อ่าน 9 นาที
GPUเปิด
GPUOpenเป็นชุดซอฟต์แวร์มิดเดิลแวร์ ที่พัฒนาโดยกลุ่มเทคโนโลยี Radeon ของAMD ซึ่งนำเสนอเอฟเฟกต์ภาพขั้นสูงสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ เปิดตัวในปี 2016 GPUOpen...
GPUเปิด
| GPUเปิด | |
|---|---|
โลโก้ | |
| ผู้เขียนต้นฉบับ | อุปกรณ์ไมโครขั้นสูง |
| นักพัฒนา | อุปกรณ์ไมโครขั้นสูง |
| ปล่อย | 26 มกราคม 2559 [ 1 ] |
| เขียนเป็น | C , C++ , GLSL |
| ระบบปฏิบัติการ | ลินุกซ์ , ไมโครซอฟต์ วินโดวส์ |
| พิมพ์ | ไลบรารีเอฟเฟกต์เกม, การดีบัก GPU, การวิเคราะห์ประสิทธิภาพ CPU และ GPU |
| ใบอนุญาต | ใบอนุญาต MIT |
| เว็บไซต์ | gpuopen.com |
| ที่เก็บข้อมูล |
|
GPUOpenเป็นชุดซอฟต์แวร์มิดเดิลแวร์ ที่พัฒนาโดยกลุ่มเทคโนโลยี Radeon ของAMD ซึ่งนำเสนอเอฟเฟกต์ภาพขั้นสูงสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ เปิดตัวในปี 2016 GPUOpen ทำหน้าที่เป็นทางเลือกและคู่แข่งโดยตรงของ Nvidia GameWorks GPUOpen คล้ายกับ GameWorks ตรงที่ประกอบด้วยเทคโนโลยีกราฟิกที่แตกต่างกันหลายอย่างเป็นส่วนประกอบหลัก ซึ่งก่อนหน้านี้เป็นอิสระและแยกจากกัน[ 2 ]อย่างไรก็ตาม GPUOpen เป็นซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส บางส่วน ซึ่งแตกต่างจาก GameWorks ที่เป็นกรรมสิทธิ์และปิด
ประวัติศาสตร์
GPUOpen ได้รับการประกาศเมื่อวันที่ 15 ธันวาคม 2015 [ 3 ] [ 4 ] [ 2 ] [ 5 ] [ 6 ]และวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 26 มกราคม 2016
เหตุผล
Nicolas Thibieroz ผู้จัดการอาวุโสฝ่ายวิศวกรรมเกมทั่วโลกของ AMD กล่าวว่า "นักพัฒนาอาจประสบปัญหาในการใช้ประโยชน์จากการลงทุนด้าน R&D ทั้งบนคอนโซลและพีซี เนื่องจากความแตกต่างระหว่างสองแพลตฟอร์ม" และ "ไลบรารีหรือชุดเครื่องมือที่เป็นกรรมสิทธิ์ที่มี API แบบ ' กล่องดำ ' ป้องกันไม่ให้นักพัฒนาเข้าถึงโค้ดเพื่อการบำรุงรักษา การพอร์ต หรือการเพิ่มประสิทธิภาพ" [ 7 ]เขากล่าวว่าสถาปัตยกรรมที่กำลังจะมาถึง เช่นซีรี่ส์ RX 400 ของ AMD "มีคุณสมบัติมากมายที่ยังไม่เปิดเผยใน API กราฟิกพีซีในปัจจุบัน"
AMD ออกแบบ GPUOpen ให้เป็นชุดมิดเดิลแวร์โอเพนซอร์สที่แข่งขันกันภายใต้ใบอนุญาต MITไลบรารีเหล่านี้มีจุดประสงค์เพื่อเพิ่มความสามารถในการพกพาซอฟต์แวร์ระหว่างคอนโซลวิดีโอเกมพีซี และคอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพสูง[ 8 ]
ส่วนประกอบ
GPUOpen รวมเครื่องมือและโซลูชันต่างๆ ของ AMD ที่เคยแยกจากกันไว้ในแพ็กเกจเดียว และยังเปิดเผยซอร์สโค้ดทั้งหมดภายใต้ใบอนุญาต MIT อีกด้วย[ 4 ] GPUOpen ยังช่วยให้นักพัฒนาสามารถเข้าถึง GPU ระดับต่ำได้ง่ายขึ้นอีกด้วย[ 9 ]
นอกจากนี้ AMD ยังต้องการมอบสิทธิ์การเข้าถึงระดับต่ำโดยตรงให้กับนักพัฒนาที่สนใจ ในการเข้าถึงGPU ที่ใช้สถาปัตยกรรมGCN ซึ่งเหนือกว่าความเป็นไปได้ของ Direct3D 12หรือVulkan AMD กล่าวถึงตัวอย่างเช่น การเข้าถึงระดับต่ำไปยังAsynchronous Compute Engines (ACEs) ACEs นั้นใช้การประมวลผลแบบอะซิงโครนัส (Asynchronous Compute) แต่ไม่สามารถกำหนดค่าได้อย่างอิสระภายใต้ Vulkan หรือ Direct3D 12
GPUOpen ประกอบด้วยส่วนประกอบหลัก เครื่องมือ และ SDK หลายรายการ[ 2 ]
เกมและซีจีไอ
ซอฟต์แวร์สำหรับสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์ (CGI) ที่ใช้ในการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์และภาพยนตร์
คลังภาพเอฟเฟกต์
| ชื่อ | API | แหล่งที่มา | คำอธิบาย |
|---|---|---|---|
| เทรสเอฟเอ็กซ์ | DirectX 12 , Vulkan | กิตฮับ | ไลบรารีเอฟเฟ็กต์ภาพนี้ช่วยให้สามารถสร้างเส้นผม ขนสัตว์ และหญ้าที่ดูสมจริงได้ |
| เรขาคณิตFX | ไดเร็กต์เอ็กซ์ 11 | กิตฮับ | ไลบรารีนี้ช่วยให้เข้าถึงการกรองรูปสามเหลี่ยมโดยใช้การคำนวณได้อย่างง่ายดาย |
| เอฟเฟ็กต์ความลึกของภาพ | ไดเร็กต์เอ็กซ์ 11 | กิตฮับ | ไลบรารีนี้ช่วยให้เข้าถึงการใช้งานเอฟเฟ็กต์ความลึกของภาพที่ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับสถาปัตยกรรม GPU GCNผ่านทางคอมพิวต์เชเดอร์ |
| ชาโดว์เอฟเอ็กซ์ | DirectX 11 , DirectX 12 | กิตฮับ | ไลบรารีนี้ให้สิทธิ์ในการเข้าถึงการใช้งานการกรองเงาแบบเลื่อนเวลา ซึ่งได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับสถาปัตยกรรม GPU GCN |
| ฟิเดลิตี้เอฟเอ็กซ์ | DirectX 11 , DirectX 12 , Vulkan | กิตฮับ | FidelityFX คือชุดไลบรารีสำหรับสร้างเอฟเฟ็กต์ภาพและตัวช่วยสร้างเอฟเฟ็กต์ |
ฟิเดลิตี้เอฟเอ็กซ์
| ชื่อ | อัลกอริทึม | แหล่งที่มา | คำอธิบาย | การสนับสนุนอย่างเป็นทางการ |
|---|---|---|---|---|
| FidelityFX CAS | ความคมชัดแบบปรับตามคอนทราสต์ | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้จะปรับความคมชัดของภาพหรือฉากโดยอัตโนมัติ พร้อมทั้งลดสิ่งรบกวน ให้น้อย ที่สุด | DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan |
| ฟิเดลิตี้เอฟเอ็กซ์ คาเคา | การคำนวณแบบปรับตัวร่วมกันและการบดบังแสงโดยรอบ | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้เป็นการนำวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบปรับได้เพื่อควบคุมการบดบังแสงโดยรอบมาปรับใช้ให้เหมาะสม ที่สุด | DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan |
| FidelityFX LPM | ตัวสร้างแผนที่รักษาความสว่าง | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้ใช้ในการปรับโทนสีของค่าความสว่าง (luma) ของพิกเซล RGB แทนที่จะปรับโทนสีของพิกเซลโดยตรง | DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan |
| FidelityFX SPD | ดาวน์แซมปลิงแบบผ่านครั้งเดียว | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้ได้รับการปรับให้เหมาะสมกับสถาปัตยกรรม GPU RDNAและใช้ในการสร้าง ระดับ MIP 12 ระดับสำหรับพื้นผิวที่กำหนด | DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan |
| FidelityFX SSSR | การสะท้อนแสงแบบสุ่มบนหน้าจอ | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้ใช้สำหรับเพิ่มภาพสะท้อนบนหน้าจอให้กับเฟรมหรือฉาก | DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan |
| FidelityFX VS | การแรเงาแบบแปรผัน | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้ใช้ในการสร้างการแรเงาแบบแปรผันตามภาพ โดยใช้ความสว่างของตัวอย่างในเฟรมก่อนหน้าเป็นเกณฑ์ | DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan |
| การเรียงลำดับแบบขนานของ FidelityFX | การเรียงลำดับแบบ Radix | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้เป็นวิธีการเรียงลำดับแบบ Radix Sort ที่ใช้การคำนวณเป็น หลัก | DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan |
| FidelityFX Denoiser | ตัวลดสัญญาณรบกวนเงาและการสะท้อน | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้มี ฟังก์ชัน ลดสัญญาณรบกวนสำหรับ เงา ที่สร้างด้วยเทคนิคเรย์เทรซ และการสะท้อนที่สร้างด้วยเทคนิคเรย์เทรซหรือสกรีนสเปซ | DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan |
| FidelityFX Super Resolution 1 | ตัวเพิ่มความละเอียดเชิงพื้นที่ | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้ใช้สำหรับเพิ่มความละเอียดของภาพหรือเฟรมให้สูงขึ้น โดยใช้เพียงข้อมูลเชิงพื้นที่ที่มีอยู่ในเฟรมอินพุตเท่านั้น | DirectX 11+, DirectX 12, Vulkan |
| FidelityFX Super Resolution 2 | ตัวเพิ่มความละเอียดเชิงเวลา | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้ใช้สำหรับเพิ่มความละเอียดของเฟรมภาพให้สูงขึ้น โดยใช้ข้อมูลเชิงเวลาที่ได้จากเฟรมภาพอินพุต | DirectX 12, Vulkan |
| การสร้างเฟรม FSR 3 | ตัวแทรกเฟรมเวลาเชิงวิเคราะห์ | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้ช่วยเพิ่มอัตราเฟรมที่รับรู้ได้ของเกมโดยการคำนวณเฟรมกลางโดยอิงจากเฟรมที่แสดงผลแล้วสองเฟรม | AMD RDNA 2+, NVIDIA RTX 20+, Intel Arc |
| FSR™ “เรดสโตน” | ||||
| การอัพสเกลลิ่ง FSR™ | ตัวเพิ่มความละเอียดภาพโดยใช้โครงข่ายประสาทเทียม | กิตฮับ | อัลกอริทึมนี้ใช้โมเดลที่อิงตามการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อเพิ่มความละเอียดของเฟรมที่แสดงผลให้สูงขึ้น | AMD RDNA 4 |
| การสร้างเฟรม FSR™ | ตัวแทรกเฟรมแบบใช้โครงข่ายประสาทเทียม | อัลกอริทึมนี้ใช้โมเดลที่อิงตามการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อสร้างเฟรมกลางโดยอิงจากเฟรมที่แสดงผลแล้วสองเฟรม | AMD RDNA 4 | |
| FSR™ การฟื้นฟูรังสี | ระบบลดสัญญาณรบกวนแบบเรียลไทม์โดยใช้โครงข่ายประสาทเทียม | อัลกอริทึมนี้ใช้โมเดลที่อิงตามการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อลดสัญญาณรบกวนบนพื้นผิวที่สร้างขึ้นด้วยการติดตามรังสี | AMD RDNA 4 | |
| FSR™ Radiance Caching (รุ่นทดลองใช้งานทางเทคนิค) | การแคชค่าความสว่างโดยใช้โครงข่ายประสาทเทียม | อัลกอริทึมนี้ใช้โมเดลที่อิงตามการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อประมาณค่าการแผ่รังสีทางอ้อมในฉากที่ติดตามเส้นทางแสง ซึ่งช่วยลดจำนวนการคำนวณรังสีที่จำเป็นลง | AMD RDNA 4 | |
FidelityFX Super Resolution
FidelityFX Super Resolution ( FSR ) เป็นชุดเทคโนโลยีการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ FSR มีหลายเวอร์ชัน โดยแต่ละเวอร์ชันมีเทคนิคเฉพาะตัว:
- FSR 1 เป็นตัวเพิ่มความละเอียดเชิงพื้นที่ที่ใช้หลักการหรือคล้ายคลึงกับอัลกอริธึม Lanczosซึ่งต้องการภาพความละเอียดต่ำที่ผ่านการลดรอยหยัก (anti-aliasing) นอกจากนี้ยังทำการสร้างขอบภาพใหม่และการกลับทิศทางของเกรเดียนต์ จากนั้นจึงตามด้วยการปรับความคมชัด แบบปรับตามคอนทรา สต์ (RCAS) เพื่อนำรายละเอียดกลับคืนสู่ภาพสุดท้าย AMD ระบุว่า:
FSR ประกอบด้วยทางผ่านหลักสองช่วง:
- ขั้นตอนการเพิ่มความละเอียดภาพที่เรียกว่าEASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) ยังทำการสร้างขอบภาพขึ้นใหม่ด้วย ในขั้นตอนนี้ เฟรมภาพอินพุตจะถูกวิเคราะห์ และส่วนหลักของอัลกอริทึมจะตรวจจับการกลับทิศทางของเกรเดียนต์ – โดยพื้นฐานแล้วคือการดูว่าเกรเดียนต์ที่อยู่ใกล้เคียงแตกต่างกันอย่างไร – จากชุดพิกเซลอินพุต ความเข้มของการกลับทิศทางของเกรเดียนต์จะกำหนดค่าน้ำหนักที่จะนำไปใช้กับพิกเซลที่สร้างขึ้นใหม่ที่ความละเอียดของจอแสดงผล
- การเพิ่มความคมชัดที่เรียกว่าRCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening) ซึ่งดึงรายละเอียดพิกเซลในภาพที่ขยายขนาดแล้ว[ 12 ]
- FSR 2 เป็นตัวเพิ่มความละเอียดภาพแบบชั่วคราวที่ดัดแปลงมาจาก Lanczos ซึ่งต้องการภาพที่มีความละเอียดต่ำและมีรอยหยัก และใช้ข้อมูลเชิงเวลา (เช่น เวกเตอร์การเคลื่อนไหวและประวัติเฟรม) จากนั้นจึงใช้กระบวนการลดรอยหยักของตัวเอง ซึ่งจะมาแทนที่โซลูชันลดรอยหยักในตัวของเกม
- FSR 3 เพิ่มการสร้างเฟรมและ "การลดรอยหยักแบบเนทีฟ" การสร้างเฟรมจะเพิ่มอัตราเฟรมที่รับรู้ได้ของเกม "การลดรอยหยักแบบเนทีฟ" คล้ายกับ DLAA ของ Nvidia สามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องปรับขนาดภาพขึ้นเพื่อลดรอยหยักให้ดีขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถใช้ร่วมกับการสร้างเฟรมและ Anti-Lag+ ได้อีกด้วย[ 13 ] [ 14 ]
- FSR™ “Redstone” (เดิมทีวางจำหน่ายในชื่อ FSR 4) เป็นชุดซอฟต์แวร์เรนเดอร์ที่ใช้โมเดลที่ใช้การเรียนรู้ของเครื่องสำหรับการขยายขนาด การสร้างเฟรม การสร้างรังสีใหม่ และการแคชความสว่าง[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
| ปล่อย[ก] | วันที่วางจำหน่าย | จุดเด่น |
|---|---|---|
| 1.0 / 1.0.1 | มิถุนายน 2564 | การเปิดตัว FidelityFX Super Resolution (FSR) ซอร์สโค้ดพร้อมใช้งานในเดือนกรกฎาคม 2021 [ 18 ] [ 19 ] |
| 1.0.2 | พฤศจิกายน 2021 | การแก้ไขด่วนการเพิ่มความคมชัดมากเกินไปของ Robust Contrast-Adaptive Sharpening (RCAS) [ 20 ] |
| 1.1 | กรกฎาคม 2566 | มีให้ใช้งานเป็นส่วนหนึ่งของ FidelityFX SDK [ 21 ] |
| 2.0.1 / 2.0.1a | มีนาคม 2565 | การเปิดตัว FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2) ซอร์สโค้ดพร้อมใช้งานในเดือนมิถุนายน 2022 [ 22 ] [ 23 ] |
| 2.1.0 | กันยายน 2022 | ลดปัญหาภาพซ้อนและปรับปรุงคุณภาพการขยายภาพFarming Simulator 2022เป็นหนึ่งในโปรแกรมแรกๆ ที่ใช้แพทช์ 1.7.1 [ 24 ] |
| 2.1.1 | กันยายน 2022 | [ 25 ] |
| 2.1.2 | ตุลาคม 2565 | [ 26 ] |
| 2.2.0 / 2.2.0a | พฤศจิกายน 2022 | การปรับปรุงช่วง HDR ลดปัญหาภาพซ้อนและภาพกระพริบ โค้ดต้นฉบับพร้อมใช้งานในเดือนกุมภาพันธ์ 2023 [ 27 ] |
| 2.2.1 | มิถุนายน 2566 | [ 28 ] |
| 2.2.2 | กรกฎาคม 2566 | มีให้ใช้งานเป็นส่วนหนึ่งของ FidelityFX SDK [ 21 ] [ 29 ] |
| 3.0 / 3.0.3 | กันยายน 2023 | FSR 3 เพิ่มการสร้างเฟรมร่วมกับ FSR 2 และ Anti-Lag+ และรองรับ GPU จาก AMD, Nvidia และ Intel นอกจากนี้ FSR 3 ยังเข้ากันได้กับคอนโซลวิดีโอเกมรุ่นที่เก้า อีกด้วย [ 13 ]ซอร์สโค้ดมีให้ใช้งานในเดือนธันวาคม 2023 เป็นส่วนหนึ่งของ FidelityFX SDK [ 30 ] |
| 3.0.4 | มีนาคม 2567 | [ 31 ] |
| 3.1.0 | มิถุนายน 2024 | ลดปัญหาภาพซ้อน ภาพกระพริบ และภาพสั่นไหว พร้อมทั้งปรับปรุงเสถียรภาพด้านเวลา แยกการสร้างเฟรมออกจากการขยายภาพ ทำให้ไฟล์ต้นฉบับสามารถอัปเกรดได้ง่ายสำหรับนักพัฒนา รองรับ Vulkan และ Xbox Game Development Kit (GDK) ซอร์สโค้ดจะพร้อมใช้งานในเดือนกรกฎาคม 2024 เป็นส่วนหนึ่งของ FidelityFX SDK 1.1 [ 32 ] |
| FSR™ “เรดสโตน” | ||
| FSR™ Upscaling (4.0.2) | สิงหาคม 2568 | นำเสนออัลกอริธึมที่ใช้การเรียนรู้ของเครื่องเพื่อเพิ่มความละเอียดของภาพโดยอิงจากภาพอินพุต[ 33 ] |
| FSR™ Upscaling (4.0.3) | ธันวาคม 2025 | แก้ไขข้อผิดพลาดในการแสดงผลเมื่อขนาดพื้นผิวไม่ใช่ผลคูณของ 8 [ 34 ] |
| การสร้างเฟรม FSR™ (4.0.0) | ธันวาคม 2025 | แนะนำอัลกอริธึมการแทรกเฟรมตามการเรียนรู้ของเครื่อง[ 34 ] |
| FSR™ การสร้างรังสีใหม่ (1.0.0) | ธันวาคม 2025 | แนะนำตัวลดสัญญาณรบกวนแบบเรียลไทม์ที่ใช้การเรียนรู้ของเครื่องสำหรับงานเรย์เทรซ[ 16 ] [ 35 ] |
| FSR™ Radiance Caching (0.9.0) (รุ่นทดลอง) | ธันวาคม 2025 | เทคนิคการแคชความสว่างโดยใช้การเรียนรู้ของเครื่องที่ประมาณแสงทางอ้อมในฉากที่ติดตามเส้นทางเพื่อลดความต้องการการสุ่มตัวอย่างรังสี (ตัวอย่าง) [ 17 ] [ 36 ] |
ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้ามาตรฐานสำหรับ FSR โดย AMD สามารถพบได้ในตารางด้านล่าง โปรดทราบว่าค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเหล่านี้ไม่ใช่เพียงวิธีเดียวที่สามารถใช้อัลกอริทึมได้ แต่เป็นเพียงค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสำหรับความละเอียดอินพุต/เอาต์พุต เกมบางเกม เช่นDota 2มีแถบเลื่อนความละเอียดเพื่อปรับแต่งเปอร์เซ็นต์การปรับขนาดหรือปรับขนาดความละเอียดการเรนเดอร์ภายในแบบไดนามิกขึ้นอยู่กับขีดจำกัด FPS AMD ยังได้สร้าง เครื่องมือ อินเทอร์เฟซบรรทัดคำสั่งซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถปรับขนาดภาพใดๆ ก็ได้โดยใช้ FSR1/EASU นอกเหนือจากวิธีการเพิ่มความละเอียดอื่นๆ เช่นการแทรกสอดเชิงเส้นสองมิติ นอกจาก นี้ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียกใช้ขั้นตอนต่างๆ ของไปป์ไลน์ FSR เช่น RCAS ได้อย่างอิสระ[ 37 ]
| ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าด้านคุณภาพ[ b ] | ตัวประกอบมาตราส่วน[ c ] | มาตราส่วนการแสดงผล[ d ] |
|---|---|---|
| ระบบ Anti-aliasing (AA) ดั้งเดิม (ตั้งแต่เวอร์ชัน 3.0) | 1.00× | 100% |
| คุณภาพระดับสูงสุด (เฉพาะเวอร์ชัน 1.0) | 1.30× | 77.0% |
| คุณภาพ | 1.50× | 66.6% |
| สมดุล | 1.70× | 58.8% |
| ผลงาน | 2.00× | 50.0% |
| ประสิทธิภาพสูงสุด (ตั้งแต่เวอร์ชัน 2.0) | 3.00× | 33.3% |
FSR 2 ยังสามารถดัดแปลงให้เข้ากับเกมเกือบทุกเกมที่รองรับ DLSS ได้ด้วยการสลับ DLL ของ DLSS กับ DLL เลเยอร์การแปลที่แมปการเรียก API ของ DLSS กับการเรียก API ของ FSR 2 [ 41 ]
- ^เวอร์ชัน FSR ที่ระบุเป็นตัวเอียงคือเวอร์ชันที่มีการแก้ไขข้อบกพร่องหรือการอัปเดตเล็กน้อย
- ^ไม่จำเป็นต้องใช้ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าเหล่านี้ในการใช้งานอัลกอริธึม ผู้พัฒนาสามารถกำหนดความละเอียดในการป้อนข้อมูลและผลลัพธ์เองได้
- ^ตัวคูณมาตราส่วนเชิงเส้นที่ใช้สำหรับการเพิ่มความละเอียดของภาพจากความละเอียดอินพุตไปเป็นความละเอียดเอาต์พุต ตัวอย่างเช่น ฉากที่แสดงผลที่ความละเอียด 540p ด้วยตัวคูณมาตราส่วน 2.00x จะมีความละเอียดเอาต์พุตเป็น 1080p
- ^อัตราส่วนการเรนเดอร์เชิงเส้น เมื่อเทียบกับความละเอียดเอาต์พุต ที่เทคโนโลยีใช้ในการเรนเดอร์ฉากภายในก่อนที่จะทำการเพิ่มความละเอียด ตัวอย่างเช่น ฉาก 1080p ที่มีอัตราส่วนการเรนเดอร์ 50% จะมีความละเอียดภายในอยู่ที่ 540p
การสร้างเฟรม
FSR 3 เพิ่มการสร้างเฟรม ซึ่งเป็นเทคนิคที่สร้างเฟรมใหม่ระหว่างเฟรมที่มีอยู่โดยใช้การแทรกเฟรมการเคลื่อนไหว FSR 3 เปิดตัวในเดือนกันยายน 2023 โดยใช้การผสมผสานระหว่าง FSR 2 และการวิเคราะห์การไหลของแสง ซึ่งทำงานโดยใช้การประมวลผลแบบอะซิงโครนัส (ตรงข้ามกับ DLSS 3 ของ Nvidia ซึ่งใช้ฮาร์ดแวร์เฉพาะ) เนื่องจาก FSR 3 ใช้โซลูชันที่ใช้ซอฟต์แวร์ จึงเข้ากันได้กับ GPU จาก AMD, Nvidia และ Intel รวมถึงคอนโซลวิดีโอเกมรุ่นที่เก้าเพื่อต่อสู้กับความหน่วงเพิ่มเติมที่เกิดขึ้นจากกระบวนการสร้างเฟรม AMD มีคุณสมบัติระดับไดรเวอร์ที่เรียกว่า Anti-Lag ซึ่งทำงานเฉพาะบน GPU ของ AMD เท่านั้น[ 13 ]
FSR “Redstone” เพิ่มวิธีการเรียนรู้ของเครื่องเพื่อสร้างเฟรม[ 42 ]
AMD Fluid Motion Frames (AFMF) เป็นเทคโนโลยีการสร้างเฟรมระดับไดรเวอร์ที่จะเปิดตัวในไตรมาสที่ 1 ปี 2024 ซึ่งเข้ากันได้กับเกม DirectX 11 และ DirectX 12 ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม จะทำงานบน GPU RDNA 2 และ RDNA 3 เท่านั้น AFMF ใช้การวิเคราะห์การไหลของแสง แต่ไม่ใช่เวกเตอร์การเคลื่อนไหว ดังนั้นจึงสามารถประมาณค่าเฟรมใหม่ระหว่างเฟรมที่เรนเดอร์แบบดั้งเดิมสองเฟรมเท่านั้น ปัจจุบัน AFMF ยังไม่รองรับ VSYNC [ 13 ]
เครื่องมือ
รายชื่อไดเร็กทอรีอย่างเป็นทางการของ AMD ระบุว่า: [ 43 ]
| ชื่อ | ซอร์สโค้ด | API | โอเอส | งาน |
|---|---|---|---|---|
| โค้ดเอ็กซ์แอล | โค้ดเอ็กซ์แอล | Direct3D, OpenGL, OpenCL, วัลแคน | ลินุกซ์วินโดวส์ | ชุดเครื่องมือพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ประกอบด้วยดีบักเกอร์ GPU, โปรไฟล์ GPU, โปรไฟล์ CPU, ตัววิเคราะห์เคอร์เนล OpenCL แบบคงที่ และปลั๊กอินต่างๆ[ 44 ] |
| เครื่องมือวิเคราะห์สแตติกสำหรับAMD CodeXL | amd-codexl-analyzer | Direct3D, OpenGL, OpenCL | ลินุกซ์ วินโดว 64 บิต | เครื่องมือ คอมไพเลอร์แบบออฟไลน์และการวิเคราะห์ประสิทธิภาพCLIสำหรับการประมวลผล: เคอร์เนล OpenCL, เชเดอร์ HLSLและเชเดอร์ GLSL ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของชุดเครื่องมือ AMD CodeXL ต้อง ติดตั้ง Radeon Software Crimson Edition หรือAMD Catalystเพื่อใช้งานเครื่องมือนี้[ 45 ] |
| ปลั๊กอิน D3D 12 สำหรับGPU PerfStudio | amd-gpuperfstudio-dx12 | ไดเร็กต์3ดี 12 | วินโดวส์ | ปลั๊กอินสำหรับGPU PerfStudio GPU perfstudio [ 46 ] |
| ฟัน | แอม-ทูทเทิล | ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้า | ลินุกซ์วินโดวส์ | เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพลำดับสามเหลี่ยม ; พัฒนาขึ้นครั้งแรกในปี 2549; สามารถบูรณาการเข้ากับชุดเครื่องมือการเรนเดอร์หรือการประมวลผลตาข่ายล่วงหน้าได้อย่างง่ายดาย[ 47 ]ดูhttp://mgarland.org/files/papers/quadrics.pdf |
HLSL2GLSLได้รับการเผยแพร่โดย ATI Technologies ภายใต้ใบอนุญาต BSD ในปี 2549 และไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของ GPUOpen ยังคงต้องรอดูว่าจะมี เครื่องมือที่คล้ายกันสำหรับ SPIR-V หรือไม่ เช่นเดียวกับการเปิดตัว Vulkan (API) อย่างเป็นทางการ ซอร์สโค้ดที่ถูกกำหนดว่าเป็นส่วนหนึ่งของ GPUOpen ยังเป็นส่วนหนึ่งของเคอร์เนล Linux (เช่น amdgpu และ amdkfd [ 48 ] ) Mesa 3D และ LLVM ด้วย
ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์
| ชื่อ | แหล่งที่มา | API | โอเอส | งาน |
|---|---|---|---|---|
| SDK ของ Advanced Media Framework (AMF) | กิตฮับ | ไดเร็กต์เอ็กซ์ 12 | ลินุกซ์, วินโดวส์ 64 บิต | เฟรมเวิร์กมัลติมีเดียที่มีน้ำหนักเบาและพกพาสะดวก ซึ่งตัดรายละเอียดเฉพาะแพลตฟอร์มและ API ส่วนใหญ่ทิ้งไป |
| ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) ของ AMD GPU Services (AGS) | กิตฮับ | ไดเร็กต์เอ็กซ์ | ระบบปฏิบัติการ Windows 64 บิต | |
| ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ LiquidVR | กิตฮับ | ไดเร็กต์3ดี 11 | วินโดวส์ | ปรับปรุงความราบรื่นของความเป็นจริงเสมือน [ 49 ] จุดมุ่งหมายคือการลดความหน่วงระหว่างฮาร์ดแวร์เพื่อให้ฮาร์ดแวร์สามารถตามทันการเคลื่อนไหวของศีรษะของผู้ใช้ ขจัดอาการเวียนศีรษะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งจะเน้นที่การตั้งค่า GPU สองตัว ซึ่ง GPU แต่ละตัวจะเรนเดอร์สำหรับตาข้างใดข้างหนึ่งของจอแสดงผลแยกกัน |
| ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) สำหรับการเรียนรู้ของเครื่องด้วย Radeon (RML) | กิตฮับ | DirectX 12 , Metal , OpenCL | ลินุกซ์, โอเอสเอ็กซ์, วินโดวส์ | |
| Radeon ProRender SDK (เดิมคือ FireRender) | กิตฮับ | โอเพ่นซีแอล | ลินุกซ์, มอสซาเรลล่า, วินโดว์ | เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ตามหลักฟิสิกส์ |
| RadeonRays SDK (เดิมชื่อ FireRays) | กิตฮับ | DirectX 12 , Vulkan | ลินุกซ์ 64 บิต, OS X, วินโดวส์ 64 บิต | ไลบรารี สำหรับการประมวลผลการเลี้ยวเบนรังสีแบบไม่เป็นเนื้อเดียวกันที่มีประสิทธิภาพสูงและสมรรถนะสูงสำหรับ GPU, CPU หรือ APU บนทุกแพลตฟอร์ม |
| ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ RapidFire | กิตฮับ | DirectX , OpenGL | วินโดวส์ | ช่วยให้สามารถใช้บล็อก SIP เร่งความเร็วการบีบอัดวิดีโอของ AMD ได้แก่VCE (ตัวเข้ารหัส H.264) และUVD (ตัวถอดรหัส H.264) สำหรับ " การเล่นเกมบนคลาวด์ " / การเรนเดอร์นอกสถานที่ |
| ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) True Audio Next (TAN) | กิตฮับ | โอเพ่นซีแอล | ระบบปฏิบัติการ Windows 64 บิต | SDK สำหรับการประมวลผลสัญญาณเสียงประสิทธิภาพสูงแบบมัลติคอร์และเร่งความเร็วด้วย GPU Radeon |
คอมพิวเตอร์ระดับมืออาชีพ
ณ ปี 2022 ระบบนิเวศซอฟต์แวร์ประมวลผลของ AMD ได้ถูกจัดกลุ่มใหม่ภายใต้โครงการหลัก ROCm

amdgpu(Linux kernel 4.2+) และamdkfd(Linux kernel 3.19+)ซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องกับสถาปัตยกรรมระบบแบบผสมผสาน (HSA), การประมวลผลทั่วไปบนหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPGPU) และการประมวลผลประสิทธิภาพสูง (HPC)
Radeon Open Compute (ROCm)
AMD ประกาศ "Boltzmann Initiative" (ตั้งชื่อตาม Ludwig Boltzmann ) ในเดือนพฤศจิกายน 2015 ที่งาน SuperComputing15 [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]และนำมาผลิตเป็นผลิตภัณฑ์ในชื่อ Radeon Open Compute platform (ROCm) โดยมีเป้าหมายเพื่อเป็นทางเลือกแทนCUDA ของ Nvidia ซึ่งรวมถึงเครื่องมือสำหรับแปลงซอร์สโค้ด CUDA เป็นซอร์สโค้ดแบบพกพา (HIP) ที่สามารถคอมไพล์ได้ทั้งบน HCC และ NVCC
- ไดรเวอร์ Radeon Open Compute Kernel (ROCK)
- รันไทม์ Radeon Open Compute Runtime (ROCR)
- HCC: คอมไพเลอร์ประมวลผลแบบไม่เป็นเนื้อเดียวกัน
- HIP: อินเทอร์เฟซการประมวลผลแบบเฮเทอโรจีนัสสำหรับความสามารถในการพกพาในภาษา C++
สถาปัตยกรรมระบบที่หลากหลาย
- HSAIL-GDB: จัดเตรียม สภาพแวดล้อมการดีบักแบบ GNU DebuggerสำหรับHSA Intermediate Layer (HSAIL)
- HSA Runtime API
- ระบบปฏิบัติการ Linux amdkfd เวอร์ชัน 1.6.1 สำหรับ Kaveri และ Carrizo
ต่างๆ (เลิกใช้แล้ว)
- ไลบรารี clFFT สำหรับการแปลงฟูริเยร์แบบเร็ว (Fast Fourier Transform)ที่เขียนด้วย OpenCL
- ไลบรารี hcFFT สำหรับการแปลงฟูริเยร์แบบเร็ว (Fast Fourier Transform) ที่เขียนด้วยภาษา C++ ที่ปรับแต่งให้เหมาะสมกับ HCC
ความพร้อมใช้งาน
GPUOpen เปิดให้บุคคลทั่วไปใช้ งานได้ภายใต้ ใบอนุญาต MIT ผ่านทาง GitHubตั้งแต่วันที่ 26 มกราคม 2016 เป็นต้นไป[ 4 ]
GPUOpen มีความเชื่อมโยงกับโครงการซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่เป็นที่ยอมรับและแพร่หลาย เช่นLinux kernel , Mesa 3DและLLVM
ดูเพิ่มเติม
- ROCm
- เอดีเอ็ม โค้ดเอ็กซ์แอล
- ปกคลุม
- วัลคาน
- DLSSซึ่งเป็นคู่แข่งของ FSR จากNvidia
- XeSSซึ่งเป็นคู่แข่งของ FSR จากIntel
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
- รายชื่อเกมที่รองรับการเพิ่มความละเอียดภาพระดับสูง - รายชื่อนี้ถูกย้ายจาก Wikipedia ไปยัง PCGamingWiki แล้ว
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ GPUเปิด
GPUOpenเป็นชุดซอฟต์แวร์มิดเดิลแวร์ ที่พัฒนาโดยกลุ่มเทคโนโลยี Radeon ของAMD ซึ่งนำเสนอเอฟเฟกต์ภาพขั้นสูงสำหรับเกมคอมพิวเตอร์ เปิดตัวในปี 2016 GPUOpen...
ประวัติศาสตร์
GPUOpen ได้รับการประกาศเมื่อวันที่ 15 ธันวาคม 2015 [ 3 ] [ 4 ] [ 2 ] [ 5 ] [ 6 ] และวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 26 มกราคม 2016
เหตุผล
Nicolas Thibieroz ผู้จัดการอาวุโสฝ่ายวิศวกรรมเกมทั่วโลกของ AMD กล่าวว่า "นักพัฒนาอาจประสบปัญหาในการใช้ประโยชน์จากการลงทุนด้าน R&D ทั้งบนคอนโซลและพีซี เนื่องจากความแตกต่างระหว่างสองแพลตฟอร์ม" และ "ไลบรารีหรือชุดเครื่องมือที่เป็นกรรมสิทธิ์ที่มี API แบบ '...
ส่วนประกอบ
GPUOpen รวมเครื่องมือและโซลูชันต่างๆ ของ AMD ที่เคยแยกจากกันไว้ในแพ็กเกจเดียว และยังเปิดเผยซอร์สโค้ดทั้งหมดภายใต้ใบอนุญาต MIT อีกด้วย [ 4 ] GPUOpen ยังช่วยให้นักพัฒนาสามารถเข้าถึง GPU ระดับต่ำได้ง่ายขึ้นอีกด้วย [ 9 ]