการเปลี่ยนแปลงฮาร์ดแวร์ที่ออกแบบมาเพื่อลบข้อจำกัด[ 81 ]
บริการจัดจำหน่ายดิจิทัล
เกมพีซีส่วนใหญ่จำหน่ายผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยผู้ซื้อจะดาวน์โหลดเกมที่ซื้อใหม่ลงในคอมพิวเตอร์โดยตรง[ 2 ] [ 82 ]วิธีนี้ช่วยให้นักพัฒนาอิสระรายเล็กสามารถแข่งขันกับเกมที่ได้รับการสนับสนุนจากผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ได้[ 1 ] [ 83 ]และหลีกเลี่ยงข้อจำกัดด้านความเร็วและความจุของแผ่นดิสก์ออปติคอลซึ่งแพลตฟอร์มเกมอื่นๆ ส่วนใหญ่ใช้[ 84 ] [ 85 ]
Valveเปิดตัว แพลตฟอร์ม Steamสำหรับคอมพิวเตอร์ Windows ในปี 2546 เพื่อเป็นช่องทางในการจำหน่ายวิดีโอเกมที่พัฒนาโดย Valve เช่น Half-Life 2 ต่อมาได้มีการเปิดตัวบน ระบบปฏิบัติการ Mac OS Xในปี 2553 และเปิดตัวบน Linux ในปี 2555 ภายในปี 2554 แพลตฟอร์มนี้ควบคุมตลาดเกมพีซีที่ดาวน์โหลดได้ถึง 70% โดยมีฐานผู้ใช้ประมาณ 40 ล้านบัญชี[ 86 ] [ 87 ] Originซึ่งเป็นเวอร์ชันใหม่ของ ร้านค้าออนไลน์ Electronic Artsได้เปิดตัวในปี 2554 เพื่อแข่งขันกับ Steam และแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายดิจิทัลอื่นๆ บนพีซี[ 88 ]ช่วงระหว่างปี 2547 ถึงปัจจุบันได้เห็นการเติบโตของบริการจัดจำหน่ายดิจิทัลมากมายบนพีซี เช่นAmazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.comและGamersGate
การจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลยังช่วยลดต้นทุนการหมุนเวียน ขจัดปัญหาสินค้าขาดแคลน ช่วยให้สามารถวางจำหน่ายเกมทั่วโลกได้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม และช่วยให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายเฉพาะกลุ่มได้ง่าย[ 89 ]อย่างไรก็ตาม ระบบการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลส่วนใหญ่ก่อให้เกิดปัญหาเรื่องกรรมสิทธิ์และสิทธิ์ของลูกค้าโดยการจัดเก็บสิทธิ์การเข้าถึงไว้ในคอมพิวเตอร์ที่ผู้จัดจำหน่ายเป็นเจ้าของ เกมจะติดต่อกับคอมพิวเตอร์เหล่านี้ผ่านทางอินเทอร์เน็ตก่อนที่จะเปิดตัว ซึ่งทำให้เกิดความเป็นไปได้ที่การซื้อจะสูญหายหากผู้จัดจำหน่ายเลิกกิจการหรือเลือกที่จะล็อกบัญชีของผู้ซื้อ และยังป้องกันการขายต่อ (ซึ่งจริยธรรมของ การขาย ต่อเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันอยู่ )
Valve ไม่เปิดเผยตัวเลขยอดขายใดๆ บนบริการ Steam แต่จะให้ข้อมูลเฉพาะกับบริษัทที่มีเกมบน Steam เท่านั้น[ 90 ] [ 91 ]ซึ่งบริษัทเหล่านั้นไม่สามารถเปิดเผยข้อมูลได้โดยไม่ได้รับอนุญาต เนื่องจากได้ลงนามในข้อตกลงไม่เปิดเผยข้อมูลกับ Valve [ 92 ] [ 93 ] อย่างไรก็ตามStardockซึ่งเป็นเจ้าของแพลตฟอร์มคู่แข่งอย่าง Impulse ก่อนหน้านี้ ได้ประเมินว่า ณ ปี 2009 Steam มีส่วนแบ่ง 70% ของตลาดการจัดจำหน่ายดิจิทัลสำหรับวิดีโอเกม[ 94 ]ในช่วงต้นปี 2011 Forbesรายงานว่ายอดขายของ Steam คิดเป็น 50–70% ของตลาดเกมพีซีที่ดาวน์โหลดมูลค่า 4 พันล้านดอลลาร์ และ Steam เสนออัตรากำไรขั้นต้น ให้กับผู้ผลิตเกม ที่ 70% ของราคาซื้อ เมื่อเทียบกับ 30% ในร้านค้าปลีก[ 86 ] [ 95 ]
เทคโนโลยีเกมพีซี

ฮาร์ดแวร์
เกมคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ต้องการฮาร์ดแวร์ของคอมพิวเตอร์อย่างมาก มักต้องการหน่วยประมวลผลกลาง (CPU) ที่รวดเร็วเพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง ผู้ผลิต CPU ในอดีตส่วนใหญ่พึ่งพาการเพิ่มอัตราความเร็วสัญญาณนาฬิกาเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของโปรเซสเซอร์ แต่ได้เริ่มเปลี่ยนไปใช้CPU แบบมัลติคอร์ อย่างต่อเนื่องตั้งแต่ ปี 2548โปรเซสเซอร์เหล่านี้ช่วยให้คอมพิวเตอร์สามารถประมวลผลงานหลายอย่างพร้อมกัน ซึ่งเรียกว่าเธรดทำให้สามารถใช้กราฟิกที่ซับซ้อนมากขึ้น ปัญญาประดิษฐ์ และฟิสิกส์ในเกมได้[ 62 ] [ 96 ]
ในทำนองเดียวกัน เกม 3 มิติมักจะอาศัยหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) ที่ทรงพลัง ซึ่งเร่งกระบวนการวาดฉากที่ซับซ้อนแบบเรียลไทม์ GPU อาจเป็นส่วนประกอบที่รวมอยู่ในเมนบอร์ด ของคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นวิธีแก้ปัญหาที่พบได้บ่อยที่สุดในแล็ปท็อป[ 97 ]หรือมาพร้อมกับการ์ดกราฟิกแยกต่างหากที่มีหน่วยความจำวิดีโอ เฉพาะ ซึ่งเชื่อมต่อกับเมนบอร์ดผ่าน พอร์ต AGPหรือPCI Express นอกจากนี้ยังสามารถใช้ GPU หลายตัวในคอมพิวเตอร์เครื่องเดียว ได้ โดยใช้เทคโนโลยีต่างๆ เช่นScalable Link InterfaceของNVidiaและCrossFireของATI
การ์ดเสียงยังมีจำหน่ายเพื่อปรับปรุงคุณภาพเสียงในเกมคอมพิวเตอร์ การ์ดเหล่านี้ให้เสียง 3 มิติ ที่ดีขึ้น และให้การเพิ่มประสิทธิภาพเสียงซึ่งโดยทั่วไปแล้วไม่มีในตัวเลือกแบบรวม โดยแลกกับประสิทธิภาพโดยรวมที่ลดลงเล็กน้อย[ 98 ]กลุ่ม ผลิตภัณฑ์ Creative Labs Sound Blaster เคยเป็นมาตรฐาน โดยพฤตินัย สำหรับการ์ดเสียง มาหลายปีแม้ว่าความนิยมจะลดลงเมื่อเสียงพีซีกลายเป็นสินค้าทั่วไปในเมนบอร์ดสมัยใหม่
หน่วยประมวลผลฟิสิกส์ (PPU) เช่น การ์ด Nvidia PhysX (เดิมชื่อAGEIA PhysX) ก็มีให้ใช้งานเพื่อเร่งการจำลองฟิสิกส์ในเกมคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เช่นกัน PPU ช่วยให้คอมพิวเตอร์สามารถประมวลผลปฏิสัมพันธ์ที่ซับซ้อนมากขึ้นระหว่างวัตถุได้มากกว่าที่ทำได้ด้วย CPU เพียงอย่างเดียว ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นสามารถควบคุมโลกในเกมที่ออกแบบมาเพื่อใช้การ์ดได้มากขึ้น[ 97 ]
โดยทั่วไปแล้ว คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเกือบทั้งหมดใช้แป้นพิมพ์และเมาส์ในการป้อนข้อมูล แต่ก็มีข้อยกเว้น ในช่วงทศวรรษ 1990 ก่อนที่การใช้แป้นพิมพ์และเมาส์จะกลายเป็นวิธีการป้อนข้อมูลที่นิยมใช้สำหรับอุปกรณ์ต่อพ่วงในการเล่นเกมพีซี ก็มีอุปกรณ์ต่อพ่วงประเภทอื่น ๆ เช่นMad Catz Panther XL , First-Person Gaming Assassin 3Dและ Mad Catz Pantherซึ่งรวมแทร็กบอลสำหรับการมอง/เล็ง และจอยสติ๊กสำหรับการเคลื่อนไหว อุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับการเล่นเกมทั่วไปอื่น ๆ ได้แก่ ชุดหูฟังสำหรับการสื่อสารที่รวดเร็วขึ้นในเกมออนไลน์จอยสติ๊กสำหรับเกมจำลองการบินพวงมาลัยสำหรับเกมขับรถ และเกมแพดสำหรับเกมสไตล์คอนโซล
ซอฟต์แวร์
เกมคอมพิวเตอร์ยังต้องพึ่งพา ซอฟต์แวร์ จากภายนอกเช่นระบบปฏิบัติการ (OS)ไดรเวอร์อุปกรณ์ไลบรารีและอื่นๆ อีกมากมายในการทำงาน ปัจจุบัน เกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบให้ทำงานบน ระบบปฏิบัติการตระกูล Microsoft Windowsในขณะที่เกมรุ่นก่อนๆ ที่เขียนขึ้นสำหรับ DOS จะมีโค้ดสำหรับการสื่อสารโดยตรงกับฮาร์ดแวร์ แต่ปัจจุบันอินเทอร์เฟซการเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชัน (API)เป็นตัวกลางระหว่างเกมและระบบปฏิบัติการ ทำให้การออกแบบเกมง่ายขึ้น Microsoft DirectXเป็น API ที่เกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันใช้กันอย่างแพร่หลายในการสื่อสารกับฮาร์ดแวร์เสียงและกราฟิกOpenGLเป็น API ข้ามแพลตฟอร์มสำหรับการเรนเดอร์กราฟิกที่ใช้กันเช่นกัน เวอร์ชันของไดรเวอร์การ์ดกราฟิกที่ติดตั้งมักส่งผลต่อประสิทธิภาพและประสบการณ์การเล่น เกม ในช่วงปลายปี 2013 AMDได้ประกาศMantleซึ่งเป็น API ระดับต่ำสำหรับกราฟิกการ์ด AMD บางรุ่น ทำให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อเทียบกับ API ระดับซอฟต์แวร์ เช่น DirectX และยังทำให้การพอร์ตเกมไปยังและจาก คอนโซล PlayStation 4และXbox Oneซึ่งทั้งสองเครื่องสร้างขึ้นบนฮาร์ดแวร์ของ AMD ง่ายขึ้นด้วย [ 99 ]ไม่ใช่เรื่องแปลกที่บริษัทเกมจะใช้เอนจิ้นเกมของ บุคคลที่สาม หรือไลบรารีของบุคคลที่สามสำหรับAIหรือฟิสิกส์ ของ เกม
ประเภทของเกม
การเล่นเกมผ่านเครือข่ายท้องถิ่น
ก่อนที่ อินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์ราคาประหยัด จะแพร่หลาย การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนส่วนใหญ่จำกัดอยู่เฉพาะเครือข่ายท้องถิ่น (LAN) เนื่องจากโดยทั่วไปแล้ว อินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์มี แบนด์วิดท์ สูงกว่า และมีความหน่วง ต่ำ กว่าบริการแบบ dial-up ในสมัยนั้น ข้อดีเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นสามารถเข้าร่วมเกมคอมพิวเตอร์เกมใดเกมหนึ่งได้ แต่ข้อดีเหล่านี้ยังคงมีอยู่จนถึงปัจจุบันเนื่องจากความหน่วงที่สูงขึ้นของการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตส่วนใหญ่และค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์
การเล่นเกมผ่านเครือข่าย LAN โดยทั่วไปแล้วต้องใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลสองเครื่องขึ้นไปเราเตอร์ และสายเคเบิลเครือข่ายที่เพียงพอสำหรับเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในเครือข่าย นอกจากนี้ คอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องต้องมีสำเนาเกม (หรือ สำเนาที่สร้างขึ้นใหม่ ) ของตัวเองจึงจะสามารถเล่นได้ และอาจมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตภายนอกเพิ่มเติมได้ด้วย
เกมออนไลน์
เกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนได้รับความนิยมอย่างมาก ส่วนใหญ่เป็นผลมาจาก การใช้งาน บรอดแบนด์ ที่เพิ่มมากขึ้น ในหมู่ผู้บริโภค การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงราคาไม่แพงช่วยให้ผู้เล่นจำนวนมากสามารถเล่นด้วยกันได้ และด้วยเหตุนี้จึงมีการใช้งานอย่างแพร่หลายในเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG)เกมTanarusและเกมออนไลน์แบบต่อเนื่อง เช่นWorld War II Online
แม้ว่าจะสามารถเล่นเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ได้โดยใช้โมเด็ม แบบ dial-up แต่โดยทั่วไปแล้วการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์ถือว่าจำเป็นเพื่อลดความหน่วงหรือ "แล็ก" ระหว่างผู้เล่น การเชื่อมต่อดังกล่าวต้องใช้โมเด็มที่รองรับบรอดแบนด์เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลผ่านการ์ดอินเทอร์เฟซเครือข่าย (โดยทั่วไปจะรวมอยู่ใน เมนบอร์ดของคอมพิวเตอร์) โดยอาจมีเราเตอร์ คั่นอยู่ด้วย เกมออนไลน์ต้องการสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ซึ่งโดยทั่วไปเรียกว่า "เซิร์ฟเวอร์เกม" เซิร์ฟเวอร์เสมือนเหล่านี้เชื่อมต่อผู้เล่นเกมเข้าด้วยกัน ทำให้สามารถเล่นเกมแบบเรียลไทม์และรวดเร็วได้ เพื่อตอบสนองความต้องการนี้ผู้ให้บริการเซิร์ฟเวอร์เกม (GSP)จึงได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ ในช่วงครึ่งทศวรรษที่ผ่านมา แม้ว่าจะไม่จำเป็นสำหรับผู้เล่นเกมทุกคน แต่เซิร์ฟเวอร์เหล่านี้ก็เป็น "บ้าน" ที่ไม่เหมือนใคร สามารถปรับแต่งได้อย่างเต็มที่ เช่น การปรับแต่งเพิ่มเติม การตั้งค่า ฯลฯ ทำให้ผู้เล่นเกมได้รับประสบการณ์ที่ต้องการ ปัจจุบันมีเซิร์ฟเวอร์เกมมากกว่า 510,000 เครื่องที่โฮสต์อยู่ในอเมริกาเหนือเพียงแห่งเดียว[ 100 ]
การจำลอง
ซอฟต์แวร์จำลอง ซึ่งใช้ในการรันซอฟต์แวร์โดยไม่ต้องใช้ฮาร์ดแวร์ดั้งเดิม ได้รับความนิยมเนื่องจากความสามารถในการเล่นวิดีโอเกมเก่าๆ โดยไม่ต้องใช้แพลตฟอร์มที่ออกแบบมาสำหรับเกมเหล่านั้น โปรแกรมจำลองระบบปฏิบัติการ ได้แก่DOSBoxซึ่งเป็นโปรแกรมจำลอง DOS ที่ช่วยให้สามารถเล่นเกมที่พัฒนาขึ้นสำหรับระบบปฏิบัติการนี้ได้ จึงไม่สามารถใช้งานร่วมกับระบบปฏิบัติการในปัจจุบันได้ โปรแกรมจำลองคอนโซล เช่นNestopiaและMAMEค่อนข้างเป็นที่นิยม แม้ว่าความซับซ้อนของคอนโซลสมัยใหม่ เช่นXboxหรือPlayStationจะทำให้การจำลองทำได้ยากขึ้นมาก แม้แต่สำหรับผู้ผลิตดั้งเดิมก็ตาม[ 101 ]คอนโซลที่มีความก้าวหน้าทางเทคนิคมากที่สุดที่สามารถจำลองได้สำเร็จสำหรับเกมเชิงพาณิชย์บนพีซีในปัจจุบัน ได้แก่ PlayStation 2 โดยใช้PCSX2และ Nintendo Wii U โดยใช้โปรแกรมจำลองCemu โปรแกรมจำลอง PlayStation 3ที่ชื่อRPCS3กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา ซอฟต์แวร์จำลองส่วนใหญ่เลียนแบบสถาปัตยกรรมฮาร์ดแวร์เฉพาะ โดยมักจะมีความแม่นยำสูงมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของคอมพิวเตอร์บ้านแบบคลาสสิก เช่นCommodore 64ซึ่งซอฟต์แวร์มักขึ้นอยู่กับเทคนิคการเขียนโปรแกรมระดับต่ำที่ซับซ้อนมาก ซึ่งคิดค้นโดยโปรแกรมเมอร์เกมและเดโมซีน
โครงการอื่นๆ มีเป้าหมายที่จะนำความเข้ากันได้ของเกมเก่าและคุณสมบัติของเกมเหล่านั้นกลับมาสู่แพลตฟอร์มสมัยใหม่ เช่น WineVDM (สำหรับเล่นเกม 16 บิตบน Windows 64 บิต), nGlide (สำหรับเปิดใช้งานGlide (API)กับการ์ดแสดงผลอื่นๆ), IPXWrapper (สำหรับเปิดใช้งานการเล่นเกม LAN ที่ใช้ IPX/SPX )
ความขัดแย้ง
เกมพีซีเป็นแหล่งที่มาของข้อโต้แย้งมานานแล้ว ส่วนใหญ่เนื่องมาจากการแสดงภาพความรุนแรงที่มักเกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมโดยทั่วไป ซึ่งคำวิจารณ์ส่วนใหญ่มาจากข้อเท็จจริงที่ว่าอุตสาหกรรมเกมพีซีไม่ได้รับการควบคุมอย่างเข้มงวดเท่ากับแพลตฟอร์มอื่นๆ การถกเถียงกันนั้นเกี่ยวข้องกับอิทธิพลของเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมต่อพัฒนาการทางสังคมของเด็กและเยาวชนโดยองค์กรต่างๆ เช่นสมาคมจิตวิทยาแห่งอเมริกาสรุปว่าความรุนแรงในวิดีโอเกมทำให้เด็กก้าวร้าวมากขึ้น[ 102 ] ซึ่งเป็นข้อกังวลที่กระตุ้นให้ ศูนย์ควบคุมและป้องกันโรคทำการตรวจสอบเพิ่มเติมในเดือนกันยายน พ.ศ. 2549 [ 103 ]กลุ่มอุตสาหกรรมได้ตอบโต้โดยชี้ให้เห็นถึงความรับผิดชอบของผู้ปกครองในการควบคุมกิจกรรมของบุตรหลาน ในขณะที่ความพยายามในสหรัฐอเมริกาในการควบคุมการขายเกมที่ไม่เหมาะสมโดยทั่วไปถูกพบว่าขัดต่อรัฐธรรมนูญ[ 104 ]
การติดเกมวิดีโอเป็นอีกแง่มุมทางวัฒนธรรมของการเล่นเกมที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์ เนื่องจากอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพและความสัมพันธ์ทางสังคม ปัญหาการเสพติดและความเสี่ยงต่อสุขภาพดูเหมือนจะเพิ่มมากขึ้นพร้อมกับการเพิ่มขึ้นของเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPGs) [ 105 ] นอกจากปัญหาทางสังคมและสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับการติดเกมคอมพิวเตอร์แล้ว ยังมีความกังวลที่คล้ายกันเกี่ยวกับผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อการศึกษาอีกด้วย[ 106 ]
ดูเพิ่มเติม
หมายเหตุ
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมพีซี
เกมพีซีคือวิดีโอเกมที่เล่นบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (พีซี) คำว่าเกมพีซีถูกใช้กันอย่างแพร่หลายตั้งแต่ทศวรรษ 1990 โดยเฉพาะอย่างยิ่งหมายถึงเกมบนซอฟต์แวร์Windows ที่ใช้ ฮาร์ดแวร์Intel...
เมนเฟรมและมินิคอมพิวเตอร์
Bertie the Brain เป็นหนึ่งในเครื่องเล่นเกมเครื่องแรกๆ ที่ได้รับการพัฒนาขึ้น สร้างขึ้นในปี พ.ศ. 2493 โดย Josef Kates มีความสูงมากกว่าสี่เมตร และจัดแสดงใน งานนิทรรศการแห่งชาติแคนาดา ในปีนั้น [ 8 ]
เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลยุคแรก
ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ถึงต้นทศวรรษ 1980 เกมต่างๆ ได้รับการพัฒนาและเผยแพร่ผ่าน กลุ่ม ผู้ที่ชื่นชอบ และนิตยสารเกม เช่น Creative Computing และต่อมา Computer Gaming World สิ่งพิมพ์เหล่านี้ได้จัดเตรียม โค้ดเกมที่สามารถพิมพ์ลงในคอมพิวเตอร์ และเล่นได้...
Industry crash and aftermath
As the American video game market became flooded with poor-quality cartridge games created by numerous companies attempting to enter the market, and overproduction of high-profile releases such as the Atari 2600 adaptations of Pac-Man and E.T.