การออกแบบเกม
การออกแบบเกมคือกระบวนการสร้างและกำหนดกลไก ระบบ กฎ และรูปแบบการเล่นของเกมกระบวนการออกแบบเกมสามารถนำไปใช้กับเกมกระดานเกมไพ่เกมลูกเต๋าเกมคาสิโนเกมสวมบทบาท เกมกีฬาเกมสงครามหรือเกมจำลองสถานการณ์ ได้

ในElements of Game Designนักออกแบบเกม Robert Zubek ได้นิยามการออกแบบเกมโดยแบ่งออกเป็นสามองค์ประกอบ: [ 3 ]
- กลไกและระบบของเกม ซึ่งก็คือ กฎและวัตถุต่างๆ ในเกม
- การเล่นเกมซึ่งเป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับกลไกและระบบต่างๆ ในหนังสือการออกแบบเกมของคริส ครอว์ฟอร์ดผู้เขียนได้สรุปการเล่นเกมว่าคือ "สิ่งที่ผู้เล่นทำ" [ 4 ]
- ประสบการณ์ของผู้เล่น ซึ่งหมายถึงความรู้สึกของผู้ใช้ขณะเล่นเกม
ในการวิจัยเชิงวิชาการการออกแบบเกมจัดอยู่ในสาขาการศึกษาเกม (ซึ่งไม่ควรสับสนกับทฤษฎีเกมที่ศึกษาการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ โดยส่วนใหญ่ในสถานการณ์ที่ไม่ใช่เกม)
กระบวนการออกแบบ
การออกแบบเกมเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาเกม ตั้งแต่แนวคิดเริ่มต้นจนถึงรูปแบบสุดท้าย โดยทั่วไป กระบวนการพัฒนาจะเป็นแบบวนซ้ำมีการทดสอบและแก้ไขหลายรอบ ในระหว่างการแก้ไข อาจจำเป็นต้องมีการออกแบบเพิ่มเติมหรือออกแบบใหม่
ทีมพัฒนา
นักออกแบบเกม
นักออกแบบเกม (หรือนักประดิษฐ์เกม) คือบุคคลที่คิดค้นแนวคิด กลไกหลัก กฎ และธีมของเกม นักออกแบบเกมอาจทำงานคนเดียวหรือเป็นทีมก็ได้
นักพัฒนาเกม
นักพัฒนาเกมคือบุคคลที่ออกแบบเกมโดยละเอียด ดูแลการทดสอบ และปรับปรุงเกมตามคำติชมของผู้เล่น
บ่อยครั้งที่นักออกแบบเกมก็ทำหน้าที่พัฒนาเกมในโครงการเดียวกันด้วย อย่างไรก็ตาม ผู้จัดจำหน่ายบางรายอาจว่าจ้างการพัฒนาเกมอย่างครอบคลุมเพื่อให้เหมาะกับกลุ่มเป้าหมายของตนหลังจากได้รับลิขสิทธิ์เกมจากนักออกแบบแล้ว สำหรับเกมขนาดใหญ่ เช่นเกมการ์ดสะสมนักออกแบบและนักพัฒนาจะทำงานเป็นทีมโดยมีบทบาทที่แยกจากกัน
ศิลปินเกม
ศิลปินเกมสร้างงานศิลปะภาพสำหรับเกม ศิลปินเกมมักมีความสำคัญต่อเกมสวมบทบาทและเกมการ์ดสะสม[ 5 ]
องค์ประกอบกราฟิกหลายอย่างในเกมถูกสร้างขึ้นโดยนักออกแบบในระหว่างการผลิตต้นแบบเกม จากนั้นนักพัฒนาจะปรับปรุงแก้ไขตามผลการทดสอบ และศิลปินจะปรับแต่งเพิ่มเติมและรวมเข้ากับงานศิลปะเมื่อเกมพร้อมสำหรับการเผยแพร่หรือวางจำหน่าย
แนวคิด
แนวคิดเกมคือไอเดียสำหรับเกม โดยอธิบายกลไกการเล่นหลัก วัตถุประสงค์ ธีม และผู้เล่นแต่ละคนเป็นตัวแทนของใครอย่างคร่าวๆ
แนวคิดเกมอาจถูกนำเสนอต่อผู้จัดจำหน่ายเกมในลักษณะเดียวกับการนำเสนอ แนวคิดภาพยนตร์ต่อผู้ผลิตภาพยนตร์ หรืออีกทางหนึ่ง ผู้จัดจำหน่ายเกมที่ถือ ลิขสิทธิ์เกมจากทรัพย์สินทางปัญญาในสื่ออื่นๆ อาจขอแนวคิดเกมจากนักออกแบบหลายๆ คนก่อนที่จะเลือกคนใดคนหนึ่งมาออกแบบเกม
ออกแบบ
ในขั้นตอนการออกแบบ แนวคิดของเกมจะถูกพัฒนาให้สมบูรณ์ กลไกต่างๆ จะถูกกำหนดในแง่ของส่วนประกอบ (กระดาน การ์ด โทเค็น ฯลฯ) และกฎกติกา ลำดับการเล่นและการกระทำที่เป็นไปได้ของผู้เล่นจะถูกกำหนด เช่นเดียวกับวิธีการเริ่มต้น การจบเกม และเงื่อนไขการชนะ (ถ้ามี)
การสร้างต้นแบบและการทดสอบการเล่น
ต้นแบบเกมคือเวอร์ชันร่างของเกมที่ใช้สำหรับการทดสอบ การใช้การสร้างต้นแบบรวมถึงการสำรวจความเป็นไปได้และเทคโนโลยีการออกแบบเกมใหม่[ 6 ]
การทดสอบการเล่นเป็นส่วนสำคัญอย่างยิ่งในการพัฒนาเกม ในระหว่างการทดสอบ ผู้เล่นจะเล่นต้นแบบและให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับรูปแบบการเล่น ความสามารถในการใช้งานของส่วนประกอบ ความชัดเจนของเป้าหมายและกฎ ความง่ายในการเรียนรู้ และคุณค่าด้านความบันเทิง ในระหว่างการทดสอบ อาจพบปัญหา ด้านความสมดุล ต่างๆ ซึ่งจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงการออกแบบเกม จากนั้นผู้พัฒนาจะแก้ไขการออกแบบ ส่วนประกอบ การนำเสนอ และกฎต่างๆ ก่อนที่จะทดสอบอีกครั้ง การทดสอบในภายหลังอาจเกิดขึ้นกับกลุ่มเป้าหมายเพื่อทดสอบปฏิกิริยาของผู้บริโภคก่อนที่จะเผยแพร่
ประวัติศาสตร์
กระบวนการพื้นบ้าน
เกมหลายเกมมีต้นกำเนิดมาจากสมัยโบราณและไม่ได้ถูกออกแบบมาในความหมายสมัยใหม่ แต่ค่อยๆ พัฒนาขึ้นมาเรื่อยๆ ตามกาลเวลาผ่านการเล่น กฎของเกมเหล่านี้ไม่ได้ถูกกำหนดเป็นลายลักษณ์อักษรจนกระทั่งถึงยุคสมัยใหม่ตอนต้น และคุณลักษณะของเกมเหล่านี้ก็ค่อยๆ พัฒนาและเปลี่ยนแปลงไปตามกระบวนการพื้นบ้านตัวอย่างเช่น กีฬา (ดูประวัติศาสตร์ของกีฬา ) การพนัน และเกมกระดานเป็นที่ทราบกันว่ามีมาอย่างน้อย 9,000 ปี[7] 6,000 ปี [8] และ 4,000 ปี [9] ตามลำดับ เกมบนโต๊ะที่เล่นกันในปัจจุบันซึ่งสามารถสืบย้อนต้นกำเนิดมาจากสมัยโบราณได้ ได้แก่ หมากรุก [10] [ 11 ] โกะ [ 12 ] ปาจิชิ [ 13 ] มันคาลา[ 14 ] [ 15 ]และพิกอัพสติ๊ก [ 16 ] เกมเหล่านี้ไม่ถือว่ามีผู้ออกแบบหรือเป็นผลมาจากกระบวนการออกแบบใน ยุคปัจจุบัน
หลังจากการเติบโตของการเผยแพร่เกมเชิงพาณิชย์ในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 เกมหลายเกมที่เคยพัฒนาผ่านกระบวนการพื้นบ้านได้กลายเป็นทรัพย์สินเชิงพาณิชย์ โดยมักจะมีแผ่นคะแนนที่กำหนดเองหรือวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า ตัวอย่างเช่น เกมสาธารณะที่คล้ายคลึงกันอย่างGenerala , YachtและYatzyนำไปสู่เกมเชิงพาณิชย์Yahtzeeในช่วงกลางทศวรรษ 1950 [ 17 ] [ 18 ]
ปัจจุบัน เกมเชิงพาณิชย์หลายเกม เช่นTaboo , Balderdash , PictionaryหรือTime's Up!ล้วนสืบทอดมาจากเกมพื้นบ้าน ดั้งเดิม การปรับเปลี่ยนเกมดั้งเดิมให้กลายเป็นทรัพย์สินเชิงพาณิชย์ถือเป็นตัวอย่างหนึ่งของการออกแบบเกม ในทำนองเดียวกัน กีฬาหลายประเภท เช่น ฟุตบอลและเบสบอลเป็นผลมาจากกระบวนการพื้นบ้าน ในขณะที่กีฬาอื่นๆ ได้รับการออกแบบ เช่นบาสเกตบอลซึ่งคิดค้นขึ้นในปี 1891 โดยJames Naismith [ 19 ] [ 20 ]
สื่อใหม่
เกมแรกๆ ในสื่อใหม่มักเป็นการดัดแปลงมาจากเกมเก่า ส่วนเกมในภายหลังมักใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติเฉพาะของสื่อใหม่นั้น การดัดแปลงเกมเก่าและการสร้างเกมใหม่สำหรับสื่อใหม่ล้วนเป็นตัวอย่างของการออกแบบเกมทั้งสิ้น
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้มอบสื่อใหม่สำหรับเกมตลอดประวัติศาสตร์ ตัวอย่างเช่น แผนที่ภูมิประเทศที่แม่นยำซึ่งผลิตเป็นภาพพิมพ์หินและแจกฟรีให้กับเจ้าหน้าที่ชาวปรัสเซียช่วยทำให้เกมสงคราม เป็นที่นิยม การเข้าเล่มหนังสือราคาถูก (ฉลากพิมพ์ที่ห่อรอบกระดาษแข็ง) นำไปสู่เกมกระดาน ที่ผลิตจำนวนมาก พร้อมกระดานแบบกำหนดเองการหล่อฟิกเกอร์ตะกั่วราคาไม่แพง (กลวง) มีส่วนช่วยในการพัฒนาเกมสงครามขนาดเล็กลูกเต๋าแบบกำหนดเองราคาถูกนำไปสู่ลูกเต๋าโป๊กเกอร์จานบินนำไปสู่Ultimate frisbee [ 21 ] [ 22 ]
วัตถุประสงค์
เกมสามารถออกแบบมาเพื่อความบันเทิง การศึกษา การออกกำลังกาย หรือเพื่อการทดลอง นอกจากนี้ องค์ประกอบและหลักการของการออกแบบเกมยังสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการปฏิสัมพันธ์อื่นๆ ในรูปแบบของการ ใช้เกม เป็นกลไก (gamification ) เกมได้เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดงานวิจัยสำคัญๆ ในสาขาความน่าจะเป็นปัญญาประดิษฐ์เศรษฐศาสตร์ และทฤษฎีการหาค่าเหมาะสมที่สุด มาโดยตลอด การนำการออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้กับตัวมันเองเป็นหัวข้อวิจัยที่กำลังได้รับความสนใจในปัจจุบันในด้านเมตาดีไซน์ (metadesign )
เพื่อการศึกษา
การเรียนรู้ผ่านการเล่น[ a ]ช่วยให้เด็กพัฒนาทักษะทางสังคมและสติปัญญาเติบโตทางอารมณ์ และได้รับความมั่นใจในตนเองที่จำเป็นต่อการมีส่วนร่วมในประสบการณ์และสภาพแวดล้อมใหม่ๆ[ 23 ]วิธีสำคัญที่เด็กเล็กเรียนรู้ ได้แก่ การเล่น การอยู่กับผู้อื่น การทำกิจกรรม การสำรวจและประสบการณ์ใหม่ๆ การพูดคุยกับตัวเอง การสื่อสารกับผู้อื่น การเผชิญกับความท้าทายทางกายภาพและจิตใจ การได้รับการสอนวิธีการทำสิ่งใหม่ๆ การฝึกฝนและทำซ้ำทักษะ และความสนุกสนาน[ 24 ]
การเล่นช่วยพัฒนาความรู้ด้านเนื้อหาของเด็กและให้โอกาสเด็กในการพัฒนาทักษะทางสังคม ความสามารถ และความพร้อมในการเรียนรู้[ 25 ] การเรียนรู้ผ่านการเล่นนั้นอิงตามแบบจำลองการสร้างโครงสร้าง แบบวิโกตสกี โดยที่ครูให้ความสนใจกับองค์ประกอบเฉพาะของกิจกรรมการเล่นและให้กำลังใจและข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการเรียนรู้ของเด็ก[ 26 ]เมื่อเด็กมีส่วนร่วมในกิจกรรมในชีวิตจริงและกิจกรรมในจินตนาการ การเล่นสามารถท้าทายความคิดของเด็กได้[ 27 ]เพื่อขยายกระบวนการเรียนรู้ สามารถให้การแทรกแซงอย่างละเอียดอ่อนโดยได้รับการสนับสนุนจากผู้ใหญ่เมื่อจำเป็นในระหว่างการเรียนรู้ผ่านการเล่น[ 26 ]
ปัญหาด้านการออกแบบตามประเภทของเกม
เกมแต่ละประเภทก่อให้เกิดปัญหาในการออกแบบเกมที่แตกต่างกันออกไป
เกมกระดาน
การออกแบบ เกมกระดานคือการพัฒนากฎและลักษณะการนำเสนอของเกมกระดาน เมื่อผู้เล่นเข้าร่วมในเกม การที่ผู้เล่นยอมปฏิบัติตามกฎจะสร้างความรู้สึกถึงจุดมุ่งหมายตลอดระยะเวลาของเกม[ 1 ]เป้าหมายของการออกแบบเกมกระดานคือการรักษาความสนใจของผู้เล่นตลอดประสบการณ์การเล่นเกม[ 2 ]เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ นักออกแบบเกมกระดานจึงเน้นแง่มุมต่างๆ เช่น ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กลยุทธ์ และการแข่งขัน และกำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่มีความต้องการแตกต่างกันโดยจัดให้มีการเล่นแบบสั้นเทียบกับการเล่นแบบยาว และโชคเทียบกับทักษะ[ 2 ]นอกเหนือจากนี้ การออกแบบเกมกระดานยังสะท้อนถึงวัฒนธรรมที่เกมกระดานนั้นถูกสร้างขึ้น
เกมกระดานที่เก่าแก่ที่สุดที่รู้จักกันในปัจจุบันมีอายุมากกว่า 5,000 ปี เกมเหล่านี้มักมี ลักษณะ นามธรรมและการออกแบบส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่ชุดกฎพื้นฐานที่เรียบง่าย ในบรรดาเกมที่ยังคงเล่นกันอยู่ในปัจจุบัน เกมอย่างโกะ ( ประมาณ400 ปีก่อนคริสตกาล ) มันคาลา ( ประมาณ700 ปีหลังคริสตกาล ) และหมากรุก ( ประมาณ600 ปีหลังคริสตกาล ) ได้ผ่านการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการนำเสนอและ/หรือกฎต่างๆ มามากมาย ในกรณีของหมากรุก ตัวอย่างเช่น มีการพัฒนา รูปแบบใหม่ๆอย่างต่อเนื่อง เพื่อเน้นไปที่บางแง่มุมของเกม หรือเพียงเพื่อความหลากหลายเท่านั้น
เกมกระดานแบบดั้งเดิมมีมาตั้งแต่ศตวรรษที่ 19 และต้นศตวรรษที่ 20 ในขณะที่การออกแบบเกมกระดานโบราณนั้นเน้นที่กฎเกณฑ์เป็นหลัก เกมกระดานแบบดั้งเดิมมักได้รับอิทธิพลจาก ขนบธรรมเนียม ของยุควิกตอเรียการสอนเชิงวิชาการ (เช่น ประวัติศาสตร์และภูมิศาสตร์) และการสอนเชิงศีลธรรมเป็นคุณลักษณะการออกแบบที่สำคัญสำหรับเกมแบบดั้งเดิม และ การเชื่อมโยงของ พวกพิวริตันระหว่างลูกเต๋ากับปีศาจหมายความว่านักออกแบบเกมชาวอเมริกันในยุคแรกๆ หลีกเลี่ยงการใช้ลูกเต๋าในเกมกระดาน โดยสิ้นเชิง [ 28 ]แม้แต่เกมแบบดั้งเดิมที่ใช้ลูกเต๋า เช่นโมโนโพลี (ซึ่งอิงจากเกม The Landlord's Game ปี 1906) ก็มีรากฐานมาจากความพยายามทางการศึกษาเพื่ออธิบายแนวคิดทางการเมืองแก่คนหมู่มาก ในช่วงทศวรรษที่ 1930 และ 1940 การออกแบบเกมกระดานเริ่มเน้นความบันเทิงมากกว่าการศึกษา และตัวละครจากหนังสือการ์ตูน รายการวิทยุ และ (ในทศวรรษที่ 1950) รายการโทรทัศน์เริ่มถูกนำมาใช้ในการดัดแปลงเกมกระดาน[ 28 ]
การพัฒนาล่าสุดในการออกแบบเกมกระดานสมัยใหม่สามารถสืบย้อนไปได้ถึงช่วงทศวรรษ 1980 ในประเทศเยอรมนี และนำไปสู่ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ " เกมกระดานสไตล์เยอรมัน " (หรือที่รู้จักกันในชื่อ "ยูโรเกม" หรือ "เกมออกแบบ") จุดเน้นในการออกแบบเกมกระดานเหล่านี้คือการให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่มีความหมาย[ 1 ]สิ่งนี้แสดงให้เห็นได้จากการกำจัดองค์ประกอบต่างๆ เช่น ความสุ่มและความโชคดี เพื่อแทนที่ด้วยทักษะ กลยุทธ์ และการแข่งขันด้านทรัพยากร โดยการขจัดความเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะล้าหลังอย่างถาวรในช่วงเริ่มต้นของเกม และโดยการลดจำนวนกฎและตัวเลือกที่เป็นไปได้ของผู้เล่น เพื่อสร้างสิ่งที่Alan R. Moonอธิบายว่าเป็น "การออกแบบเกมที่สง่างาม" [ 1 ]แนวคิดของการออกแบบเกมที่สง่างามได้รับการระบุโดย Leon Neyfakh จาก The Boston Globeว่าเกี่ยวข้องกับแนวคิด " การไหล " ของ Mihaly Csikszentmihalyiจากหนังสือของเขาในปี 1990 เรื่อง "Flow: The Psychology of Optimal Experience" [ 1 ]
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสมัยใหม่มีผลทำให้การผลิตเกมกระดานเป็นประชาธิปไตยมากขึ้น โดยมีบริการต่างๆ เช่นKickstarterที่ให้เงินทุนเริ่มต้นที่จำเป็นแก่นักออกแบบ และเครื่องมือต่างๆ เช่นเครื่องพิมพ์ 3 มิติช่วยอำนวยความสะดวกในการผลิตชิ้นส่วนเกมและต้นแบบเกมกระดาน[ 29 ] [ 30 ]การดัดแปลงเกมฟิกเกอร์ในยุคปัจจุบันคือเกมสงครามขนาดเล็กเช่นWarhammer 40,000
เกมไพ่
เกมไพ่สามารถออกแบบมาเพื่อเป็นเกมพนัน เช่นโป๊กเกอร์หรือเพื่อความสนุกสนาน เช่นโกฟิชเนื่องจากไพ่มักจะถูกสับและเปิดเผยทีละน้อยในระหว่างการเล่น เกมไพ่ส่วนใหญ่จึงเกี่ยวข้องกับความสุ่ม ไม่ว่าจะเป็นในตอนเริ่มต้นหรือระหว่างการเล่น และข้อมูลที่ซ่อนอยู่ เช่น ไพ่ในมือของผู้เล่น
วิธีการที่ผู้เล่นเล่นไพ่ การเปิดเผยข้อมูล และการโต้ตอบกับไพ่ที่เล่นไปก่อนหน้านี้ เป็นหัวใจสำคัญของการออกแบบเกมไพ่ ในเกมไพ่แบบเล่นเป็นทีม เช่นบริดจ์กฎที่จำกัดการสื่อสารระหว่างผู้เล่นในทีมเดียวกันกลายเป็นส่วนสำคัญของการออกแบบเกม แนวคิดเรื่องการจำกัดการสื่อสารนี้ได้ถูกขยายไปสู่เกมไพ่แบบร่วมมือกัน เช่นฮานาบิ
เกมลูกเต๋า

เกมลูกเต๋าแตกต่างจากเกมไพ่ตรงที่การทอยลูกเต๋าแต่ละครั้งเป็นเหตุการณ์อิสระในขณะที่โอกาสที่จะได้ไพ่ใบใดใบหนึ่งนั้นได้รับผลกระทบจากไพ่ทุกใบที่ถูกทอยหรือเปิดออกมาก่อนหน้านี้จากสำรับ ด้วยเหตุนี้ การออกแบบเกมลูกเต๋าจึงมักเน้นไปที่การสร้างชุดค่าผสมที่ได้คะแนนและการจัดการการทอยซ้ำ ไม่ว่าจะโดยการจำกัดจำนวนครั้งในการทอยซ้ำ เช่นในเกม Yahtzeeหรือโดยการเพิ่มองค์ประกอบของการเสี่ยงโชค เช่นในเกมCan't Stop
เกมคาสิโน

การออกแบบ เกมคาสิโนอาจเกี่ยวข้องกับการสร้างเกมคาสิโนใหม่ทั้งหมด การสร้างรูปแบบใหม่ของเกมคาสิโนที่มีอยู่ หรือการสร้างการเดิมพันเสริม ใหม่ ในเกมคาสิโนที่มีอยู่[ 32 ]
ไมเคิล แช็คเคิลฟอร์ด นักคณิตศาสตร์เกมคาสิโนได้ตั้งข้อสังเกตว่า ในปัจจุบันนักออกแบบเกมคาสิโนมักจะสร้างรูปแบบที่ประสบความสำเร็จมากกว่าการสร้างเกมคาสิโนใหม่ทั้งหมด[ 33 ]จอห์น โกรโชว์ สกี คอลัมนิสต์ด้านการพนัน ชี้ให้เห็นถึงการเกิดขึ้นของ เครื่องสล็อตแบบชุมชนในช่วงกลางทศวรรษ 1990 เป็นตัวอย่างหนึ่งของการดัดแปลงรูปแบบเกมคาสิโนที่มีอยู่เดิมให้ประสบความสำเร็จ[ 34 ]
แตกต่างจากเกมอื่นๆ ส่วนใหญ่ที่ออกแบบมาเพื่อผู้เล่นเป็นหลัก หนึ่งในเป้าหมายหลักของการออกแบบเกมคาสิโนคือการเพิ่มความได้เปรียบของเจ้ามือและเพิ่มรายได้จากนักพนัน ให้ สูงสุด การออกแบบเกมคาสิโนที่ประสบความสำเร็จจะช่วยสร้างความบันเทิงให้กับผู้เล่นและสร้างรายได้ให้กับคาสิโน
เพื่อเพิ่มความบันเทิงให้กับผู้เล่นให้สูงสุด เกมคาสิโนได้รับการออกแบบด้วยกฎที่ง่ายและเรียนรู้ได้ง่ายซึ่งเน้นการชนะ (เช่น กฎที่ระบุเงื่อนไขการชนะมากมายและเงื่อนไขการแพ้น้อย[ 33 ] ) และให้ผู้เล่นมีรูปแบบการเล่นที่หลากหลาย (เช่นไพ่ ) [ 32 ]คุณค่าความบันเทิงของผู้เล่นยังเพิ่มขึ้นด้วยการนำเสนอองค์ประกอบการเล่นเกมที่คุ้นเคย (เช่น ลูกเต๋าและไพ่) ให้กับนักพนันในเกมคาสิโนใหม่[ 32 ] [ 33 ]
เพื่อเพิ่มโอกาสความสำเร็จสูงสุดให้กับบ่อนการพนัน เกมคาสิโนจึงถูกออกแบบมาให้ง่ายต่อการใช้งานโดยเจ้ามือ และง่ายต่อ การดูแล โดย ผู้จัดการบ่อน[ 32 ] [ 33 ]
กฎพื้นฐานที่สุดสองข้อของการออกแบบเกมคาสิโนคือ เกมต้องไม่สามารถฉ้อโกงได้[ 32 ] (รวมถึงการป้องกันการพนันที่ได้เปรียบให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้[ 33 ] ) และเกมต้องเอื้อ ประโยชน์ให้เจ้ามือชนะทางคณิตศาสตร์ Shackleford แนะนำว่าการออกแบบเกมคาสิโนที่ดีที่สุดควรทำให้เจ้ามือได้เปรียบน้อยกว่า 5% [ 33 ]
เกมสวมบทบาทบนโต๊ะ
การออกแบบเกมสวมบทบาทบนโต๊ะโดยทั่วไปต้องเริ่มต้นด้วยการกำหนดฉากตัวละครและกฎหรือกลไกการเล่นเกมหลังจากที่สร้างเกมสวมบทบาทเสร็จแล้ว องค์ประกอบการออกแบบเพิ่มเติมมักถูกคิดค้นโดยผู้เล่นเอง ในหลายกรณี ตัวอย่างเช่นการสร้างตัวละครมักถูกปล่อยให้ผู้เล่นเป็นผู้เลือก
ทฤษฎีเกมสวมบทบาทในยุคแรกเริ่มพัฒนาขึ้นใน ฟอรัมการออกแบบ เกมสวมบทบาทอิสระในช่วงต้นทศวรรษ 2000 [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]
การศึกษาเกม
การออกแบบเกมเป็นหัวข้อการศึกษาในสาขาวิชาเกมศึกษา สาขาวิชาเกมศึกษาเป็นสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาเชิงวิพากษ์เกี่ยวกับเกม การออกแบบเกม ผู้เล่น และบทบาทของพวกเขาในสังคมและวัฒนธรรม ก่อนช่วงปลายศตวรรษที่ 20 การศึกษาเกมในเชิงวิชาการนั้นหายากและจำกัดอยู่เฉพาะในสาขาต่างๆ เช่น ประวัติศาสตร์และมานุษยวิทยาเมื่อการปฏิวัติวิดีโอเกมเริ่มต้นขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ความสนใจในเกมในเชิงวิชาการก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ส่งผลให้เกิดสาขาวิชาที่ดึงเอาวิธีการและสำนักคิดที่หลากหลายมาใช้[ 40 ]
แนวทางทางสังคมศาสตร์ได้ให้ความสนใจกับคำถามที่ว่า "เกมมีผลอย่างไรต่อผู้คน?" โดยใช้เครื่องมือและวิธีการต่างๆ เช่น การสำรวจ การทดลองในห้องปฏิบัติการที่มีการควบคุม และชาติพันธุ์วิทยา นักวิจัยได้ตรวจสอบผลกระทบของการเล่นเกมที่มีต่อผู้คนและบทบาทของเกมในชีวิตประจำวัน[ 41 ]
แนวทางมนุษยศาสตร์ได้ให้ความสนใจกับคำถามที่ว่า "ความหมายใดบ้างที่ถูกสร้างขึ้นผ่านเกม?" โดยใช้เครื่องมือและวิธีการต่างๆ เช่น การสัมภาษณ์ การศึกษาชาติพันธุ์ และการสังเกตการณ์แบบมีส่วนร่วม นักวิจัยได้ตรวจสอบบทบาทต่างๆ ที่เกมมีต่อชีวิตของผู้คนและความหมายที่ผู้เล่นกำหนดให้กับประสบการณ์ของพวกเขา[ 42 ]
จากภายในอุตสาหกรรมเกม คำถามสำคัญได้แก่ "เราจะสร้างเกมที่ดีกว่านี้ได้อย่างไร" และ "อะไรทำให้เกมดี" คำว่า "ดี" สามารถตีความได้หลายอย่าง รวมถึงการมอบประสบการณ์ความบันเทิง การเรียนรู้และเล่นง่าย นวัตกรรม การให้ความรู้แก่ผู้เล่น และ/หรือการสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ[ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]
ดูเพิ่มเติม
หมายเหตุ
อ่านเพิ่มเติม
- แมนเดวิลล์, อเล็กเซีย (2025). การออกแบบวิดีโอเกมสำหรับมือใหม่ . ไวลีย์. ISBN 978-1-39430-817-0.
- เบตส์, บ็อบ (2004). การออกแบบเกม ( ฉบับที่ 2). ทอมสัน คอร์ส เทคโนโลยี. ISBN 978-1-59200-493-5.
- เบาเออร์, โวล์ฟกัง (2012). คู่มือโคบอลด์ฉบับสมบูรณ์สำหรับการออกแบบเกม . โอเพ่น ดีไซน์ แอลแอลซี. ISBN 978-1936781065.
- เบอร์กัน, คีธ (2012). ทฤษฎีการออกแบบเกม: ปรัชญาใหม่เพื่อความเข้าใจเกม . AK Peters/CRC Press. ISBN 978-1466554207.
- คอสติคยาน, เกร็ก (2013). ความไม่แน่นอนในเกม . สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 978-0262018968.
- Elias, George Skaff (2012). ลักษณะเฉพาะของเกม . สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 978-0262017138.
- โฮเฟอร์, มาร์กาเร็ต (2003). เกมที่เราเล่น: ยุคทองของเกมกระดานและเกมบนโต๊ะ . สำนักพิมพ์สถาปัตยกรรมพรินซ์ตัน. ISBN 978-1568983974.
- ฮูซิงกา, โยฮัน (1971) Homo Ludens: การศึกษาองค์ประกอบการเล่นในวัฒนธรรม . บีคอนกด. ไอเอสบีเอ็น 978-0807046814.
- Kankaanranta, Marja Helena (2009). การออกแบบและการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ . ระบบอัจฉริยะ การควบคุม และระบบอัตโนมัติ: วิทยาศาสตร์และวิศวกรรม. Springer. ISBN 978-9048181414..
- มัวร์, ไมเคิล อี.; โนวัค, จีนนี่ (2010). คู่มืออาชีพในอุตสาหกรรมเกม . เดลมาร์: เซงเกจ เลิร์นนิ่ง. ISBN 978-1-4283-7647-2.
- นอร์แมน, โดนัลด์ เอ. (2002). การออกแบบสิ่งของในชีวิตประจำวัน . สำนักพิมพ์เบสิกบุ๊คส์. ISBN 978-0465067107..
- อ็อกซ์แลนด์, เควิน (2004). รูปแบบการเล่นและการออกแบบ . แอดดิสัน เวสลีย์. ISBN 978-0-321-20467-7.
- พีค, สตีเวน (1993). คู่มือนักประดิษฐ์เกม . สำนักพิมพ์เบตเตอร์เวย์. ISBN 978-1558703155.
- ปีเตอร์สัน, จอน (2012). เล่นในโลก . สำนักพิมพ์อันรีซัน. ISBN 978-0615642048..
- Salen Tekinbad, Katie (2003). กฎแห่งการเล่น: หลักการพื้นฐานการออกแบบเกม . สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 978-0262240451..
- เชลล์, เจสซี (2008). ศิลปะแห่งการออกแบบเกม: หนังสือแห่งมุมมอง . สำนักพิมพ์ CRC. ISBN 978-0123694966.
- Somberg, Guy (6 กันยายน 2018). การเขียนโปรแกรมเสียงเกม 2: หลักการและแนวปฏิบัติ . CRC Press 2019. ISBN 9781138068919เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 9 เมษายน 2565 เรียกดูเมื่อวันที่ 18 ตุลาคม 2562
- ทินส์แมน, ไบรอัน (2008). คู่มือนักประดิษฐ์เกม: วิธีการประดิษฐ์และจำหน่ายเกมกระดาน เกมไพ่ เกมสวมบทบาท และเกมอื่นๆ อีกมากมาย!สำนักพิมพ์มอร์แกน เจมส์ISBN 978-1600374470.
- วูดส์, สจ๊วต (2012). ยูโรเกม: การออกแบบ วัฒนธรรม และการเล่นเกมกระดานยุโรปสมัยใหม่ . แมคฟาร์แลนด์. ISBN 978-0786467976.
- ซูเบค, โรเบิร์ต (สิงหาคม 2020). องค์ประกอบของการออกแบบเกม . สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 9780262043915.