กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 9 นาที

GPUเปิด

GPUOpenเป็นชุดซอฟต์แวร์มิดเดิลแวร์ ที่พัฒนาโดยกลุ่มเทคโนโลยี Radeon ของAMD ซึ่งนำเสนอเอฟเฟกต์ภาพขั้นสูงสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ เปิดตัวในปี 2016 GPUOpen...

GPUเปิด

GPUเปิด
ผู้เขียนต้นฉบับอุปกรณ์ไมโครขั้นสูง
นักพัฒนาอุปกรณ์ไมโครขั้นสูง
ปล่อย26 มกราคม 2559 [ 1 ] ( 26 มกราคม 2016 )
เขียนเป็นC , C++ , GLSL
ระบบปฏิบัติการลินุกซ์ , ไมโครซอฟต์ วินโดวส์
พิมพ์ไลบรารีเอฟเฟกต์เกม, การดีบัก GPU, การวิเคราะห์ประสิทธิภาพ CPU และ GPU
ใบอนุญาตใบอนุญาต MIT
เว็บไซต์gpuopen.com
ที่เก็บข้อมูล
  • github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs

GPUOpenเป็นชุดซอฟต์แวร์มิดเดิลแวร์ ที่พัฒนาโดยกลุ่มเทคโนโลยี Radeon ของAMD ซึ่งนำเสนอเอฟเฟกต์ภาพขั้นสูงสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ เปิดตัวในปี 2016 GPUOpen ทำหน้าที่เป็นทางเลือกและคู่แข่งโดยตรงของ Nvidia GameWorks GPUOpen คล้ายกับ GameWorks ตรงที่ประกอบด้วยเทคโนโลยีกราฟิกที่แตกต่างกันหลายอย่างเป็นส่วนประกอบหลัก ซึ่งก่อนหน้านี้เป็นอิสระและแยกจากกัน[ 2 ]อย่างไรก็ตาม GPUOpen เป็นซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส บางส่วน ซึ่งแตกต่างจาก GameWorks ที่เป็นกรรมสิทธิ์และปิด

ประวัติศาสตร์

GPUOpen ได้รับการประกาศเมื่อวันที่ 15 ธันวาคม 2015 [ 3 ] [ 4 ] [ 2 ] [ 5 ] [ 6 ]และวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 26 มกราคม 2016

เหตุผล

Nicolas Thibieroz ผู้จัดการอาวุโสฝ่ายวิศวกรรมเกมทั่วโลกของ AMD กล่าวว่า "นักพัฒนาอาจประสบปัญหาในการใช้ประโยชน์จากการลงทุนด้าน R&D ทั้งบนคอนโซลและพีซี เนื่องจากความแตกต่างระหว่างสองแพลตฟอร์ม" และ "ไลบรารีหรือชุดเครื่องมือที่เป็นกรรมสิทธิ์ที่มี API แบบ ' กล่องดำ ' ป้องกันไม่ให้นักพัฒนาเข้าถึงโค้ดเพื่อการบำรุงรักษา การพอร์ต หรือการเพิ่มประสิทธิภาพ" [ 7 ]เขากล่าวว่าสถาปัตยกรรมที่กำลังจะมาถึง เช่นซีรี่ส์ RX 400 ของ AMD "มีคุณสมบัติมากมายที่ยังไม่เปิดเผยใน API กราฟิกพีซีในปัจจุบัน"

AMD ออกแบบ GPUOpen ให้เป็นชุดมิดเดิลแวร์โอเพนซอร์สที่แข่งขันกันภายใต้ใบอนุญาต MITไลบรารีเหล่านี้มีจุดประสงค์เพื่อเพิ่มความสามารถในการพกพาซอฟต์แวร์ระหว่างคอนโซลวิดีโอเกมพีซี และคอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพสูง[ 8 ]

ส่วนประกอบ

GPUOpen รวมเครื่องมือและโซลูชันต่างๆ ของ AMD ที่เคยแยกจากกันไว้ในแพ็กเกจเดียว และยังเปิดเผยซอร์สโค้ดทั้งหมดภายใต้ใบอนุญาต MIT อีกด้วย[ 4 ​​] GPUOpen ยังช่วยให้นักพัฒนาสามารถเข้าถึง GPU ระดับต่ำได้ง่ายขึ้นอีกด้วย[ 9 ]

นอกจากนี้ AMD ยังต้องการมอบสิทธิ์การเข้าถึงระดับต่ำโดยตรงให้กับนักพัฒนาที่สนใจ ในการเข้าถึงGPU ที่ใช้สถาปัตยกรรมGCN ซึ่งเหนือกว่าความเป็นไปได้ของ Direct3D 12หรือVulkan AMD กล่าวถึงตัวอย่างเช่น การเข้าถึงระดับต่ำไปยังAsynchronous Compute Engines (ACEs) ACEs นั้นใช้การประมวลผลแบบอะซิงโครนัส (Asynchronous Compute) แต่ไม่สามารถกำหนดค่าได้อย่างอิสระภายใต้ Vulkan หรือ Direct3D 12

GPUOpen ประกอบด้วยส่วนประกอบหลัก เครื่องมือ และ SDK หลายรายการ[ 2 ]

เกมและซีจีไอ

ซอฟต์แวร์สำหรับสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์ (CGI) ที่ใช้ในการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์และภาพยนตร์

คลังภาพเอฟเฟกต์

ไลบรารีเอฟเฟกต์ภาพ GPUOpen [ 10 ]
ชื่อ API แหล่งที่มา คำอธิบาย
เทรสเอฟเอ็กซ์DirectX 12 , Vulkanกิตฮับไลบรารีเอฟเฟ็กต์ภาพนี้ช่วยให้สามารถสร้างเส้นผม ขนสัตว์ และหญ้าที่ดูสมจริงได้
เรขาคณิตFX ไดเร็กต์เอ็กซ์ 11กิตฮับไลบรารีนี้ช่วยให้เข้าถึงการกรองรูปสามเหลี่ยมโดยใช้การคำนวณได้อย่างง่ายดาย
เอฟเฟ็กต์ความลึกของภาพ ไดเร็กต์เอ็กซ์ 11กิตฮับไลบรารีนี้ช่วยให้เข้าถึงการใช้งานเอฟเฟ็กต์ความลึกของภาพที่ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับสถาปัตยกรรม GPU GCNผ่านทางคอมพิวต์เชเดอร์
ชาโดว์เอฟเอ็กซ์ DirectX 11 , DirectX 12กิตฮับไลบรารีนี้ให้สิทธิ์ในการเข้าถึงการใช้งานการกรองเงาแบบเลื่อนเวลา ซึ่งได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับสถาปัตยกรรม GPU GCN
ฟิเดลิตี้เอฟเอ็กซ์ DirectX 11 , DirectX 12 , VulkanกิตฮับFidelityFX คือชุดไลบรารีสำหรับสร้างเอฟเฟ็กต์ภาพและตัวช่วยสร้างเอฟเฟ็กต์

ฟิเดลิตี้เอฟเอ็กซ์

ส่วนประกอบ FidelityFX [ 11 ]
ชื่อ อัลกอริทึม แหล่งที่มา คำอธิบาย การสนับสนุนอย่างเป็นทางการ
FidelityFX CAS ความคมชัดแบบปรับตามคอนทราสต์ กิตฮับอัลกอริทึมนี้จะปรับความคมชัดของภาพหรือฉากโดยอัตโนมัติ พร้อมทั้งลดสิ่งรบกวน ให้น้อย ที่สุด DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan
ฟิเดลิตี้เอฟเอ็กซ์ คาเคา การคำนวณแบบปรับตัวร่วมกันและการบดบังแสงโดยรอบ กิตฮับอัลกอริทึมนี้เป็นการนำวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบปรับได้เพื่อควบคุมการบดบังแสงโดยรอบมาปรับใช้ให้เหมาะสม ที่สุดDirectX 11+, DirectX 12, Vulkan
FidelityFX LPM ตัวสร้างแผนที่รักษาความสว่าง กิตฮับอัลกอริทึมนี้ใช้ในการปรับโทนสีของค่าความสว่าง (luma) ของพิกเซล RGB แทนที่จะปรับโทนสีของพิกเซลโดยตรง DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan
FidelityFX SPD ดาวน์แซมปลิงแบบผ่านครั้งเดียว กิตฮับอัลกอริทึมนี้ได้รับการปรับให้เหมาะสมกับสถาปัตยกรรม GPU RDNAและใช้ในการสร้าง ระดับ MIP 12 ระดับสำหรับพื้นผิวที่กำหนด DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan
FidelityFX SSSR การสะท้อนแสงแบบสุ่มบนหน้าจอ กิตฮับอัลกอริทึมนี้ใช้สำหรับเพิ่มภาพสะท้อนบนหน้าจอให้กับเฟรมหรือฉาก DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan
FidelityFX VS การแรเงาแบบแปรผัน กิตฮับอัลกอริทึมนี้ใช้ในการสร้างการแรเงาแบบแปรผันตามภาพ โดยใช้ความสว่างของตัวอย่างในเฟรมก่อนหน้าเป็นเกณฑ์ DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan
การเรียงลำดับแบบขนานของ FidelityFX การเรียงลำดับแบบ Radix กิตฮับอัลกอริทึมนี้เป็นวิธีการเรียงลำดับแบบ Radix Sort ที่ใช้การคำนวณเป็น หลักDirectX 11+, DirectX 12, Vulkan
FidelityFX Denoiser ตัวลดสัญญาณรบกวนเงาและการสะท้อน กิตฮับอัลกอริทึมนี้มี ฟังก์ชัน ลดสัญญาณรบกวนสำหรับ เงา ที่สร้างด้วยเทคนิคเรย์เทรซ และการสะท้อนที่สร้างด้วยเทคนิคเรย์เทรซหรือสกรีนสเปซ DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan
FidelityFX Super Resolution 1 ตัวเพิ่มความละเอียดเชิงพื้นที่ กิตฮับอัลกอริทึมนี้ใช้สำหรับเพิ่มความละเอียดของภาพหรือเฟรมให้สูงขึ้น โดยใช้เพียงข้อมูลเชิงพื้นที่ที่มีอยู่ในเฟรมอินพุตเท่านั้น DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan
FidelityFX Super Resolution 2 ตัวเพิ่มความละเอียดเชิงเวลา กิตฮับอัลกอริทึมนี้ใช้สำหรับเพิ่มความละเอียดของเฟรมภาพให้สูงขึ้น โดยใช้ข้อมูลเชิงเวลาที่ได้จากเฟรมภาพอินพุต DirectX 12, Vulkan
การสร้างเฟรม FSR 3 ตัวแทรกเฟรมเวลาเชิงวิเคราะห์ กิตฮับอัลกอริทึมนี้ช่วยเพิ่มอัตราเฟรมที่รับรู้ได้ของเกมโดยการคำนวณเฟรมกลางโดยอิงจากเฟรมที่แสดงผลแล้วสองเฟรม AMD RDNA 2+, NVIDIA RTX 20+, Intel Arc
FSR™ “เรดสโตน”
การอัพสเกลลิ่ง FSR™ ตัวเพิ่มความละเอียดภาพโดยใช้โครงข่ายประสาทเทียม กิตฮับอัลกอริทึมนี้ใช้โมเดลที่อิงตามการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อเพิ่มความละเอียดของเฟรมที่แสดงผลให้สูงขึ้น AMD RDNA 4
การสร้างเฟรม FSR™ ตัวแทรกเฟรมแบบใช้โครงข่ายประสาทเทียม อัลกอริทึมนี้ใช้โมเดลที่อิงตามการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อสร้างเฟรมกลางโดยอิงจากเฟรมที่แสดงผลแล้วสองเฟรม AMD RDNA 4
FSR™ การฟื้นฟูรังสี ระบบลดสัญญาณรบกวนแบบเรียลไทม์โดยใช้โครงข่ายประสาทเทียม อัลกอริทึมนี้ใช้โมเดลที่อิงตามการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อลดสัญญาณรบกวนบนพื้นผิวที่สร้างขึ้นด้วยการติดตามรังสี AMD RDNA 4
FSR™ Radiance Caching (รุ่นทดลองใช้งานทางเทคนิค) การแคชค่าความสว่างโดยใช้โครงข่ายประสาทเทียม อัลกอริทึมนี้ใช้โมเดลที่อิงตามการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อประมาณค่าการแผ่รังสีทางอ้อมในฉากที่ติดตามเส้นทางแสง ซึ่งช่วยลดจำนวนการคำนวณรังสีที่จำเป็นลง AMD RDNA 4

FidelityFX Super Resolution

FidelityFX Super Resolution ( FSR ) เป็นชุดเทคโนโลยีการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ FSR มีหลายเวอร์ชัน โดยแต่ละเวอร์ชันมีเทคนิคเฉพาะตัว:

  • FSR 1 เป็นตัวเพิ่มความละเอียดเชิงพื้นที่ที่ใช้หลักการหรือคล้ายคลึงกับอัลกอริธึม Lanczosซึ่งต้องการภาพความละเอียดต่ำที่ผ่านการลดรอยหยัก (anti-aliasing) นอกจากนี้ยังทำการสร้างขอบภาพใหม่และการกลับทิศทางของเกรเดียนต์ จากนั้นจึงตามด้วยการปรับความคมชัด แบบปรับตามคอนทรา สต์ (RCAS) เพื่อนำรายละเอียดกลับคืนสู่ภาพสุดท้าย AMD ระบุว่า:

    FSR ประกอบด้วยทางผ่านหลักสองช่วง:

    • ขั้นตอนการเพิ่มความละเอียดภาพที่เรียกว่าEASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) ยังทำการสร้างขอบภาพขึ้นใหม่ด้วย ในขั้นตอนนี้ เฟรมภาพอินพุตจะถูกวิเคราะห์ และส่วนหลักของอัลกอริทึมจะตรวจจับการกลับทิศทางของเกรเดียนต์ – โดยพื้นฐานแล้วคือการดูว่าเกรเดียนต์ที่อยู่ใกล้เคียงแตกต่างกันอย่างไร – จากชุดพิกเซลอินพุต ความเข้มของการกลับทิศทางของเกรเดียนต์จะกำหนดค่าน้ำหนักที่จะนำไปใช้กับพิกเซลที่สร้างขึ้นใหม่ที่ความละเอียดของจอแสดงผล
    • การเพิ่มความคมชัดที่เรียกว่าRCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening) ซึ่งดึงรายละเอียดพิกเซลในภาพที่ขยายขนาดแล้ว[ 12 ]
  • FSR 2 เป็นตัวเพิ่มความละเอียดภาพแบบชั่วคราวที่ดัดแปลงมาจาก Lanczos ซึ่งต้องการภาพที่มีความละเอียดต่ำและมีรอยหยัก และใช้ข้อมูลเชิงเวลา (เช่น เวกเตอร์การเคลื่อนไหวและประวัติเฟรม) จากนั้นจึงใช้กระบวนการลดรอยหยักของตัวเอง ซึ่งจะมาแทนที่โซลูชันลดรอยหยักในตัวของเกม
  • FSR 3 เพิ่มการสร้างเฟรมและ "การลดรอยหยักแบบเนทีฟ" การสร้างเฟรมจะเพิ่มอัตราเฟรมที่รับรู้ได้ของเกม "การลดรอยหยักแบบเนทีฟ" คล้ายกับ DLAA ของ Nvidia สามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องปรับขนาดภาพขึ้นเพื่อลดรอยหยักให้ดีขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถใช้ร่วมกับการสร้างเฟรมและ Anti-Lag+ ได้อีกด้วย[ 13 ] [ 14 ]
  • FSR™ “Redstone” (เดิมทีวางจำหน่ายในชื่อ FSR 4) เป็นชุดซอฟต์แวร์เรนเดอร์ที่ใช้โมเดลที่ใช้การเรียนรู้ของเครื่องสำหรับการขยายขนาด การสร้างเฟรม การสร้างรังสีใหม่ และการแคชความสว่าง[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
ประวัติการเผยแพร่
ปล่อย[]วันที่วางจำหน่ายจุดเด่น
1.0 / 1.0.1มิถุนายน 2564การเปิดตัว FidelityFX Super Resolution (FSR) ซอร์สโค้ดพร้อมใช้งานในเดือนกรกฎาคม 2021 [ 18 ] [ 19 ]
1.0.2พฤศจิกายน 2021การแก้ไขด่วนการเพิ่มความคมชัดมากเกินไปของ Robust Contrast-Adaptive Sharpening (RCAS) [ 20 ]
1.1กรกฎาคม 2566มีให้ใช้งานเป็นส่วนหนึ่งของ FidelityFX SDK [ 21 ]
2.0.1 / 2.0.1aมีนาคม 2565การเปิดตัว FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2) ซอร์สโค้ดพร้อมใช้งานในเดือนมิถุนายน 2022 [ 22 ] [ 23 ]
2.1.0กันยายน 2022ลดปัญหาภาพซ้อนและปรับปรุงคุณภาพการขยายภาพFarming Simulator 2022เป็นหนึ่งในโปรแกรมแรกๆ ที่ใช้แพทช์ 1.7.1 [ 24 ]
2.1.1กันยายน 2022[ 25 ]
2.1.2ตุลาคม 2565[ 26 ]
2.2.0 / 2.2.0aพฤศจิกายน 2022การปรับปรุงช่วง HDR ลดปัญหาภาพซ้อนและภาพกระพริบ โค้ดต้นฉบับพร้อมใช้งานในเดือนกุมภาพันธ์ 2023 [ 27 ]
2.2.1มิถุนายน 2566[ 28 ]
2.2.2กรกฎาคม 2566มีให้ใช้งานเป็นส่วนหนึ่งของ FidelityFX SDK [ 21 ] [ 29 ]
3.0 / 3.0.3กันยายน 2023FSR 3 เพิ่มการสร้างเฟรมร่วมกับ FSR 2 และ Anti-Lag+ และรองรับ GPU จาก AMD, Nvidia และ Intel นอกจากนี้ FSR 3 ยังเข้ากันได้กับคอนโซลวิดีโอเกมรุ่นที่เก้า อีกด้วย [ 13 ]ซอร์สโค้ดมีให้ใช้งานในเดือนธันวาคม 2023 เป็นส่วนหนึ่งของ FidelityFX SDK [ 30 ]
3.0.4มีนาคม 2567[ 31 ]
3.1.0มิถุนายน 2024ลดปัญหาภาพซ้อน ภาพกระพริบ และภาพสั่นไหว พร้อมทั้งปรับปรุงเสถียรภาพด้านเวลา แยกการสร้างเฟรมออกจากการขยายภาพ ทำให้ไฟล์ต้นฉบับสามารถอัปเกรดได้ง่ายสำหรับนักพัฒนา รองรับ Vulkan และ Xbox Game Development Kit (GDK) ซอร์สโค้ดจะพร้อมใช้งานในเดือนกรกฎาคม 2024 เป็นส่วนหนึ่งของ FidelityFX SDK 1.1 [ 32 ]
FSR™ “เรดสโตน”
FSR™ Upscaling (4.0.2) สิงหาคม 2568 นำเสนออัลกอริธึมที่ใช้การเรียนรู้ของเครื่องเพื่อเพิ่มความละเอียดของภาพโดยอิงจากภาพอินพุต[ 33 ]
FSR™ Upscaling (4.0.3)ธันวาคม 2025 แก้ไขข้อผิดพลาดในการแสดงผลเมื่อขนาดพื้นผิวไม่ใช่ผลคูณของ 8 [ 34 ]
การสร้างเฟรม FSR™ (4.0.0) ธันวาคม 2025 แนะนำอัลกอริธึมการแทรกเฟรมตามการเรียนรู้ของเครื่อง[ 34 ]
FSR™ การสร้างรังสีใหม่ (1.0.0) ธันวาคม 2025 แนะนำตัวลดสัญญาณรบกวนแบบเรียลไทม์ที่ใช้การเรียนรู้ของเครื่องสำหรับงานเรย์เทรซ[ 16 ] [ 35 ]
FSR™ Radiance Caching (0.9.0) (รุ่นทดลอง) ธันวาคม 2025 เทคนิคการแคชความสว่างโดยใช้การเรียนรู้ของเครื่องที่ประมาณแสงทางอ้อมในฉากที่ติดตามเส้นทางเพื่อลดความต้องการการสุ่มตัวอย่างรังสี (ตัวอย่าง) [ 17 ] [ 36 ]

ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้ามาตรฐานสำหรับ FSR โดย AMD สามารถพบได้ในตารางด้านล่าง โปรดทราบว่าค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่ใช่เพียงวิธีเดียวที่สามารถใช้อัลกอริทึมได้ แต่เป็นเพียงค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสำหรับความละเอียดอินพุต/เอาต์พุต เกมบางเกม เช่นDota 2มีแถบเลื่อนความละเอียดเพื่อปรับแต่งเปอร์เซ็นต์การปรับขนาดหรือปรับขนาดความละเอียดการเรนเดอร์ภายในแบบไดนามิกขึ้นอยู่กับขีดจำกัด FPS AMD ยังได้สร้าง เครื่องมือ อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่งซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถปรับขนาดภาพใดๆ ก็ได้โดยใช้ FSR1/EASU นอกเหนือจากวิธีการเพิ่มความละเอียดอื่นๆ เช่นการแทรกสอดเชิงเส้นสองมิติ นอกจาก นี้ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียกใช้ขั้นตอนต่างๆ ของไปป์ไลน์ FSR เช่น RCAS ได้อย่างอิสระ[ 37 ]

ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้ามาตรฐาน FSR [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]
ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าด้านคุณภาพ[ b ]ตัวประกอบมาตราส่วน[ c ]มาตราส่วนการแสดงผล[ d ]
ระบบ Anti-aliasing (AA) ดั้งเดิม (ตั้งแต่เวอร์ชัน 3.0) 1.00× 100%
คุณภาพระดับสูงสุด (เฉพาะเวอร์ชัน 1.0) 1.30× 77.0%
คุณภาพ 1.50× 66.6%
สมดุล 1.70× 58.8%
ผลงาน 2.00× 50.0%
ประสิทธิภาพสูงสุด (ตั้งแต่เวอร์ชัน 2.0) 3.00× 33.3%

FSR 2 ยังสามารถดัดแปลงให้เข้ากับเกมเกือบทุกเกมที่รองรับ DLSS ได้ด้วยการสลับ DLL ของ DLSS กับ DLL เลเยอร์การแปลที่แมปการเรียก API ของ DLSS กับการเรียก API ของ FSR 2 [ 41 ]

  1. ^เวอร์ชัน FSR ที่ระบุเป็นตัวเอียงคือเวอร์ชันที่มีการแก้ไขข้อบกพร่องหรือการอัปเดตเล็กน้อย
  2. ^ไม่จำเป็นต้องใช้ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเหล่านี้ในการใช้งานอัลกอริธึม ผู้พัฒนาสามารถกำหนดความละเอียดในการป้อนข้อมูลและผลลัพธ์เองได้
  3. ^ตัวคูณมาตราส่วนเชิงเส้นที่ใช้สำหรับการเพิ่มความละเอียดของภาพจากความละเอียดอินพุตไปเป็นความละเอียดเอาต์พุต ตัวอย่างเช่น ฉากที่แสดงผลที่ความละเอียด 540p ด้วยตัวคูณมาตราส่วน 2.00x จะมีความละเอียดเอาต์พุตเป็น 1080p
  4. ^อัตราส่วนการเรนเดอร์เชิงเส้น เมื่อเทียบกับความละเอียดเอาต์พุต ที่เทคโนโลยีใช้ในการเรนเดอร์ฉากภายในก่อนที่จะทำการเพิ่มความละเอียด ตัวอย่างเช่น ฉาก 1080p ที่มีอัตราส่วนการเรนเดอร์ 50% จะมีความละเอียดภายในอยู่ที่ 540p

การสร้างเฟรม

FSR 3 เพิ่มการสร้างเฟรม ซึ่งเป็นเทคนิคที่สร้างเฟรมใหม่ระหว่างเฟรมที่มีอยู่โดยใช้การแทรกเฟรมการเคลื่อนไหว FSR 3 เปิดตัวในเดือนกันยายน 2023 โดยใช้การผสมผสานระหว่าง FSR 2 และการวิเคราะห์การไหลของแสง ซึ่งทำงานโดยใช้การประมวลผลแบบอะซิงโครนัส (ตรงข้ามกับ DLSS 3 ของ Nvidia ซึ่งใช้ฮาร์ดแวร์เฉพาะ) เนื่องจาก FSR 3 ใช้โซลูชันที่ใช้ซอฟต์แวร์ จึงเข้ากันได้กับ GPU จาก AMD, Nvidia และ Intel รวมถึงคอนโซลวิดีโอเกมรุ่นที่เก้าเพื่อต่อสู้กับความหน่วงเพิ่มเติมที่เกิดขึ้นจากกระบวนการสร้างเฟรม AMD มีคุณสมบัติระดับไดรเวอร์ที่เรียกว่า Anti-Lag ซึ่งทำงานเฉพาะบน GPU ของ AMD เท่านั้น[ 13 ]

FSR “Redstone” เพิ่มวิธีการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อสร้างเฟรม[ 42 ]

AMD Fluid Motion Frames (AFMF) เป็นเทคโนโลยีการสร้างเฟรมระดับไดรเวอร์ที่จะเปิดตัวในไตรมาสที่ 1 ปี 2024 ซึ่งเข้ากันได้กับเกม DirectX 11 และ DirectX 12 ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม จะทำงานบน GPU RDNA 2 และ RDNA 3 เท่านั้น AFMF ใช้การวิเคราะห์การไหลของแสง แต่ไม่ใช่เวกเตอร์การเคลื่อนไหว ดังนั้นจึงสามารถประมาณค่าเฟรมใหม่ระหว่างเฟรมที่เรนเดอร์แบบดั้งเดิมสองเฟรมเท่านั้น ปัจจุบัน AFMF ยังไม่รองรับ VSYNC [ 13 ]

เครื่องมือ

รายชื่อไดเร็กทอรีอย่างเป็นทางการของ AMD ระบุว่า: [ 43 ]

ชื่อ ซอร์สโค้ด API โอเอสงาน
โค้ดเอ็กซ์แอลโค้ดเอ็กซ์แอล Direct3D, OpenGL, OpenCL, วัลแคนลินุกซ์วินโดวส์ชุดเครื่องมือพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ประกอบด้วยดีบักเกอร์ GPU, โปรไฟล์ GPU, โปรไฟล์ CPU, ตัววิเคราะห์เคอร์เนล OpenCL แบบคงที่ และปลั๊กอินต่างๆ[ 44 ]
เครื่องมือวิเคราะห์สแตติกสำหรับAMD CodeXLamd-codexl-analyzer Direct3D, OpenGL, OpenCLลินุกซ์ วินโดว 64 บิตเครื่องมือ คอมไพเลอร์แบบออฟไลน์และการวิเคราะห์ประสิทธิภาพCLIสำหรับการประมวลผล: เคอร์เนล OpenCL, เชเดอร์ HLSLและเชเดอร์ GLSL ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของชุดเครื่องมือ AMD CodeXL ต้อง ติดตั้ง Radeon Software Crimson Edition หรือAMD Catalystเพื่อใช้งานเครื่องมือนี้[ 45 ]
ปลั๊กอิน D3D 12 สำหรับGPU PerfStudioamd-gpuperfstudio-dx12 ไดเร็กต์3ดี 12วินโดวส์ปลั๊กอินสำหรับGPU PerfStudio GPU perfstudio [ 46 ]
ฟัน แอม-ทูทเทิล ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าลินุกซ์วินโดวส์เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพลำดับสามเหลี่ยม ; พัฒนาขึ้นครั้งแรกในปี 2549; สามารถบูรณาการเข้ากับชุดเครื่องมือการเรนเดอร์หรือการประมวลผลตาข่ายล่วงหน้าได้อย่างง่ายดาย[ 47 ]ดูhttp://mgarland.org/files/papers/quadrics.pdf

HLSL2GLSLได้รับการเผยแพร่โดย ATI Technologies ภายใต้ใบอนุญาต BSD ในปี 2549 และไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของ GPUOpen ยังคงต้องรอดูว่าจะมี เครื่องมือที่คล้ายกันสำหรับ SPIR-V หรือไม่ เช่นเดียวกับการเปิดตัว Vulkan (API) อย่างเป็นทางการ ซอร์สโค้ดที่ถูกกำหนดว่าเป็นส่วนหนึ่งของ GPUOpen ยังเป็นส่วนหนึ่งของเคอร์เนล Linux (เช่น amdgpu และ amdkfd [ 48 ] ) Mesa 3D และ LLVM ด้วย

ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์

ชื่อ แหล่งที่มา APIโอเอสงาน
SDK ของ Advanced Media Framework (AMF) กิตฮับไดเร็กต์เอ็กซ์ 12ลินุกซ์, วินโดวส์ 64 บิตเฟรมเวิร์กมัลติมีเดียที่มีน้ำหนักเบาและพกพาสะดวก ซึ่งตัดรายละเอียดเฉพาะแพลตฟอร์มและ API ส่วนใหญ่ทิ้งไป
ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) ของ AMD GPU Services (AGS) กิตฮับไดเร็กต์เอ็กซ์ระบบปฏิบัติการ Windows 64 บิต
ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ LiquidVR กิตฮับไดเร็กต์3ดี 11วินโดวส์ปรับปรุงความราบรื่นของความเป็นจริงเสมือน [ 49 ] จุดมุ่งหมายคือการลดความหน่วงระหว่างฮาร์ดแวร์เพื่อให้ฮาร์ดแวร์สามารถตามทันการเคลื่อนไหวของศีรษะของผู้ใช้ ขจัดอาการเวียนศีรษะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งจะเน้นที่การตั้งค่า GPU สองตัว ซึ่ง GPU แต่ละตัวจะเรนเดอร์สำหรับตาข้างใดข้างหนึ่งของจอแสดงผลแยกกัน
ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) สำหรับการเรียนรู้ของเครื่องด้วย Radeon (RML) กิตฮับDirectX 12 , Metal , OpenCLลินุกซ์, โอเอสเอ็กซ์, วินโดวส์
Radeon ProRender SDK (เดิมคือ FireRender) กิตฮับโอเพ่นซีแอลลินุกซ์, มอสซาเรลล่า, วินโดว์เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ตามหลักฟิสิกส์
RadeonRays SDK (เดิมชื่อ FireRays) กิตฮับDirectX 12 , Vulkanลินุกซ์ 64 บิต, OS X, วินโดวส์ 64 บิตไลบรารี สำหรับการประมวลผลการเลี้ยวเบนรังสีแบบไม่เป็นเนื้อเดียวกันที่มีประสิทธิภาพสูงและสมรรถนะสูงสำหรับ GPU, CPU หรือ APU บนทุกแพลตฟอร์ม
ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ RapidFire กิตฮับDirectX , OpenGLวินโดวส์ช่วยให้สามารถใช้บล็อก SIP เร่งความเร็วการบีบอัดวิดีโอของ AMD ได้แก่VCE (ตัวเข้ารหัส H.264) และUVD (ตัวถอดรหัส H.264) สำหรับ " การเล่นเกมบนคลาวด์ " / การเรนเดอร์นอกสถานที่
ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) True Audio Next (TAN) กิตฮับโอเพ่นซีแอลระบบปฏิบัติการ Windows 64 บิตSDK สำหรับการประมวลผลสัญญาณเสียงประสิทธิภาพสูงแบบมัลติคอร์และเร่งความเร็วด้วย GPU Radeon

คอมพิวเตอร์ระดับมืออาชีพ

ณ ปี 2022 ระบบนิเวศซอฟต์แวร์ประมวลผลของ AMD ได้ถูกจัดกลุ่มใหม่ภายใต้โครงการหลัก ROCm

AMD Boltzmann Initiative: amdgpu(Linux kernel 4.2+) และamdkfd(Linux kernel 3.19+)

ซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องกับสถาปัตยกรรมระบบแบบผสมผสาน (HSA), การประมวลผลทั่วไปบนหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPGPU) และการประมวลผลประสิทธิภาพสูง (HPC)

Radeon Open Compute (ROCm)

AMD ประกาศ "Boltzmann Initiative" (ตั้งชื่อตาม Ludwig Boltzmann ) ในเดือนพฤศจิกายน 2015 ที่งาน SuperComputing15 [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]และนำมาผลิตเป็นผลิตภัณฑ์ในชื่อ Radeon Open Compute platform (ROCm) โดยมีเป้าหมายเพื่อเป็นทางเลือกแทนCUDA ของ Nvidia ซึ่งรวมถึงเครื่องมือสำหรับแปลงซอร์สโค้ด CUDA เป็นซอร์สโค้ดแบบพกพา (HIP) ที่สามารถคอมไพล์ได้ทั้งบน HCC และ NVCC

  • ไดรเวอร์ Radeon Open Compute Kernel (ROCK)
  • รันไทม์ Radeon Open Compute Runtime (ROCR)
  • HCC: คอมไพเลอร์ประมวลผลแบบไม่เป็นเนื้อเดียวกัน
  • HIP: อินเทอร์เฟซการประมวลผลแบบเฮเทอโรจีนัสสำหรับความสามารถในการพกพาในภาษา C++

สถาปัตยกรรมระบบที่หลากหลาย

  • HSAIL-GDB: จัดเตรียม สภาพแวดล้อมการดีบักแบบ GNU DebuggerสำหรับHSA Intermediate Layer (HSAIL)
  • HSA Runtime API
  • ระบบปฏิบัติการ Linux amdkfd เวอร์ชัน 1.6.1 สำหรับ Kaveri และ Carrizo

ต่างๆ (เลิกใช้แล้ว)

ความพร้อมใช้งาน

GPUOpen เปิดให้บุคคลทั่วไปใช้ งานได้ภายใต้ ใบอนุญาต MIT ผ่านทาง GitHubตั้งแต่วันที่ 26 มกราคม 2016 เป็นต้นไป[ 4 ]

GPUOpen มีความเชื่อมโยงกับโครงการซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่เป็นที่ยอมรับและแพร่หลาย เช่นLinux kernel , Mesa 3DและLLVM

ดูเพิ่มเติม

  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
  • รายชื่อเกมที่รองรับการเพิ่มความละเอียดภาพระดับสูง - รายชื่อนี้ถูกย้ายจาก Wikipedia ไปยัง PCGamingWiki แล้ว
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=GPUOpen&oldid=1357027136#Radeon_Open_Compute_(ROCm) "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ GPUเปิด

GPUOpenเป็นชุดซอฟต์แวร์มิดเดิลแวร์ ที่พัฒนาโดยกลุ่มเทคโนโลยี Radeon ของAMD ซึ่งนำเสนอเอฟเฟกต์ภาพขั้นสูงสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ เปิดตัวในปี 2016 GPUOpen...

ประวัติศาสตร์

GPUOpen ได้รับการประกาศเมื่อวันที่ 15 ธันวาคม 2015 [ 3 ] [ 4 ] [ 2 ] [ 5 ] [ 6 ] และวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 26 มกราคม 2016

เหตุผล

Nicolas Thibieroz ผู้จัดการอาวุโสฝ่ายวิศวกรรมเกมทั่วโลกของ AMD กล่าวว่า "นักพัฒนาอาจประสบปัญหาในการใช้ประโยชน์จากการลงทุนด้าน R&D ทั้งบนคอนโซลและพีซี เนื่องจากความแตกต่างระหว่างสองแพลตฟอร์ม" และ "ไลบรารีหรือชุดเครื่องมือที่เป็นกรรมสิทธิ์ที่มี API แบบ '...

ส่วนประกอบ

GPUOpen รวมเครื่องมือและโซลูชันต่างๆ ของ AMD ที่เคยแยกจากกันไว้ในแพ็กเกจเดียว และยังเปิดเผยซอร์สโค้ดทั้งหมดภายใต้ใบอนุญาต MIT อีกด้วย [ 4 ​​] GPUOpen ยังช่วยให้นักพัฒนาสามารถเข้าถึง GPU ระดับต่ำได้ง่ายขึ้นอีกด้วย [ 9 ]